為什麼一些FPS玩家反感守望先鋒?
我身邊一些steam正版FPS老玩家在守望先鋒公測錢十分激動,公測後守望先鋒有了大批玩家,而這些內測便在等待的fps忠實粉卻十分不喜歡這個IGN9.4分的作品,而轉而繼續看好彩虹六號及戰地、幽靈行動、COD等傳統FPS遊戲。請問這樣的人多嗎?
_______________分割線_______________有些人開始說我們不喜歡ow是因為我們買不起然後跟風黑?呵呵
2016.07.25
看了這多回答,居然沒用黑tick rate的?FPS遊戲,tick rate是影響用戶體驗的最重要項目之一。
拿CS:GO說話,官方匹配的tick64的伺服器跟5E的tick128的伺服器,玩起來完全就是兩碼事——槍感是完全不同的,以致於預瞄點,壓槍,戰術動作都需要隨之調整,當然適應完肯定是高tick的伺服器玩起來更舒服了,所以5E玩多了根本不想回官服打了。相信有點水平的玩家都深有體會。
以前一直拿來做反面例子的都是戰地4。有CS和BF雙修的玩家應該都對BF那tick30的垃圾伺服器深惡痛絕了吧。。由於低tick會有很多神奇的事情發生,比如明明是你先開槍的結果同歸於盡了,或者明明算彈道能打中的卻沒打到,諸如此類。這種事情總是讓人先一臉懵逼,反應過來後又只好默默罵娘,總而言之很影響用戶體驗就對了。有時候總會想要是能用上CS那種tick128的伺服器該多好。。
然後,新的目標已經出現——OW的tick rate是20。
對了,忘了給出直接競品的數據。。沒記錯的話隔壁TF2跟CS:S一樣是66.6。
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2016.08.01可能絕大多數玩家都覺得水平不夠的情況下tickrate影響不大。。其實完全錯誤。。
來簡單解釋一下tickrate,其實這就是伺服器的刷新率。
為什麼低tick的情況下經常出現詭異的情況呢,舉個栗子,假設伺服器是20tick——
伺服器(第0ms):刷新:天下太平
玩家1的客戶端(第10ms)(ping 5ms):biu伺服器(第15ms):哦,你biu了玩家2的客戶端(第30ms)(ping 7ms):tututu(耗時12ms)伺服器(第37/43/49ms):哦,你tututu了伺服器(第50ms):刷新:玩家1biu了玩家2一下,造成100點傷害,玩家2被擊殺;玩家2tututu了玩家1三下,造成40+40+40=120&>100點傷害,玩家1也被擊殺。於是這倆同歸於盡了。
玩家1:這不公平,明明我先biu的!他早就死了!
伺服器:我不管,0-50ms之間biu的都算50ms的時候biu的!玩家1:呵呵呵呵呵呵簡單來說就是這樣。。
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2016.08.05話需要說得這麼白嗎。。反感只需要「大於等於一」個理由即可。
目前核心玩家與輕度玩家之間的衝突基本上已經是遊戲界的主旋律了。就FPS類型的遊戲來說玩家中的核心玩家群體還是有相當大一部分的(非要說最多。。目測是RTS?),而核心玩家對遊戲的理解就會相當深入,一方面的體現就是對遊戲本身的數字等基本屬性的研究,例如進階的星際玩家基本隨口能背出一些重要的timing,進階的CS玩家則對每種槍械的傷害和彈道了如指掌——tickrate當然也是核心玩家會研究的各項參數中的一項。
tickrate對核心玩家為什麼重要?因為核心玩家注重的是挑戰自己的極限,提升自己的上限。以128tick計,玩家每提升7.8ms的響應速度就可以上升一個層次,這個上升就是一種對努力付出的肯定;而20tick下,玩家每提升50ms才可以上升一個層次——這個差距怎麼說呢,CS頂級職業玩家之間,幾ms的反應速度決定了awp在你手中是槍或是望遠鏡;對於高端路人玩家,50ms可以是大雞(算天梯高端路人玩家)到大球(准職業玩家)的巨大差距——很多人付出了極大的努力還無法跨越這樣的差距,例如本答主就是這樣一隻從500小時到2500小時鐵打不動的大雞,與群里偶爾開黑的大小球朋友一起嘗試某些測量反應速度的小遊戲,他們也就快那麼0.03-0.05秒(也就是30-50ms)左右……——而這樣的努力就被伺服器輕鬆抹平了?
同時又由於核心玩家本身對遊戲體驗的敏感性和高要求,他們會付出極大的代價去提升一些很多輕度玩家覺得無所謂的細節,比如144hz的顯示器,比如適合自己的機械鍵盤,甚至嘗試像教主一樣對外設進行精確的位置設定以獲得最舒適的遊戲體驗。或許很多輕度玩家認為tickrate對於OW這樣的休閑向遊戲來說並不是很重要的參數,即便有120tick也提升不大,但對於核心玩家而言,64tick與128tick就是地下和天上的差別,更別說20tick的遊戲體驗——說實話比吃屎還難受。
其實這個問題,「一些玩家反感OW」,某種程度上,也就是核心玩家與輕度玩家衝突的大環境的一個縮影而已。所以呢,輕度玩家就別再說「我覺得提升不大」這種話了,因為反感的不是你,你只需要知道為什麼別人反感就可以了……
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2016.08.13評論區來的好消息,暴雪爸爸幡然悔悟,開始著手調高OW的tickrate至60
那麼新問題來了……如果在可見的將來允許玩家手動調整tickrate,那hitbox呢?……強行不是fps的人也是醉了,人家開發者還沒你清楚?http://www.bilibili.com/video/av5074371不是fps的守望難道你做的?
個人認為有以下幾點原因1.慣性。這幾年以來,暴雪的相關產品極易引起大規模爭論,從2010年的 星際2:自由之翼,到2012年的暗黑3再到後來的風暴英雄和今年的魔獸電影,莫不是如此,幾次大規模爭論不僅使得暴雪粉絲和暴黑的人數在擴大,也使關注暴雪粉絲和暴黑之間論戰的觀眾大規模增加。因而ow發售前後,網路社區出現大規模的論戰也不足為奇。2.平台。ow面向用戶群體的範圍太廣,傳統fps,要麼主機銷量占絕大多數(如cod),要麼pc用戶占絕大多數(如cf,csgo)。ow雖然pc佔了多數用戶,但ps4+x1 首周70多萬的實體零售(vgchartz統計)也並不算太低,習慣了cod等畫風硬派寫實的fps的主機玩家可能會有一些意見。3.折衷。不得不說ow折衷色彩確實太重,一方面它想吸引LOL用戶等等網遊玩家,因而ow打擊感並不是太強,遊戲機制偏moba。而另一方面,ow也使用了買斷機制,同時畫面水平也顯著高於一般網遊,想要吸引3A玩家。但是這種折衷和妥協的氣息,也難免引起3A fps玩家的意見,畢竟ow和現在主流的3a fps在畫風、遊戲機制和射擊手感上還是有顯著差別的。
物極必反,名氣大了黑的人就多。
就像大聖那樣到處自來水推廣加營銷,這種推廣只能讓很多人對跟風捧感到厭煩。
其實,所謂的「令fps玩家反感」並不是沒有道理,畢竟,一個子彈無限,上彈過於迅速,強調走位弱化槍法的fps在如今確實看起來非主流。但是,回過頭想想,憑什麼槍法至上,子彈有限,武器被限制在槍械上的遊戲就能夠代表fps?fps中的s,意為射擊,而不僅限於槍械射擊,如果大家玩過影武者,doom,quake,半條命,毀滅公爵,甚至軍團要塞,大家會發現,守望先鋒反而是最純正,最本原的fps,現在的bf系列,cod系列,cs系列反而是將fps限制在了一個更小的範圍中,多了真實感,少了靈動感和天馬行空的想法和操作(當年的doom聯機,半條命死亡競賽中的大跳操作,撬棍屠房,tf2中的火箭跳),而暴雪則把這些重新挖了出來,重新回歸經典fps(和ow一樣回歸經典fps的今年還有一部作品,就是fps之父卡馬克創立的id software製作的doom)。其實,現實中不乏一種優秀的非典型創作反而推廣了這種類型的先例,比如war3,在rts中添加了rpg元素(英雄系統),而且添加了人口限制,反而影響力最終超越了老牌的cc系列,諾蘭版的蝙蝠俠很大程度上脫離了原作劇情,卻開啟了超級英雄都苦大仇深的先河,在一百多年前,當所有工程師都採用共軸反轉來設計直升機的時候,一個毛子選擇在直升機尾巴上豎著裝一個小螺旋槳來抵消力矩,最終成為了最廣泛的被採用的直升機設計方案,共軸反轉反而成了另類。卻實,改變使我們進步,但是當某些東西的原本樣子被展現在面前,卻有人說「哦,這可真奇葩」,我只能說,我的聖光啊,那可真蠢
這樣的人很多,因為FPS玩家非常容易產生優越感與鄙視鏈。(MOBA也不輕,但是MOBA目前競爭對手較少,實際上也就DOTA2和LOL互相之間容易產生矛盾。風暴英雄已被抬出場外)
在中國這個國家,FPS玩家內心是非常苦逼的,而苦逼的人,內心免不了會產生一些問題。最後的結果是看不起這看不起那。
為什麼苦逼,因為國內想玩FPS大作非常困難,一來PC要好、二來網路問題也要解決,例如最近的DOOM用的是谷歌伺服器,大陸地區不靠科學上網基本上是沒有辦法進行聯機,就算連上了,高延遲下面對低延遲的外國人也是非常吃虧的。更不要提有的時候這些FPS還被國家「封了」(例如戰地4、使命召喚13,在淘寶上連搜都搜不到)
而國內流行的FPS是諸如CF,CSOL這些。那些玩國外大作的FPS愛好者肯定是看不上的。
FPS群體會產生各種鄙視鏈,從HALO、戰地、COD、CSGO等都可以看出來,不過目前來看鄙視鏈的底端通常情況下都是CF。
所以難得出一個守望先鋒,自然要鄙視一翻。
歪個樓。。好多人說什麼暴白討厭之類的。我只想說玩個守望的人不算暴白謝謝玩守望和爐石的人也不算暴白謝謝→_→
不反感、更不鄙視、只是某些暴吹讓人煩、
1、這遊戲的擊中判定跟開玩笑一樣,守望先鋒的爆頭判斷區測試,玩兒呢這是~2、這遊戲並沒有多讓人上癮。比這遊戲來勁的FPS有的是,一大幫人覺得欲罷不能,讓我感覺很方。3、對抗強度不夠,竟然連隊友和對手的成績都看不到,太溫和了,像我這種從雷神之錘那個時代過來的老炮兒,應該會覺著沒什麼意思。
守望先鋒被覺得不好玩的原因一是因為粉絲,二是因為需要有小夥伴看好全境的都是智障兒童了,,,,這遊戲1.2設定成那樣了居然還有人看好,,,,
前排留給那些閱讀理解能力有問題的同學,我說因為反感暴白進而對遊戲產生逆反和抗拒心理,這麼說你們懂了嗎?
------------------------不是FPS玩家,我對ow的不滿只有兩點,一是暴雪明明有能力做出這樣一款品質精良的遊戲,卻總是標新立異,犯一些令人困惑不解的低級錯誤;二是某些粉絲的無腦吹實在讓人反感。
高中接觸魔獸世界,之後很長一段時間都把暴雪奉若神明,但從風暴開始到ow,我覺得自己越來越往一個暴雪黑髮展了。暴雪自己的問題,比如收費模式、天梯設計、英雄平衡這些我都不說了,畢竟遊戲設計這塊,見仁見智,沒有絕對正確的答案。我就說說某些粉絲的無腦吹是有多麼讓人煩。
一、優越感。
這種優越感很奇怪,某些土豪在遊戲中砸了幾百萬虐人,很有優越感;有些不花錢的玩家在遊戲中靠技術打贏了土豪,很有優越感。而某些暴雪粉絲的優越感來自於:我玩暴雪遊戲,我有優越感。花的錢不需要多,技術也不需要好,只要買了暴雪爸爸的遊戲,就可以鄙視其他一切,這種優越感讓我十分困惑。一邊鄙視免費玩家不肯花錢,一邊又鄙視土豪玩家人傻錢多。合著就你最精明唄,符合你消費模式的遊戲就是最好的,其他遊戲都是辣雞咯。說白了就是三點,1,覺得這遊戲品質高,優越。2,覺得這遊戲花錢買,優越。3,覺得這遊戲不拼人民幣拼技術,優越。
恨不得全世界的遊戲都變成買斷制,像共產主義一樣每人交200塊錢,之後天下大同。對於這種人我一向不想說太多,我曾經也是這種人,但是玩的遊戲多了就知道,每個遊戲都有它的樂趣所在,哪怕是一個純吃人民幣的遊戲,它能吸到錢也是因為它對於土豪來說是好玩的。如果你是土豪,你也會喜歡。遊戲有一條鐵律:不賺錢的遊戲不一定差,但賺到錢的遊戲一定有它的獨到之處。如果你不接受這一點,那麼你就無法公正地看待目前市面上大部分的遊戲。二、雙標,轉進如風,抖機靈。
說實話,知乎在這一塊是重災區。雙重標準、轉進、抖機靈,一向是違反知乎政治正確的三大雷區,但守望先鋒的相關回答里,泛濫成災,而且反對的聲音微乎其微。lol出個皮膚抽獎了,就是坑錢,暴雪出個開箱子,就是開開開完全停不下來;CF出個黃金武器就是low到爆炸,暴雪出個黃金武器就是高大上,low都比CF low的有性格;CF有外掛就是騰訊吃屎,ow有外掛就是暴雪正在處理,耐心等待正義降臨。問起198貴不貴了,前10樓清一色地貼出火麒麟問你這個888貴不貴?有人覺得ow可以免費了,就立刻跳出來說你應該去玩國產免費遊戲等著被榨乾吧;又有人說lol和dota也是免費的,皮膚收費就行了啊,然後暴雪粉就說用戶體量不大啦,反外掛啦之類的原因。總之他們會用198比所有遊戲中的消費上限,然後得出這個遊戲不貴的結論,你說起dota和lol之類的,他們又說不是一個類型的遊戲沒有可比性。抖機靈的問題就更嚴重了,比如某問題:「守望先鋒是否有望超過lol」,下面高票答案貼了個新聞「lol選手痴迷ow退賽」,還有高票答案貼了一堆屁股的同人,意思是就這個屁股也值了。談論任何關於ow的問題都能引入到屁股和灕江塔雕塑上。這不是一款競技遊戲嗎?這不是一個專業性問題嗎?這種抖機靈有意義嗎?
三、過分強調情懷,忽略遊戲本身。
我承認,暴雪在這方面很強,完爆國內廠商。比如灕江塔立雕塑這個事,比如許多英雄的設計和包裝,比如酷炫掉渣天的宣傳片,都很值得吹。但是別忘了,它是一款遊戲,不可能靠這些東西火起來的,更不可能因為這些東西封神。把遊戲這個本職工作做好了,這些都會變成加分項,但是如果遊戲本身沒做好,再多的加分項也於事無補。四、只要說了暴雪一句壞話,就無腦反對。暴雪做的一切事情都是對的,你不同意,只是因為你沒有理解到暴雪爸爸的良苦用心。
反正是愛玩玩不玩滾,你不滿意就別玩啊,黑暴雪騰訊給了你多少錢啊,捨不得花錢你還來BB什麼啊,花了錢你也不能BB啊。總之就是你說ow有缺點,就立刻讓你閉嘴。理性討論的人少,無腦反對的人多,其中也不乏噴子。在這一點上,並沒有體驗到暴雪粉絲的高素質。暴雪出了遊戲,我該買還是買,該噴還是噴,如果暴雪沒有胸懷接受批評和建議,那麼我斷言這艘巨輪終有沉沒的一天。
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好吧, 應各位強烈要求,我就說說ow的遊戲缺陷。不過話說在前頭,我已經說過了,遊戲設計方面的事情,見仁見智,沒有唯一的正確答案,所以我不希望在評論區看到「暴雪比你不知道高到哪裡去了你有什麼資格BB」之類的評論,我沒有貶低ow的意思,只是發表自己對於遊戲設計的理解,話說到這份上如果還有無腦噴,別怪我拉黑+刪評論了。
1. 遊戲缺乏梯度。
新手教學→快速遊戲直接獲得全部英雄→25級開始排位賽→刷數字跨度太大了。看看lol的設計:新手教學→電腦對戰→強制匹配人員電腦對戰→匹配賽不斷解鎖符文天賦→30級+N個英雄→定級賽→青銅白銀爬分直到最強王者lol獲取英雄的過程,也是一個學習的過程,你拿到遊戲幣以後,肯定是斟酌良久玩熟了一個英雄,才會去買它,這樣當你打定級賽的時候,大部分人都一那麼幾個拿得出手的英雄來玩。我的意思並不是說卡玩家獲取英雄就是好的,lol獲得英雄確實難,但ow的問題是完全不卡,導致許多牛鬼蛇神打排位了還在瞎選人。我一直覺得至少ow應該有一個英雄解鎖機制,可以通過完成特定訓練來解鎖,類似暗黑的職業套裝獲取。比如,你把DVA大招扔到指定地點,或者用天使一次性拉起三個以上陣亡NPC,之後解鎖這個英雄,這樣至少能讓玩家對這個英雄有基本理解。天梯的25級定的太低了,我這種休閑時間隨便玩玩的人都已經四是多級,但我打排位賽仍然感覺到自己就是個菜B。即使如此,我還經常獨攬三金牌五獎牌,每次一看到自己有一兩個金牌,就知道這把要輸了。2.排位賽設計不合理。這個我在其他答案講過,不贅述了。包括掉線機制、排位分設計等等。
守望先鋒競技模式體驗如何? - 復歸的回答3.地圖和英雄平衡有待改善。
地圖平衡是排位賽的伴生問題,簡單一點說,花村和工業區這種圖基本在職業比賽絕跡,因為防守方的B點無險可守,雙方水平接近的話很難區分水準。職業賽的賽制是比較科學的,比如打好萊塢,A隊打下了B點,會記一個時間,換B隊打A隊,如果時間內沒打下B點就直接判負。比賽時間基本上都控制在一個比較合理的水平。但ow沒有採用這種賽制,而且把花村和工業區這種圖也加入了,就導致雙方互懟,你滅了我B點,我再滅你B點,如此反覆好幾輪,遊戲時間被大大拉長。英雄平衡問題,上一次砍了寡婦麥克雷,直接導致法雞起飛,現在標配基本上是大鎚+天使+死神+76+法雞,最後一個看陣容,多半是路霸、毛妹、DJ、DVA、源氏、閃光這幾個裡面選。尤其是天使基本上屬於bug級別,一場團戰天使能拉幾個人往往成為左右勝負的關鍵點。而炮台、堡壘、半藏、麥克雷、寡婦、狂鼠、和尚這些基本絕跡。我認為對麥克雷和寡婦這一刀砍得太重,一下子從比賽熱門到無人問津,太誇張了。而且,到現在也沒有再做出下一批的改動,也沒有推出新英雄,這個更新速度確實慢了,高端局來來回回就那麼幾個英雄,審美疲勞,也難以開發新戰術,玩法受限。4.收費模式。這點不多說,反正說多了又得被人噴你去玩免費遊戲好了。買斷+開箱子是我非常討厭的收費模式,事實也證明了買斷根本無法防外掛,反而因為門檻阻攔了一大批玩家入坑。至於開箱子,我想吐槽一下,橙皮膚模型換個色就是另一個橙皮膚,呵呵噠。一粉抵十黑
許多steam用戶是樂於看到守望先鋒在國內的火爆的,因為這可以讓更多人接觸到買斷制,或許能影響國內的遊戲產業。
但是買了守望就開始噴其他FPS遊戲的人越來越多,這就不能讓人忍受了。
大概心裡是這樣想的:
特么的不就買了個遊戲,至於嘛,天天逼逼!(一粉抵十黑的由來)我現在玩著彩六爹四,卻也不會無腦黑CF,我覺得這是一個人豐富人生經驗的體現,長者風度。
對腦殘粉說一句,你們呀,圖樣圖森破!
附FUZE三殺截圖~
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20160628添加有人說暴黑裝暴雪粉絲拉仇恨,我覺得說的不錯。
他們不是真正的暴雪粉絲!開始關注ow只是因為知道我是fps老司機後,周圍的同學很多讓我帶他們…但事實上我不是老司機。我基本鑽研過的遊戲只有cs cod 一段時間(09年)的cf。ow和傳統意義上的槍戰關係不大,更像是fpmoba…在cod越做越差的背景下,我不得不找一點別的遊戲…ow此時算是一個很好的社交選擇,然而我自己未必很喜歡。倒是7塊買的叛亂2,愛不釋手。最後我想說:叛亂大法好!
國內玩家古典fps玩的太少,無限子彈無後坐力移動射擊會不習慣。。另外ow角色身上那層虹膜不去掉永遠別談技術。。很多ow玩家真的還不如孤島危機里的ai
軍團1開始接觸FPS,然後CS、雷錘、半條命,再到COD BF。我算是FPS玩家吧,但我也很喜歡屁股呀
實名反對 @李德臣不要在沒有弄清前提的情況就把別人批判一番,與其看你下的「ow的定位完全就不是FPS」的評判,不如看看遊戲製作團隊怎麼定義的。在15年E3
17173:有一些玩家有3D綜合症,暴雪這方面是否有一些解決方式?(比如提供不同視角之類的)
邁克爾 埃利奧:就我們團隊中都有人有3D綜合症,我們自然會考慮這方面。但《守望先鋒》本身是FPS遊戲,所以會一直保持第一人稱射擊視角,我們會通過一些其它方式防止3D綜合症,但肯定不是改變視角。
不多,但是真的有。我一個玩戰地的朋友買過之後就不怎麼玩。因為和傳統的FPS不一樣,有些情況下自己一人無法拯救世界。
作為一個傳統FPS玩家,我心目里的戰鬥應該是COD468那樣有血有肉,擲地有聲的,而守望先鋒給我的感覺根本就不像是戰鬥,更像一群「奇人異士」在秀技能。
而且暴雪想把故事融入到遊戲里這點沒錯,但是似乎彩蛋埋得有點多了。比如安娜把對面殺了會說一句,是誰教你這麼打仗的?
……那是誰教你把人殺了還要對著屍體嘲諷一句的?還有DVA這樣壓根就是來玩遊戲的,盧西奧這樣莫名其妙來放歌的還喊著節奏加快嘍,等等,完全沒有戰鬥緊張、嚴肅的感覺,我並不討厭守望先鋒,只是我覺得相比於一個嚴肅的硬核戰鬥遊戲,守望先鋒更偏向於一個遊戲性的娛樂遊戲,比如像噴射烏賊娘那樣子,可能有人就不喜歡這樣的唄,畢竟任天堂就經常被黑低齡向過家家嘛。csgo 1200h+
當初屁股剛出的時候,我就跟同學說不喜歡,因為和傳統的FPS相比,對於彈道的控制要求降低了很多,更多的是對於技能和瞄準的要求(比如麥克雷,瞄準了就能打中,即使是76,也是准心放在對方身上就基本能打中),同時畫面有點太卡通了。現在我快100級了....................玩了一個半月吧..............我反感一切不能右鍵開鏡的射擊遊戲=_=
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