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如何看待紐約現代藝術博物館 2012 年 12 月將 14 款經典電子遊戲納入收藏?

這一舉措來自於史密森美國國家藝術博物館舉辦的「視頻遊戲的藝術」展覽,這場展覽正在美國全國巡迴展出,專註於視頻遊戲作為一種媒介的視覺美感。紐約現代藝術博物館的宗旨是廣泛地收集那些表達當代設計創意的傑出範例。因此,他們對於遊戲的標準,不僅在於視覺和審美,而且貫穿在每個遊戲的流程、玩家的行為、以及涉及到交互設計的優雅代碼。

包括:吃豆人、俄羅斯方塊、異世界、神秘島、模擬城市2000、線條兔、模擬人生、塊魂、EVE
online、矮人要塞、傳送門、flOw、Passage 、屋頂狂奔


Games on the surface, seem simple entertainment, but to those that look a little deeper, the new paradigm of video games could open entirely new frontiers to creative minds that like to think "BIG".

遊戲,表面上看起來是簡單的娛樂,但是只要你稍微往深處看一點,這些新的遊戲對於那些善於創新的眼光長遠的人來說將會開拓出一個全新的領域。

——David Perry

來自TED的06年的一個演講。

我看到這個題目,首先想到的就是這個視頻。雖然是06年的演講,但我想演講的內容並不過時。

(前面的一段是演講者的雜談和遊戲歷史,對這部分沒有興趣的人可以跳到9分鐘左右)

視頻封面【TED志】David Perry:暢想電子遊戲視頻

David Perry: Are games better than life?(內容和上面一樣,這個是TED官網上的)

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06:30-09:04那段,現在的遊戲玩家應該笑而不語吧……

其實我不怎麼喜歡把這個視頻的話單獨拿出來,但估計沒多少人會看這個20分鐘的視頻…那個學生製作的短片非常感人。嗯,就是因為那個學生的短片讓我特別喜歡這演講。


紐約藝術博物館展出電子遊戲表明了遊戲藝術價值又獲得了一次肯定。這是好事,不過沒必要過於看重他們所選擇的遊戲名單。或許主辦人的目標並不是通過這些作品來完整展現遊戲的藝術特徵,而且我也看不出選擇標準的一致性。這個名單或許僅僅只是主辦人在保留自身品味,有限的遊戲眼界之內,努力探索不同年代、類型和開發方式下做出的選擇。

在這些遊戲中,除了vib-ribbon和EVE Online以外,其他我都玩過。有幾點感想:

1. SimCity 2000和The Sims都是Will Wright的作品。我覺得兩者有所重複。事實上,根據Will Wright的想法,The Sims就是SimCity在微觀尺度上的延伸。入選一部就夠了。

2. 沒有Sid Meier的Civilization系列,讓人覺得這個列表一下子少了點分量。同樣作為模擬遊戲,文明的視野、尺度和影響力完全不遜於SimCity和The Sims。

3. 作為幾乎是電子遊戲的形象大使,馬里奧居然沒有,難道Mario系列在遊戲性上的探索和成功還不足以稱得上是藝術么?

4. vib-ribbon作為音樂遊戲的代表入選,純粹是因為它那小眾的表達手法么?

5. 塊魂是不錯,但是我覺得Okami(大神)是更好的選擇。

6. 同樣是thatgamecompany的作品,為什麼是flOw,而不是Journey?Journey獲得了更大範圍的成功和更多的認可。難道是因為不能迎合大眾的品味么?

7. Passage的入選是可能是因為它表現手法上的「另類」和獨立開發的屬性。在Indie遊戲圈子裡面,這樣的作品正是比比皆是,我還是懷疑主辦者眼界不夠,看不到更多的好作品。

Braid

Fez

Dear Esther

Cavenaut

Botanicula

Lone survivor

Kentucky Route Zero

Limbo

太多太多了,上面只是隨便貼幾個。至於那個奇葩,Minecraft,都沒必要貼了。

8. Dwarf Fortress入圍。好吧,這個列表總算還是有亮點。曾經我一度認為,如果讓我選一個遊戲上荒島,必定是文明,現在我卻要在文明和矮人要塞之間猶豫了。作為一個曾經上過紐約時代專題報道的遊戲,矮人要塞的知名度不相稱的低。開發DW的是Adams兄弟兩人,關於他們的「傳奇經歷」,請看這篇報道,http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?pagewanted=all_r=0。DW怎麼介紹呢,這個使用ASCII字元組成畫面的遊戲,擁有難以比擬的深度(遊戲有一個自己的歷史生成器和世界生成器,你不要以為你的矮人製作出的傳奇級別的石頭杯子上篆刻的英雄故事是隨機組合出來的,你玩過並失敗的要塞會成為這個世界歷史的一部分,你以後甚至能夠選擇帶兵打回去)和極為豐富的Game play(你為了解決冬天庭院里湖水凍結,城堡門外有個上古野獸埋伏沒法出去打水的問題,自己打了一口井汲取地下水,哪知道打通了地下洞穴,飛行怪獸順著井飛到了你的要塞里,一番折騰之後,你的矮人發瘋了,四處亂砍人,你只能讓你的軍隊介入。一番混戰之後要塞裡面到處都是屍體和殘肢,在你來得及清理之前,引發了瘟疫,然後矮人們就都死絕了……)。如果要評價遊戲史上最小眾最深奧的作品,我一定選矮人要塞。現在大紅大紫的Minecraft更是脫不了同DW的關係。這個遊戲居然是免費的。

任何自認為硬核鐵杆的模擬遊戲玩家,絕對要嘗試一下。推薦使用懶人新手包「快速」上手,Lazy Newb Pack [0.34.11] [V15] Updated GUI!。

使用ASCII的原始畫面

使用圖像包以後的畫面


親愛的題主,問題不太對呀。。。MoMA收藏的這14件作品(MoMA | Video Games: 14 in the Collection, for Starters),和Smithsonian的展覽沒有半毛錢關係呀……然後下面的答案也在假定這14件作品就是一個展覽……但是這14件展品只是MoMA收藏計劃的一部分而已!!MoMA的收藏原因也在文章中說的很清楚了,歸類於互動式設計及當代設計創意,重點關注遊戲者行為、美感、空間、時間。而且這個收藏會慢慢擴大。。。首先作為一個本館建築設計收藏展的一部分,然後慢慢購入更多(MoMA』s New Video Game Collection: Museum of Modern Art Proclaims Video Games are Art)

好,題目已出,不妨來看看Smithsonian的展覽The Art of Video Games。。。我不懂遊戲,但是我覺得和任何事情一樣,XX款經典桌游……XX款經典英國黑暗料理……肯定是眾口難調哇!藝術展覽,本來就帶有很多主觀性,策展人的意圖是通過整個展覽的敘事來完成的, 而不是通過單件藝術作品。所以我覺得遊戲的選擇如果不是人神共憤……都有其合理性在。

而且,SMITHSONIAN總共展出了80件作品(有興趣的知友可以看這裡,比較詳細的圖文說明http://americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/winninggames.pdf ),一些答案中提到的馬里奧也在裡面。

而且,這個列表和展覽介紹(The Art of Video Games, Exhibitions: The Art of Video Games / American Art)里其實都說了這80件展出作品是觀眾從320件遊戲中投票選擇的結果,而這320件作品又是根據策展人和遊戲開發人員,設計師還有記者等組成的諮詢小組決定的

The 240 games on the ballot were selected by Chris Melissinos, who worked with the museum and an advisory group consisting of game developers, designers, industry pioneers, and journalists. The games were selected based on a variety of criteria, including visual effects, creative use of new technologies, and how the game fit into the narrative of the exhibition.

所以展覽是策展人,觀眾,和遊戲、設計等領域的翹楚合作完成的。也許形式、選擇方式的設計上還有很多改進和創新之處,但是像要求一個科學報告一樣要求它,就有點失去了展覽的意義,也失去了把遊戲納入藝術的論述的意義。

而且如果仔細看一下他們的公眾活動,以及展覽目錄(我沒買,但是目錄里涵蓋了相關討論),可以看出討論完全超出了遊戲的範圍,所以完全用遊戲的角度評價是十分不公正的,這裡略舉一二:

Building The Art of Video Games

The Art of Video GamesCurator』s Quest (有點類似策展人導覽性質,說明策展意圖和與之進行的討論)

Symposium—Video Games: Beyond Play (探討遊戲如何影響醫療,教育,公民教育,新聞,國防,學術研究,科學,藝術和教育)

From Botticelli』s Venus to Super Mario(探討藝術史的發展和電子遊戲的未來)

所以這個展覽的意義不僅是遊戲史或者藝術史,還有遊戲牽動的更為廣泛的社會性議題——我覺得展覽完全可以對遊戲的選擇自圓其說了。不同的觀眾看遊戲有不同的面向,這個展覽就像一個平台,把各種討論聚集起來。

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當然,在展覽中物色藝術品納入自己的收藏是美術館的常用策略。納入這個遊戲展的遊戲本身都有遊戲史意義了,所以都有收藏價值。所以就算MoMA真的從這個展覽裡面選了幾樣收藏,也沒什麼問題……

我覺得題主可能想問的是電子遊戲被美術館收藏的影響,關注點更多在於1.「電子遊戲」被權威美術館認可為「藝術」並收藏 2. 收藏電子遊戲對美術館的收藏策略造成的影響,所謂「藝術」的邊界是不是會越來越拓寬 3.對於和以往不同的新的形式的收藏品,美術館如何改進收藏技術和展示策略,滿足日益多樣化的收藏和展示需求。

我大概查了一下, smithsonian和moma都比較有系統地建立電子遊戲的收藏(Smithsonian Joins MoMA in Expanding Video Game Effort,MoMA | Video Games: 14 in the Collection, for Starters)

Playing Pong in 2100: How to Preserve Old Video Games。Smithsonian 2012年的這個展覽會巡展到16年。

MoMA提出的展示策略是:規模小遊戲時間少的遊戲觀眾可以在美術館裡親身體驗,過程較長年代久遠的遊戲則提供互動式展示,至於建構宏大宇宙敘事的遊戲,比如多位知友提到的Dwarf FortressEVE Online,MoMA會為它們創造特別的導覽(MoMA』s New Video Game Collection: Museum of Modern Art Proclaims Video Games are Art)。

有趣的一點是,MoMA不僅對電子遊戲的敘事和美學感興趣,還會拓展到代碼層面……給代碼寫注釋之類的……「形式和功能的高度統一」。

那收藏遊戲必然涉及到收藏的形式:畫面,音樂,視覺,還是所有代碼?那就又牽扯到版權問題。我看了下MoMA的遊戲收藏(包括以遊戲為載體的藝術品),基本上都是遊戲公司或設計師贈送的。這裡又可以回到題主的問題——有時候收藏只是兩廂情願,水到渠成的結果,和展覽還不太一樣。

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至於討論電子遊戲算不算藝術,我覺得挺無聊的。好多藝術家都用電子遊戲的形式創造藝術,比如馮夢波(看他在MoMA的收藏MoMA | The Collection)。對於電子遊戲,美術館最為一個有機體,總是在不斷變化產生新的概念的,沒必要限定死,我上面也說了,這也不僅僅是藝術層面的討論。隨著新收藏的加入和展覽的不斷推進,由遊戲引發的討論會慢慢拓寬美術館的疆界。


說明電子遊戲算現代藝術!


選哪些遊戲見仁見智,不過毫無疑問的是一些遊戲顯然已經成為不朽的藝術品。引一篇16年前的文吧,貌似是國內第一個提出將遊戲視作第九藝術的文章。

當然任何一類藝術品都有精華和糟粕,不深切了解這個行業的,盡量不要以管窺豹。


我最初是在 Twitter 上讀到這個消息的。

把電子遊戲作為一種藝術形式,前面已經有很多人說過了,我不打算重複。只點評一下遊戲列表本身。具體到這十四款遊戲的選擇邏輯,我卻有一些意見。

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The initial games, which the public can see starting in March 2013, features classics like Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994) and The Sims (2000); as well as vib-ribbon (1999), Katamari Damacy (2004), EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008) and Canabalt (2009).

Read more at: New York art museum to display video games

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上面這個列表中大體可以分為如下幾類:

  1. Pac-Man, Tetris, Canabalt, Katamari Damacy(塊魂),Flow, vib-ribbon(線條兔子):這四款都是簡單規則卻把遊戲性做到極致的遊戲。

  2. Myst, Portal:解密類遊戲的翹楚。

  3. SimCity, Sims, Dwarf Fortress(矮人要塞):這三類都可以歸於養成類代表。

  4. EVE Online(星戰前夜):戰爭網遊。

  5. Passage:這個遊戲也許可以和Sims 同樣算養成類,但我寧可將其單列。原因在後。

這份列表無疑包含了很多向經典致敬的作品,Pac-Mac,Tetris,包括解密類的代表 Myst。但缺點也很明顯:

  1. 它沒有涵蓋很多遊戲史上同樣經典的作品,比如席德梅爾的《文明》,也缺少日本地區的很多代表作品。來自日本的《塊魂》當然是經典,但開創過日式 RPG 時代的 Dragon Quests (《勇者斗惡龍》)同樣有資格。
  2. 這個列表中缺少技術流和 RPG 類型。無論如何,第一人稱視角的 DOOM 和 RPG 中以思維厚重著稱的 Fall out II《輻射 2》都不能不考慮。順便說一句:《文明》也是典型的技術流產品,不過它的技術體現在對龐大數據的加工和微調上。
  3. EVE Online 和 Passage 的入選是讓我最驚訝的,不過前者是錯愕而後者則是驚喜。前者錯愕,是說我不認為現在網遊到了可以討論藝術的地步,並非是我對網遊有偏見,但我始終認為如今網遊的發展歷史還不足以形成起獨立的審美風格。而 Passage 的入選讓我很開心,這個遊戲的遊戲性設計絕對擔得起這個讚譽。

某種角度上說,我認為這個列表更多地反映了藝術館負責人的個人口味:這位負責人喜歡的是遊戲性強的作品,而技術流和故事流作品則顯然不對她的口味,視覺表現更不是她的閱歷涵蓋的範圍。另外,這位負責人對網遊的了解也許偏少。作為參考可以,作為主流媒體對遊戲的認識也行。但如果認為這就代表了遊戲行業對藝術表現的水平,恐怕需要商榷。


正好上周上課講了這件事,有一篇現成的文章說得挺好。原文是法語,我簡單概括一下。

MOMA收藏這十二款遊戲是作為設計品而不是藝術品,但是優良的設計與藝術是非常相似的。

好的電子遊戲如同藝術,可以給人空間,使人發問。

未來的數字時代收藏將不僅限於遊戲,還將擴展到應用或辦公軟體等領域。而決定是否收藏的標準是質量

過去三十年,技術與藝術的緊密結合已經給藝術史帶來了巨大的變化,而這個變化還會繼續。

以下是本人的渣翻譯:

《爭議:是否應當將電子遊戲納入博物館?》

原文鏈接:CONTROVERSE ? Faut-il mettre les jeux vidéo au musée ?

是的。像藝術一樣,它們(電子遊戲)提出了一些問題。

首先我們要注意,它們是作為「設計」而不是「藝術品」被MOMA收藏的。這些電子遊戲屬於設計的範疇:它們是複雜的虛擬機器,展現出了與自動機械的相似性。誰會質疑MOMA收藏一輛法拉利或甚至是一輛甲殼蟲呢?就像一輛設計精良的汽車,一個經過細緻思考的電子遊戲能將您帶上另一段旅途。

有時電子遊戲超過了設計的範疇而成為藝術品。一輛車能將人從A載到B,一部遊戲是通過場景載人。玩家通過場景生活並思考直至場景結束。這是的電子遊戲就是近似藝術的想像力的產品

遊戲使精神旅行,玩家可以互動地而不是被動地控制並生活——尤其是當遊戲設計精良時。此時,設計者留給玩家必要的空間來創造自己的體驗,或提出問題,就像藝術能做到的那樣。

……當被問到在數字時代MOMA應當採取怎樣的收藏策略時,Eric Schmidt(恩就是谷歌的那位)回答了一個詞:「質量。」質量超越了其他一切,無論媒介和工具:油畫或是像素,帆布或是手柄。

問題是數字時代沒有一個關於質量的真正定義。……而當問題是關於藝術或設計的時候,定義質量就更加艱難。

既然信息和藝術從此緊密聯繫,我認為能在這個信息時代幫助決策者的是設計和技術。因此,是的,我很高興看到MOMA面對電子遊戲的收藏承擔起文化領袖的角色,它們用最現代的方式體現了人類將一個複雜設計與科技相結合,並由此創造浸入和交互體驗的天分。

領袖的角色,如同遊戲——事實上如同所有藝術——都有風險。在電子遊戲之後,MOMA在其未來的藏品中要面對收藏移動應用和辦公應用。個人而言,我非常希望看到MOMA收藏Solar(一個天氣應用)和Clear(列表管理)。

當我回想自己三十年前在一台有著橡膠鍵盤和一個小小綠屏幕的Commodore PET上邊寫我的第一個程序的時候——而本文是我在iPad上寫就——我意識到過去的三十年見證了比過去所有藝術史和設計史更多的變化。如果我們在信息時代上加一個我們用來換算狗的年紀的換算係數,大概會發現這三十年在藝術史的尺度上等於至少一百年。


感覺這個榜單有很大的私心

模擬類遊戲模擬人生和模擬城市確實是劃時代的,但現在出的沙盒遊戲Minecraft不是更加能代表嗎?(雖然畫面確實不夠好)

不過這種東西一直都眾口難調,所以也就看看好了


作為一個EVEr,感到十分開心。這些遊戲都是一些極具創新的作品,創造性是好的藝術作品的特點之一,創新性的遊戲也算是藝術。小眾遊戲的創新更多一些,部分上手難度會很高,比如EVE,但是它們的擁躉更鐵杆一些。


直接上圖先:

? Pac-Man (1980)

? Tetris (1984)

? Another World (1991)

? Myst (1993)

? SimCity 2000 (1994)

? vib-ribbon (1999)

? The Sims (2000)

? Katamari Damacy (2004)

? EVE Online (2003)

? Dwarf Fortress (2006)

? Portal (2007)

? flOw (2006)

? Passage (2008)

? Canabalt (2009)

這14款遊戲我個人只玩過一小部分,個人相信被納入MoMA收藏的產品的確各有其特色,在其所在品類中,應該都頗具代表性。遊戲被納入藝術的範疇個人覺得應該也是毋庸置疑的。MoMA的全稱是Museum of Modern Arts,電子遊戲應該是近60年以來最大眾化的娛樂方式之一,和小說、戲劇、電影、流行音樂一樣,都兼具藝術性和娛樂性,當然可以被納入藝術的範圍。甚至好的電子遊戲很多都直接包含其他藝術類型和呈現方式:

  • 劇情和文字對應:文學 (好的例子太多了)

  • 場景設計和靜態畫面對應:舞台設計和美術 (眾多RPG和動作遊戲)

  • 動態劇情和畫面對應:電影 (這個太多了)

  • 物品設計和關卡對應:舞台、裝置藝術和雕塑等等

  • 背景音樂和音效對應:音樂 (太多音樂家參與遊戲音樂製作了)

我覺得這件事當然是好事,沒什麼大驚小怪的。


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