遊戲中,為何總是劃分為力量型、智慧型、靈活型等角色?各個人喜歡、選擇的類型為何基本一致?這些東西是怎麼總結出來的?


第一個問題實際上是一個歸納,基本上遊戲中的職業如何豐富都是只能歸納成這三類。第二個題目沒太看明白。

1、RPG是一種英雄扮演,而英雄起源於傳說,早期RPG大都是美國製造(日系RPG主要受巫師系列影響),受英國文化影響頗深。

2、早期RPG受野蠻人柯南、指環王等奇幻文學影響頗深(DD這個後面說)。

而在英國傳說和奇幻文學中,英雄基本上可以歸結為這三種類型。

力量型:以力量取勝的戰士、騎士等,如亞瑟王等圓桌騎士(英國傳說)、野蠻人柯南(野蠻人柯南)、佛林特(龍槍)

智慧型:擔負攻擊但很脆弱的魔法師與負責治療凈化的牧師,如梅林(英國傳說)、甘道夫(指環王)、雷斯林(龍槍)、金月(龍槍)

靈活型:弓箭手與盜賊,如羅賓漢(英國傳說)、萊格拉斯(指環王)、泰索何夫(龍槍)

至於遊戲人物屬性與職業的變化,我簡單按照個時間線理一下。

古典RPG時期

人物屬性早期主要是受DD規則的影響。早期RPG中頗有影響的一款遊戲DUNJONQUEST(1979年作品)中的人物屬性十分明顯地借鑒了DD的規則,包括了:智慧、直覺、自利、力量、體質、敏捷幾個屬性(如下圖)。

不列顛之王的《創世紀》雖然也是大量借鑒DD規則,但是為了減輕這種借鑒帶來的影響,將人物屬性分為力量、敏捷、耐力、魅力、感知、智慧。(順便一說,創世紀就是在英國傳說之上形成的,而遊戲的地圖開始就是一個英國地圖)

《創世紀》中的職業分成了戰士、法師、巫師、盜賊四種,古典RPG的鼻祖作品《巫師》中的職業劃分同樣如此(巫師的稱謂變為牧師),這些對後世RPG中的職業構築形成了很大的影響。

古典RPG的另外一個系列《魔法門》的人物屬性包括:力量、智力、人格、耐力、敏捷、命中、好運,職業則劃分為職業則包括了戰士、聖騎士、弓箭手、牧師、法師、盜賊和忍者,將職業進一步豐富。

金盒子時代

在金盒子遊戲時期,由於是龍與地下城版權遊戲,所以DD規則的影響進一步擴大,下面2張圖分別是1989年的Curse of the Azure Bonds遊戲的陣營與屬性介紹、人物職業介紹。

RPG的復甦期

金盒子遊戲之後,RPG的發展進入衰退期,一直到黑島等新興工作室的興起。這個時候但是隨著時間的演進和遊戲開發經驗的積累,直覺、自利以及負重在內的屬性過於複雜,同時對於遊戲中的戰鬥並沒有太大的作用,因此逐漸都被砍掉,人物屬性系統逐漸進化到黑島時期經典的SPECIAL :
Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility,
Luck(耐力,力量、感知、魅力、智力、敏捷、好運),影響了同時期的一些遊戲(《上古捲軸3》里則有精神屬性,此外依然保留負重)

實際上,在SPECIAL體系中,耐力、感知、魅力和好運4個屬性屬於通用屬性,真正區分職業的3個屬性只有:力量、智力以及敏捷。

網路遊戲時代:後來發展到MMORPG時期,多數遊戲(如無盡的任務、魔獸世界)的人物屬性被進一步簡化成力量,敏接,智力,精神,耐力五個,命中、格擋屬性被歸到戰鬥系統中。


能力屬性基本上是各代遊戲製作者經過思索,總結出的對「遊戲角色」戰力的概括,所謂概括戰力,無非是把可能影響一個人戰鬥的各項因素和技能量化成數據。

早期RPG的製作者從桌面遊戲和戰棋遊戲中汲取營養,在DND規則中,一個人的基礎屬性被劃分為:力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力。大量RPG遊戲基本沿用這種基礎屬性劃分方式,或者在這種分類的基礎上進行一些修改和調整(比如著名的S.P.E.C.I.A.L)。

戰法牧鐵三角則是對這種規則簡化後的結果。


倒不是總是這麼劃分。不過,這的確是一個很經典的模型:力量,敏捷和智力。更準確的描述則是:

  • 力量型戰士:物理攻擊力高,生命值和物理護甲高,善長近戰攻擊,魔法防禦力低

  • 敏捷型弓箭手:物理攻擊力高,生命值和物理護甲中,善長遠程攻擊

  • 智力型法師:魔法攻擊力高,生命值和物理護甲低,善長遠程攻擊

這形成了一個比較完美的循環克制關係:戰士克制弓箭手,弓箭手克製法師,法師克制戰士

稍微簡單的說明一下克制的原因:

  • 戰士生命和物理護甲高,弓箭手難以對他造成大量傷害,戰士追上弓箭手之後就能砍死他。

  • 弓箭手和法師相比,攻擊方面持平,弓箭手生命值更高,對轟的結果就是法師先死。

  • 法師對戰士的魔法傷害極高,由於戰士不會遠程攻擊,還沒有走到法師身邊就被轟死了。

3個基礎元素之間形成循環不等式是很完美的,如果增加一個1元素則不太好,因為不能保證任意抽取2個元素都有克制關係。

Diablo 一代不是最早使用這個模型的遊戲,但是最有影響力的遊戲。之後韓國和中國興起的網路遊戲大量借鑒了 Diablo ,所以現在我們依然能看到很多使用這個模型(或者在其基礎上做了一些擴展)的遊戲。

如果要問為什麼會這麼劃分呢?那又要說 Diablo 這個 ARPG 是從 RPG 傳承下來了的,而 RPG 又是從 TRPG (桌面角色扮演遊戲) 傳承下來的,而 TRPG 又和《指環王》有千絲萬縷的聯繫,最後我們發現,《指環王》中有矮人斧頭戰士,精靈弓箭手,魔法師甘道夫。

我認為這的確是小說作者、編劇和遊戲設計師總結出來的,來源當然是生活。回想一下,從幼兒園到大學,你身邊的同學是不是總有這3類人讓你印象深刻:

  • 一身結肉,力氣很大,皮膚黑黑的胖同學

  • 身材精瘦但行動敏捷,擅長籃球的瘦高個同學

  • 滿腦子主意和鬼點子的眼鏡同學

再說一遍,這只是一個較為經典的模式但不是唯一的模式。所以問題中所說的「覺得總是」不一定和真實世界的比例一致。

最後說一下遊戲常用的一些模式吧。

  1. 用近戰攻擊和遠程攻擊來區分,代表遊戲:赤影戰士,洛克人。這個模式的亮點在於「用不同的方法解決同一個問題,從而獲得不同的體驗」,對抗平衡性則不太好。

  2. 在上面的那個基礎上對攻擊和防禦區分出物理和魔法,就成為了題目所談的力敏智模式了。亮點是成循環不等式。代表遊戲:Diablo, 大批的韓國和國產網路遊戲,某些塔防遊戲。

  3. 戰法牧,即肉盾,傷害輸出,治療的鐵三角模式,這種模式提供了一種新的團隊協作模型,代表遊戲 WOW。

  4. SLG比較無節操一些,為了建立克制關係它們什麼事都乾的出來。比如騎兵克步兵克弓兵克騎兵,所需要做的只是強硬設定一個傷害係數。


這是一組正交基


我無聊地表示沒完全看懂這個問題:「各個人喜歡、選擇的類型…基本一致」是指同一個玩家在不同的遊戲中也總會選擇觀感或性能類似(「一致」)的分身角色?還是指各個不同的玩家卻終會傾向於選擇相同(一致)的角色?

按說這兩種情況都不存在。前者反例:MMORPG中的一人多號多職業、單機遊戲中試遍以每個可選角色完成遊戲、放任隨機決定職業;後者反例:多數有職業選擇系統的RPG都還不至於不平衡到所有人都在玩同一職業。

以上反例還局限在有充分角色選擇自由的遊戲里。如果是雖有多種類型的角色,卻在遊戲過程中會強制玩家更換角色或同時使用多種角色的遊戲,那就更無一例外不符合題意了。

提問者的遊戲經驗有多少?


無論是現實中的戰爭,還是虛擬世界的競技類遊戲,雙方的軍事力量主要分為指揮、進攻、防守、後勤、宣傳。只有在這幾個方面將資源分配好,並根據局勢進行調度,才能增加勝利的幾率。

在遊戲中,角色的類型也是映射現實世界的類型劃分。

指揮--- 玩家

進攻--- 以傷害為主的職業,物理系的肉搏,或者魔法系的大規模殺傷性武器

防守--- 以生命或護甲為主的職業,吸引火力,保護己方重要單位

後勤--- 恢復生命或魔法、使用輔助技能為主力製造輸出空間

宣傳--- 加隊友各種buff,給對手各種debuff

越複雜的遊戲劃分的就越精細,但是大致上就是這麼個分工吧。

簡單的如魂斗羅,只有進攻,複雜如山口山,職業劃分的很細


對這個沒什麼權威經驗,僅說下自己的看法:

1.電腦遊戲網路遊戲二十多年的積累的結果吧。最初很多遊戲也是有很多角色的,除了戰士法師道士,還會出現弓箭手啊,獵人啊之類的角色,但從實踐的角度看,其他職業選擇的人太少,或者玩不長,而遊戲公司設計職業是耗費很多精力的,並且影響遊戲的各個方面,比如平衡性啊,協作啊之類的,所以經典職業就存留下來了。

2.需要討論的為什麼會形成力量型,智慧型,和輔助型三種職業的搭配呢。我覺得這個可能跟普遍人的性格區間,價值觀,世界觀等等有關係。拿我自己舉例子,我玩傳奇喜歡玩道士,玩夢幻西遊喜歡玩封系,玩魔獸世界喜歡玩牧師,每個人的性格和經歷導致了他就喜歡這類的角色。就像我其他的朋友玩什麼遊戲肯定選戰士類型的一樣。那麼可以說,大多數的人對應的性格區間落在遊戲角色上就是這三種類型的角色,所以所有遊戲都會有這三種角色。

3.遊戲的緩慢衍生。做一款遊戲,都是要借鑒之前的經典遊戲來再創作。太創新的話容易死的很慘,只有在前人走過的路上少量的創新才是最穩健的方式。所以遊戲中的職業也在緩慢的創新中。就像最早的小型遊戲機,大多數遊戲都是用刀砍,或者扛著槍射擊。後來慢慢出來了用魔法的,用手榴彈的,然後再慢慢衍生。也許再過若干年後,會出現另外一個經典的職業。

靜等專業人解析


事實上是這樣的:最早的RPG設定來自於「龍與地下城」,主角冒險的隊伍一般都有鐵三角組成——戰士,法師,牧師,現在遊戲中所說的坦克,DPS,奶。其他職業都是可有可無,但是鐵三角一直存在各種西方魔幻著作中,這就是原因。


由古至今我們都有很多學者、哲學家、詩人等感性表達者的文字記錄。類型的劃分是為了區分我們在現實生活中的技能,以便我們確定更準確的方向。


萬物相生相剋


太單調就沒意思了,多樣性、策略性才更有意思。

有選擇才會有意思,對嗎?


偉大的人類善於總結,其實所有的遊戲職業角色,或者說他們的屬性都基於力量、智力、敏捷 這3種來組合的,就好比顏色三基色,紅綠藍。

再在這些基礎上加上一些所謂的成長值,各種職業都出來了。


還有中庸型


你可以參考那些性格分析,什麼MBTI,星座等等。

對於題中各個人喜歡、選擇的類型為何基本一致,我想說你問的不恰當,選擇就那麼多,你總得選一個,一致真的談不上。

人真的很複雜!遊戲模擬不來,只能通過標籤簡化。


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