你是在什麼時候因為你自己參與的遊戲作品而開心或感動的?

是在項目上線第一天流水百萬千萬?

還是在慶功會上老闆宣布項目的成果的時候?

還是…老闆把你叫到會議室告訴你分紅的數額的時候?

也許是經歷了慘淡的數據和虧損後一步一個腳印地調優,最後終於收回成本開始盈利的時候?

又或者只是你在玩著這款你自己的遊戲時侯?

剛剛深夜躺在床上刷手機的時侯,刷到了自己的遊戲的同人作品時,有感而發。


痛痛快快地玩了一整天自己參與開發的遊戲。

像是回到多年前,

重新變成了「沉迷遊戲」的少年。

玩到天昏地暗,

完全沉浸其中,

丟掉時間觀念,

從簡簡單單的一個遊戲里就獲得無盡的樂趣。

————以下開始廢話連篇,長文多圖,慎入————

為什麼我僅僅是「玩一個遊戲很開心」就會覺得開心感動?

倒不全是因為「自己參與了其中」,

而是因為,自己已經有相當長時間沒有這麼純粹地投入一款遊戲了。

這個是我的 Steam 遊戲清單,按照遊戲時間排序的。

遊戲時間最長的是饑荒多人版,26小時;

第二名刀塔2是被同學拉入坑的,沒咋玩,也就22小時。

然而這個自己參與開發的遊戲……目前已經玩了 25小時了,

可以說是我在 Steam 上玩的時間第二長的遊戲。

(因為遊戲還沒上架,所以不會顯示在個人簡介的遊戲中)

這是某天的電腦活動記錄。

那天記錄下來的操作時間一共是 6小時47分,其中 5小時28分 是在玩那款遊戲。

【劃掉】(↑ 重度網癮少年)【/劃掉】

在此之前我已經好久沒有這樣廢寢忘食地擼一款遊戲了,

上次玩得這麼瘋可能還是高中的時候吧?

大學之後什麼遊戲都放開玩,反而很容易玩膩掉。

這裡要提一下,作為音效設計師,我的許多工作其實可以脫離遊戲。

通常的 workflow 都是美術菌那邊給一段動畫,根據動畫來製作聲音;

偶爾也會讓開發者自己錄一段錄像發過來,按照視頻去配音。

不過提交完音效之後需要上遊戲去檢查整體的呈現效果,

各個音效之間的音量關係,會不會太吵,或者哪個音效不太和諧,等等……

——除開這種業務需求,還有偶爾的 bug 反饋之外,大部分時間就是真正地在玩耍 XD

之前在某個回答里提到過,一開始作為製作組成員之一,我自己都不想玩兒這個遊戲……

畫面簡陋(美工菌把刀放下,有話好好說!),難度逆天,操作也很不友好。

那時也就是為了看看聲音的呈現效果,

或者找找哪裡還有值得添加的需求,

以及幫程序猿找 bug 提優化,

才會偶爾上去玩兩把。

但,某一天,再上遊戲時,突然發現:

這狗怎麼把它做得越來越好玩了?

(開發者 ID 裡帶狗字,我並不是在罵人2333)

而後,就作為一名玩家,開始沉迷上了這款遊戲。

——沉迷上自己參與制作的遊戲!

想想吧,有多少人是在遊戲公司做著自己不感興趣的遊戲……

正如前面一位仁兄的回答提到的,「因為不想再和傻逼一起做傻逼遊戲,於是怒甩公司和老總。」

而我也沒少在知乎上看到策劃菌抱怨老闆抱怨市場抱怨玩家的,

看看他們,再看看自己,就覺得能從參與制作的遊戲中體會到玩耍的樂趣,這真是,太快樂了。

————————

對了再說個小彩蛋吧……

這個遊戲里很多怪物的聲音……

都是我自己錄完處理做出來的……

所以在玩的時候……

就……

經常能聽到……

各種奇怪的動物……

什麼猴子啊……河馬啊……小丑啊……之類……

發出了……

自。己。的。聲。音。

……

(雖然都經過處理,但自己還是能輕易聽出來的)

喵的最煩的就是!

我在遊戲里最討厭的怪!

特么也是自己配的音!

這就很尷尬了啊!!


謝邀。

13年的時候做過一個和市面上各種類傳奇頁游不一樣的競技性對戰頁游,當時上的時候導入量很大,但是因為是個競技性的遊戲,付費體驗和免費體驗差比較多(其實就是首充槍強到爆表了)導致留存很慘。首周超大的導入量之後,這個項目就被運營方放棄了。

不過,雖然留存很慘,但仍然有一部分玩家堅持了下來,我當時作為策劃加入了其中一個玩家公會群,挺多人覺著這個遊戲挺好的。很快,那個遊戲就停服了。於是那個公會群也就這麼沉寂了。

但是,時不時仍有玩家會在群里問,「XXXX(我們遊戲名)什麼時候重新開服啊?」「好像已經不開了」「那在哪裡還能玩到這樣類型的遊戲啊?」,諸如此類。

基本上每一兩個月,沉寂了好久的那個群就會響一下出現幾句這樣的話題。這樣的循環一直持續到了15年底。

過了一兩年後,還有人在想著那個曾經我們付出過的遊戲,真心很感動。

若有朝一日,有研發團隊(或者我自己)再做出一款類似玩法的遊戲的時候,我會第一時間到那個現在已經徹底死寂的群里,跟他們說:

「有個跟XXXX一樣的遊戲出了,咱們可以一起試試啊」。


做街機的。作為程序剛開始接手到一個項目。老闆罵,同事離職,主管不關心,Bug一大堆。還有,我剛畢業。這就是我當時的情況。

試問,這種情況下,有一點點進步夠不夠開心?

分割線_——————————————————————

我喜歡製作遊戲,因為他能幫助我表達我的想法。看到別人接受自己的想法是特別開心的事情。

我喜歡製作遊戲,因為他能帶給別人快樂,我也就快樂。老闆賺錢快樂,他快樂,我快樂。玩家玩的快樂,誇我們遊戲做得好,我們快樂。罵我們遊戲不好,我們也快樂,責之切,愛至深。

我喜歡製作遊戲,因為你會感覺這個遊戲就像你小孩一樣,陪伴你,與你一起成長。你會慢慢發現,他跟你們這群開發者長得很像,言行舉止談吐。你想讓他變得更好更強,自己也會不自覺改變。

我們沒有坑蒙拐騙玩家的錢。這一點,我也覺得挺快樂的。

目前有給力的小夥伴一起,感覺也是非常開心的

因為這個遊戲,摩擦產生出的革命友誼。


謝邀。

貼一篇2007年的舊文吧!

開發過很多遊戲作品,但卻沒有搞過簽售活動,跟用戶的直接見面交流不多。但每次作品發售後,我總會去賣場、去網吧,觀察玩家的消費狀況,以積累第一手用戶資料,因此也記錄了很多難忘的瞬間。

場景一:

    1999年,春節前,我的作品《情人節·不見不散》發售,那一年,孫楠剛剛開始紅,成名作《不見不散》的授權金也不高,情人節剛好包含在春節假期中,而且這個節日在國人中剛剛開始流行,一切外部因素都很有利於銷售。

    我和主程一起來到中關村一家很大的軟體零售店,觀察產品的銷售狀況。擁有玫瑰色封面的《情人節》定價88,在一片定價49的遊戲當中,顯得高貴而鶴立雞群。不一會兒,來了兩個衣著十分樸素的大學生模樣的男孩,他們一眼就發現了《情人節》。

「《情人節》!?這個好!送她這個吧?」一個說。

另一個拿起遊戲,認真看了看:「嗯……她肯定喜歡這個類型的……」

第一個說話的男孩看到了價格:「哎呀~有點貴哦……」

另一個想都沒想:「情人節嘛!太便宜的送不出手,88挺好,吉利!」


於是,兩個人迅速完成了購物的決策,高高興興拿著遊戲交款去了。我很高興,他們證明了我的價格策略的正確,遊戲的最終銷量也證明了這一點。現在多年過去了,不知道那個買遊戲給心上人的男孩子,是否已經跟那個愛玩遊戲的女孩終成眷屬了呢?

場景二:


2001年夏,《仙劍客棧》發售,比盜版還要不出彩的封面,顯得很陳舊,靜靜躺在軟體店的櫃檯上,旁邊,是稍早發售的《新仙劍》。兩個女中學生走過來了,他們拿起這個,放下那個,反反覆復的看來看去,拿不定主意。


「這個《仙劍客棧》2張盤,賣58,這個《新仙劍》4張盤,賣68,這個比較值!」

「是啊~這個盒子也比較大,而且顏色也乾淨,顯得比較新呢!」


最終,他們選擇了《新仙劍》,我無語,我知道很多輕型玩家不去了解遊戲的資訊,而是在賣場現場做出判斷,我知道有些玩家並不知道光碟數量和遊戲內容不成正比,我更知道封面設計的是否漂亮很影響銷售,但是,這些都不是我能決定的。此時,我手中正握著一張《仙劍客棧》的盜版,純白色的封面,Q版的靈兒含羞倚在逍遙身旁,很美,這是宣傳壁紙當中的一張,也是我力主作為封面的風格,但是……這些都不是我能決定的……

場景三:


2003年,國慶節,我回北京,《仙劍三》的銷售勢頭正旺,公共汽車上,一個小學生拿著新買的《仙劍三》,迫不及待拆開包裝,把玩裡面的贈品,旁邊是男孩的父親。語重心長的對男孩說:「別光知道玩,要學學人家是怎麼做遊戲的,將來也去做遊戲!」多好的父親啊!不失時機的為中國遊戲事業輸送培養後備力量。現在4年過去了,不知道那個父親是否依然希望兒子能夠從事遊戲行業,那個小學生是否依然想做遊戲,希望《仙劍三》沒有讓他們失望!


我做的東西被人copy的時候


當然是用戶報BUG的時候…

雖然報BUG是一個很胃痛的事起碼還知道扔水裡有個響


之前有個項目,頁游,做了三年多了,流水從千萬做到百萬,我在的時候大致就這樣吧

之後又一天聽說這個遊戲終於死了,不算開心,真的蠻感動的……


進入新公司,新同事聊天時提到某某產品很有特色,自己玩了很久,原來是自己當年創業失敗的項目的時候


製作過程就很開心。

真心不雞湯。因為過程中還是有很多問題。但是遇到問題解決問題,把事情推動著前進就很開心了。


當年上初三用ppt的觸發器功能做了個遊戲給弟弟玩看著他通關的時候。


謝邀

我入行8年,經歷了4個項目,前2個失敗了,第3個苟延殘喘,第4個蓄勢待發,回顧整個8年,我的心境像一個W形的軌跡

從剛入行,心態起點高,心有抱負,不怕吃苦,但迅速就被這個圈子的生態所打擊,領略到不靠譜的團隊到底能有多不靠譜,然後有幸加入一個牛逼的團隊,體驗到牛逼的團隊能有多牛逼,可是再牛逼的團隊被各種環境因素影響,眼睜睜做著做著,一個好項目毀了,跌落低谷,苟延殘喘,在團隊瀕臨解散的時候,體驗到了4個字——「勿忘初心」,我們重新振作,並且找到屬於我們自己的研發風格

所以,現在,就是我最開心的時刻,我現在做遊戲非常快樂,我享受這個創造的過程,並且我覺得我們的團隊也非常快樂的在創造這個遊戲

如果你做的遊戲你自己都不喜歡,你怎麼能奢求玩家喜歡呢?

睡前爪機碼字,碼完睡覺


遊戲放到市場拿到第一個好評發現不是自己認識的人的時候


初中的時候,不知道從哪知道有個叫RPGMaker的遊戲製作工具。然後在網吧搗鼓了好幾天,雖然最後什麼都沒做出來,但是那第一次自己製作世界的喜悅心情,現在都還記得。

寫在剛加完班的深夜。


自己做的某款頁游,運營五年後,進遊戲,看到還有玩家在聊天,於是假裝路人問,這個遊戲這麼老了,為什麼不換新遊戲呢,答曰:沒有相同玩法的,只有這款呀。

謝謝。


謝邀,很奇怪為什麼邀我……只是業餘和朋友做了點入小外快的東西,工作室都沒有,和真正的從業人員差了十萬八千里。

關於喜悅,可能比很多真正的從業人員也單純的多,一個朋友畢業去的XX世界實習,回來就辭職哭訴,讓我堅定了一下不真正入行的決心。比較驚喜的時候是收到了第一張遊戲同人,而且畫的比我當時畫立繪的水平高,現在我已經能畫的比那個要好太多了。

長篇大論的盛讚,同人圖文,都吃到手軟,但是還記得當年收到那張同人的樣子。不知道這個畫畫的姑娘現在怎樣了,中學畢業了沒有,有沒有成為大觸……已經找不到她了。

至於動力的話,也很簡單,想要實現計劃和創意,有了「我想玩這個!什麼?沒有?」然後就自己做,自產自銷的開心。

做的是文化牌,一般這種都比較吃力不討好,但是最終用文化賺到錢的時候也是蠻開心的,還有比較有意思的就是有小朋友告訴我把遊戲素材寫進了作文,還拿了高分,當時開心了半天,多好,我還給小朋友們增長了學習成績啊,哈哈哈。

我想我還會繼續當愛好,為了那種一天不順心結果回來收到玩家圖文的幸福感,我感覺到有人是真正喜歡我做的東西,比花錢打榜買虛榮心沒人喜歡,更加堅定人的初心。


謝邀。

打了一大段最後還是刪除了。

此時此刻,我覺得唯一可以感動我的就是現在立刻馬上讓我下班回家睡覺或者給我加工資。


成功做出一個遊戲雛形的時候;

與同伴們討論創意的時候;

成功將新設計加入遊戲中的時候;

經過無數次 Error 提示,成功解決一個 Bug 的時候;

看著測試時長逐漸增長的時候;

看著遊戲日臻完善的時候;

撰寫遊戲宣傳語的時候;

看著期待的評論越來越多的時候;

看到有國外友人想幫忙增加多語言的時候;

遊戲正式發布的時候;

看到玩家反饋 Bug 時附帶的笑臉的時候;

看到玩家對遊戲的好評的時候;

看到遊戲首發銷量超過預期的時候。


14年上線的一個日系端游ip改的回合制手游,我負責了所有的支線任務,上線後有一天看ios評論,一個這樣寫的

本來覺得挺無聊的,就是國產手游一般的樣子,準備什麼時候玩不下去就刪了,可是在36級的時候接了一個支線任務,一個小男孩要玩家幫忙找兒時的玩伴並送給她自己從遠方帶來的禮物,結果玩家最後找到了那個玩伴,但是卻發現小男孩已經死於戰火,為了之前的約定才回來找兒時玩伴。做完任務之後感覺特別感動

大概是這樣說的,看到評論的時候是我做遊戲策劃以來,並且到現在為止感覺最開心的,大概因為我寫這個故事的時候也有同樣的感受吧,能有同樣的感受我真幸福


最近一次偶然的機會,看到自己7年前創業時做的一款J2ME手機遊戲的評論,看到裡面的玩家在討論遊戲的劇情,在催更,那一刻讓我想起了當時對遊戲製作的那份熱愛


從業第九年,今年過完年後離職和朋友創業轉投體育業了。離職的時候老闆很奇怪的問我為什麼在公司處於上升期,產品流水在暢銷榜第二梯隊中,並且有期權時走。我終於說出了憋了八年的話:我他媽再也不想和一群不懂遊戲不玩遊戲的人去給這群傻逼玩家做這種傻逼遊戲了。對,我做的就是一個SLG手游,一個在我這種玩了十幾年兵棋和戰棋遊戲玩家眼裡傻逼到爆在國內市場差評如潮卻流水半億的手游。

至此我的爽到無以復加……


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