遊戲經驗對於遊戲策劃來說很重要嗎?

面試網易的虛擬世界構架師,被拒的原因是遊戲經驗不夠,走到終面了都,劇情和情景設計都很好,我的知識面也比較寬。面試題是設計一個超能力者,我結合歷史背景設計了一個有神話色彩的人,技能也是緊靠古典文化的四象中的白虎作為主線來設計的,技能的輔助什麼的,升級等體系也都設計在內。我的確在rpg類遊戲方面接觸不多,多是fps類遊戲。遊戲經驗可以短時間就有的啊,深度體驗半天到一天就會有感覺的(自認為)fps類遊戲也是這樣的。


有人點贊,我覺得還是說的具體點。

---------------------------------------------

你做的產品越多,就會發現自己對於遊戲這行懂得越少。

當你對於所有遊戲開發中的機械行為,重複勞動,一貫套路都已經瞭然於胸的時候。遊戲經歷就是區分你和其他人的重要標籤。

做任何一個品類,無論是新是舊,都要經歷溯源,當下,求變,驗證。

要想讓自己更紮實,更有沉澱,多玩遊戲是見效最慢但是受用一輩子的事情。

不要被某些廠商(甚至某些大廠)招人的時候對於遊戲經歷要求低的這件事蒙蔽了腦子,那些不喜歡玩遊戲的童鞋,遊戲設計對他們來說只是個養家糊口,升職發財的手段而已。如果不能熱愛遊戲,那麼他們工作起來的痛苦比一個熱愛遊戲的童鞋工作起來的痛苦要大很多。

而且很多時候這些不喜歡遊戲的童鞋做出來的遊戲結果也並不好。

為了這個觀點,還和我最好一朋友吃飯的時候吵的面紅耳赤。

很多公司同行信奉經過邏輯嚴密的推導,也能得出正確的結論。

他們就不願意花費時間去玩很多遊戲,最多玩玩競品,玩玩自家遊戲,再玩玩熱門。

工作了幾年,經歷教會我,有時候聰明是聰明人最致命的缺點,在一個行業里如果你不是最聰明的那幾個人,那就絕對不要對自己有過高的自信。

很多時候,你找到的捷徑會送你掉下深淵,你總結出的千古定律,很可能只是湊巧瞎貓碰上了一隻死耗子。

我的觀點是:如果你不是真的熱愛遊戲這個行業,那麼別浪費自己人生寶貴的時間來攪這趟渾水j,還有很多行業可以賺到一樣多的錢。

------------------------------------------------------

對於評論里,表示看不上國產垃圾氪金網遊的同行童鞋。

我只能表示,熱愛真的不應該是嘴上喊喊,卻一臉厭惡,甚至轉行宣誓。

能夠推翻邪惡制度的革命者,本身也一定最了解邪惡制度的過去和現在。

沒有任何一個玩家是天生就該受到鄙視的,我們作為遊戲設計者也並不高人一等,勁舞團也好,頁游也罷,3A大作也好,作為遊戲設計者的使命是竭盡所能帶給玩家他們希望獲得的情感體驗。

也許這個行業確實沒有想像那麼好,但這個行業是由我們每個人組成的,它可以變得更偉大,只要我們每個人都肯努力,哪怕只有一點點。


以前面試時必問的三個問題。

你最近在玩什麼遊戲?

最近太忙了,都沒時間玩遊戲。(沒時間玩遊戲,你會花心思做遊戲?)

你最喜歡的遊戲類型是什麼?

我沒什麼特別偏好的遊戲類型,什麼都玩一點。(人以類聚,物以群分,你我類型重合,我們好好聊,你喜歡的我不熟悉,我跟你請教請教,你沒有特別傾向,我怎麼跟你往下聊?)

舉個例子,談談你最喜歡的遊戲。

XX公司的遊戲我不喜歡,XX遊戲的新一代太坑了,XX遊戲改動太大了。(避重就輕,你沒有最喜歡的遊戲,你又怎麼會想做自己喜歡的遊戲?)

遊戲體驗的廣度(類型,平台,受眾),精度(投入的時間和技巧)和深度(對同一類遊戲的溯源)絕對是最重要的面試問題之一。

精度比較容易達到,對某一個特定遊戲的長期專註,可以讓人在面對同樣的設計挑戰時候,整個大腦的細胞都激活了。但沒有廣度支撐,又會讓這樣的人局限於單一的遊戲,限定自己的思維方式和思考角度。沒有深度的話,也就意味著沒有自己的思考,去體會當下設計方法的根源,迭代和進化。

問渠那得清如許,為有源頭活水來嘛。


現役策劃從自己切身的感受來回答一下吧。

我之前參加過一個項目,是一款冷兵器的對戰類遊戲,當時項目正處於迫切需要把核心戰鬥機制落實下來的階段。

我在加入這個項目之前,並沒有接觸過這類遊戲,所以剛開始的時候,自己基本上是懵逼的。當時唯一能夠採取的辦法,就是大量的去玩同類型的遊戲,一天玩五六個小時,下了班繼續玩到凌晨才回家。所幸,自己很快就從這類遊戲中找到了樂趣,所以這個過程並不算太痛苦。

當自己對這類遊戲有了感性的認識之後,之後就進入了理論層面的工作。需要橫向對比同類遊戲的機制設計,然後進入總結,分析,提煉,實踐,推翻的無限循環中。這個時候,就需要結合自己的主觀感受和其他人的體驗感受來做綜合的決策,因為你覺得好的,其他人未必這麼覺得。

(為什麼在分析之前一定要先猛玩一個遊戲?因為萬事開頭難,遊戲本身的樂趣可以沖淡剛起步做一件事的時候遇到的無力感。另外,要從理論層面理清一個設計背後的機理,所要消耗的時間是非常久的,而你的身體和大腦能夠更快地告訴你某個設計是否合理或有趣,從而增強自己在分析過程中的信心,加快分析的效率。說白了,就是先把自己培養成那個願意接受試驗的小白鼠。另外,假設作為一個策劃,你玩了很久還是無法體會到某類遊戲的樂趣,趁早換項目,也是對自己和別人更負責任的做法。)

後來,這個熟悉的過程前前後後大概持續了半年,我才敢說自己對冷兵器對戰類遊戲有了一個基本的認識:某個設計是怎麼實現的,為什麼要這麼實現,實現出來有什麼樣的效果。

但是,這裡面也不是一帆風順的,負責gameplay的程序,動畫師,都陪著我來來回回折騰了六個月,自己現在想起來也覺得運氣不錯,能遇到這麼包容我的同事。

現在假設,我在加入這個項目之前,就已經玩了大量的同類遊戲,而且花時間認真的做了設計分析,起碼可以為這個過程節省一半的時間,讓項目有更多的打磨期。

所以說,對於一款商業化的遊戲來說,我認為遊戲經驗可以說是一個遊戲策劃最重要的價值所在,沒有之一。另外補充一下,我所說的遊戲經驗可不是玩了多久多久的某個遊戲,而是要經過自己的分析和提煉出來的,可供項目執行的經驗。

可能有的人會問,你不懂這類遊戲,還加入這個項目組幹嘛,負責人是不是眼瞎?我的情況確實比較特殊,因為國內這個品類是非常小眾化的,核心玩家都不多,更不要說策划了。所以,當時的策劃負責人跟我有些私交,出於對我的信任,願意讓我試一試。

最後我想說,我們得承認遊戲是一門非常複雜的科學,雖然國內這方面剛起步,但是國外已經有相當成熟的培訓機構來培養遊戲行業所需的各類人才,策劃也不例外。

如果你是剛入行的策劃,又沒有條件去接受系統的培訓,我建議你多積累遊戲經驗,你不用什麼遊戲都玩,但是一定要對某一類或幾類遊戲的設計有自己的思考和沉澱,這樣才能把握住可能到來的機會。

加油吧。


0、這位朋友,請記住一點:

面試不過,永遠不是因為你「不適合」「能力不夠」,而是有別人比你更適合。

1、團隊招新人,看重潛力,你吃虧在這點。

我不是遊戲策劃,不能像上面的資深人士一樣給你專業的分析,但我可以分享09年我面UBI的經歷,同樣是終面,同樣沒過。

我玩了4年Everquest,但是UBI在做的是刺客信條和波斯猴子

我從紅白機後再沒碰過任何主機,但是UBI的路線是主機為主PC輔助。

面試要我設計個關卡,我腦子裡浮現的是虛幻一代時候,教學關的場景…….

這必然要掛啊。不管過了3年還是5年,不管是網易還是UBI,對於一個遊戲偏好遊戲經歷與公司路線不符合的面試者,肯定都是一個非常大的減分項。而且這個減分項最致命的地方在於:它減了你的「潛力」分,因為未來你跟大家的思路不一致,你的喜好跟大家不一致——你身上的味道不對。

具體到網易,它是做網遊的公司,是做mmorpg的。只會玩FPS的面試者,匹配程度跟玩勁舞團下四國的面試者差別不大。即使你的能力,你在面試中展現出來的思路不比其他面試者差,但是團隊還是會選擇更匹配的人。

2、這個因素不止是網易,不止是遊戲行業,所有團隊都這樣。

你在面試的時候,不是在跟「職位要求」競爭,而是在跟這個崗位的所有從業人士競爭。面試前了解你要去的公司,了解你要去的團隊是很重要的,對雙方都負責。

比如我的團隊,公司已經有足夠多有經驗的安卓產品iPhone設計師來支持我的工作,所以我招聘的時候只會選擇用WP喜歡WP研究過WP的候選人。

也許很多人認為WP設計可以和其他平台一樣,但這毫無意義。因為這裡有足夠好的「其他平台設計師」,新的面試者不可能超過他們。所以,喜歡iPhone的人只會被推薦給其他團隊,其他團隊不要就只能淘汰。

最後,面試不是終點,多投多努力吧。面試過了還有入職考核,還有轉正考核,別放鬆。


謝邀。

如果我兒子敢說FPS體驗半天就夠了,我一定一個大嘴巴子甩過去。

我曾經發誓不打孩子的。

因為人在外面旅遊,沒什麼時間組織話題。我先問你六個問題,你在評論里跟貼,如果回答有理有據,等旅行結束回家之後我給你推薦一份FPS相關的工作。

1、為什麼玩家感覺在CF中爆頭比CS中更容易?

2、如果戰爭機器取消滑步,對遊戲的對戰有什麼影響?

3、特用型PVP地圖(比如CS,每張地圖對應一兩個模式)和泛用型地圖(比如COD,每張地圖都對應全模式)在地圖設計理念上有什麼不同?設計細節需要有什麼注意的?

4、列舉十種FPS遊戲合作模式的題材。

5、你認為「FPS就像A片,劇情毫無意義」這句話對不對?如果錯了,錯在哪兒?

6、是什麼導致了Titanfall玩家流失率如此之高?

-------------------------------------------------旅行回來了的分割線-----------------------------------------------------

鑒於題主 @langhiter 沒有跟帖,大家喜聞樂見的知乎找工作估計是看不到了。我在為什麼遊戲行業會招收一些沒有遊戲或遊戲設計經驗的人? 這個答案里把態度亮的很清:做遊戲,不一定要玩很多遊戲,甚至不一定要玩遊戲。就像考前複習很重要,但是你大可不必複習,上去抄同桌的卷子,只要抄的好,一樣考高分。但是,記住,但是,玩遊戲對遊戲策劃非常重要。因為總有一天,你會遇到抄不到的考試。


首先正面回答問題:遊戲經驗對於遊戲策劃來說非常重要!

只見過豬跑沒吃過豬肉的廚子不會是好廚子。

網易每年都會校招一大批遊戲策劃,無論他們之前有沒有玩過遊戲,都會被要求在一段時間內在某款遊戲中達到某種層次——這種硬性標準,沒有數百小時的體驗是不可能達到的。要說深度體驗,這才是真正的深度。

不過題主你自認為半天至一天就算深度體驗也沒啥奇怪的,畢竟你現在還是個外行,或者說對遊戲比較感興趣的玩家,而非真正的從業者。

如果你真心想投入遊戲行業,建議你在FPS遊戲之外,多體驗一下其他類型的遊戲,比如RPG、比如RTS、又或者格鬥賽車——具體玩什麼看你興趣,但請別對FPS以外的遊戲完全沒興趣。

如果你想做文案策劃(也就是逼格甚高的「虛擬世界構架師」),那麼小說、影視劇作、詩詞歌賦、宗教文獻、經史文集都是必修課,甚至還可以讀點心理學、星座學方面的書——具體看什麼也是看你興趣。

此行有風險,入行請謹慎。

做遊戲策劃,不是那麼簡單又好玩的。


你認為電影行業會招一個只看了三兩集電視劇的人去做編劇么(沒有筆誤)?這個例子可能不太恰當,但自認為也很能說明問題。更何況影視作品的製作經驗,人類已經輕車熟路,而遊戲領域,除了把遊戲做出來以外,還需要去總結經驗,這些都需要遊戲的豐富閱歷和深刻理解。


他/她是NPC還是玩家?

不過按照「設計一個超能力者」這種描述,姑且認為是讓你設計一個NPC好了,然則基於設計一個NPC我有一堆想問的:

①他/她是正派、反派,還是亦正亦邪?

②他/她會出現在任務中嗎?

③他/她會出現在副本中嗎?

③他/她和玩家什麼關係,恩師、益友、仇敵,還是個發任務的路人甲?

④他/她是某章節點綴的串場角色,還是貫穿始終的關鍵人物?

⑤他/她是個全局角色還是某職業接觸的角色?

⑥等等等等……

以上全部為NPC定位問題,我還可以問很多【你打算如何讓玩家認識這個角色】相關的一堆問題,暫且跳過這些吧,回到設計初衷上。

「結合歷史背景」?為什麼要結合歷史背景?究竟是哪個歷史人物?神話色彩為什麼用的是白虎?

遊戲是給人玩的,最好玩家不用看你劇情就對他/她產生「哎呀太親切了」的感嘆,如果你自己自創角色功力不到的話借個力是沒壞處的。歷史人物、神話故事那麼多,隨便可以找出一堆更能讓人有代入感的,而白虎什麼的搞不好很多人的印象還是「左青龍右白虎」呢,我就不提白虎還有個非常不好的含義了。

最後,如果是設計NPC,技能輔助還可以理解(可能出現在劇情/副本戰鬥中,給做戰鬥的同學一個背景參考),可是升級體系是神馬?你要專門做個NPC養成系統嘛,類似D3的傭兵?你確定你是在應聘世界架構師不是系統策劃嗎?

不知道你具體在當時的回答是怎麼樣,但是根據問題的描述來看,該重點提的沒提,不歸你提的重點提了。

這一切究竟是為什麼呢?

因為你玩的遊戲太少了,從玩家的角度來說,你不知道玩家是從哪些方面去感受一個NPC角色的;從設計者的角度來說,你對其他設計者的常規做法完全沒概念。

這些絕對不是【深度】體驗半天到一天就能搞定的,沒錯,這個【深度】的意思是,你也好意思稱玩遊戲半天到一天為深度體驗。

好奇的問一句,網易是如何讓一個連文案該幹啥都不清楚的人面到「虛擬世界架構師」的終面的?


遊戲策劃要不要玩很多遊戲這個……就好像被問當作家要不要看很多書一樣。

廢話。

當然遊戲策劃工作相關的很多技能並不需要從遊戲里獲得,但是你得知道世界範圍內你所處的行業已經發展到了什麼地步。

更直接的就是,別人做了什麼,你能學,別人沒做到什麼,你能做,別人的這種做法有問題,你能規避,玩家需求什麼,你要知道。你自己不玩,上哪兒知道這些去。

另外不玩遊戲的策劃之所以能混進這行當,純粹是因為國內遊戲產業不成熟罷了,沒什麼可怪的,畢竟發展時間短,又因為利潤大,大傢伙一擁而入,從業人員素質參差不齊是一定的。

而且國內做遊戲的類型也很單一,網遊姑且不論,單機一窩蜂的回合制武俠rpg。幾十年的仙劍那真是做不夠啊做不夠。是什麼導致的這個原因,就是當頭的遊戲玩太少,對遊戲類型沒一個有自信的認識,就覺得只有這種類型會被玩家喜歡。這不扯蛋呢嘛……

最後

不喜歡玩遊戲,為毛來做遊戲啊?!你對玩家群體能有認同感么?有成就感么?你做的東西能產生共鳴?別逗了。

中國遊戲的品質總有一天是要和世界接軌的。知道世界範圍內的遊戲已經發展到什麼地步了嗎?

rpg推薦試一試龍騰世紀1和上古捲軸5

主機遊戲推薦試一試The last of us最後的生還者

動作遊戲推薦試一試忍者龍劍傳2、黑暗之魂(特別是黑暗之魂還具有革命性的劇情敘述方式)

出來看看吧,世界大著呢。


吼吼,又到了我最喜歡的「一個不想當好廚子的玩家不是好策劃」的時間了。今天有時間,簡單說下。

請題主自己問自己一下,你最愛吃的菜(假設是宮保雞丁),吃了100遍,你成為了宮保雞丁達人,你知道了雞丁要嫩,紅油要亮,花生要脆,蔥段要爽口。好,現在你敢打包票說自己下廚就可以做的跟大廚一樣好嗎?

雞丁選什麼部位?

花椒、辣椒、蔥段選哪個地方產的最好?

紅油如何製作?

油溫多少?雞丁翻炒幾秒?什麼時候下花生米?

我想,不是真正下過廚的人,很難回答這些問題。所以對於遊戲經驗是不是重要,我的答案是重要,也不重要。

遊戲經驗就像吃菜。你吃的花樣越多,種類越豐富,你對美食的鑒賞能力就越豐富,越容易判斷什麼才是好的美食。而遊戲設計就像做菜,你只有深刻了解食材、刀工、火候、調味,才能做出好的菜肴。

顯然,一個從未吃到過龍蝦的廚子,是不可能真正做好龍蝦的。而一個從未摸過炒鍋的食客,也不能做好滿漢全席。所以從這一點上來說,遊戲經驗重要。因為在交互方式沒有大幅創新的情況下,遊戲軟體層面的創新機會會越來越少,這時的遊戲設計,更加考驗的是製作者對於細節、節奏、情感的把握。而這些把握,是必須通過大量的遊戲體驗來摸索、感受出來,才能在前人的基礎上有提高。

而從另外角度考慮,在新交互方式出現的時候,會有大量的創新性機會供你選擇,這時考驗製作者的是如何更好的利用新的交互方式。比如Wii Sport,比如任天狗,更像是真實世界的模擬,之前沒有太多可以參考的遊戲例子,這時設計者在現實中的積累、對事物的把握能力可能會更有用處。

所以作為遊戲策劃,每天扎到遊戲里,未必是提高自己能力的唯一辦法。有時候多培養一些興趣,反而會在行業變革之時,不經意之間給你帶來巨大的幫助。

=============================吐槽==================================

面試遊戲策劃時,最怕碰到三種人。

第一種,遊戲玩的多,想的少。

第二種,遊戲玩的少,想得多。

第三種,遊戲玩的少,想的少。

其中,最可怕的就是第三種人。

第一種人:「老子高玩,玩的遊戲比你們做的題都多,吃的屎比你們吃的飯都多,有什麼資格說我的想法有問題?我玩的征途就做萬人國戰,咱們卡牌遊戲為什麼不能做實時萬人同屏國戰?」

第二種人:「哎呀哥哥,我又突然冒出個想法來,我覺得咱們這個RPG卡牌手游,如果能讓卡牌人物在副本里跟Boss賽車,絕對好玩,要不就讓玩家跟boss加個友好度,,可以談戀愛,喵哈哈哈。」

第三種人:「這東西簡單,我看一眼就知道怎麼回事了,不就是一個打怪遊戲嗎?加個副本,搞點裝備,我三天就做一個一模一樣的遊戲。」

很不幸,題主你目前的情況,比較符合第三種,眼高手低,想要成為遊戲策劃,有些難。希望能幫到你。


對不起,如果你在我這裡,估計第一面都過不了……處於禮貌,我會和你繼續聊15分鐘家長里短

國內的要求已經很低了,只要求策劃,Blizzard可是連marketing都必須是遊戲經驗豐富的硬核玩家好么。

說難聽一點,作為一個策劃,會用excel,會打字,會獨立思考就行,能夠讓你脫穎而出的,只有你的遊戲經歷和對遊戲的理解。

當然,這是我的觀點,不代表全部觀點。因為有些人認為遊戲嘛,關上幾百個小時就夠了,所以這樣的人,只能道不同不相為謀了。


也許有的小公司沒有那麼看重遊戲經驗,只要執行就好,但是網易這種級別的公司,總能招到各方面都更好的人


極其重要

必要非充分條件

這一條不達標直接pass,根本不用再幾面了


遊戲經驗不是絕對的重要,重要的是你對遊戲製作的理念,絕非遊戲框架元素的多少。

遊戲類似於藝術製作概念一般要高於構架元素。但是這個過程是可逆的。

你設計的人物,詳細是有了。但是為什麼這麼設計又出於什麼目的。這是遊戲靈魂。我定義為遊戲規則。

遊戲經驗是一種彌補這種想法缺失的條件,當然並非絕對。僅僅是減少企業面認識你的時間成本。我認為還是在設計上不夠好的作品,沒能減少這個條件的重要性。


自己都沒沉迷過遊戲,那要如何做才能讓玩家沉迷呢?

換句話說

自己都沒被別的遊戲坑過錢,那要如何做才坑到玩家的錢呢?


很可能你策劃許久的東西已經是別人做爛了的你卻渾然不知。

我只是覺得作為一個策劃就要清楚知道行業風向,不能想當然。


回答一個:設計xx角色,這種問題的答題思路吧。

首先,想清楚設計目的——這個角色是幹嘛的。功能性角色:發放任務,獎勵,推進劇情;可供玩家操作角色;具有IP代表性角色:誅仙里陸雪琪,碧瑤;可供玩家挑戰性角色:反派,boss……

接著,根據設計目的,考慮角色定位。功能性角色是否只要達成他的功能就行了,IP代表性角色需要美術提供原畫,CG建模。可供操作的角色需要考慮目標玩家群體——是針對新手玩家,還是高手。boss是挑戰難度定位——關底boss還是野外精英等等。

到了這一步,才是角色的背景,技能等的設計。這裡會根據不同的目的和定位,有不同的調整。比如只是個功能性的角色,技能就沒必要設計了,角色背景也可以從簡。

最後針對需要技能設計的角色,引入數值,甚至收費點。

這種設計思路也不複雜,踩過坑,做過無用功的策劃應該都能總結出來。這大概是工作經驗的作用。


個人認為是很重要的,當然我指的是做出一款好遊戲,而好遊戲是不一定掙錢的,掙錢的也不一定是好遊戲,雖然好遊戲掙錢或者說好遊戲的後代掙錢的可能性較高

你去研究一下幾個著名的遊戲,超級瑪麗,塞爾達,勇者斗惡龍,最終幻想,仙劍,魔獸系列,博德之門等等等等

哪個製作人不是極其熱愛遊戲的?

但是,熱愛遊戲並不是充分條件,甚至不是必要條件

尤其是國內招一個遊戲製作人或者遊戲程序員可以完全不需要他熱愛遊戲,因為很多遊戲開發團隊就是抄一抄換個皮嘛,追趕的就是風口,要你熱愛遊戲幹啥?能出活就行

不過反過來說,也不要過高的看待喜歡打遊戲這件事,遊戲開發是一個專業性很強的職業,程序員你好歹得懂圖像引擎原理吧,至少你得會用主流遊戲引擎吧,策劃你至少文筆要過關吧,遊戲架構能力要過關吧,至少要稍微懂一點程序和遊戲開發流程吧,要不然你空想出來的東西程序員實現不了或者實現極其困難怎麼辦?美術你怎麼也得有拿得出手的原畫吧,這些都是必要條件,遠比「熱愛打遊戲」重要

也就是說,刨去程序和美術不談,僅僅是策劃,雖然打遊戲對促進策划水准有好處,但是打遊戲並不能直接增加策劃的水平,一個人完全有可能策劃能力(比如說受過專業的系統訓練)很強但是不怎麼打遊戲嘛

如果一個程序,美術,策劃,完全不打遊戲,是有可能做出好的遊戲的,只要他是一個足夠專業的人

就好比一個人可以不喜歡文學,但是他可以把高考語文考出高分

ps:既然你是華科的學弟我就多說兩句,面試什麼的別太當回事,有時候人家就招兩個人,來了仨,一比較覺得另外兩個更合適就把你刷了

這沒啥,至少我是不覺得以你的描述而言你做錯了啥(也許是有東西錯了但是你沒注意到。。。),

面試,尤其是終面,就是個看你順不順眼的問題,興許另外兩個比你長得帥呢

要是論不公平,華科這個招牌就把可能把更合適的其他學校較差的人擋在外面了呢,那更不公平


很重要很重要很重要(重要的話要說三遍)

我是在轉行邊緣的人,最近玩的少了些,但是在我的交友圈子活起來的遊戲我還是會去玩上一玩,花點小錢。

你永遠不知道你會玩到一個怎麼樣的遊戲,就像你永遠不知道會碰到什麼樣的案子一樣。

別人的遊戲有時候會給你帶來很大的驚喜,會引發你以前沒有過的思考。

「遊戲玩得多的不一定是好的遊戲策劃,但是不玩遊戲一定不會成為好的遊戲策劃」

希望所有打算入行的朋友們記住這句話。

不要老是想著我們今天做個什麼類型的遊戲,我去抄一個好了(玩一天該遊戲,把該抄的東西抄好)。最終做出來的是一款你自己都玩不了幾天的東西,你會對這款遊戲說好嗎?

自己都不能去誇獎的東西,能叫好遊戲?

我以前做端游的,後來一窩蜂都開始做頁游,我也開始做頁游項目。那個時候玩各種各樣的頁游,花了一些錢才摸透一些東西,在寫案子的時候才有了些底氣。

經驗是很重要的東西,不斷積累,才能厚積薄發。


在我看來,遊戲策劃的遊戲經驗和作家的閱讀量基本是類似的。

對於一個作家而言重要的是作品的內容,文筆文法之類次要。而想要寫出好的內容往往需要的是「讀萬卷書行萬里路」,大劉就是一個很好的例子。

對於策劃來說,遊戲經驗自然是越多越好,但需要玩對遊戲、玩好遊戲,這往往是決定自己以後發展高度的東西。執行大家都能做,就算你做的再好我用更多人接替你的活總行了吧,基於遊戲經驗的創意才是讓你無可替代的東西。

如果你做了很多遊戲產品,項目經驗十足,lua vba之類玩得飛起,能和程序美術很好的交流,各種任務都能高質量的完成,那麼你可以說是一個很好的執行策劃。

等你業內混的夠久,已經可以自己提項目的時候,你可以能就會有一種「遊戲到用時方恨少」的感覺了。

一般來說,只有遊戲經歷豐富,並且是高質量玩遊戲的策劃,才能在新需求的時候讓自己足夠豐富的遊戲經歷變為創意,而不是自己稍稍體驗某些遊戲後進行的拼湊抄襲換皮。市面上大部分新遊戲都能找到一些前輩遊戲的影子,完全原創的遊戲少之又少,如果沒有足夠多的遊戲經驗卻只會臨時抱佛腳,就算本意是借鑒最後基本都會淪為抄襲,因為只有足夠的遊戲經驗,才可能量變引起質變,創意如泉涌。


推薦閱讀:

開放世界遊戲的先驅者有哪些?
《上古捲軸OL》中有哪些有趣的故事或任務?
為什麼軍團要塞2的正規職業比賽特別少?
史上收入最高的遊戲是什麼?
玩真人密室逃脫有什麼訣竅嗎?

TAG:遊戲 | 面試 | 遊戲策劃 | 角色扮演遊戲RPG |