iOS 的擬物化設計存在哪些問題?為什麼有一些人會批評?
很早就開始關注這個問題了,iPad剛面世那會兒研究過觸摸雜誌UI,有些想法和此相關。
1、情感和效率
還記得國外博客上的一個比喻:「然而iBooks程序里的翻頁動畫呢?超級俗氣。它看起來就像汽車的早期把汽車造得像馬拉馬車一樣。為什麼不滾動呢?」
新發明在面世之初從舊事物中征取隱喻,後期則以功能訴求完成自身,這一規律反映在汽車設計上,就是從馬拉馬車逐漸發展為關注流體動力學和速度的曲線型造型。
但人們總是懷舊,所以早期的馬車和老爺車造型後來成為往往成為豪華汽車的靈感源頭。
這兩端是分別是情感價值和效率訴求。iBooks的翻頁動畫和書頁設計極其影響效率,速度上遠不如同類軟體。但的確給用戶以親和感。事實上,假如把書本當做長文字翻頁(屏)切換內容的形態,由於材料(文字)的單純,似乎可以較多的向情感一端傾斜,做一些「多餘」的設計。雜誌就不行了,各種iPad雜誌極少有翻頁效果,因為圖、文、動畫混排的多媒體素材呼喚著效率的應用,並在儉省的形式下減少外觀設計,將重心放在多媒體內容本身的形式感上。虛擬設計不可能脫離擬物,擬物設計可以在情感和效率之間達成平衡。iPad雜誌仍然借用了「紙張隱喻」,只是裝訂方式不同,不再有一端的裝訂線,紙張的切換要麼是上下疊加關係的滑動,要麼是像火車車廂一樣連接和運動的紙的橫幅。
所以說,有效的擬物不是問題,讓人所詬病的是擬物材料的泛濫運用。
2、媚俗與真實
還是借別的領域說明。建築上工業材料運用產生了功能和效率訴求的包豪斯,逐漸淘汰了手工時代對於材料的處理方式,所謂裝飾即罪惡。而如果今天拿批量生產的工業材料去模擬手工時代的材料,就是「媚俗」。裝修房子,大理石牆磚、地板革是媚俗,擴展來說,以廉價材料模擬昂貴材料也是媚俗。三星Galaxy3的塑料拉絲鋼就是特別噁心的媚俗。反過來說,你也能理解為什麼現代設計師的流行品位往往願意暴露工業材料本身的質感,比如水泥和支撐結構的房梁——因為它們「真實」。
所以我特別理解Jony Ive這個秉承著工業美學的產品設計師如此厭惡Scott式擬物設計。因為有大量的擬物設計放在材料模擬上。3、信息與邏輯問題是虛擬界面的設計所面對的原生材料是什麼?它存在嗎?更為本質的設計可能不在於外觀,而在於組織和交流信息的邏輯形式,或者說交互。暫以一例說明,Reeder式紙張隱喻的巧妙在於,不是模擬紙張的樣式和材質,而是模擬紙張的疊加、覆蓋、抽拉等空間關係,如此,紙張的裂口和陰影是必要的擬物設計,它產生的虛擬邏輯更有效果地區別和組織信息。這些結合著信息形式的擬物深刻的影響了後來者,比如safari。
我不期待也不相信Ive會給表面樣式帶來什麼驚人的變化。我期待的是他的設計思想對於信息組織形式的真正創造。2012 年 9 月 11 日,美國 Fast Company 雜誌記者 Austin Carr 發表了一篇文章 [1],說他聊了很多對蘋果軟體設計風格持有敵意的設計師、蘋果老員工以及業內人士,這些人的批評和爭議大部分集中於擬物化(skeuomorphism)設計上。
毫無疑問,這篇文章只能代表部分人的觀點,因為文章作者本人就隱隱地帶進了自己的立場。但是,他採訪了很多前蘋果設計師和矽谷一些設計大拿,這些人對於蘋果擬物化設計風格的觀點,還是值得一聽。
當然,這篇文章也不代表我,作為譯者,的立場。比如,文章作者頗為推崇微軟 Windows 8 所使用的 Metro UI,這點我個人並不贊同。
將此文主體部分的兩個小段落("VISUAL MASTURBATON" 和 WHY SKEUMOPHISM IS BAD?)翻譯如下——
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「視覺手淫」
什麼是擬物化?如果你用過蘋果的產品,你會體驗到這種數字化擬物設計 [2]:真皮縫製感的日曆,木質紋路的書架,虛假的玻璃、紙和金屬打磨材質的邊框。擬物化是一種統稱,指的是對象保留了重複舊時特質的裝飾性元素——這些元素對當前對象的功用已不再必要。
在軟體中,擬物化起源於設計師所創造的視覺隱喻(visual metaphor),將電腦屏幕上的應用進行轉譯,好讓用戶能習慣與電腦軟體進行交互操作:虛擬文件夾用於存儲個人文檔,虛擬名片簿用於存儲聯繫人。但隨著時間推移,擬物化已被吸收進 UI 設計的所有領域,而蘋果的軟體尤甚。舉例而言,蘋果的文本文檔在外觀上就很像拍紙簿。
「這是視覺手淫。」一位曾和史蒂夫·喬布斯緊密工作過的前蘋果高級 UI 設計師說,「就好像設計師露出肌肉來展示他們能對實體對象的虛擬渲染可以做得多好。誰在乎啊?」
在蘋果內部,在這個問題上衝突日益嚴重。據說,蘋果負責 iOS 的高級副總裁斯科特·福斯托是擬物化設計的推動者,而負責工業設計的喬尼·艾弗和蘋果其他高管則反對這種思路。「光看 UI 里有多少毛病,你就猜得出產品是誰做的。」一位熟知蘋果設計流程的人士說。
但也有人說,在福斯托之前,史蒂夫·喬布斯是最推崇擬物化風格的。「iCal 的真皮縫製感完全來自他的灣流私人飛機的座椅。」一位前蘋果高級 UI 設計師說,「蘋果 UI 設計師之間有大量的內部郵件抱怨這個設計非常讓人難堪,十分糟糕。」
這種設計風格最臭名昭著的壞榜樣,也許就是蘋果「遊戲中心」(Game Center),這款社會化遊戲應用的酒紅色漆木和綠色毛氈質感傳遞出賭桌的感覺。「史蒂夫非常強烈地要這些元素——毛氈桌面、賭桌籌碼——就像現實中的一樣。」另一個前蘋果設計師說,「在內部,很多人都為此過度設計感到震驚。不少人覺得,這有點過了。」
為什麼擬物化很糟糕?
有人會想,為什麼設計師們會如此受不了 UI 設計中這些看起來很不重要的細節。但在每個像素都要完美已成規範的蘋果,許多設計師相信擬物化對用戶體驗產生了莫大的損害。
這個問題有兩個方面。第一,傳統的視覺隱喻對今日用戶不再有轉譯作用。第二,對現實對象進行過度的數字化模擬,給用戶帶來了困惑。「我已逐漸對用戶介面的擬物化風格持有絕對的厭惡。」設計師伊夫·貝哈爾(Yves Béhar)說道,他創辦的 fuseproject 以設計了 Jawbone 音箱和第一版 OLPC(每童一 PC 計劃)而聞名。「使用真實事物作為用戶介面的視覺隱喻,而不是讓 UI 達到自身的功用,這事兒難受了我好陣子。貝哈爾引蘋果的木質數字書架為例。「數字書架其實無法像真書架那樣使用。」他說,「你把這些冗餘的視覺噪音全扔給我,讓我不知所措。我腦子本來適應了實體書架,現在開始感到莫名其妙,因為使用性不同。(擬物化設計)很可愛,但無實際用途。」
除了毫無助益的裝飾性,視覺隱喻在很多人眼裡也已經過時了。設計師加迪·阿米特(Gadi Amit)的公司 NewDealDesign 設計了 Lytro 相機和 Fitbit,他指出了用於存儲聯繫人的數字化名片簿的普適性問題:「我夠老了,當然,但我辦公室的一些人從來沒有在現實生活中見過名片簿。」阿米特說,「因此,在計算機革命時期,這些隱喻能夠幫助人們跨越現實世界和數字世界之間的鴻溝,但現在已再無必要。文化已經改變了。我們不再用現實生活的詞語來翻譯將數字媒介。這已是老套的範式。」
前述那位前蘋果資深 UI 設計師說:「我感覺(蘋果)過度專註於視覺擬物風格,而非實際的功能。」舉例而言,在蘋果最新的移動操作系統 iOS 6 中,福斯托最近展示了一個碎紙機的動畫效果,用在刪除電子票和優惠券的時候顯示。有多少 iPhone 用戶在現實生活中真正見過碎紙機?有必要嗎?或者只是視覺手淫?「在我看來,這就是給豬畫口紅。」這位熟知蘋果設計流程的內部人士說,「如果產品無法自己說話,就沒有必要增加花哨。」
即使在移動領域,觸摸屏智能機和平板相對於我們已習慣的 PC 介面來說還比較新,這位人士也堅信,我們已經跨過了擬物化時代。「時代變了,iPhone 和 Android 已大規模普及。」該人士說,「幾年前,你還需要看說明書來學習使用智能機。那個時代早已過去。」
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[1] Fast Company | Will Apple』s Tacky Software-Design Philosophy Cause A Revolt? http://www.fastcodesign.com/1670760/will-apples-tacky-software-design-philosophy-cause-a-revolt[2] Fast Company | Can We Please Move Past Apple』s Silly, Faux-Real UIs? http://www.fastcodesign.com/1669879/can-we-please-move-past-apples-silly-faux-real-uis我覺得對UI觀感應該是很細節,很個人,很見仁見智的。很多設計師都認為自己的作品背後有一堆了不起的理論和理念,但這並不能阻止有人會吐槽。擬物化如此,其他設計同樣。
那次在Youtube上看Android ICS發佈會,Matias Duarte穿一身白西裝說「UI不應該再偽裝成虛假的東西。假木頭、假金屬、假塑料」。這明顯是在說iOS嘛。當時對這吐槽完全沒有放在心上,因為我一直覺得Android的原生UI完全就是直接從實驗室里拿出來的半成品,又來談甚麼UI設計。
不過到了Jelly Bean,這種看法就沒有那麼強烈了。很顯然UI這方面Android在進步,並且似乎是在一條與iOS迥異的路徑上。而到6.0為止,iOS的UI雖然沒到值得被全盤掀翻的地步,但肯定是積累了一些缺點。對手在進步,而iOS最大的UI創新是「全新的撥號界面」……
至於「擬物化」這個出發點究竟是不是正確,不懂那麼多設計理論,說說我個人看來iOS 6中幾處無法容忍的敗筆吧:
被用濫的簡陋的高光圖標、navigation bar……無處不在的假高光真的讓人有點看噁心了。6.0裡面小心翼翼的拿掉了幾處,例如Weather應用以及幾個應用的navigation bar——仍然是無處不在。。這種過時的設計元素就完全值得修改。iPad上的時鐘界面
世界時鐘還好,而鬧鐘,秒錶和計時器完全就是災難。不僅不好看,那個鬧鐘甚至很難用。那顏色,是在給Nexus Q打廣告么?個人感覺這種設計出現在iOS當中,不僅是有失水準,簡直就是丟人。自動變色的status bar
這個特性究竟能帶來什麼好處?反而覺得屏幕一下子被撐滿了,navigation bar變的很巨型,破壞了美感。
我內心的陰謀論是:或許是在與OS X裡面的Full Screen風格保持統一,但iOS status bar的內容又不應該被隱藏,所以只好想出這個出力不討好的辦法來。另外這種自動變色的bar是不是出自Windows 7啊?這是三個很俱體的槽點,應該還有,但這三處最不能忍。
作為一個噴貨,然後就應該是很自然的上綱上線了吧。。。之所以讓人不能忍,是因為蘋果對設計風格的寬容度越來越高了
蘋果對設計風格的寬容度越來越高了。不僅是iOS,OS X也差不多是這樣。是好是壞同樣見仁見智,但這不符合我對蘋果的認識。第一行OS X的「經典圖標」雖然各異,但風格上就是讓人覺得很統一,可能算不上最「好看」,但是放在一起給人的感覺就是接近「完美」。
而對第二行的「新興設計」的感覺呢?嘖~四個字:外來物種。我總覺得OS X的黃金時代在Tiger。。。今天的iOS裡面可能缺少的正是這種接近「完美」的統一性。而我認為這種看不見摸不著的統一性對操作者的體驗效果影響巨大。
如果不是統一的字體,敢說這些這是出自同一個OS麼?靠字體來尋求統一美感,對於蘋果來說是一種墮落吧。。iOS的擬物化設計肯定有應該改進之處,但擬物化本身肯定不是最大的問題。關鍵在於iOS的UI正在逐漸變的紛亂複雜。Retina Display可以說是UI的救星,這塊養眼的屏幕的確有化腐朽為神奇的力量,等到這塊屏不足以作為噱頭的時候,大家就會發現6.0的這套UI是有多麼亂七八糟了。
拋開Scott Forstall離職這件事,找個人來總體操控UI設計,沒什麼不好的。
而作為設計出N多經典產品,深受Dieter Rams設計哲學影響的Ive會推翻擬物化設計麼?我覺得擬物化設計應該是他的強項吧。只會比現在更好吧。。希望是這樣。
相比其他的移動操作系統,我還是更喜歡iOS的擬物化風格。
或者說,正是因為某些說不清什麼風格的設計破壞了蘋果最拿手的「擬物」,我們才覺得iOS的UI水準下降了。————————————參照@郝洪達 提供的消息:http://www.forbes.com/sites/timworstall/2012/09/12/the-real-problem-with-apple-skeuomorphism-in-ios/ 有熟知蘋果設計流程的人士稱Jonathan Ive不贊成在iOS中推行擬物化設計。擬物作為一種修辭方法它分為三類,人當做物,甲物當做乙物,抽象概念當做物。在軟體應用里,基本所有的擬物都是以計算設備擬某實物。這個是否恰當就看應用本身的設計是否恰當了。
iOS里麥克風的擬物就做的很恰當,操作也和一般麥克或者手持錄音機可比,而且很多屬性都能一一對應(大小,形狀,人機交互方式),我覺得這是個好的擬物。
而iOS有爭議的擬物, 我馬上想起來的就是備忘錄,特別是那個皮質的感覺。我覺得蘋果的設計師在這裡有意無意的給自己挖了個坑。 在擬物里,皮質是很容易被濫用,而且消費者最容易反感的。比如說汽車設計,廉價車人造革,高級車一定是真皮,豪華車還得是什麼義大利打孔小牛皮英國裁縫手工縫製的blah blah, 假皮廉價真皮都不如流。所以用軟體來模擬皮質肯定會引起爭議,因為肯定是假的么。
木質的情況也和皮質類似,少用為妙。iOS里的iBooks什麼的用了木質的擬物。
我個人覺得iOS的擬物不算很差,但是能理解為啥有爭議,原因如上。
相比之下,用紙質擬物安全很多,不像皮質和木質那樣會引起廉價和假貨的心理印象。而紙質擬物在iOS里也廣泛應用,似乎沒啥反對之聲。
總結一下,擬物要恰當,心理感受不要太假太廉價。iOS某些擬物有問題和美國消費者的心理習慣有關,在設計上不是大問題。
最後,微軟1995年時的突破性創新產品,曾打算用它代替Windows 3.X界面,有人還記得叫什麼名字么?人家微軟做得可是桌面全面擬物啊。貌似這個產品沒堅持一年就消失在風中鳥,告訴我們軟體擬物曾經走過的彎路。雖然這個界面很有愛。
擬物是一種流派,流派受時代影響,受主觀喜好影響。流派,絕對不是決定設計好壞的評判標準。
印象派比水墨畫高明嗎?畫家不會因為是因為印象派而受到表揚,或者因為是水墨派而受到批評的。
UI設計亦然。受到批評的不應該是擬物,而是設計本身,比如設計師是否遵從了一致性、工作效率、硬體性能等等的原則。iOS短期內不可能走出擬物派,即便ive不喜歡,羅馬也不是一天能築成的。個人情感而言,Android和Windows都在走抽象簡約流派,iOS的擬物設計精緻而優雅,獨樹一幟,沒有必要跟風。風格本身沒有好和壞,很多時候只是時代潮流而已。電腦從有圖形介面開始就是擬物設計,文件夾、垃圾桶(回收站)、桌面……這些不都是在模仿一個典型的辦公室環境嗎?好在 1984 年電腦的顯示器還很爛,沒法高仿,低畫質擬物反倒產生了似與不似之間的趣味。
「風格」不是一種可以隨便拿來貼在產品上,爲產品加分的東西。理解了這點,就知道擬物與否並不重要,重要的是擬得好不好。iBooks 閱讀介面的那幾層紙是不好的,iBooks 的書架,雖然我本人並不喜歡,是好的擬物。
如果我在這裡談論 Ive 懂不懂這個道理,自己都覺得有點可笑。擬物化 UI 設計主要體現在兩個方面:圖形界面和使用特效。
我也是擬物化的支持和追隨者,擬物化的 UI 設計讓電子產品多了一份親近。
早在數碼產品普及之前,我們對實物接觸的較多:寫字用筆記本,看的書有硬封,皮封等,我們對那些東西充滿了記憶,很多人會因為質感而收藏某件東西。隨著電子產品的普及,類似的實物逐漸被更加輕巧方便的電子產品替代,在單調的屏幕里看到擬物化的設計能更加會更加讓人感覺親近。
我和很多人一樣,最早也是接觸 PC,從文字界面的 DOS,一直到圖形界面的 Windows,第一次接觸 Mac 時,一下子被屏幕上豐富多彩的圖標所吸引。因為 Mac 系統很早以前就支持自定義圖標,32x32 像素雖然能表現的細節有限,但是藝術家們創造了豐富多彩的圖標,用這些圖標替換單調枯燥的文件夾,頓時能讓工作增添色彩,這應該就是早期擬物化的設計。你能想像用橫豎各32個像素點來擬物么?
除了圖形界面的擬物化外,另外一個擬物化就是特效,比如蘋果移動設備上的 iBook,當你翻書的時候,可以慢慢地將一張虛擬地頁面通過手指翻開,猶如真實地翻開一張書頁;Camera 拍照相時,會有光圈的開啟閉合;所有這些無非是設計師們在向用戶傳達一個概念:真實。Apple 產品的特色就是細節,擬物化的設計就體現出蘋果對於軟體上的細節注重。拿電腦的操作系統來說,MacOS 在 2001 年推出第一代 Mac OS X 的時候,就開始支持 128 x 128 pix的系統圖標,能體現更多的質感,並推出水晶般的界面按鈕,稱之為 Aqua Style,配上當時半透明/全透明的機箱外殼,讓人們看到了古板的電腦還可以這麼時尚,而當時的 Windows 還停留在 32 x 32 的像素時代。現在支持文件 CoverFlow 功能後,系統圖標的大小更達到了 1024 x 1024 pix(已經比一般網上傳播的圖片都大了)
近期的一些批評主要是針對蘋果過分強調擬物設計,隨著電腦性能的提升,擬物化設計獲得了強勁的硬體基礎,因此有人批評蘋果甚至在這方面投入太多的精力而忽略了使用體驗。而剛剛傳出離職的蘋果高管 Forstall 據稱也是一個把過分精力投入到擬物化設計的人(看的出來他在演示 iOS 6 中的 Passport 電子客票的功能時,對於刪除虛擬電子票時出現的碎紙特效很滿意)。
相對於蘋果的擬物化,谷歌的圖標化風格也有相當多的支持者。對於這個,只能說是蘿蔔白菜各有所愛,擬物化或是簡潔化本身沒什麼問題。
Forstall 的離職如果帶來將來蘋果 OS(包括 iOS 和 OSX)界面的簡潔化,我本人並不願意看到這樣的結果,OS的擬物化本身就是 Apple Style 之一,簡潔,冰冷的外觀配上質感豐富的擬物界面,這才是 Apple 完美的結合。我認為有些人分不清極簡和簡陋的區別
進而認為擬物化設計不符合極簡的趨勢所以去批評實際上擬物化設計和極簡是不矛盾的恰好相反 也只有在ios這樣的平台上才能展示擬物化設計的力量有著高效率的系統和高質量的屏幕很多好的擬物化設計給人一種視覺享受甚至誇張一點說 除了ios之外的平台 用擬物化設計都很糟糕
比如同樣是蘋果的網頁版icloud延續ios的設計 是否好看先不說 至少交互感覺非常差 速度也很慢android手機就不用說了 糟糕的屏幕上看擬物化設計簡直是災難我倒認為ios的高光設計才是敗筆的地方即便是Ive來負責 我覺得很有可能也會把擬物化設計做的更漂亮比如去掉噁心的高光 因為極簡主義和擬物化設計不矛盾我不是設計師, 離設計也很遠, 不過關於「為什麼有一些人會批評」, 有人說得不錯:
At this point, "skeuomorphic" just means "UI design I don"t like" in discussions and has ceased to be a useful term.
via: https://twitter.com/sdw/status/263326598919516160
Instagram 的應用圖標是擬物化設計的優秀典範,可是Instagram應用內採用擬物化設計了么?沒有。為什麼呢?作為圖標,能夠吸引人們的目光,以自己獨特的設計為標識能夠讓人快速找到並點擊,它的使命就完成了;可是軟體界面,多數是為了軟體所要呈現的內容服務的...過度的設計容易使人產生視覺審美疲勞,帶來的副作用就是每次用戶要關注內容的時候都不可避免的被內容外圍容器的樣式牽扯注意力,讓用戶對本來要關注的內容也產生厭煩。同樣的內容,用精美複雜的設計展現出來,給人的初始印象必然優秀,但若為長久打算,簡約的設計反而生命力和耐久度更強。Android 4.0和Windows Phone 8的UI都是簡約設計的好典範...
視覺交互設計是一個很大的門類,系統化的總結,形成了很多設計的準則和思路,有先有後,有主有從,靠前的一般是簡單易用,然後是實用和效率,視覺美感與隱喻和情感化共鳴,擬物化明顯屬於最後這個層次,注意不要喧賓奪主,盡量運用在背景上,不承擔太多接受操作或是提供反饋的功能,這樣也保證了界面運行的效率和用戶焦點的不受干擾。
一直想答此題,憋了好多個月。
其實蘋果在 iOS Human Interface Guidelines 裡面已經對擬物化設計的評價標準進行了描述。
使用iOS SDK 可以隨意選擇定製界面的程度。由於對定製的程度沒有限制,你需要考慮這些定製的界面會怎樣影響用戶完成任務。當你把任務納入考慮範圍時,想一想用戶執行這些任務的頻率和環境。
例如,想像一個打電話的軟體。這個界面沒有使用鍵盤,而是呈現了一個漂亮、逼真的撥盤。這個撥盤製作精良,所以用戶既非常喜愛,也立刻就知道如何去使用它。這個撥盤表現逼真,所以用戶在做出撥號動作、聽到與眾不同的撥號音時會非常開心。但當需經常撥打沒在通訊錄中保存的號碼時,最初的喜悅很快會被沮喪替代。因為轉盤撥號的效率太低了。對於一個幫助用戶打電話的程序來講,這個優美的界面是一個累贅。另一方面,考慮一下泡泡水平線取樣儀,這上面會呈現一個逼真的水平測量管。用戶知道如何使用真實的儀器,所以也能立刻知道如何使用它。這個程序即便沒有那個漂亮的氣泡也能展示水平角度信息,但是這會讓程序變得不符合直覺,難以理解。在這種情況下,定製的界面不僅向人們展示如何使用這個應用,也讓任務變得簡單。......定製一定要是有據可循的。理想情況下,定製界面能幫助用戶完成任務,增強體驗。應該讓用戶的任務來引導界面設計。
總結來說,無論擬物化或是其他設計風格,都應該以任務為中心。擬物,是為了更好的完成任務。
我個人也十分喜歡擬物的風格。但是我覺得有一部分同學對擬物的過分偏愛是因為他們對 App 產生了藝術品式的需求。我對此倒沒有什麼褒貶(其實我對藝術品般的 App 也是很愛不釋手的),但畢竟關注任務的用戶佔大多數,就算同樣是創新,更多用戶看重的,是完成任務的流程被不斷的優化和革新。
吐槽擬物化設計,不是因為它不好,而是不想太多設計師把它放到聚光燈下,而忘了更重要的事情:任務。
我絕不反對我們需要一些藝術品式的擬物化應用,但是 iOS Human Interface Guidelines 也在提醒我們,不要只關注怎麼利用擬物化設計讓應用成為一個藝術品,多想想怎麼利用擬物化設計讓任務能更好的被完成。
舉個不恰當的例子,如果大家都一直陷於對傳統手工藝的緬懷之中,甚至只研究如何讓流水線能生產出更多仿手工藝品的工業產品,那麼進入工業時代多少年也不會有 iPhone 誕生。
扯遠一點,作此比喻是因為,我覺得蘋果的眾多設備,以及 Dieter Rams 的作品,將工業產品特有的美感發揮到了極致。
手工藝品、工業產品、或是現在的虛擬產品的終極目標,是通過自己特有的產品語言成為各自領域中的藝術品,而不是依靠模仿他人的語言來假裝自己是一個藝術品。
說到底,擬物,是一種模擬。
什麼時候,人機交互不被視為一種偽,什麼時候它才會有屬於自己的語言。而我們在未來,將會非常需要這種語言。(iOS Human Interface Guidelines 的引用來自於@朱晨 的譯作,http://xuexiao.me/2011/03/ios-human-interface-guidelines/)我個人很喜歡擬物化風格,因為它的學習成本低,使用的感覺比較自然。但是很多其他設計師並不喜歡擬物化設計。下面說說那些不喜歡擬物化設計的常見原因。
首先要說明一點:覺得 iOS 的擬物化設計存在問題的人,總數其實很少很少……
iOS 的擬物化設計目前常見問題有幾種,反對聲音主要來自UI設計師、視覺設計師
1,過度設計:過度誇大視覺效果,俗稱「齁」
擬物設計原本思路之一,是通過模模擬實物體,來幫助用戶獲得自然的心理感覺。但是,某些設計師套用擬物的名義,做出了誇大的、不自然的、甚至嚇人的過度設計。例如:可能設計師以前設計hardcore遊戲的吧,溫度計而已,有必要做成加血的樣子嘛?費那麼多心思,展現PU革和搭扣的材質,連廉價的感覺都表現出來了,至於嘛2,濫用:在不必要的地方,使用不恰當的擬物設計
擬了不恰當的物,造成認知上的困惑。比如上圖,實在想不出來這種設計可能出現在什麼 app 里。在不必要的場合擬物。比如上圖,先在擁擠的 tabbar/navbar 上畫個擬物的抽屜,再在擬物的抽屜上畫個抽象的 icon...扭曲吧3,匠氣:模仿實物太低級,創新才算高級
設計師從骨子裡希望創新,模仿一次可以理解,成天模仿就太低級了。例如上圖,一無技術含量、二無創意,在很多設計師尤其是高級設計師眼裡,上圖就是個美工活最起碼也要做這種有點設計感的活,才算設計師吧!4,俗套:審美觀過時,看多了膩味,沒有 Modern UI 時髦
這條不用多解釋了,今天的擬物化設計,在某些設計師眼裡,就是昨天的 GUI 風格、水晶按鈕、app 圖標上默認的高光。其實你想過沒 - Metro / Modern UI 的很多核心思想源自 Bauhaus,Bauhaus 那是哪年的審美觀?再次強調,以上幾個問題,反對聲音主要來自UI設計師、視覺設計師圈子,總人數其實很少很少。普通用戶不在乎設計風格,用戶只關心好看、好用。
5,iOS 擬物化和 Metro / Modern UI 的差異,增加跨平台設計的工作量
這不是擬物化設計本身的問題,而是它的成功所引發的問題。在 Metro / Modern UI 上市之前,很多象我們這樣的小團隊,都用一套 UI 應付 iOS、Android 兩個平台,畢竟二者的差異還可以忍受。但是 iOS 太成功,iOS 的擬物化風格太有特徵,導致 Android 從 4.0 之後越來越遠離 iOS 風格,而 Metro / Modern UI 的初衷就是和 iOS 對著干。現在可好,我們不得不為三大平台設計三套 UI/UE。要回答這個問題,首先需要仔細的去理解一下,「為什麼會有擬物化設計,這樣做對於用戶體驗來說,有哪些好處?」 這個問題了,我在http://www.zhihu.com/question/19682869/answer/15193773 談到了一些,有興趣的同學可以讀讀。
其實在我看來,凡事都需要有一個度,過了就不好,擬物化設計,充分運用了用戶已有的感官經驗,讓用戶在一個app的上手門檻降低,但是,但是,對於架構的複雜性,增加的卻不是一點半點。在軟體架構中,工程師們都在有意的避免複雜性,讓程序盡量的簡單,這樣才能不出錯,這樣才能更好的維護。但是擬物化設計以後,系統架構必然需要照顧這種需求,必然需要支持,結果也必然是臃腫的,在一個限度內還好,如果過了某一個度,整個系統就會陷入混亂。那個時候你的界面在人性,在擬物,也是沒有用。
至於lve 為什麼去反對,也只有lve知道,但做為一個尊敬蘋果的人來說,我期望他們永遠保持一顆探索的心,發明的也總是讓我驚喜的。曾經讀過一本德國設計,以Bauhaus為起點的現代設計,影響的不只是德國人。從喬叔最早不遠萬里聘請青蛙設計大師Esslinger,到後來重返Apple極力挽留的英國佬Ive,一直都是Apple的工業設計靈魂。從最早的Apple-I開始,你就能感受到,喬叔對於藝術工業化(Bauhaus)和工業人文化(Esslinger和Ive)的徹底買帳。
Ive的著裝風格和說話的語氣語速,很明顯傳達一個信號,即設計嚴謹且富有親和力。這應該就是喬叔腦子裡的那種消費產品的風格,暗合喬叔從小居住的簡潔建築風格和其養父所強調的即便圍牆的內側也應充分設計的思想。處處有設計(藝術工業化),但設計的目標是讓使用者享受設計結果而非過分關注設計本身(工業人文化)。
Ive就是這種思想最堅定的執行者。擬物化在UI中的比例如果控制不當而濫用(比如小米的幾款主題),就不可避免地喧賓奪主了,過於複雜的界面會導致用戶很長時間適應不了而必須依靠icon的文字來識別App,如果他有選擇則過度的擬物化界面必然生命力不強。當然不排除有這方面情節的客戶。
喬叔一人主導的Apple手持終端體系的硬軟設計,我覺得還是比較好的平衡了擬物化在iOS的UI中的比例,對於擬物化的控制主要體現在icon的倒角正方形輪廓里,限制往往過於寫實而導致的界面複雜,但對於單一App的全景界面,擬物化又得到了一定的鼓勵,比如iBooks里的文件擺放書架,比如iCal里的日曆的撕痕,還比如Maps里的翻頁效果...似乎這些都沒有干擾到Ive主導的"冰冷"的硬體設計,哈算協調。
但現在喬叔不在了,Ive和Forstall之間的平衡打破了,Ive當然堅持工業設計人文化的思想不能背離"簡潔"二字,一個一輩子只穿灰色Tshirt的男人,肯定不接受過於複雜的服飾,如果說服不了Forstall,iOS的風格必將會和i系列硬體風格越走越遠。我想Tim也不願看到這個結果。其實我很早就非常喜歡擬物化的設計,早期的Windows 3.x的界面就是高度擬物的,立體感的按鈕,雖然只有16顏色,但是這種「似是而非」似的擬物反而讓我更加留戀,相當一段時間內我都恨反感Windows9x的界面,因為更平面化了(當時我只有9~12歲,沒有任何設計知識,完全憑直覺)
Windows 3.x上的各種視覺元素顯示在640x480,14英寸的顯示器上,所有按鈕的大小都與電視機遙控器或面板上的按鈕相似,紙牌遊戲的紙牌,其大小也與真實的紙牌相差無幾,Word 6.0的頁面模式,彷彿真的對著打字機裡面的紙張,我9歲的時候就非常非常想有一塊可以直接按這些按鈕的觸摸屏這樣的擬物化我認為是成功的。
IOS6最為廣泛批評的設計可能就是那個書櫥的設計了……因為實物書櫥根本不可能設計的那麼小,包括M$ bob,都會導致用戶認知的斷裂,反而不如抽象的設計來的直白設計是一種平衡,在美觀性,功能性,協調性綜合去考量。
擬物設計就像超寫實繪畫,本身只是一種風格。但是,他需要花大量時間讓它看上去像一個實物,需要更多的時間讓它運轉得像這個實物。
比如 iBooks 的書頁效果,它看起來,翻起來像實物,但是翻完了,頁的右邊還有一疊紙。這些東西真的需要做嗎?別忘了 iBooks 內容排版還不好看,翻頁的性能還不夠流暢,你到底需要花多少時間在這個模擬效果上面?
至於 Reminders,那些多餘的紋理吃掉了多少屏幕的可見空間?另外他的操作速度是不是還不那麼快?
擬物風格主要的問題就是破壞了設計的平衡,花了太多時間在裝飾成分,而在功能本身沒有下功夫。
而少花一點時間模擬實物,能不能得到更好的設計呢?可以。像 Clear,像Letterpress,像 Android 4.x 的默認主題。
現代的各種工業設計,建築設計,大家都是在向更簡潔,更具功能性,更合理去發展的,而裝飾成分越來越少。所以在人機界面設計上,這個趨勢一定會一樣。擬物化沒什麼不好,唯一的缺點就是浪費了太多不必要的時間和資源。
設計的三個層次為:有用,好用,酷,使用裝逼點是術語說就是:剛需,易用性,情感化設計。
絕不大部分的應用沒解決掉一二層次的問題,就把問題歸結到了第三個層次,做法真他媽的狗屎,也就是大部分人都以為設計就是好不好看而已。擬物的核心目的在於映射現實,便於理解和認知。因為數字世界和其界面對人來仍然是陌生的,難以理解的。
但隨著互聯網的發展,各種數字世界的複雜的產品和服務開始井噴。其中一個問題就被放大了。數字世界仍然是不同於現實世界的存在,通過擬物的這種解釋「方法」去解釋另個世界的東西是需要許多成本的,事實上一些複雜的產品的概念是難以被現實世界的東西所映射的,你告訴了用戶一個現實世界的概念,卻讓他在數字世界操作,總是有不可抹去的成本和負擔。
另外,也隨著十幾年來各類產品對用戶的教育,用戶對數字世界的認知水平也在提高。那些過度的擬物化變得沒有必要了。尤其是當今數字產品已經融入到追求高效的工作和學習中,其認知的成本是相對很高的,而且理解歧義的的風險也很高。
最後,還說一點。蘋果引領的這段設計風格,已經6年了,大家都審美疲勞了。開始本能的討厭這種風格了。當一個人直覺的討厭一樣東西時,總是能找的它的各種問題和弊端!這種問題竟然引發這麼大量的回答。。。。。。為什麼會有人批評??因為沒有讓100%人群100%滿意的設計。。。。。有人喜歡,就自然有人不喜歡。怎麼現在發展的象擬物設計的研討會似的。
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