如何去做一款能和用戶心靈交匯的手機遊戲?

常常我們看電影會感動流淚,長長久久的回味,或者是被觸及心靈的某個點,手機遊戲雖然是一個快速而零碎的平台,但是我個人理解依然是一種和用戶交流和表達自己的方式,有沒有可能我們做一款能讓用戶感動流淚,或者說被觸及到心靈的某種感悟,能做到這個點的遊戲,我想一定能稱之為經典。

如果我們去做這樣一款手機遊戲,我們如何去做?我不想說一定要用多複雜的技術,多宏偉的場面去給玩家震撼,真正的好電影,很多時候,耗費的預算並不算高。

或者說,在你們玩過的手機遊戲裡面,有沒有那一款曾經帶給過你這樣長久的回味和震撼,有過心靈的交流感?


一直在思考這個問題。個人看來,感人的兩個關鍵點:一個是表達的內容,一個是表達的技術(我不是說廢話,下面分解而談)

內容而言,想感動人就必須抓住這個時代里人的迷思。先說說我很喜歡的美漫這種藝術形式,美漫感動了幾代美國人,幾十年經久不衰,為什麼?因為抓住了幾個每個時代的人的迷思,二戰時面對法西斯經濟危機的恐懼誕生了Superman,同時期面對犯罪的無力感誕生了Batman,而Wonder Woman最大放異彩的時候恰恰是女權運動發展時,看到了么,一個藝術形式是植根在時代的主題之下的。如何感動人,實際上是該問設計師,你抓住這個時代的主題和你的受眾最深刻的內心了么?在我看來,現在不論國內還是國外的遊戲,在這一點上都還有大量東西可以做。

再談技術,這個技術不是狹義的程序開發,而是遊戲開發的一切技術。就拿我們常說的,遊戲是第九藝術,這句話含義其實不應該是標榜遊戲的地位,而是告訴我們去從其他藝術里找設計的技術。以最常用來感人的悲劇為例,悲劇是關於人的主觀和現實不可調和的矛盾為基礎的,讓受眾通過共情達到情感宣洩與凈化的目的。光是這個概念就可以在遊戲用來設計——構造人和現實不可調和矛盾來感動受眾,更不要提文學、舞蹈、戲劇、繪畫等等藝術形式裡面數不清的用來感人的技術了!而且除了藝術的這些,數學、計算機科學、生物學、經濟學、心理學、社會學等等科學分支也都在提供「感人」或者說理解人與創作遊戲的技術。這些或文或理的技術掌握與運用,甚至在遊戲這個交互設計框架下創新,遊戲設計師也有太多的路可以走了。

總結一下,如果想做觸達人內心的遊戲,能不能抓住這個時代人最核心的的迷思(甚至說的更大一點能不能抓住穿越時間的永恆主題,例如恐懼與希望、愛與恨的轉換等等),能不能有足夠的技術(知識、設計、創新)讓作品抵達人的內心,這兩點缺一不可!

ps,其實說的小一點是感人,說的大一點,如何讓遊戲這種交叉學科的藝術形式穿透時間達到不朽,還有大量可以思考與做的東西!


這是《彈丸論破》作者小高和剛在 2015 年的 GDC 上說的。日文原文是「主観的な愛」。

並不神祕,說白了就是對自己創造的人物得投射感情。這是一個御宅思路。小高說不是很多人都經常討論和研究什麼樣的角色會比較受歡迎嗎?我從來不管那個,我只管自己喜歡什麼樣的角色。

我知道這是很無聊的答案,但《彈丸論破》完全符合提問者的描述。它也沒有什麼複雜的技術。


本人只是學生,還未正式入行,不能解答您的疑問,但是您提到的這個問題,我看過的一篇文章也許可以給你一些參考

http://gamerboom.com/archives/81509

當時看到後面我流淚了,從此堅定了我從業遊戲的心!


不扯那麼玄乎的東西。

私以為,手機遊戲追求心靈觸動並不是一個好點子。

以下論據:

做遊戲一定要有市場調研,有針對的用戶群。比如網遊和單機,乃至單機與單機之間,都是有各自針對的用戶群。比如kof針對的是格鬥愛好者,diablo3針對的是刷刷刷,海戰遊戲針對軍宅等等。那麼問題就來了,挖掘。。。。不對,手機遊戲針對的用戶群的特點是什麼呢?

遊戲性?劇情?畫風?

以上都不是最重要的,手機遊戲用戶最重要的用戶體驗永遠是兩點,隨時隨地都可以玩,還有隨時隨地都可以分享。

想想吧,如果一個故事性很好很強大很悲劇很有淚點的遊戲,比如9小時9個人9扇門(NDS遊戲)放到手機上(ios版已上線),你能保證在你下次玩的時候能記住上次的劇情嗎?反正我在辦公室偷摸玩的時候就經常忘。而密室逃脫(IOS遊戲),就沒有這個顧慮,因為都是一個一個的小故事,也許並不精彩,劇情也有點多餘,但正是因為這點,我哪怕忙了很久沒工夫玩手機,都能拿起來隨便玩一關。

至於分享的問題,我覺得成功的手機遊戲應該適合被安利。因為絕大部分用戶並不會因為朋友宣傳遊戲的劇情多麼棒去提起很大的興趣去下載,好玩的東西應該是在公交車上的無聊時光,等著上菜的空隙,由一個人的玩耍引誘另一個人去體驗,然後根據體驗去下載。銷量高的手機遊戲基本都是如此。

所以你問我有沒有在手機遊戲中獲得這種心靈的震撼,我只能回答沒有,或許確實有這種遊戲,但是被埋沒在茫茫的APP中了。

在手機遊戲中找感動,類似於抱著PS4上飛機一樣,是一種很沒意義的行為。好的劇情並沒有太長,需要你靜下心來,坐在床上或電視機前,花上幾個十幾個小時通關之後,從遊戲世界中恍然回歸,抬起頭淺淺吁一口氣,然後在現實中,也像遊戲主角那樣去痛苦去前進,那樣才是心靈的感動。


單純說下我的看法。

通過遊戲來感動玩家,目前感覺很難。

我玩過的遊戲,PC端的,有很多讓我震撼的場景、玩法、創意。但是感動到落淚的卻沒有,讓我感動過的不是因為遊戲,而是因為當時一起玩遊戲的人,玩遊戲的氛圍,共同為一個目標努力而奮鬥的情景。

手游,更是如此,所有手游都與單機無異。

玩遊戲,你需要操作,操作讓劇情有些支離破碎,這樣情感就斷斷續續的無法保持。想想看把一部電影播放個幾分鐘,然後來一些其他東東,循環到電影放完...這個比廣告還煩人,你看廣告在腦子中可以過濾或者放棄觀看,但是玩遊戲的時候不可能不過腦去搞定吧?(雖然現在很多難度已經這樣了)

說了這麼多難點,難道沒有突破口嗎?

我覺得還是有的!

第一種,可以減少玩家對於遊戲環境的脫離,有些像"視頻遊戲「,比如 PlugPlay(遊戲有些內涵,但是類型大概就是我說的那意思了),用戶大部分時間都在看視頻的感覺...

第二種,我覺得就是在情感上下手,想想日本的養成類遊戲的火爆...(我沒玩過,所以也沒法說出來什麼)

最後,我還是覺得對於遊戲,最不可缺的還是互動,無論是玩家與玩家還是玩家與設計者之間,單機遊戲帶給人的最多只是到震撼,人與人之間的碰撞出的東西還是遠遠比一個人設計出的東西多得多,感動也應該是源於此的。


心靈交匯是有前置條件的。

就好比你在路邊攤很難找到高端大氣上檔次的感覺一樣。

碎片化時間+小屏幕要達到心靈交匯的沉浸感比較困難。

我仔細回憶了下,手機遊戲帶來過短暫快樂的不少,能達到深層次心靈交匯的一個都沒有。

包括前段時間有些火的互動電子小說遊戲《勇敢的心》。

以前玩 GBC 和 GBA 時還是有一些遊戲可以達到這種層次的,和現在玩手機遊戲相比較,那個時候,我是躺在床上數小時的玩,遊戲本身也有一定的深度。

能產生一瞬間的心靈火花交互內容 + 能達到驚鴻一瞥式的圖像

在手機上我想是可以實現的,只是很困難。


本人最近在研究unity3d,小小的開個腦洞,算是為其他答案拋磚引玉吧。

心靈交匯我理解是給玩家帶來了某種體驗,並且這個體驗深深地吸引了玩家。

那麼能做到心靈交匯就可以在不同層面上實現,比如畫面,動作,劇本,玩法,甚至可以是背景音樂(不算音樂遊戲)。獨立遊戲『去月球』都不陌生吧?這款遊戲的亮點就在於它令人感動的劇本和靜謐優美的配樂。關於玩法,『紀念碑谷』的奇妙玩法和精緻畫面也令人稱嘆。至於動作,各類動作遊戲的表現手法,比如用音效烘托打擊感,也是層出不窮。

然而,本人認為,無論是那種層面都可以分為兩類,必須在信息時代才能完成的層面和不需要信息時代的層面。比如音效烘托打擊感,就是前信息時代已有的電影手法。再比如文字冒險類遊戲,不需要信息時代,也有類似的遊戲書。這類層面往往不夠吸引人。原因就在於,只有這類層面的話,我不用電腦玩不也一樣嗎?

當然,僅僅做到有必須軟體才能構造的層面,也是不夠的。還需要你的遊戲能夠給玩家一個符合某種主題的體驗。這種體驗的主題越精緻/大氣,你的遊戲也會越精緻/大氣。太晚了,腦洞先到這裡吧。


一直想做一款這樣的遊戲,這也是我畢業踏入遊戲製作行業的初衷,現在正在開發一款有思想深度能夠觸動玩家的遊戲,但是真正做起來才發現在情感的表達和引導上有多麼難做,路還很長......為我和我們的團隊加油!


仔細閱讀了好幾遍,「被觸及到心靈的某種感悟」

題主是準備做一款黃色遊戲咯,心靈中的幾類感悟中,性慾最容被勾出來。


0.先聲明我玩手機遊戲有點年頭了,各個類型的基本上我都接觸過。未來的方向是遊戲製作行業,所以以下的文字除了自己當用戶時的體驗,還有自己對未來即將踏入行業的一點感想。

1.認可。你要知道你是不能讓全部人滿足的,每個人都有不同的G點。有些你自己意義上的「心靈交流」別人不一定會接受。舉個例子比如盜夢空間,我自己看完也就那回事兒了根本沒有別人說的構思巧妙內涵深刻的感覺囧。所以你只要做到自己該做的,儘力做好就得了。

2.分析。比如你的遊戲主要受眾群體範圍,他們的購買力有多少,你的遊戲有多少東西值得別人在你身上投出時間和精力,你的遊戲劇情到哪個點兒開始放感人的音樂效果最好,要過多少天多少小時多少分鐘後你的用戶才會對你的遊戲產生依賴(我自己是開頭5~10分鐘沒有給我繼續玩的衝動我就刪了)……雖然這很煩很功利目的,但你可以去玩一玩大作之類的,試分析那些你想玩的遊戲為什麼你會繼續想玩?是不是因為觸動了你的點讓你覺得有意思,被感動?這就是製作組設下的圈套啊!!!圈套從哪裡來!就從分析人類的情感模式來!為什麼!你見過有人玩不燒腦的遊戲是理智的嗎!人家理智點早就知道遊戲浪費時間干別的去了!那些想從遊戲中獲得情感安慰,獲得心理快感的人,他們這個時候都是感性的!所以這個時候你一定要理智!這樣你才能分析出這些用戶的情感弱點在哪裡!攻陷弱點懂不懂啊喂@-@

3.情感釋放劇情音樂畫面BLABLA……

你起碼得:三觀正點吧劇情好點吧音樂好點吧畫面好點吧……

你認為的那個可以和你心靈交流的人,多半不會是一個隨大流的人。這種人心裏面都有點「小清高」,是會不屑於玩全民遊戲那種類型的。→ →所以就要引誘別人上鉤了嘛。劇情出其不意點音樂美點畫面獨特點……弄點小心機啥的。很快別人就能發現你的內在美了,跟你心靈交流了~

以上挫見,還請多多交流嗯。


不管是什麼媒介,小說、音樂、電影或者遊戲,打動人的永遠是情感。

當你為電影主人公的遭遇在哭的時候,其實是為自己而哭。

所以empathy是關鍵,移情或者說同理。


寫黑幫老大


不要以收費為中心!請以遊戲為核心!!夢幻西遊是個標杆,按照此思想做手游,必成


如果表達沒問題的話,那麼那份沉澱那份思考從哪裡來


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