遊戲中有哪些原本是 Bug 或 遊戲設計缺陷,卻成為了高玩必備技巧的例子?
besiege
利用無限滑條mod,更改零件參數使之數據溢出就有意想不到的效果
比如將小風扇或水炮的出力調到99999999999999999999,20個9,小風扇將會在空間中所有方向降低所連接物體動能,並提高物體慣性,可用作為浮空艦,鐵王八,制退器等的主要零件
將吸塵器吸力調到同樣參數,將會使吸力範圍內物體動能丟失,在四面八方放置溢出吸塵器,就可以得到一個遲滯立場,攔截任何運動物體,堪稱反導神器負力水炮:將水炮出力調為負數,產生與原來方向相反的力,並且不顯示水,也不會對其他零件產生水流衝擊相互作用,多用來做無工質引擎
火箭跳,老玩家都知道。
SD敢達的收刀(切換1號刀來極大消除各種硬直)、瞬狙(小跳取消開鏡硬直)、空氣梯(砍空刀重置2段跳限制)、SS(製造系統誤判並形成滑步效果)、甩刀(遊戲設定有些機體1號刀的第一刀會朝著目標前推,依靠從形成刀推的判定屏幕區域外急速甩回來可以實現無刀推直接砍人、比刀推砍更快,有奇效,抓住對手空隙的反甩必備)、無聲推(應用收刀技巧的各種前後左右推進,能極大消除射擊後的硬直和普通推進時的硬直)、MCA(應用收刀和無聲推技巧的移動連續攻擊)等操作……
收刀:
你不會收刀消除硬直,你就不會極大減少操作之間的硬直的各種操作,不會MCA(繞著砍人),也不會各種666操作,結果你:
推進,推進不過別人,因為人家連續轉向推進幾乎沒硬直;
砍也砍不過別人,別人可以繞著圈MCA你一套(兩刀+兩刀或者四下一刀)+風騷地一槍從容向其餘三個方向推進走甚至再接續操作,你只能笨呼呼地瞎貓抓到死耗子一樣砍五刀然後被人玩死;
射也射不過別人,因為人家收刀的拓展玩法是無聲推,本身硬直小,再結合射擊基本上想怎麼玩就怎麼玩,應用了無聲推進收槍+2、3號的射擊不但移動硬直比你小,動作頻度比你高,射擊頻率也比你高,卒;
最酸棗的就是人家應用了收刀的4方向無聲推的機體就像是機動強化了99的機體,而不會收刀的話則非常吃虧,簡直就是機動被甩出幾條街的感覺……
加之收刀又是這個遊戲很核心且很基礎的一項操作,升階應用不少(MCA,SS,減少倒地值的多刀等),且後繼影響極大……比如甩刀、瞬狙、空氣梯那些都比較好學,操作也不是很難,但實戰中收刀要做到對壘時無停滯前後左右自由推進並且結合收槍的射擊、組合射擊等技巧的話在實際遊戲中就會變得很難上手,但卻非常重要,不會,就天生落後別人好幾拍子。
結果這一切就造成了SDOL特別有名的新手進來對戰頻道後直接面對的是地獄難度,不被虐個一段時間學會關鍵技巧簡直沒法做人,哪怕是初級頻道畢業了,到了高級頻道還要被一堆手動校級和將級靠著嫻熟的技巧和豐富的對壘經驗教做人,最後這個遊戲新手入坑——卒。
然而,收刀,也就是切槍消除硬直的手法是來自遊戲設計上的缺陷,甩刀也是遊戲設計缺陷,還有瞬狙,空氣梯等等也是,甚至應該說,諸多應用了遊戲設計缺陷的技巧造就了SDOL這個遊戲的可玩性和對核心玩家的高度粘性…………
新手這些都不會,那就只能玩玩MSF、毀滅之類的手殘機了……當然還是會容易被人虐得棄游。
【科普一下操作】
四方向推進操作:
「w2(w和2同時按)」或者「w3(w和3同時按)」+「w1(w和1同時按)」是前推;正常是ww;
s2或者s3+s1是後推;正常是ss;
d2或者d3+d1是左推;正常是aa;
a2或者a3+a1是右推。正常是dd;
2號位光槍結合前推開一槍:1w2w+2號光槍位點擊滑鼠左鍵,後左右類推,以及…………………………算了,太麻煩,有些記不住了,直接看當時的視頻好了:
聽著咔嚓咔嚓響的就是收刀無聲推的時候,或者直接看切換1號刀卻沒砍的就知道了……
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跳32分鐘,古谷徹玩日服SDOL,無收刀操作的速率,和結合收刀無聲推的操作基本不在一個頻道上。
SD敢達 日服 古谷徹亂入活動 全程直播www.bilibili.com整理了一下SD敢達OL的一些必備技巧,同時也更新上來:
(1)收刀:
通過從槍切換到刀的動作來大幅減少推進、斬擊等動作後產生的硬直(或者說動作後搖),以讓機體的整體動作變得更連貫和靈動,上階技巧是可以讓原本無法成為連擊的一些攻擊變成連擊。
(2)收槍:
通過射擊後馬上進行側移、推進、無聲推來減少開槍後的硬直,可以使射擊頻率提高很多。
(3)無聲推:
應用收刀技巧的非常規推進,推進後、方向轉換時的硬直(動作後搖)大幅減少,表現特徵時開始推進時沒有引擎發出的推進聲音。
(4)甩刀:
部分機體在對著目標使用近戰攻擊時,被設定成會有2秒左右推進向目標然後才出刀的動作模組(稱為格鬥推進),而眼前無目標時則不會產生格鬥推進,故而,應用在會形成格鬥推的目標範圍外(比如屏幕的左上角、右上角等)點擊滑鼠形成近戰攻擊,然後迅速從屏幕外將準星拉回來,便可避免掉格鬥推,直接出刀擊中目標,後被稱為甩刀。
甩刀在近戰博弈中,不論是主動出刀抓人還是防反上都是必不可少的技巧。
(5)空氣梯:
遊戲的原本設計初衷是機體只能二段跳,但是後來有人發現跳一下後空砍一刀的操作就可以無限往上跳,後被稱為空氣梯,爬高必備。
(6)滑步(SS——SinSwap):
本文的最開始說的比較簡陋且不準確,這裡稍微仔細說一下。雖說我自己也不是了解得很充分,但是我會盡量講解得嚴謹、謹慎一些。
滑步,也就是SS,是指運用某一系列動作,手動製造出實際攻擊判定·機體位置和畫面不同步的視覺效果。其中,利用的是系統的誤判。
其之一,比如掩體SS——對方明明在掩體後面,但是自己出現了被砍中的判定,然後隔著剎那間對方的機體動畫飄著砍過來;或是看對方飄過來,但是還沒到身前就已經被砍中的效果等。
這個的操作方法和原理是——格鬥推自身有幾秒的推進時間,然而在緊靠掩體的情況下使用格鬥推,它會馬上自動停下,但是系統還是判定為格鬥推進中,這時只要收刀並再次推進和砍向目標,就會產生滑步效果,按照相應的不同場合,有時看起來會如同閃現。
*關於這點感謝一下一夢,其實我自身也對這點的了解也並不透徹,有希望了解的SDer可以去看一下一夢和清揚六年前發的此帖,裡面解釋的很透徹:
【拳頭技巧】Sin Swap 兩種先獻上。差不多該貢獻我這一生了........
SD敢達 各種SS效果演示_SD敢達OL視頻_17173遊戲視頻17173.tv.sohu.com(7)瞬狙:
正常的狙擊動畫,有開鏡時間、射擊、關鏡時間(可以理解為射擊後搖)三部分組成,但開鏡的同時只要小跳一下(稍微按一下空格鍵)因為機體會形成落地動作模組,這樣就可以極大程度地減少關鏡時間(減少狙擊後搖),形成瞬間就完成一次狙擊的效果。
(8)後視鏡技巧:
後視鏡便是按下滑鼠中鍵後可以看正後方視野的一個遊戲自帶的功能。但經人發現,後視鏡過程中滑鼠是可以轉動的,也就是可以環360°觀察四周,而在推進或移動中,移動角度後再放開滑鼠中鍵(離開後視鏡模式),卻是會影響機體的前行方向的,效果就是放下的一剎那機體朝著相應的另一個方向前進,這樣的轉身速度會更快,運用得好的話也會在對壘過程中讓人難以捉摸,所以後視鏡技巧後來也被開發了出來。
(9)甩必殺:
必殺,比如亂舞必殺的擊中判定,其實是和格鬥推一樣的,有相應形成必殺推(也就是格鬥推)的判定範圍,所以甩刀可以甩,必殺也一樣可以甩,利用後可以更快甩中對方,也可以利用必殺時的無敵時間用來對掉對方的必殺並再次甩刀擊中對方。
(10)甩彈:
很多跟蹤彈,因為模型出炮口的關係,往往射擊角度和射擊位置並不理想,尤其是牽涉到障礙物的時候更是如此。但是可以在開炮的一剎那把準星往相應的方向甩出去,這樣跟蹤彈出來的方向不同,也就能形成繞過各種掩體追擊向掩體後目標的效果。
(11)MCA(Moving Combo Attack):
收刀和無聲推的高階運用,可以讓很多原來不能連起來的攻擊無縫連接,在短時間內造成更大和更多的傷害。
而且因為可以同時移動,所以是一種攻守皆備,非常靈活和實用的技巧。
以上說到的十一種SD敢達OL的基礎技巧中,其中的九種(收刀、無聲推、MCA、甩刀、甩必殺、空氣梯、滑步、瞬狙、後視鏡)均屬於違反SD敢達原本的設計的操作,幾乎都可以說是利用了遊戲設計缺陷(良性BUG)而產生的技巧。
只是,包括這裡說到的和沒有說到的諸多操作技巧,卻同時也是使得SD敢達OL這個遊戲具備了高度的技巧性和博弈性,讓它的對戰系統比起最原初的設計升華到了一流動作遊戲的層次。
DOTA/DOTA2中的山嶺巨人小小
V中敵方單位時會造成當前等級的V的傷害,但是V是一個多段傷害效果。假設你的小小的周圍只有一個敵方單位,V中敵方單位後,在V山崩的動畫效果結束前,將目標T起,落地時如果落在之前V的範圍內,且山崩的動畫效果未結束,便會再受到一次山崩的傷害,所以在VT連中一個地方單位時,收到的是兩次當前等級的V的傷害和一次T的傷害,這也是小小主點V的原因。如果V中身邊的人 ,而T時將其投擲到遠處的另一個單位上,則由於該單位落地時不在V的範圍內則只計算一次V和T的傷害。
例,當前你控制的小小身邊有一個敵方英雄和一個地方小兵,VT二連,如果飛起來的是小兵,則地方英雄受到的傷害較少,如果丟起來的是敵方英雄,則對其傷害能高出一截,那高出的一截就是第二次計算的V的傷害。銳雯的光速的QA
原本銳雯的定位非常尷尬,說是坦克沒有坦度,說是戰士輸出也不夠,純肉沒傷害,純輸出打不出傷害。
對於當時的銳雯來說,重做似乎就是她最好的歸宿。
但是,一個人的出現改變了這一切
他就是BestRivenNa
一個雙飲血,1V5團滅對方的視頻更是讓全世界的銳雯玩家熱血沸騰
【原來銳雯可以這樣玩!】
他改變了銳雯的加點,重新詮釋了銳雯的定義,也讓銳雯這個英雄成為劍聖,蠻王,諾手後小學生最喜歡的英雄。
更讓拳頭一口氣砍了不知道多少刀。
在這個時代,一個銳雯如果說不會光速QA那就最好別玩
因為拳頭已經把她砍到默認所有人都會光速QA才能玩好英雄
war3人族農民採礦,開局時候4農民,交錯的時候對著背金礦的農民,按e,可以接近5農民的效率。泡泡堂站在格子的角落不會被水柱擊中,用釘子和飛鏢的基本技巧。
絕地逃生中的平底鍋
主管問程序員:「你他媽都幹了啥?這他媽會擋住子彈!」
程序員:「抱歉抱歉,我馬上修復這個bug。」
主管:「噢,不!那個bug太棒了!反響超級棒!我們要保留它!」
「……」當然是惡魔城裡面的出城啊~
因為bug導致人物定位錯亂,跑到地圖外面或者大幅度跨越地圖(部分概率導致死機···)
但是對於速通來說都是必備手段,不會出城好意思說是惡魔城高玩???
很少有必備的 只能說這樣會更方便
微信搖骰子!!!點數自定!!! 這應該不用我教了吧
暗黑2 卡首殺 卡牛關 runbb
暗黑3 卡黑火鳥
老滾五 三神 (有追求的玩家都不練,我沒追求)
GTA5 股票(這不能算漏洞其實,算是福利)
黑魂2原罪 卡火刷老王(魂有個p用啊) 太久了boss具體名字忘了,會玩魂2應該都知道。
dota1 推推鉤 彎鉤 屁股箭 etc.
金庸群俠轉 空揮
武林群俠轉 無限少年英雄會
輻射避難所 調時間
塞爾達荒野之息 刷雷龍
都是基礎操作,沒什麼難度,但是能大幅降低遊戲難度精靈寶可夢金銀版
把精靈存到電腦後存檔,在存檔還沒完成時關閉電源,再開機後身上和電腦都保留剛才存的精靈,以實現了精靈的複製,由於精靈還可以攜帶道具,故這個方法還能用於道具的複製,利用這個bug能夠開局拿到御三家。
至於這個操作,據我所知玩過精靈寶可夢金銀版的同學無一不會。
仇恨分離bug拉怪!魔獸獵人的職業宣言「給我一個箱子,我可以單刷整個世界!」太陽井的菲米司,有幾個公會不是靠著箱子獵直接farm的!
剛剛練到滿級半身卡拉贊的時候,交易頻道滿屏的「太陽井小怪來獵人,出了魔脊就是你的!」
魔脊之槍,紫色長柄,太陽井出品,當時的頂級主手武器,排名僅次於第一位的遠古本能之柱,而且後者要和野德競爭,所以能拿到魔脊,主手武器就已經算畢業了。
我激動地密過去:「我是獵人!」
「會bug嗎?」
「什麼bug?」
「那你算個毛的獵人。」
……我!竟然!還不算是獵人!
稍微百度了一下,我找了個野外挖礦的朋友開了個團,孤身一人跳進太陽井試手。
biu~啊!……假死晚了,整組怪跑過來,畫面黑白。
biu~啊!biu~……自動射擊帶出去,我又站起來了,畫面黑白。
biu~……巡邏的大機器人把我踩死了。
上NGA抄了個宏:
/cast 奧術射擊
/cast 假死
萬無一失?
……手抖,按了兩下。
也就是這天,我知道了,如果弓也紅了就沒法射箭了。
故事的最後,我終於成功的拉出來一隻龍鷹,單獨的龍鷹……
「我是獵人了!我是獵人了!」
在公會頻道這麼打字的時候我是哭著的。
休息之餘看到這個問題,回答一下:SD敢達的變種MCA,並不是傳統的那個砍一下切武器換位置。那個倒還好,是那個利用網速和地形高低差來卡延遲的MCA(叫不叫MCA我忘了,太久了)。用了這個方法之後,敵人不會傳統地飛到你面前,而是像穿過了障礙物一樣(類似網卡了一樣)直接打你,甚至隔個好幾個身位就能砍到你一樣。
這的確是高玩的必備技巧,甚至當時有人用一些卑鄙的手段卡成那樣,每次都能輕鬆觸發這個BUG,但,我個人以這招為恥。不過,SD敢達走了那麼久,還是想他,無論這個技巧被用得多爛,只要SD敢達還在,我就會繼續陪它。
有人問:這麼老的一個遊戲了,玩不膩嗎?我的回答是:當年的青春有一半是它陪我走過的,就算他不再好玩,不再有趣,玩法一成不變,狗U坑錢,BUG眾多,那又怎樣呢?我再陪陪它,又怎樣呢?
收刀甩刀MCAemmm..感覺真的是bug
放風箏啊!吸引仇恨又不讓怪真正傷害到自己,哪有這麼便宜的事哦,可惜就是有哦
星際爭霸:
農民穿礦——有些地圖上會設計堵路的水晶礦。由於農民採礦時無碰撞體積,所以可以嘗試把一個單位放在礦旁邊,然後讓農民去採礦。等農民路過那個單位時,取消採礦,此時兩個有碰撞的單位疊在一起,另外那個單位有幾率被擠到礦的另一邊,於是通過障礙。
飛龍聚團——蟲族飛龍攻擊力不高,需要用狼群戰術集火。把飛龍和房子還是啥的編一隊,然後可以實現飛龍聚團,具體我不記得怎麼操作了。最後效果是一隊飛龍沒有碰撞體積聚在一起,不需要展開就可以集火敵人,結合甩尾操作攻擊可以逐個擊破敵人,不過要是遇到科學球、光明聖堂、光明執政就蛋疼了……
行軍——星際爭霸單位的尋路和碰撞做得不是太好,隨便點一下遠方目的地很容易不知道跑哪去了,尤其是中後期單位一多,更是容易手忙腳亂。編隊只能最多12個單位,也不容易顧及到所有單位。而這樣也導致了選手必須時刻關注自己的單位,隨時切屏觀察,及時調整部隊行進。於是第一視角對於普通觀眾來說根本沒法看,到處跳來跳去,但第三方觀察者的視角卻非常好看,大部隊推進時水銀瀉地,多線亂戰時眼花繚亂。後來星際2把尋路和碰撞改善了,結果大部隊交戰就是一大坨對另一大坨,反而觀賞性下降。
不算是高玩必備,因為難度確實不大魔獸世界獵人射箭假死把boss卡消失
Transformice中的Air Jump和Wall Jump,由於遊戲中的物理系統的缺陷,跳躍的唯一條件是上一次跳躍之後有接觸地面,然後牆面也算地面。。。只要不跳的狀態掉下懸崖就能在空中起跳,碰到牆也能再次起跳。。。然後我就棄坑了,因為在需要WJ的地圖充斥整個遊戲之後我還是沒學會WJ,233(雖然不是根本原因)
還有一個不確定算不算必備技巧或者官方是否故意的,就是Snake Pass里鬼畜的爬牆技巧,只要貼著牆往上使勁鑽,就能爬上有一定高度的垂直牆面。於是就各種跳關了,於是就收集不齊物品了233
有些東西吧也不好說是不是bug,但是我提一下地下城驅魔師的幾個騷操作吧,這些操作都被改變機制刪除了,但是那時候速通/一字殺/高傷害都跟這些有關。我按照我接觸這些操作的先後順序說。先說第一個大地9扔落雷符切史詩套增加傷害,大地九帶來的落雷符速度和冷卻還有落雷數量,史詩套帶來面板和屬強(我當時幽魂),這個其實是無奈之舉,因為我幽魂齊的時候已經砍到最後幾刀了,而且右邊垃圾的一塌糊塗,當時靠這個火山來回換裝打字也算是能在67分鐘打完。再說驅魔一字殺,這個一些職業配上精鍊項鏈都能辦到,跟一般一字殺原理相同,不過一般要藉助光兵的分身技能來實現,這裡不再贅述。我印象里這個操作最先是修羅發現的,不過幾乎就是發現之後的下個版本就刪除了,而心大的我卻連個視頻都沒留下。。。。最後一個提一下擎天boss一個二覺連分身帶領主一起秒的操作,這個其實也不算驅魔專屬,用寵物技能吸一下然後卡時間單技能傷害夠高也能秒,不過驅魔的二覺看起來比較有衝擊力吧。。。。其實驅魔騷操作真的多,苦行大法啊鳥鬥士符鬥士都隨著版本更迭逐漸消失了。其實要我說一個職業玩法很多並不是個壞事,鑽研換裝猴戲本身就是遊戲一部分,尤其在老齡少子化的地下城裡更是如此(捂臉)。現在策劃的節奏把職業特色一點一點的刪除,我真的不知道這樣的地下城還能讓我堅持多久。
MC的紅石啊,BUD觸發,當年偵測器出來之前全靠這東西了,還有鬼畜的幽靈方塊(不過這個我沒用過,不是特別清楚)
Csgo 的連跳 Dota2小小的vt 還有當年邪教navi的一大堆騷套路 泉水鉤只是其中一個 還有kpii最拿手的背包切跳刀 qqKof13中八神的無限葵花 紅丸的無限雷刃拳守望最早的源氏超級跳 後來dj的無限加速kof97一大堆取消連續技 比較常見的是大門的bug震榮耀戰魂的一次比賽拿冠軍就是靠武士的bug 無視防禦斬
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