H5遊戲的前景怎麼樣?


負責過當年TOP3的頁游聯運大廳,後面到BAT某平台做手游分發,現在負責廣告平台

由於從業關係,對H5遊戲從2014年一直保持關注到現在

和匿名用戶「H5遊戲(我指的這種重度類型的)基本上從2015年開始起步,並且在2016年初達到頂峰」的看法不同

我認為,H5遊戲在2017年仍然是摸索、積攢和吆喝的一年

但前景仍持續看好,在2018年會有一個過億平台出來

目前整個移動遊戲行業,新增成本居高不下,舉例最近某款IP手游在各個渠道的CPA

H5的低流量成本使人心動,加上PC端頁游成功在前

按理H5應該有如當年頁游有席捲天下之勢才是,為什麼遲遲不能落地爆發?

QQ空間應該是市面上最早布局H5遊戲的平台

當年(2014年初)摸索了一段時間後,原本負責H5平台整體運營的同學改變了方向轉做手游分發

又是為什麼?

H5一直的產業困境,最直接表面的原因是,沒有穩定持續的,足夠多的,好的 H5遊戲產品面世

2017年,陸續出了幾款還不錯的H5遊戲產品,但首先單遊戲本身流水不夠,在手游里撐死了A級產品

其次產品量級也不夠,還不足夠撐起一個平台,更不要說撐起一個大行業。

一個產業要能夠成立

  • 首先是要有穩定持續的遊戲產品能夠產出
  • 其次是產品本身的內容和品類要足夠多,休閑娛樂,SLG,arpg,moba,音樂,策略……
  • 最後遊戲的質量能夠形成分級,SABC;必然要有頭部效應,也需要穩定帶來盈利的中堅腰部,更需要大量的長尾填充。

現在H5產業的現狀是

  • 持續穩定輸出的遊戲產品是有了,但還不夠大量
  • 做H5遊戲的要吧是名不見經傳的小CP,做出來的遊戲產品質量也就那樣,要吧就是頁游,手游,H5多平台數據打通聯動,H5作為一個分發渠道,比如莽荒紀。
  • 品類也多集中在休閑娛樂類,ARPG類

QQ空間H5遊戲平台

那麼,深層來看,為什麼沒有足夠多的,好的手游產品面世?

很簡單,CP又不傻,掙不到錢當然沒有投入啊

激活成本低,換算成LTV呢?

一款A級產品,單日十萬新增,幾千充值,曉得什麼水平么?

要相信,資本是逐利的,如果這裡有大把金礦,遊戲老闆們不會視而不見的

H5遊戲本身在移動端就面臨幾個天然的老大難問

  • 遊戲的體驗本身,包括畫面,進程的流暢程度等,H5對比原生確實有差距,玩家遊戲過程中的體驗決定了後續的轉化。但這其實是最小的問題了,技術上來後就可以。但不論如何,H5和原生一定存在體驗上的差距。區別是大和小
  • 移動端不支持單平台多任務,這個應該是最致命的一點。和手游不同,可以通過不同的APP來回切換任務,多任務衝突時,H5遊戲只能被退出。舉例,假設你通過微信平台上的某個廣告點擊進入到一個H5遊戲內,當你剛有點感覺準備充點錢的時候,微信彈出消息,你這個時候是選擇退出還是選擇退出呢?
  • 一旦平台本身的消息優先順序高於H5遊戲的優先順序(而這是常態),當玩家退出H5後,沒有固定的入口,如何二次觸達玩家呢?

那麼H5未來怎麼走,前景如何?

從遊戲研發的角度來說

實際上,大部分手游,在16年前,其實還真是當年PC頁游的玩法

3個月一款遊戲,IP換皮,和當年PC頁游的生產效率基本一致,洗用戶的生命周期也差不多的,是一套很穩定成熟的開發-發行流程。除了買量成本外,H5優勢不大。

三端數據合一分開發行是目前成熟廠商的通用方式

而超級手游比如王者榮耀,陰陽師本身不論是玩法還是對體驗要求本身,其實不適合H5場景

2017年4月19日,QQ空間邀請了業內各同行們開了個H5遊戲的推介會,公司VP.ROSS親自站台,場面很火爆。目前整體流水已經到達初始量級

可以看到業內在望的老闆們不少

今年據了解到,幾家大CP會有幾款不錯的H5遊戲也立項進入開發周期,正式試水H5。

從渠道來說

基於上面的2、3點,H5遊戲目前大家摸索的推廣方式有這麼幾種

  • 1.瀏覽器渠道:支持單APP多任務,然而瀏覽器在移動不如PC端,是人們上網的埠;
  • 2.自有用戶渠道,能夠二次通過用戶信息做二次觸達
  • 3.包站:主要是小渠道(如公眾號),願意全渠道推,做CPS
  • 4.包端,將H5遊戲做封端,在桌面生產固定入口
  • 5.自有平台APP:這個點我本身相對不認可,因為H5遊戲是一個被動獲取而不是一個主動獲取的場景;

UC瀏覽器,QQ瀏覽器,QQ空間,微博,頭條,一些買量平台,還有各大小發行,基本上或大或小都在試水H5

對於H5來說,我認為能不能成,最關鍵的是

1.從技術來說,H5遊戲的品質合適能夠幾乎趕上手游

2.並且對用戶來說,解決H5遊戲與平台主任務場景的衝突。

第1點隨著技術水平的演進多早晚不會是大問題。

當技術臨界點到達時,根據國內遊戲運營、渠道、發行同學的聰明才智,第2點也會很快不是問題


作為開發多款H5遊戲並在各大H5渠道上線的遊戲CP,我來回答下這個問題。

首先,我指的H5遊戲指的是玩法和功能比較重度,和2D手機端游比較接近,靠遊戲道具付費盈利的遊戲,不是那種在朋友圈裡傳播的休閑的靠廣告或者品牌傳播盈利的小遊戲。

由於行業原因,我還是選擇匿名吧,哼哈。作為從業者來看,H5遊戲既不像有些媒體那麼盲目樂觀,也沒有那麼不堪。不管什麼行業,打嘴炮和擼起胳膊自己干,還是有天壤之別的。

一、2015年到2016年上半年的H5遊戲行業現狀

H5遊戲(我指的這種重度類型的)基本上從2015年開始起步,並且在2016年初達到頂峰。

15年上半年有QQ空間玩吧和QQ瀏覽器作為H5遊戲開發者最值得期待的大渠道,表現的比較搶眼。但上半年基本沒什麼可圈可點的H5遊戲,背靠著幾個大的H5渠道,基本月流水幾十萬就算是頂尖的。

從2015年底到2016年初,一方面基於H5渠道的強勢支持,一方面不少小團隊的試水,出過幾款比較不錯的H5遊戲,比如《小小戰爭》、《大俠歸來》,以及引領2016年H5遊戲玩法的掛機遊戲鼻祖《西遊神轉》。在2016年初的時候,真實流水能做到100萬到200萬算是頂尖的H5遊戲了。H5遊戲的現象級代表作《傳奇世界》也是差不多在2016年上半年爆發,乃至千萬流水。但是這個是需要強IP作為背書。

但是比較弔詭的事情就是15年下半年內,陸續有幾家大的APP,陸續收縮甚至砍掉H5遊戲分發業務,比如UC瀏覽器、wifi萬能鑰匙、獵豹瀏覽器、滴滴打車等。

除此外,2016年開始,H5渠道的兩家重磅渠道,QQ空間「玩吧」的菜單,從一級調整到二級,重心主力轉移到直播業務。而QQ瀏覽器的頁游中心,也從以前的首屏導航,轉移到二級菜單。也可以看出目前H5遊戲存在的一些問題:流量成本和收入不匹配, 這兩個大渠道的量可都是真金白銀。流水100w對小團隊來說可能是一筆不小的收入,但對大渠道來說是杯水車薪。

渠道的糾結 H5遊戲的艱難成長 交織在一起, 是2016年下半年H5遊戲的現狀,下面分析下原因。

二、H5遊戲現狀的原因分析

上面大概分析了H5遊戲行業的現狀,本人最近也一直在反思,我覺得可以從以下幾個方面來分析。

1、H5遊戲產品

①瀏覽器對H5標準的兼容性

H5遊戲作為PC頁游的演進,某些方面和PC頁游相似,但是有自己的特點。PC頁游以Flash作為插件,基本上不存在瀏覽器兼容性的問題。H5遊戲最近2年經過白鷺引擎、Layabox等遊戲引擎的努力,在表現上問題也不大,但在聲音等問題的處理上問題還不少。

②性能體驗

如果想做略微重度一點的,在IOS端,iPone6以上相對還非常流暢,在iPhone5上應該問題也不大。在安卓端,低端機基本會卡成狗,高端機的原生瀏覽器基本也會卡成狗,不要說webview這種性能低下的玩意了。安卓高端機+andriod4.4以上+chrome可以做到和iPhone6差不多的體驗。當然QQ瀏覽器也不差,因為QQ瀏覽器也是用的CHROME內核Blink嘛。

③流量

H5遊戲對流量的消耗比較大。基本上你要做到進入主界面總共5M以下的資源載入。雖然瀏覽器會有緩存,但是還是比較吃流量的。如果網速慢點就會比較影響體驗。

所以綜上所屬,決定了H5遊戲的類型,只能做相比端游要偏輕度的遊戲,但是你又不能做的太輕度,不然特么怎麼坑錢啊,完全沒有付費點好不好,H5 3D在未來2~3年是不要想了。如果你想下你好不容易倒了1000的新增,可能因為3、500用戶因為H5遊戲天然的局限性導致體驗不佳而棄坑,你是神馬感覺。雖然iPhone的手機對H5體驗比較好,但是tmd大部分H5玩家都是安卓用戶。

2、用戶屬性

對於H5遊戲本身來說,影響的因素應該就是性能體驗、流量的影響了,需要基於這些H5的特性上來設計遊戲玩法、以及付費點。 但不管怎麼搞,體驗和流量問題在目前來說都會是硬傷。這也決定了H5用戶的特性:基本靠渠道帶量

H5用戶和端游的用戶屬性截然不同,基本以20歲以下的用戶為主。我也想過很久,為什麼這部分用戶不去應用市場下端游,而要來玩這些玩法、體驗各方面體驗都不佳的頁游呢?研究了好久才大概搞明白。

3、渠道

目前H5遊戲的渠道分為以下幾大類:

①各大App

比如wifi萬能鑰匙、QQ瀏覽器、新浪微博、UC瀏覽器、墨跡天氣這種。但這類大App用戶屬性本身就比較散,遊戲用戶少,付費能力也弱。所以說有量也不代表能做成一門生意。很多行外人覺得H5遊戲靠譜的原因也是覺得這麼多大App用戶量那麼大,其實,嘿嘿,想的太美好。這些大App推廣App都賺不了大錢,何況是用戶屬性更獨特的頁游,更別說付費了。這類大App的遊戲新增ARPU很低,推遊戲還真不如去推App下載呢。

這也解釋了,我前面說的為什麼好幾個大App陸續砍掉了這塊業務。

②微信公眾號

目前做的不錯的有幾家,用戶付費能力強,但問題就是量太小。

③頁游平台

傳統的頁游平台如7K7K、4399,這些渠道有量,但用戶群體主要是小遊戲群體,用戶付費能力不行。

④各大應用商店

目前各大應用商店還沒有在這款發力,原因可能是之前也沒有收入和品質非常高的頁游。單用戶LTV值相比推廣App和端游都比較差些。但我相信後續應用商店會逐步增加這塊的流量嘗試。

以上前3個是目前H5遊戲所依賴的渠道,第四個是未來可能會出現的。整體上來說,到目前為止,H5渠道還是比較弱些。

鑒於H5用戶的特殊性,未來可能會出現端游中類似於當樂和UC九游這樣的模式的深度運營玩家的遊戲渠道,這可能是最有希望最大做強的模式,目前的幾個公眾號也表現出這種成長苗頭。

應用商店也是值得期待的渠道,但還需要時間。H5遊戲目前從體驗和付費能力來講,和端游還是有比較大的差距,同樣的量寧可給端游。

對於應用商店來說,如何區分出用戶屬性,把不怎麼玩端游的遊戲用戶倒流給H5遊戲,可能是一種途經。但是這部分用戶的付費能力也值得商榷。

微信可能是個很大的變數。

三、總結

雖然目前以白鷺、Layabox為代表的遊戲引擎,以及一些H5組織,對H5的宣傳普及做出了很大的貢獻和努力,也有不少渠道對H5遊戲的分發做了嘗試。

2016年做到月流水百萬級別的H5遊戲也會成為一個普遍現象。但H5行業目前來說,蛋糕還是比較小。

對於渠道來說,H5遊戲的分發價值必須大於分發App或者端游,才有動力來驅動。不然就是虧本生意。

對於CP來說,首先要摸清H5遊戲的特性、用戶的特性,以及局限性,在體驗和收入之間平衡是非常重要的。2016年10個新上線遊戲9個都是類似《傳奇世界》的掛機模式,對於用戶也會出現審美疲勞,挖掘新的玩法也是很重要的。

以上,所以為什麼沒有大遊戲廠商來進軍H5,因為目前的蛋糕太小,只適合小創業團隊。大廠玩這個意義不大。財務報表也不好看嘛~!

四、展望

上面說了那麼多廢話,只是以從業者的身份以自己的思考做了下總結,一家之言而已,不一定客觀,也不一定正確,僅供參考。

雖然H5不是非常樂觀,但我覺得機會也是有的。

1、從環境條件上來說伴隨著流量資費的降低、安卓手機的更新換代、安卓系統的更新,H5遊戲對於各種2D遊戲玩法的支持度會媲美端游。目測到到2018年,大部分安卓手機會無壓力的體驗到H5 2D遊戲。

2、從CP角度,也會逐漸發掘出適合頁游的玩法和付費方式。

3、從渠道角度,期待(微信+應用市場+專業的H5遊戲平台)能有更多的動作。

本文匿名身份,所以禁止轉載,多謝!


h5遊戲毫無前景

倒是支持隨用隨熱更新的端游可能有前景

所以倒是更看好unity web

在瀏覽器里跑unity的確比純h5給力

unity web給網頁內跑大型遊戲提供了可能(毛子今年會上線兩款unity引擎開發的3a大作,unity也有資格去參加大作競爭了),但是手機上不可用


謝邀

當年這種遊戲的概念就是我提出的,

遊戲平台的一種新嘗試 --Jump介紹 - 知乎專欄

我當年的設想類似這種,

但是,今天的手機機能已經太強了,下載2D小遊戲滿足不了他們,

當年我不希望手機採用FLASH就是因為flash徹底依靠運算,對電池消耗太大。

目前的情況,我認為H5會漸漸替代過去的技術,也會有人用來玩遊戲,僅此而已。


根據2048CEO@劉冠隆的話來說,H5的市場前景還是不錯的:「未來隨著手機硬體、網速的逐漸升級提速,H5將會與APP的差距越來越小,可能會有替代APP的趨勢,從這個角度去想我們在未來會有很大機會。」(摘自 直通社 的採訪,ID:zhitongshe2015,原文:深挖|68微遊戲:體驗為王,秒殺重度遊戲)

作者:直通社

鏈接:H5遊戲的現狀如何?2048這種爆款是怎麼做出來的? - 直通社的回答

來源:知乎

著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。


六月中旬,一款奇葩逗比H5遊戲《原諒帽大作戰》突然在網上火了,在短短几天之內就擁有了超過50萬用戶。這是一款由神亞遊戲研發,以流行語「戴綠帽子」和「原諒她」為主要玩法的一款線上H5多人競技遊戲。而這款神奇的遊戲從立項到遊戲爆火,只用了短短15天。

話說這款遊戲到底有多魔性呢?我們來看看遊戲截圖。

大家有沒有覺得很熟悉?遊戲的主人公形象不就是你我微信QQ上經常發的那個賤賤的表情包嘛?遊戲的玩法也比較簡單,經典模式中的每局由10個玩家組成,玩家扮演的表情包小白人,在高低不等的平台間跳躍行走,撿起地上的綠帽子,然後把它們戴在其他9名玩家的頭上就算成功。每次給其他玩家戴上一頂綠帽子,玩家就會被原諒一次。遊戲結束時,被原諒次數最多的玩家就會贏得這場比賽。

筆者親身體驗了一下,遊戲簡單易上手,但是要贏得第一還是有一定難度的。

從6月15日開始,《原諒帽大作戰》的百度指數也一路飆升。

就在同一時間段,互聯網知名辣條品牌衛龍在6月15日推出了第一款同名H5遊戲——衛龍霸業。賣辣條的竟然去做遊戲了!雖然最後實際的遊戲成品比起熱鬧的宣傳來說還是有一定的差距,但衛龍憑藉這個H5遊戲的噱頭也賺足了品牌宣傳的熱點。

如果我們把時間往前推一些,在今年4月20日舉行的UP2017騰訊互動娛樂年度發布會上曝光的37款遊戲產品中,就有1款io類休閑競技H5遊戲——瘋狂雪球H5,作為騰訊極光計劃的遊戲項目(註:極光計劃是騰訊對於國內獨立遊戲和小眾遊戲的扶持計劃和平台)。這也預示了騰訊今年將會正式推出它的H5遊戲產品。

在更早的3月31日,騰訊就悄悄地在微信上試水另1款H5遊戲——天天愛消除。遊戲入口放在微信的「微信遊戲」公眾服務號底部的菜單欄中的一個子菜單「免費下載試玩」。點擊這一選項之後,就可以看到《天天愛消除網頁版》的試玩界面。

不過很顯然,此次試水只是一個小規模的試驗,玩家只能在安卓手機上可以看見該選項,付費功能還未開啟,而試玩機會也是限量的。

一夜爆火的原諒帽,知名品牌的營銷H5遊戲,遊戲大佬騰訊今年對於H5遊戲的各種試水舉動。熱烈的話題背後,是不是意味著,H5遊戲的風口又要來了?

這讓筆者想起了2014年,也有一款H5遊戲《圍住神經貓》在朋友圈,突然火了。

這款遊戲上線3天,依靠朋友圈的病毒式傳播,遊戲的用戶瀏覽量就已過億。當時社交屬性成為了H5遊戲的重要標籤。「H5遊戲」到底是被稱為遊戲好,還是僅僅是社會化傳播的工具呢? 尷尬的定位可能造成很多CP(遊戲內容提供商)對H5遊戲的持續觀望。

如果我們以H5遊戲的應用場景和用戶屬性粗略來分類的話,一類就如《圍住神經貓》那樣,經常在朋友圈裡傳播的,靠賣廣告或者為品牌宣傳做的休閑類遊戲,我們稱為輕度H5遊戲。輕度H5遊戲雖然有比較廣的傳播屬性,但是遊戲留存低,盈利能力有限。

另一類是比較看重玩法和功能,靠遊戲內道具付費盈利的,用戶體驗和原生APP質感比較接近的H5遊戲,我們稱為重度H5遊戲。重度H5在內容和玩法上有更多的想像力,盈利方式和潛力比輕度H5要大,但是當時H5遊戲對於瀏覽器的兼容性和流暢度遠遠不能滿足重度H5遊戲的內容和玩法的承載。

經過3年的發展,以白鷺、Layabox為代表的遊戲引擎的努力下,H5遊戲的兼容性、流暢度,以及圖像的處理上已經有了比較大的進步。《暗黑之王》、《醉西遊H5》等2D遊戲的精細度和可操作性已經可以和APP相媲美。

如果說,技術的進步解決了H5遊戲的單一性,那為什麼H5遊戲這兩年還是處於一種不溫不火的狀態呢?是不是還有其他原因導致H5遊戲的發展瓶頸呢?以下是筆者猜測的一些可能性。

一、微信的傳播規範提高了H5遊戲渠道傳播的門檻

《圍住神經貓》爆火之後的2015年,一款名叫《愚公移山》的H5遊戲開發成本僅耗時兩周,製作投入10萬元,並且首度嘗試了遊戲內的道具收費,而在這之前,基本沒有哪款偏輕度的H5小遊戲敢嘗試在遊戲內收費,並且還可以有盈利能力的。

這款遊戲在初期靠社交平台上的傳播火了,但遺憾的是,在遊戲爆發的72小時內就因為有誘導傾向,被微信朋友圈封殺了。早在2014年,微信就出台了《微信公眾平台運營規範》禁止通過分享朋友圈來傳播HTML5遊戲,《愚公移山》類具有很強社交病毒傳播性的H5遊戲就成為了犧牲品。

但幸運的是,因為前期爆發而帶來的後續大大小小的渠道,促使《愚公移山》遊戲的註冊用戶達到三千萬,且有一千多萬的流水。但像《愚公移山》的成功例子還是少數,多數靠輕度遊戲的CP就沒那麼幸運了。微信這樣的規定對於H5遊戲比較大的影響和改變主要集中在兩方面。

1、輕度H5遊戲逐漸變成企業品牌宣傳的營銷手段

微信對於H5遊戲的「封殺」,讓很多具有傳播性遊戲的玩法受到了很大的限制。遊戲廠商也不想冒著被封殺的可能性繼續開拓此類遊戲。取而代之的反而是被很多企業作為品牌傳播的一種方式,規避一些誘導的因素,遊戲的有趣玩法結合廠家品牌屬性倒也出了很多有意思的營銷案例。

例如《別踩白塊兒》被換裝成杜蕾斯著名的「一夜N次郎「,優步、佐丹奴、格瓦拉聯合營銷的遊戲《單身狗大作戰》等都曾經在朋友圈活過一把。

而今,單純換皮遊戲也逐漸被更多複合型H5遊戲的創意所替代,今年出現過很多與現實互動型的遊戲案例,例如手游《全民突擊》的吳亦凡入伍H5,鹿晗和暴走漫畫給《王者榮耀》的H5互動前不久都在朋友圈引起不小的傳播。

2、H5遊戲逐漸往IP+重度H5遊戲方向發展

輕度H5遊戲盈利能力的有限,以及微信規定後傳播渠道的局限性,使得越來越多的廠商更偏向注重遊戲玩法和內容的重度H5遊戲。通過藉助大IP資源能夠降低用戶對於遊戲認知的成本,更好的完成初期用戶積累。2016年,由蝴蝶互動開發和發行的《傳奇世界H5》,一個月做到了兩三千萬的體量,一時成為行業現象級代表作。

但是我們仔細觀察後可以發現,2016年具有盈利能力的H5遊戲中,10個就有9個都是類似《傳奇世界H5》的掛機模式。而且現在H5遊戲套路化運營比較集中,IP+渠道買量是大多廠商選擇的安全牌,加上相對比較集中的遊戲玩法和類型,長久來看,用戶的興趣和口味一定會追求玩法更多樣,渠道更便捷的遊戲。

對於廠商來說,一方面要拓寬遊戲品類,設計新的增長點,另一方面,也要尋找成本更低或者新的流量渠道。就在7月10日,3個月突破25億次展示的遊戲推薦平台TapTap近期就開放了廣告系統,對於H5遊戲廠商來說,是不是也能抓住新的機會呢?

二、H5遊戲渠道、流量和收入的不匹配

目前來說,H5遊戲的吸量渠道,集中在以下幾類。

1、微信公眾號

通過微信公眾號買量做轉化是H5遊戲主要的渠道之一。除了投垂直遊戲類的微信公眾號,根據H5遊戲的風格特性,女性向、休閑類的遊戲也通常會選擇一些情感類、本地生活類的大號進行投放。據「手游那點事」的報道,在效果轉化上,微信公眾號一篇10W閱讀(真實量)文章可以帶來400左右用戶(千分之四),而且這些用戶還能被多次重複消化。

付費上,不同產品會有不同的效果,雖然轉化率上並不算高,但勝在基數大,數億用戶每天產生的文章閱讀量非常龐大,因此大多數H5遊戲都選擇在微信公眾平台上進行推廣。當然,最後能不能吸引用戶留存,還是由遊戲本身的品質來說話。

2、社交或工具類APP

社交或工具類導量的APP,常見的手Q、應用寶、QQ空間、微信等,當然也不乏Facebook,新浪微博等其它社交產品。工具類的通常聚集在一些用戶量大的APP上,如視頻類、美圖類產品等。有趣的一個現象是,用戶量大的APP的導量效果並不如所想的效果那麼好,由於用戶屬性本身的匹配問題,例如天氣類產品、WiFi類產品等都由於前期導量效果不佳,而逐漸不再成為主流導量渠道。一些國內較大的APP,都曾經收縮或砍掉其H5分發業務。

對於渠道來說,H5遊戲的分發價值必須大於手游和端游才有價值。目前來說,雖然流水能做到百萬級別的廠商已經不少了,但是相比手游和端游的分發價值,H5遊戲確實還初於一個比較弱的地位。

舉個例子,去年整個手遊行業的市場規模已經達到700億,而一款吸量最多的H5遊戲流水也至多在千萬,還只是少數幾家才有這個能力,更別提整個H5遊戲的市場規模,相比整個遊戲市場,恐怕也只是杯水車薪了。

而在2016年,H5遊戲的主要分發渠道,QQ空間和QQ瀏覽器都把H5遊戲菜單從一級或首頁調整到二級菜單。這個事實也側面證實了一個H5遊戲的尷尬局面,大廠看不上這塊小蛋糕,極度依靠渠道但資源有限的小團隊也很難在遊戲品質上有什麼大的突破。

當然,H5廠商也一直在拓寬嘗試H5遊戲的渠道,與各大遊戲平台、瀏覽器、應用商店遊戲平台、視頻網站紛紛合作,甚至開發了線下渠道,讓H5遊戲可以獲得更大的用戶曝光率。

但是在頭部渠道決定H5遊戲的規則中,如果大平台的渠道沒有率先支持或投入的話,H5遊戲的道路也確實充滿尷尬。

三、「H5遊戲「與蘋果谷歌存在的利益之爭

大家一定記得今年4月19日,微信宣布因為蘋果政策的規定,將取消公眾號內打賞的功能,消息一宣布,在自媒體圈就激起一陣喧嘩。而早在2016年的年底,蘋果官方就已經對於遊戲產品有了這個規定,對於App Store虛擬類目充值政策調整,iOS用戶將無法繼續在微信公眾號內充值遊戲類產品,包括不限於端游、頁游、客戶端手游、H5小遊戲等形式的賬號餘額充值及虛擬道具直接購買。

根據一直以來蘋果App Store的充值政策,在App Store上架的遊戲應用,蘋果都要在收入中抽成30%,這個收入不僅指付費遊戲,也包括遊戲的內購。只要是通過Apple id支付,開發者收入的30%就必須給蘋果。

H5遊戲不僅可以直接在微信內置瀏覽器上運行,而且還可以繞過蘋果支付系統使用微信支付來完成遊戲內購,這樣的結果一方面是影響了蘋果自身的利益所得。而另一方面,往更長遠的來看,隨著H5技術的發展成熟,不久的將來一定會出現大量基於網頁分發的H5遊戲、H5應用平台。而這些潛在大平台的出現,蘋果或許會擔心對於App Store的生態系統有破壞性的影響。

一個新技術的應用前景,很多時候是受制於客觀因素的。對於蘋果iOS這樣的生態系統,與其以強勢手段來干擾,還不如順勢推出針對合理的政策規範,甚至共同打造H5遊戲生態的一系列合作。

總而言之,蘋果這樣的規定就意味著,很多之前繞過蘋果支付的H5遊戲廠商們,在本來就不多的流水空間中又要割讓出一大部分的利益給平台方。蘋果出這樣的政策,也勢必會影響google play對於支付政策的改變。雖然對於國內用戶來說,google play的影響並不大,但是對一部分靠出海運營的H5遊戲廠商來說,也要做好這方面的心理準備。

四、總結

總的來說,H5遊戲在這兩年一直在往好的方向發展,也出現了不少收入還不錯的團隊,但是因為規模不大,影響力始終有限。而今,王者榮耀的現象級火爆已經讓騰訊提前完成了遊戲指標,總是在不停嘗試新方向的騰訊,在2017年年度會上推出扶持國內優秀獨立遊戲的極光計劃,是否意味著在H5遊戲上,會布局下一盤大棋?而借著小程序的風頭,未來騰訊這樣的大佬是否有可能打造新的H5應用平台呢?這,也會成為下一個重要的關注點。

如果說過去的幾年是H5遊戲展露頭角的開端,那麼2017年將會是H5遊戲從小規模到大規模的拐點。雖然前方道路依舊崎嶇,平台利益的分爭、優質H5遊戲的相對匱乏、渠道的相對集中始終是需要從業者權衡和突破的點。但是,這些障礙,隨著騰訊的試水加入,會不會產生一些質的變化呢?(完)


到處都在招會HTML5開發的人,主要是想在微信推廣概念踩一腳的公司,這一腳大不大無所謂,關鍵不踩就意味著落後於時代.

但是,會HTML5開發的人很少很少,會HTML5遊戲開發的人更少,所以只要是有心自學過的,稍微懂一些的,都還是比較好找工作的,單位也會帶著比較寬容的心對待早期的嘗試時間付出,畢竟這是個新東西.

不過,如果你說的是靠H5遊戲賺錢,這個...最好先別指望吧,現階段還是當個推廣運營的輔助產品比較合適.


H5前景很好,H5遊戲前景沒有


就目前的形式來看 前景杠杠的

html5 大勢所趨


做了三年h5遊戲,業務還是比較多的,目前在家接單,自由職業,想帶個人一起做.


作為前端開放的最新技術,HTML5受到了眾多開發人員的追捧.

手機前端開發人員的需求會越來越多!

騰訊前五創始人曾李青投的5秒輕遊戲社區很不錯

國內首家的h5遊戲製作引擎GameMei也很不錯


錢多燒的慌可以考慮 目前前景很不咋的 等H5什麼時候能搞清楚什麼叫品質高的遊戲 那時候才是一個真正的風口


說到底還是沒有好的產品吸引用戶留存和付費?我覺得玩h5遊戲很尷尬的地方還是在平台的差異,從用戶場景看,

1.使用手機一般是上班間歇性,下班半連續性(如果針對大部分用戶來說),也許這也是掛機放置類的遊戲效果比較好,而頁游一般上班的時候工作和遊戲都在一個平台上,切換起來比較方便(大家都懂的)。這也是和頁游差異的地方,上班總玩手機肯定是不行的,這是尷尬之一。

2.還有就是網路環境的,有很多公司為了不讓員工上班玩手機,基本是不讓員工連wifi的,就算便攜wifi也會受到限制,所以流量這個很吃緊。

用戶來源問題我就不多說了,作為一個投放,雖然類似這種h5我也沒投過,既然頁游成本那麼高都能活下去,從用戶註冊h5遊戲的流程上看,註冊率應該不會很低,接入微信qq或者微博登錄,在一個平台切換很方便。以往頁游上的這三個入口,就拿qq這個最方便的來說,設置登錄保護的用戶還是需要用手機來確認登錄的。從註冊流程上看多了一步使用手機確認或者掃碼。即使這樣註冊率也不低。所以完全用戶根本不用擔心。

以上都是我個人看法,不喜勿噴,就當純屬扯淡。

期待一款好的h5遊戲爆發吧。好遊戲都是時間磨出來的。不急在於一時。

祝遊戲行業的大夥們工作愉快哈。


公眾號最新文章:第四次創業浪潮

第四次創業浪潮

---------------------分割--------------------

前景一定是好的。

——————分割線——————

回答這個問題之前,我已經思考了幾個月這個問題了。今天暫且說H5移動遊戲

H5的前景到底如何?

看一個產業的前景,我一般會從三個角度分析,產業鏈、大環境、市場價值,我們不妨一個一個說。

1、 產業鏈。H5遊戲的產業鏈大致分為 技術、渠道、開發者。

技術層面,且說遊戲引擎的布局,目前在H5移動遊戲中,使用最為廣泛的是白鷺時代的Egret,COCOS、Layabox,以上三種遊戲引擎也是中國目前的三大H5遊戲引擎,其中Egret尤為突出,15年5月B輪融資估值10億。為什麼要突出B輪10億融資,因為資本青睞是一個行業能否突飛猛進式發展的標誌事件。Egret的runtime,COCOS的cocos play號稱能夠將H5遊戲加速到100%原生,雖然有吹牛逼之嫌,畢竟H5的技術還包括瀏覽器和手機的支持度。不過也可以看到,把15年當成H5遊戲原年的話,各家引擎的產品快速迭代,資本的青睞,再加上巨頭們的資源共享(微軟、BAT、小米、360等等),加速了整個技術上游產業和市場的發展。拋磚引玉,有興趣可以搜索一些技術層面的新聞。

  • 渠道層面,國內大致分為,APP、瀏覽器、遊戲平台三類,說砸錢就能 的渠道沒有意義,戰略角度出發,國內的渠道,分為阿里系、騰訊系、其他吧……騰訊系,QQ空間玩吧、QQ瀏覽器、微信,阿里系、新浪微博、UC瀏覽器等,其他就有一些專門做H5遊戲的APP了,那麼回到主題,前景,QQ空間玩吧擁有QQ空間的一級入口, QQ瀏覽器一級入口,微信的水比較深,不大好說,新浪微博又是一級入口……在移動原生遊戲和H5遊戲之間,有明顯的資源交叉點,並不重複,即使重複,你想,是點擊廣告進入store下載方面還是點擊就玩方便呢?渠道是帶入流量最重要的一環,相信這些數據能夠讓你有一些渠道的認識吧。

  • 開發者,這裡除了蠢蠢欲動的移動遊戲開發者們正在觀望外,不得不提的是走在前面的一些機構和學校對於H5的教育培訓這塊的投入了,從另一個方面來說,一個產業鏈起不起得來,有沒有源源不斷的人才輸入也是很重要的,具體的教育投入就不碼字了,可自行百度。

2、 大環境。

  • 這裡得扯一扯7月1號廣電的版號令了,這兩天鬧的風聲水起。有些版號令扼殺中國遊戲創新的聲音出現,不過也還是始終相信上有政策下有對策的,其他的方向不說,就說當大批遊戲小廠因為版號令的枷鎖掙扎的時候,是否是一次H5的機遇?

  • 全球的經濟壓力,國內的基礎製造業的大面積轉移,科技爆發還未到來,都使得資本有錢,但無處可去,只好 拿錢來砸各種藍海了,H5就是其中之一。

3、 市場定位。

  • 技術優勢使得H5遊戲天生具備無縫接入和填滿碎片時間的基因。想像一下,某一天,技術(引擎/瀏覽器/數據通信)跟上了,H5質量能夠跟原生遊戲媲美了,你打開微信/微博/瀏覽器,玩到跟原生質量一樣的遊戲,無需下載、無需更新、無需註冊、自適應終端,讓你上廁所能玩,上床能玩,上班能玩,上地鐵能玩,anywhere,你都能玩,所有的碎片時間,只要遊戲質量好,你想玩,你就能玩,你會選擇去store下載還是H5?

  • 交叉不重複用戶群,使H5在更廣的用戶群有開拓潛質。也就是覆蓋面更廣,能夠覆蓋到移動遊戲覆蓋不了的地方。這一點,恰巧是讓H5能夠生存與激烈的競爭環境里的要素,要知道,有些人是不知道什麼是遊戲的,有些人,是一輩子打死不玩遊戲的,鋪天蓋地花言巧語的引導這一部分人,最好的成本也最低的教育方式,就是H5。

市場前景,大致如此。

---------------分割線------------------

一次書寫,未做調整,如有不實之處和誤筆之處還望包涵。

我的微信號(OculusWorld),對H5感興趣的朋友加我,共同交流。

我的微信號致力於為大家提供經過篩選的有質量的互聯網相關產業前沿信息和新聞。


做H5遊戲一年多了。前景很好阿,從一開始的簡單的小遊戲 到現在可以開發大型遊戲, 是個進步,一切大好


H5遊戲自從14年爆火的「圍住神經貓」之後,一直處在移動互聯網的風口浪尖,似乎每年都是風口年。17年又是傳說中的拐點年,雪鷹領主等3D 這種和原生幾乎沒有什麼差別的視覺特效和體驗,有讓人眼前一亮。但是我們看到了什麼?除了視覺效果上以外,玩法基本還是換湯不換藥。我們似乎總是覺得,玩H5遊戲好像始終缺了點什麼?

如高票答案所說,

1.平台與H5遊戲多進程及優先順序的展示

2.優質內容、長尾內容的乏力

3.遊戲種類模式玩法創意的欠缺

這些都是H5遊戲長期乏力且很難改變的局面,17年確實是一個新拐點,但是拐點這個東西不是我們CP說了算,真正有話語權的是各大渠道平台。

現在平台做的事情就和早期的移動應用市場一樣,列表排行榜、好友在玩、新品上線、編輯推薦。縱使抱上騰訊的大腿,拿到了好友關係鏈,又能怎樣?遊戲內始終是一鍵掛機,無腦操作的玩法。社交內容始終沒有展現,沒有社交關係就始終是單機遊戲,我寧願與玩獨立遊戲。

其實分發之所以難,就在於各個遊戲或者說應用都是獨立的,沒有關聯的。所以一個健康的分發生態起碼要有關係鏈,UGC內容沉澱和基礎遊戲分發邏輯閉環,才能讓這個生態活起來。否則現在各大平台的分發,只能說是曝光渠道,爆完即走,比小程序更強一點而已。

所以說未來H5是平台導向的,平台有大力扶植,那麼就會減少洗用戶生命周期的流水線遊戲,畢竟短期利益與長期利於對於CP來說更重前者。其次,分發模式上社交平台更需要類似io遊戲的類型,如「貪吃蛇、球球大作戰、狼人殺、原諒她」等。這樣才能充分利用起關係鏈。最後H5遊戲會分成兩大陣營,io類型和單機類型。 io類型重多人在線遊戲,單機類型則如雪鷹領主一樣,雖然有原生應用的體驗,但是終究寄生在平台中,即使有封端策略,我覺得這種類型的遊戲很有可能成為全渠道遊戲的一種分發模式,比如XX體驗版。

總結下,H5遊戲這個行業目前技術層面上已經不是問題,到底前景怎麼樣還要取決於各大平台。之前的蠻荒模式要想擺脫,還要給CP真正的利益,有動力去做更好的內容才行。


h5遊戲前景很好

原價入crosscode的steamer這樣說到


手機容量越大,網速越來越快的情況下,看不出h5遊戲對比客戶端遊戲有啥優勢。而且h5遊戲還有音效特效問題,所以我覺得沒啥前景。


上班玩電腦,下班用手機,這批多端用戶,還真適合H5的輕遊戲,掛機,策略,玩一局


作為一個H5行業的參與者,我覺得白鷺時代的案例對這個問題的回答應該強一點,他們才是專業做H5遊戲引擎的存在啊。

白鷺時代市場副總裁溫向東在接受快點App的專訪文章里提到過:

現在H5遊戲就像早年的PC端頁游和手機端游,處於初步階段,在整體的硬體、網路環境、用戶認知等各方面都比較淺。尤其是遊戲入口比較少,處於一個比較初期的發展階段,但未來肯定有很大的發展空間,前期階段需要市場、業界和用戶的培育和逐漸認識、逐漸接受和逐漸發展的過程。

快點:能不能舉幾個白鷺做過的H5遊戲案例,談談它們在品牌營銷中起到了怎樣的作用?您認為哪個行業或哪類產品最適合運用H5遊戲的形式進行營銷推廣?

溫向東:最早引爆的H5遊戲圍住神經貓就是白鷺的案例,後續愚公移山、蠻荒記等遊戲也是白鷺的作品。之後的361°熱愛是金(創造屬於你的熱愛故事)、匯源果汁好喝到上天等,更是白鷺時代基於自己對H5技術的理解之上,將遊戲和營銷進行整合,從其中讓大家通過用遊戲這種喜聞樂見、互動性強、參與感強的方式,打造用戶在潛移默化中來接受品牌傳遞的更高度、深度的概念、理念和信息。從某種程度上而言,營銷遊戲的結合就是一種廣告,即廣而告之。就上面說的白鷺的發展和定位一樣,讓信息傳遞的更快捷更方便更高效。

  HTML5營銷推廣我覺得基於行業產品本身來說更適用於低頻高消行業,比如汽車、房地產業等,因為他們的內容沉澱和深度具有比較強的天然優勢,在此基礎之上可以做豐富的變化和營銷的創意。

  從互聯網產品屬性上來講,社交類屬性更適用於行業的傳播,尤其目前大部分的H5都是基於微信、QQ等這樣的巨大社交流量平台上進行的傳播,它除了傳播渠道和入口外,還附帶了社交天然的溫度,這種溫度是能夠幫助你的產品或者內容更快速的深入人心; 從題材和形式上來講,可能增加類似於遊戲、或者其他互動性的東西比較容易打動人心。

  從更廣泛的應用上來講,電商也是很好的平台和行業機會,因為在HTML5這種框架基礎上的移動互聯網營銷,其帶來的大家默認在手機屏幕端的場景,具備很多優勢,比如說移動支付、瀏覽器、消費習慣優勢等,基於電商的引流、成交、訂單等形成的鏈路已經打通,有很快的成單機會,所以也會為電商的流量引入帶來巨大的機會。

  從行業角度來講,流量入口越來越集中,流量的單價越來越高,像H5這種社交平台下近乎於免費的、快速的、病毒式的傳播將有很大的補充機會,相比較於移動端相對傳統的廣告H5的傳播方式和價格可以說是一本萬利,一支優秀的H5是能夠真正幫助企業節省很大的宣傳費用,獲得更大的效果。

快點:目前H5遊戲的市場規模如何?能預測一下這個行業在未來的發展嗎?

溫向東:目前H5遊戲的市場規模:2015年:2.5億,2016年:11億,2017年預計突破30億+。

  從技術上來講,3D/偽3D的技術形式將會是2017年爆發的機會。其實縱觀往年遊戲市場的發展,H5遊戲的發展基本上可以重複的去看看當年的PC端游、PC頁游再到手機端游的發展軌跡,基本上都是從短小、精悍、輕量級的遊戲到重度深度,爆款出現、行業爆發、多元化,再到輕度、廣泛休閑這個邏輯上來走的,前面說到的PC端游、頁游和手機端游都經歷過這樣的邏輯,我覺得H5遊戲很有可能也要經歷這樣的過程。相對不同點在於H5遊戲的生命周期會更緊湊,基於前幾輪的發展,大家都會有相關的經驗,而且H5遊戲又有很多基礎引擎作為支持,能更快的幫助用戶走完發展的這一步伐。

  從作品呈現形式上來看,遊戲類型一定會從「單一---重度---爆款---多元化」這個邏輯之路,前面所說的,基於社交類的輕型的應用,H5容易形成爆款的機會,真正能夠與盈利相關的還是一些大型的重度深度遊戲。

原文鏈接:白鷺時代:當H5遊戲遇見營銷


推薦閱讀:

未來 5 到 10 年,中國遊戲行業的發展樂觀嗎?
岩田聰的去世對任天堂和遊戲行業有怎樣的影響?
同時學習兩個遊戲引擎(UE4 Unity)並熟練使用的可行性有多大?
大型單機遊戲會因為網遊,手游,電競等快節奏遊戲的威脅而縮小並消失嗎?大型單機遊戲的市場前景好嗎?
2017 年,在遊戲行業工作的你過得怎麼樣?

TAG:遊戲 | 手機遊戲 | 遊戲行業 | HTML5遊戲 | H5遊戲 |