為什麼LoL玩家基數遠大於Dota2並採用類似Ti的獎金募集模式後s6總獎金數目依然不如Ti?
11.7-答主在美東,現在起床來填坑了(為了回答的完整性寫在後面)
V社的本子本質上來說是一個完美的Price Discrimination(價格歧視)的模式,其可怕之處在於無論你是什麼類型的消費者,V爹都能夠榨乾你的Willingness to Pay,支付意願低的就買個基本的本子靠做任務再拿個地形/音樂包,開到額外還能賣出去回本;在意性價比的就充到兩百五十級把基本獎勵拿全了;有收集癖的呢就會開箱子開到開全了為止(捂臉)。而且,總能讓你覺得還可以支付更多。
steam打折其實也是一個套路,這就是一個活生生的pricing案例啊!分析之後我得到了一個新的結論:V爹以及TI的成功並不源於獎金池分成,而是源於比Riot更加高級的定價策略。
再附贈大家一個Price Discrimination的例子:學生票
更新完之後終於收到了今年的冠軍盾,感覺今天份的信仰已經爆炸了
更新————————————————————————————————————————簡單來說,每一個消費者都是不同的,對同一件商品都有不同的Willingness to Pay(支付意願,簡稱WTP),一個小本子,你只願意花60塊買個一級嘗個鮮,有的人一上來就買了50級的(不記得國服多少錢了……)開始沖級了,這種需求上的差異導致了定價策略上的差異:當商品的價格高於自己的WTP時,低WTP消費者會覺得「這東西對我來說不值這麼多錢」並自主選擇不購買該商品。
為了講清楚小本子的相關內涵,先聊一聊V爹的Price Discrimination策略——分區和打折。
steam國區的開放讓國人玩家歡呼雀躍,G胖的笑容無人能擋,V爹的營收也是節節上漲,這與price discrimination是息息相關的。為什麼呢?在此之前,絕大多數玩家想要玩steam獨有的遊戲,都是通過盜版這個唯一渠道的,這就意味著,V爹在中國這個龐大市場的Revenue(營業額),等於零。中國市場的特性在於消費者眾多,而相對於西方國家WTP要更低,於是V爹的策略就是「薄利多銷」:國區遊戲定價幾乎是歐美區的一半,吸引更多玩家購買,但是閹割過的遊戲會被鎖區,只能在中國境內激活(這樣就不會造成歐美玩家改地址跳轉到中國區購買遊戲而減少歐美地區高價遊戲銷量的現象了)。
各種周中周末節日打折也是一樣,各種大作的信仰級玩家往往都是一副「我等待了太久了,母親」的嗷嗷待哺的狀態,在預購階段或者遊戲甫一推出就會以正價購買遊戲——那那些只是想嘗嘗鮮,或者沒有那麼多可支配收入和WTP的學生玩家怎麼辦?聖誕打折啊!剁TMD啊!如果不打折,V社就等於是失去了這部分玩家以及這部分玩家帶來的Revenue,而打折的話,看上去佔便宜的是等著降價的低WTP玩家,但實質上只會讓V爹得到更高的收入,因為對V爹而言,打折是不費吹灰之力又獲取了一批額外的消費者和本來不屬於自己的Dead Weight Loss(無謂凈損失,一般是指低WTP消費者在定價高於自己WTP而不願意支付的情況下的那部分Consumer Surplus,這部分CS既沒有被商家得到,也沒有被消費者得到,對整個市場而言是流失掉了的。p.s.這個有點難理解,不懂再問我吧)。
接下來說一說小本子的問題。
假定小本子沒有分級,而是只給出了一個500塊的包涵所有獎勵的大禮包,那是不是會有很大一部分刀友望而卻步呢?低WTP玩家望而卻步,是一種損失,而高WTP的玩家則無法支付更多(捂臉),這對於V爹而言是很不值得的。在這樣的情況下,如果V爹能夠識別飾品屆的入門玩家、資深玩家和骨灰級玩家,並對他們分別提供不同價格的小本子,無疑是更有利的選項(如果感興趣可以舉一下BMW歐洲市場定製的例子,先留坑)——可惜,作為一個電子商家,面對一個混亂的市場,你很難做到識別所有不同類型的消費者(成本太高),於是只能讓消費者自行選擇要支付多少(阿西吧)。
那麼,在原有定價策略上再進一步考慮,如果V爹退出60塊的包涵基本獎勵的小本子,500塊的包括所有非額外不朽的小本子,以及2000塊的包涵所有不朽的小本子,是不是能夠提高自己的銷售額呢?
但是,這樣的模式也有一個缺陷,那就是,WTP在這幾個價格之間區間內的消費者的Consumer Surplus(消費者剩餘(價值))並沒有被V爹榨乾,而都各自留有了一些,這就給V爹進一步提高自己利潤空間的操作餘地。是以有了V爹如今小本子的等級制度,一個完美的策略,即「所有消費者都能自主選擇自己要支付的額度」,每個人都能根據自己的支付能力和意願適可而止,把自己對TI的「貢獻」最大化,而支付的額度則由等級這一概念虛擬化,剁手剁多了的消費者更多只會想著自己現在多少級,而不會想著已經支付了多少刀/軟,這個結果,自然是V爹願意見到的……相比較而言,Riot提供的僅僅是獎金池分成而已,並沒有如上那麼多複雜的考量,就算有一個龐大的市場,也都充滿了Dead Weight Loss憑什麼S系列的獎金比TI高?呼~~~暫時寫到這裡,更加細緻和嚴肅的分析和介紹就先不給出了,有興趣的知友可以等我下一次更新~可以用surface畫圖解釋這裡面的具體概念(但是會比較枯燥,慎入)。有多大的付出,就有多大的收穫。
這句話放在這裡很合適,和往年比起來,這次「眾籌」拳頭公司做了哪些事情?
很簡單,什麼都沒有。這裡要說明一下,拳頭這次會加入獎金池的共三樣東西,一是冠軍皮膚,注意這個並非冠軍專屬,而是一個系列皮膚的名稱,每年都會出一個,這個我每年都會買,和獎金眾籌無關,純粹是喜歡;二是眼皮膚,和前面一樣,每年賽季末前也會出一個;第三個是冠軍戰隊皮膚,這個是為S賽冠軍量身定製的一套皮膚,一般有5到6個,比如這次S6,SKT奪冠,那麼到明年年中這套皮膚才會來了。
所以很清楚,拳頭公司這次的「眾籌」並沒有任何新東西,本質上就是以往自己獨吃的肥肉吐點肉渣子出來分給戰隊而已。
這樣的態度,這樣的做法,最後獎金不如ti簡直太正常了。TI是V社dota2項目重要的收入來源,每年的本子都做的很認真。如果拳頭隨隨便便地獎金都能超過ti,這才是最大的不公平。
另外還要再說一下,目前的S6比賽四百多萬獎金,只是一部分,這部分獎金是由參賽隊伍共享,哪怕小組不出線也能分到一點。另外一部分獎金,要等到明年的年中,冠軍戰隊皮膚發售之後,才能揭曉,這部分獎金由S賽冠軍隊伍和所在賽區共享,比如這次SKT奪冠了,那麼最後能分到獎金的,除了SKT,還有ROX、三星、KT等LCK戰隊,至於其他賽區的隊伍就沒一毛錢關係了。其實後面這一部分說獎金可能不太合適,應該算是對冠軍的獎勵吧。個人預計最終大約在八九百萬美元左右,SKT的粉絲多,銷量不差的。
所以呢,拳頭搞的這個機制,最后冠軍的獎金多少,很大程度上要看冠軍能不能吸粉。這次SKT奪冠還是算好的,畢竟全球都有大把粉絲,如果三星奪冠,恐怕拳頭都要欲哭無淚,冠軍戰隊皮膚都賣不出去……
話說回來,S賽獎金爆炸也不是沒有可能,如果哪天lpl的隊伍奪冠了,以國內lol玩家多年對冠軍的渴望,冠軍戰隊皮膚不說人手一套,即使只有一半的人買,到最後數額都會非常恐怖。所以,不要怪騰訊對國內聯賽不上心,lpl奪冠就騰訊來說就是大把大把的錢啊!除了銷量爆炸的皮膚,lpl的贊助權、轉播權也能賣的更高了,就今年炸成這樣,明年的春季賽轉播加贊助都賣了六七千萬,要是奪冠了還不得賣上億?騰訊怎麼可能不上心。
扯的有點遠,說到底,lol玩家也不是不願意花錢,就兩點主要原因,一是拳頭不上心,二是lpl隊伍不爭氣。這麼說吧,
啥時候lol打完一局,會有兩三個人隨機得到一個皮膚,一般都是普通皮膚,有幾率198。啥時候lol等級升一級,你會隨機得到一個皮膚,有幾率198。啥時候我買的皮膚不想要了可以交易給別人換一套皮膚。
啥時候我看煩了這個遊戲界面,可以沖錢買個新的好看的界面。啥時候我可以隨便更換這個遊戲的BGM,更換滑鼠指針,更換地圖風格,更換地圖天氣。反正都是沖錢,dota2我只要衝錢,我能改變我想改變的一切,牛比的我甚至可以自制裝備給英雄,隨便更改飾品模式名稱,我沖錢我憑什麼不能當大爺?而在lol里,你充再多的錢,連個龍蝦都買不到。真的,玩完倆遊戲,最好都充錢試試,真不是dota2做的有多好,都是同行的襯托啊,我只想說,就這樣還願意在國服lol買198的同學,你們是真·粉絲,佩服你們好吧。。。
回歸正題,為什麼lol玩家比dota2多那麼多,還是沒dota2獎金高?因為dota2良心,我知道我買的小紅本小綠本,確確實實給我帶來了不俗的收益,168給了我完全超乎所值的體驗,光拿不朽拿到手軟,還能給一張門票在遊戲里觀戰總決賽,清晰的看到我的168中的一部分是確確實實的給了選手,換做是你,你會不買嗎?至於lol,今年終於下決心重做觀戰系統了?我沖錢就是奔著選手和比賽去的,我連決賽都看不成,我還衝錢不是有病嗎?還有據說今年的皮膚錢一部分也拿出來給了總決賽獎金?先實打實的把這些都做好吧,光會出皮膚圈錢,一套一套又一套的,我想支持我喜歡的戰隊和選手都不行。
對了,lol做完觀戰系統記得再做一個功能,觀戰時候爆發一血或者暴走之類的事件的話,也是會送皮膚給觀戰的同學們的呦。信仰黨一枚,不引戰,不秀優越感。
個人認為,這個問題與其說是「遊戲」類相關,不如說是「商業」類甚至於「科技」類了。下文具體說。
看了看幾個答案,分析得十分透徹,主觀客觀的都有,所以這裡補充與側重幾個自己的想法吧。我們先來仔細看看這個問題
「為什麼LOL玩家基數遠大於Dota2並採用類似Ti的獎金募集模式後s6總獎金數目依然不如Ti?」首先,這個問題很容易引戰。
但正因如此,希望大家不要引戰,不要字裡行間滲透著火藥味,盡量平和地解答這個問題,不帶過多主觀情感,以免評論區出現混戰。其次,個人認為這個問題的核心與兩款遊戲本身的操作與難度並無過多關聯(請注意,僅限操作與難度,而非遊戲體驗與觀戰感受),所以將兩款遊戲的操作與難度等因素做對比,我認為是有失偏頗的。
最後……是不是加上「國內」會比較好?除卻天朝與韓國之外,LOL玩家數量在其他不少西方國家,真的並沒有「遠大於」刀塔玩家。在世界範圍內,刀塔不是一個小眾遊戲。
回到正題。本文較長,如不願意看,可以看每段帶數字的標題。但還是希望大家能看完。歡迎大家來評論區探討交流。
那麼正題來了
1 獎金募集模式的成熟度差距
這個問題其實是不可避免的,不過似乎並沒有很多人提及。
舉個不恰當的栗子吧——
A國乃科技大國,研發火箭十餘載,已到了能進行宇航員登月的程度。而B國正值崛起之際,儘管全力研製出了一艘衛星火箭,但遠遠不具備載人功能。那為什麼此時的B國同樣重視火箭技術,其成果卻落後這麼多呢?……畢竟在研發方面落後了十多年了,即使更為重視,即使有可供借鑒的先例,想要在短期內追上對方的相關科技水平,也幾乎是不可能的。就算真的要比,應該比較的也是兩國發展火箭的第一年時的成果,或者總體發展速度。同樣,V社搞獎金募集已經幾年了。正是這幾年中積攢下來的經驗(比如增加小本的購買收益等),才使得Ti的獎金一年高過一年。
而反觀拳頭,今年剛剛開始出現獎金募集的模式,可以說還處於試水期,其體制的成熟度必然無法與V社同日而語。所以在一年之內,想憑藉同一種模式,在獎金方面超過Ti,即使在中國與韓國的玩家群體眾多的前提下也是不可能的。講道理嘛。2 遊戲開發商的技術差距
這一點絕對無意引戰,只是平心而論,V社的規模真的比拳頭大不少,也成熟不少。
不僅僅是獎金募集,在技術方面,V社是實至名歸的業界大佬。我簡單總結了一下V社的相關成果,大家感受一下——G胖 前微軟員工,曾在微軟的程序、系統和技術部門工作。
發行了半條命1 2、CS、軍團要塞1 2、傳送門1 2、求生之路1 2、CS:GO、Dota2等多款遊戲。請到了包含BT下載創始人在內的多名業界先驅。獨立開發了起源1 2兩款質量極高的引擎。擁有現今最大的遊戲平台Steam,囊括了PC端的大量遊戲(感謝 @移動移不動@老楊 的指正,目前Steam不支持xbox與ps,但正在出Steam自家的主機),增強了相當一部分遊戲的聯機體驗,也加快了大量玩家的砍手速度(劃掉)。而拳頭公司真的只是憑藉LOL崛起的。雖然LOL的引擎也是拳頭獨立開發的,但是客觀來說,LOL的引擎表現力確實不及起源引擎(比如法線貼圖的問題)。
即使忽略遊戲引擎本身帶來的畫面感差異,遊戲客戶端的人性化程度也是相差較大的一個點。LOL的觀戰體驗差強人意,回放功能也只是初生牛犢,比賽中很多圖表、戰鬥總結、技能狀態都還有相對較大的可提升空間。而這些技術,都是V社最為擅長,也更為重視的。
言歸正傳。在觀戰體驗相對較差的前提下,玩家對獎金的募集自然會喪失一定動力。而這一點只能依靠拳頭自身。
(最後還是再聲明一下,答主絕無引戰或者秀優越感的意思,憑良心說答主也真的很希望LOL的部分功能也能夠更為完善更為人性化)
3 玩家購買習慣的差異
答主沒有做過統計所以不敢下斷言,但是諮詢身邊打LOL的幾位好友後,發現真正為LOL去花錢甚至花不少錢的RMB玩家至少在我身邊的這些同齡人中是少數,且花的錢一般不會特別多,最多是保證幾個絕活英雄有套皮膚的程度。
而刀塔的話,雖然身邊玩的人數沒有LOL那麼多,但是打刀塔的同齡人中,每逢Ti即買小本的人佔了不少,很多時候就算沒到Ti,出了好看的新箱子也會考慮要不要買,同時更有少部分人熱衷飾品交易。答主不是想要說LOL玩家都不會為LOL掏錢,畢竟我身邊的也都只是窮學生,更何況我沒有數據支持。
我只是想表達,LOL玩家群體中,應該存在相當一部分這樣的玩家,他們或許並不太關注比賽,也可能沒有太多為遊戲去掏錢的習慣,而這種習慣會導致這部分玩家的數量對於獎金募集的模式毫無意義。相比之下,玩刀塔的玩家中,不少人已經在Steam中被G胖坑苦了,甚至有極端分子為了兩三個「-25%」而泡了五天的泡麵,肉腸都不敢買一根(別問我怎麼知道的,都是淚)。這種消費習慣,加上用於獎金募集的小本的極高收益,使得更多的刀塔玩家在面對錢包時義無反顧大義滅親。(最後也還是強調一下,這一點坦白說是不夠嚴謹的,更多的是我個人的主觀臆斷,不可盡信,相信有很多LOL玩家也是下了不少血本的。歡迎來評論區分享與交流!)
4 募集得到的獎金不透明
雖然嚴格來說這對於題目的影響不是非常大,這真的是個很嚴肅,也很容易被忽略的重要問題。坦白說即使是V社在小本上實時更新獎金池,也很難做到完全透明,這種時候其實就只能交由玩家選擇要不要相信遊戲公司了。
既然沒法完全透明,那為什麼我還要糾結這種事呢?
因為我一個平凡的村民不是聖人,我不願意相信一個喊著「狼來了」的孩子。簡單為不清楚的吃瓜群眾介紹一下吧。不知道大家是否清楚,拳頭搞獎金募集的起因?
其實並不單純是拳頭對Ti的獎金眼紅,而是因為一次在LOL的LCS比賽後發生的事件。什麼事兒呢?這又要談起很多西方LOL職業隊伍的現狀。天朝LOL部分職業選手,僅憑直播就可以賺到大量金錢了;韓國LOL職業選手,憑大小賽事的獎金也足夠衣食無憂;而有不少西方LOL隊伍,是真的窮。相當一部分西方職業LOL俱樂部,都僅僅是被投資方用以獲利的對象,而非被直播業和部分狂熱粉絲高高捧起來的月亮。
投資方給俱樂部贊助,俱樂部拿出成績後拿獎金,收益分配一番後,俱樂部再給選手發放工資與獎金。而現狀是,西方LOL選手的身價越發上漲,但成績卻沒能跟上,換言之,獎金拿不到。沒有成績,投資方就不想繼續贊助;沒有獎金,俱樂部分擔選手的工資就更難。在兩方的壓力之下,西方部分俱樂部已經陷入了惡性循環中。回到事件上。在不久前的LCS比賽中,北美戰隊TSM的老闆在採訪中對拳頭的遊戲改動表示不滿,認為這樣對選手、對俱樂部、甚至對投資方都會造成極大的不良影響。
而此後,拳頭的一位高層Marc Merrill發表了一篇長文以反駁,文中稱遊戲改動是為了觀眾的觀戰體驗與保證比賽的對抗性。
講道理,這種回復是比較妥當的。在不影響平衡性的前提下,不太大的遊戲改動對遊戲發展是有幫助的。
但是Marc這哥們兒,情商餘額嚴重不足——Marc在長文的最後,無端指責TSM老闆把在LCS中賺到的錢用在了其他遊戲上。
講道理,對著一個連工資都快發不起,還要擔心投資方撤資的俱樂部老闆說這種話,欺人太甚了。
這之後,不僅僅是TSM老闆氣炸了,TSM隊員也氣炸了……
緊跟著大量北美戰隊也氣炸了……甚至連大量歐洲的戰隊也氣炸了……後來得知情況的大量西方LOL玩家都氣炸了……Boom shakalaka!
節奏依然不斷,甚至有位前LOL官方解說「Monte Cristo」公開發文,炮轟拳頭的內部財政有問題,稱已經幾乎沒有贊助商願意與LOL合作了,拳頭的盈利模式一直在虧損。
之後reddit上的萬人血書更是沸沸揚揚,各大歐美戰隊老闆也紛紛表示要與拳頭公司斷絕聯繫。
這時,拳頭的CEO儘管兩度發文道歉,但仍無法解決實際問題(巨大的財政虧損不是某企鵝控股就能解決的)。s6在即,眼下卻出了這種事,如果獎金還是不夠,那西方隊伍怕是一支也看不到了,西方市場也會岌岌可危。
可眼下又掏不出很多獎金了,怎麼辦?很負責任地說,這才是拳頭公司倉促公布眾籌的最主要原因。
只能說,拳頭公司啊,大新聞還是你們搞的好!
(相信很多人會認為這件事是拳頭公開打臉,事實上只是不得已而為之。我這樣說絕不是為拳頭洗地,而是認為這樣雖然醜陋了點,但還是多多少少可以理解的。當然,答主的主要意思是說,這樣一個財政出現大問題的公司,想讓我相信它會籌來的資金一五一十按約定的發放進獎金中?naive!)5 (重點)成績差異
再再重申一遍,絕對不是想引戰秀優越,真的是就事論事。
我不知道是不是每個為s6掏錢的LOL玩家都是為了皮膚,我也不知道是不是每個刀塔玩家為Ti掏錢都是為了做小本任務,但我知道除了那種利己的理由之外,真正熱愛這款遊戲的玩家,捐出獎金都或多或少是為了支持自己喜愛的戰隊、選手、甚至祖國。
至少我自己無比的希望我60塊買的小本中,有15塊錢能送給遠在西雅圖的天朝勇士,希望他們能拿到好成績,希望我的一份無比微薄之力能讓他們獲得與冠軍相稱甚至更高水平的獎金。簡言之,我掏錢,是為了這些錢最終流進中國隊伍的腰包里,而不是給外國隊多送一份外快。
所以,拿出成績,自然會有人不顧一切的期待你,支持你,願意心甘情願的解開錢包,點下「確認購買」,口中默默念著——
cn lol , cn dota , 加油!交易模式呀,沒有交易這個創意啥都不是。
當年第一次刀塔出本子的時候,當時沒有升級空間,獎金並不爆炸,直到V社出了本子升級系統,獎金才一次一個台階上來的。你想想,一個本子60,當玩家該購買的都購買了以後本子數量就飽和了。如果你開了本子升級系統之後,玩家可以根據自己的實力,愛好投入更多的錢,今年有個解說就說了,身為一個靠刀塔吃飯的解說不升到1000級好意思么。有事等會再寫1.因為dota2 玩家忠誠度比較高我記得國外當年發過一個圖,dota2玩家有很大的比例只玩兒dota只關注dota,但是有很大比例的lol玩家玩兒的比較雜,也有很大一部分lol玩家不關注lol的比賽和dota2比較相似的是坦克世界2.dota2每年中國隊都能取得好成績,或者說每年中國都有能爭冠的隊伍,所以龐大的中國玩家群體也樂意往裡面充錢3.最重要的就是,dota2每年會根據本子等級反饋不同的各種裝備,如果運氣好的話,飾品的價值都能超過本子所花費的錢,很多人願意賭一把手氣然而開箱子是會上癮的
你這個問題問得還有挑釁度啊。
利益相關:兩個遊戲都玩,但是現在比較熱衷LOL。都只花了小錢,加起來不到500。這個問題讓dota2人士來說,那就是我們都已經是20-30的成熟人士,手頭總是有些余錢的,不像LOL的一大堆小學生初中生以及頂天了就是大學生和剛剛畢業一兩年的,摳的要死。他們基數大但是50%以上都是小學生啊,你指望他們都是先來個688的富二代小學生啊
換loler來說,我們是年輕人!有朝氣的年輕人!有夢想的年輕人!我們正在為夢想奮鬥!在創業!手頭確實緊張了一點,充錢比較少。但是我們沒辦法啊,我們又不是dota2那群死氣沉沉整天在單位混日子的中年人啊,他們就只知道穩定,穩定毛線啊!
在遊戲花錢內容方面,
dota2人士會說,皮膚有個屁用,你看看我們可以自己diy裝備名字,介紹,什麼才能叫做成功的裝逼哪裡是那群小學生能懂的?皮膚那種是個人就能買的能跟我們這些富有創意的diy裝備比?loler:一大群中年提前進去更年期的大媽就只會自己悶騷,還方大媽的劍,劍你妹夫啊,我還三少爺的劍呢。遊戲中誰鳥你那diy啊,我是看你技能還是看你遊戲裝備的名字啊?皮膚就要個賞心悅目懂不?至於比賽,dota2吹我們中國年年冠軍,哪是隔壁那個下半身癱瘓能比的,我住他隔壁我還嫌丟臉。loler:我們職業選手工資是你十倍。我們職業選手工資是你十倍。我們職業選手工資是你十倍。1.人沒有想像的那麼多。lol玩家很多,但是真正關心這種職業聯賽的只是其中的一小部分。冠軍皮膚好看的話,休閑玩家也會買,但是他們不會提前買。而這些看比賽的玩家,我覺得數量級上無法對dota2玩家形成碾壓。2.獎勵不夠豐厚。或者說礙於英雄聯盟的引擎客戶端原因,獎勵只能是幾個皮膚。記得以前我在網上下過一些人自製的皮膚,當然只有自己能看見,除了皮膚就只有ui,而且皮膚的特效大同小異。講道理如果dota2的ti弄得像小p本一樣,一本48,不能充值升級,我覺得獎池也會下降。或者每次都是幾個差不多的飾品,沒有心意的話,那麼高額充值的玩家就會減少,大部分只是買個本子參與下就好。
V社是G胖自己的,G胖高興怎樣搞就怎樣搞。值得慶幸的是,G胖不僅會數錢,更關心玩家體驗,想送就送,想打折就打折。TX因為是股份制,一切向利益看,肯定限制很大,做不到G胖程度。LOL太丑了,原畫聯盟不是白叫的。買個皮膚,原畫和載入能擼出血,遊戲表現能丑到吐。等TX推出LOL2的時候,我相信絕對好得多。
我試試能不能把這題包圓了答……題主問的主要是為啥玩lol的人多獎金池最後還不如ti的大。我稍微查了查,應該說lol和刀塔的單人充值上限有差異,lol光是眾籌一個皮膚,每個玩家再想消費也就買一個皮膚,但刀塔本子後續可充值的部分很多,重度氪金玩家可以氪進去成千上萬,普通玩家也有幾百塊的基本的升值空間。所以總結起來就是刀塔玩家是不如lol多,但戰鬥力比較強。但是還是想說點延展開的話題,刀塔玩家的戰鬥力高也是因為本子機製做的好培養起來的,刀塔本子的內容很豐富,包括賽事預測,主任務線和隱藏任務線,升級獎勵,代幣預測,這些東西是每個買了本子的玩家都會擁有的,而且在你遊戲內也能及時的感覺到,參與感十分強烈,甚至說本子結束之後玩刀塔甚至會覺得有些單調。獎金也是一部分,因為ti的獎金池是實時更新的,你氪金之後轉天一看,獎金池確實增加了,很容易就產生我花的錢真就在這裡面的感覺。steam市場比較方便的流通機制以及遊戲內的交換與贈送,讓重複氪金的玩家的浪費減少。還有簽名瓶子這種可以讓玩家支持解說的氪法。只能說刀塔這個本子真的做到了方方面面,內容也不止是拿到手幾個皮膚,信使,界面,動作,地圖特效,播音音效包。可以說刀塔本子即使是拋去過程光看拿到手的裝備也比一個皮膚多的多了。內容大,氪金量多也很正常。另外槽一句,刀塔這才叫眾籌獎金呢,玩家參與感做的多好,lol這個無非是抽出皮膚營業額的一部分,要是真出十幾二十個皮膚當成眾籌項目的話跟比賽又有什麼關係呢。
挑的時間不對唄。建議在春節前後舉行不是更好?那樣就有更多收入了。
就像現在秋季賽出的小綠本,作為dota玩家來說,第一時間我就沖了小綠本,然而一個月過去了我還是一級啊,我沖錢因為我愛這個遊戲,心甘情願的支持它一下,希望ti獎池越來越高啊,什麼獎勵飾品我不在乎啊~
你看看當年有人說這個模式是乞討,然後自己來的時候要錢居然不跪下來,玩家自然不買賬啦。如果不加主觀的因素分析,那麼我要說的是,V社做出了一整套系統是一個生態圈,從玩家到主辦方到承辦方,到選手,每個人都能在這個圈子裡得到自己想要得到的東西。第一點,玩家成分的不同,dead game 多數玩家都已經參加工作有自己的經濟能力,而且一直玩的基本上都是老玩家了都對這個遊戲有感情的。所以消費一哈不是大問題而且很有可能會被喜歡的選手和隊伍帶回來。而且就算不是很關心賽事單純的買本子也是比較划算的,畢竟給的亂七八糟的東西挺多的,而且萬一開出來一個黑暗卡爾,直接就回本了。抱著賭博的心態開開箱子的不再少數。所以說其實人類跟那些一直按鍵要乳酪的小白鼠其實區別真的不大,恩不大。第二點,兩個級別差的太遠了,即使我很喜歡lol我也不一定會買這個冠軍皮膚,做的很一般嘛,而且不稀有。遊戲里裝逼才是第一生產力,不朽龍鉤是生產力,海克斯的安妮是生產力,翠花是生產力,這個冠軍劫並不是。第三點,6年,faker三冠,這個比賽越來越沒法看了,慢慢的韓國lol有點中國乒乓球的意思了,神仙打架,凡人玩不了。說真的要不是為了噴lol我才不會去看lol的比賽呢,即使我喜歡lol我也不會看。事實證明,也許你年輕的時候會覺得你爸爸做的不對,但是時間會告訴你,你爸永遠是你爸。這個人還是有意思啊,這個錯別字打得我隔著屏幕都能感覺到你的氣急敗壞。幸虧你不能順著網線咬過來,不然我控制不住自己把你摟死然後用勺子把屍體往盆里kuai的時候我是會傷心的。你掛我有用么,別的知友為什麼就能看出來我是在諷刺呢?你繼續罵,我還舉報。
難道不是玩lol的大部分玩家是學生沒錢,而dota2玩家大部分都在工作不在乎這點錢嗎?當然另外很大一部分原因還是因為信仰的問題,如果你看到ti奪冠全體唱國歌的那個場面你就明白了。當時我們幾個已經工作的大老爺們兒為了看ti聚齊在學校的網吧,通宵看比賽,奪冠一刻個個喊到嗓子啞了。。。
我在另一個回答下說的很多了
http://www.zhihu.com/question/50915782/answer/123348849V社的小本本可不僅僅是門票而LOL的可就真的只是皮膚了。。。
拳頭目光太短淺,引擎辣雞,才會出現這種情況。
也是啊,看了下其他回答,我覺得拳頭更蠢了,只給冠軍皮膚那非冠軍隊的粉怎麼辦?手動滑稽lol有很大一部分玩家不看直播,不關心比賽,甚至在玩lol之前都不玩網遊,在lol之前的現象級遊戲是百萬級,到lol直接超越了整整數十甚至上百倍,就是靠這一部分玩家的支持。
而且拳頭眾籌的目的並不是擴充獎金池,是為了支持lcs的選手,自從lck加入lol之後只有一屆s冠軍不是lck,lcs的觀眾又不傻,錢花出去肯定變成lck囊中物了,lpl也是同理。
獎金這東西目的還是完善賽事體系和宣傳遊戲,作為已經有完善賽事體系和世界最熱門遊戲,獎金數目已經意義不大了,名譽帶來的利益遠大於那點獎金收入。要說作為一款網遊,LOL成功的爆了Dota2一條街,結果非要說電子競技,抱歉,除了人數,拿頭比啊
盈利模式完全不一樣啊……dota2這個遊戲是沒有基礎收益的,但是lol有。什麼意思,dota2,一分錢不充,你跟別人玩兒遊戲的起點一樣嗎?一樣!lol,一分錢不充,你跟別人玩兒遊戲的起點一樣嗎?完!全!不!一!樣!不知道是不是因為拳頭被騰訊收購了的原因,也染上了「不充錢,這遊戲就很難好好玩兒」以及「想不充錢也可以,你要花費比別人多10倍的遊戲時間才可以好好玩兒」這兩個特性。符文頁和符文的設定,限制了這個遊戲的玩兒法(帶一種符文只能打那種玩兒法)。另外,不得不說,在利用一款遊戲賺錢方面,拳頭,或者說騰訊,比起v社來,手段還是太單一了,英雄聯盟本可以把皮膚拆成,上衣,褲子,帽子,飾品,配音,動作。但是他們沒有,現在再分開的話,來不及了,還可能被反打一耙抄襲創意。也就是說,lol現在還能出的,也就只剩下:眼,皮膚,地圖音效,新英雄。甚至於他們想改變地圖的天氣,場景都不行,因為,伺服器沒那個功能……另外,lol還有一個很大的限制了他們賺錢途徑的事,就是皮膚設計是完全由他們自己公司的設計師進行的,而dota2里是可以由玩家自行設計的,當然了,玩家自己設計的並沒有售賣權,但是可以賣給遊戲公司,於是就有了良性循環:玩家可以設計→玩家設計出自己喜歡的→賣給公司→公司獲得了更多創意→吸引更多玩家進行設計創作。而lol是個惡性循環:只能由設計師設計→設計師想不出來了→設計師扣工資→設計師求遊戲策劃開新英雄→策劃想不出新英雄→策劃扣工資→好不容易想出一個新英雄還是由設計師設計……(懶得區分職位具體名了,看得懂就行……)你們以為lol出新英雄是為了保持遊戲新鮮度!?錯了!他們巴不得出慢一點兒,但是出的慢就賺不到錢了……
你試看看來個全全華班奪冠試試。
沒想到這種問題還是會有人覺得我在貶低一個遊戲抬高另一個遊戲,顯示自己的優越感。我說在前面,我沒有貶低LOL的意思。一,在dota2的飾品系統,觀戰系統前面,LOL的系統是渣,這不是貶低。二,LOL的符文系統以及轉區系統,具有典型的國產網遊氣息,我不喜歡。三,請大家別總說一些無法證偽的話,我知道LOL厲害起來CF都能收購,不用強調。四,最後一點,沒有冠軍的那個,我本來只是調侃,我更傾向於冠軍對皮膚無顯著性影響的,但是沒辦法,這是國內玩家的痛,所以很多人拿這個梗開玩笑。
————————————————大概有幾個方面的原因。1、用戶(玩家)層面。由於dota2這款遊戲年代久遠,現在玩dota2的絕大多數是年齡20+的用戶,相較之下,LOL大量的玩家群體是小學生或者18-的群體,前者的付費能力遠高於後者。當然,我並沒有明確的數據支持,我只能憑著自己經驗做個大概分析。上網查了一下,LOL玩家數量是dota2的八倍,假設是64:8好了,以中國為例。8個dota2玩家裡有6個會充錢,4個會充較多的錢,2個會充大量的錢,1個會充極多的錢。然而64個LOL玩家,即使有一半是小學生,不充錢,剩下的32個玩家充的錢也不太可能比dota2少。所以,單純的比較,在這個層面LOL&>=dota2。但是,由於dota2玩家具有極高的黏性和對品牌的認可度,他們不僅會充一次錢,他們會一次又一次的充錢,並且,目前為止,dota2玩家充錢的態度是積極的,我從來沒看到過一個遊戲師玩家把錢不停地交出去,不停地剁手,卻很少噴遊戲公司的。
LOL不可能做到這一點。2、商業模式
LOL和dota2的商業模式差別太大了,簡直無法比較。這麼說吧,在用steam之前我玩過大量的國產網遊,同通常來說,國產網遊的尿性是爆的裝備不會多好,好的裝備你很難很難爆,就算你爆到了也是不可交易的,就算你能交易了下個版本就會削……但是錢能解決任何問題。同理,在LOL里,英雄的獲得需要購買,購買需要金幣,金幣需要時間,買了英雄不可交易,我比較不喜歡這種模式。而皮膚的購買需要RMB,皮膚的唯一作用是裝B,當然,也不能交易,而且,我換了個區需要重複以上所有操作。當然啦,錢能解決任何問題。所以LOL的賺錢方式就是通過換區讓你充錢,通過英雄限制讓你充錢,通過各種各樣的方式讓你充錢,因為充錢了你才能變得更強,更酷,更能裝B。但是dota2,嘿,對於那些玩慣了國產網遊的人來說,它肯定會刷新你的三觀,比如曾經的我。每次升級都能得到一件裝備,而且還能交易,而且還有可能是非常有質量的裝備,至今我都記的我當時爆得最好的是屠夫的傳說頭,然後換了一套血魔的裝備。玩家能去創意工坊製作飾品然後賣給其他所有玩家,當然,前提是夠優秀,比如當時的翠玉小龍。OKOK,這些也就算了,可是玩家能夠通過各種方式給喜歡的英雄,喜歡的選手投票,去改變英雄模型,去讓選手參加全明星賽,還能預測比賽內容。OKOK,這些也就算了,玩家還能改變遊戲內置語音,內置地圖風格,界面風格,載入界面,甚至能夠自己製作MOD讓劍聖成為萌萌的Saber醬(我現在就在用這個,好萌)。OKOK,這些也就算了,關鍵是那些裝備,我還能自己命名,自己去改裝備的介紹,想像一下德瑪西亞拿著一把「方大神自製大劍」,寒冰射手拿著一把「方大神之弓」,講道理比皮膚要裝逼多了。OKOK,這些也就算了,關鍵是dota2里只要你願意花錢買的東西都能買到,即使是非常絕版的東西,但是LOL里,有些東西我有錢買不到啊,買到的都是別人的號,這TM就很尷尬了啊。所以你看,不是我想吹dota2,而是LOL實在是沒有讓我吹的點,也沒有讓我產生充錢衝動的點,可能是我太喜歡dota2的模式了,無法理解和接受LOL的模式吧,對於某些人來說,可能確實LOL這種模式更符合他們的心理預期?所以從這個方面來說,dota2玩家充的錢只怕遠大於LOL。3、競技模式
都說LOL是電子競技,但是毫無疑問,LOL的玩家更多的是娛樂性玩家,而且LOL的比賽系統做的是shit。前者不多說,基本上你跟一個玩dota2的玩家說,今天有wings的比賽,大家都會想,那我要不要去看看?但是你跟LOL玩家說,今天有誰誰誰的比賽,他可能無動於衷,反而會說管我P事。當然啦,對於S6這種打比賽尤其是中國隊的關鍵比賽,他們會關注地更多的,這就像一個從來不看足球比賽的人,在中國隊有可能衝進世界盃的時候也會關注一波一樣。至於比賽系統,懶得吐槽。當然啦,我以前的室友從來沒接觸過dota2的觀戰系統,所以他很滿足於LOL的觀戰,即使他經常卡,經常漏人頭,他也很能接受。比賽對玩家已經很不友好,那玩家為什麼要為比賽買單?而且玩家充的錢極大可能是到了,,,的手裡,所以你懂的。dota2方面也不用多說,一直在改進的比賽觀戰,一直努力和玩家保持互動的比賽模式,當你願意去看線下比賽的時候,你得到的福利也是大大的,講真,看一場TI是我目前最大的願望好吧。還是那句話,如果你之前沒接觸過dota2的比賽系統的話,你是無法發現LO的比賽系統是多麼shit的。所以,dota2玩家當然是非常樂意為比賽買單的,而且現在看來,為比賽充的錢已經開始佔據大頭了,在LOL還在嘗試將比賽與充錢聯繫起來的時候,dota2已經領先了他幾個層次了。4、……如果這場比賽我們不能得到冠軍,那我為什麼要充錢呢?推薦閱讀:
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