《巫師 3》到底好玩在哪裡?

題主巫師2已經入了一年多了!但至今進度極其緩慢,聽了好多人說這系列神神神,至少我玩巫師2get不到任何G點。前一陣子夏日特惠50歐收了巫師3全套,一直遲疑要不要玩,誰來總結下這遊戲到底好玩在哪裡?


因為巫師2而錯過巫師3大致相當於因為刺客信條1而錯過刺客信條 Ezio 三部曲了。

為了切題「好玩在哪裡」,搬運一篇自己以前的答案吧:

如何評價《巫師3:狂獵》? - 孟飛升的回答

劇透預警!!!

劇透預警!!!

劇透預警!!!

不過只有一小段結果,和 Triss 那部分的影響結果的一個選項,請選擇觀看!

[遊戲] Witcher 3: 生活不止有血與劍,更有詩和遠方 - 淘金時代 - 知乎專欄

Witcher 3 不出意料地拿下了 TGA 的 Game of the Year 之後我也終於擠出時間把發售之初打到 Kaer Morhen 大戰前夕的劇情打完了。「

患得患失的我卻從開始就說服自己不看攻略,因為遊戲中每一個選擇帶來的重量正是我它的部分。——結局不就是幾張動畫嘛,愛過┐=????( ̄ー ̄)┌ ——我如是安慰著自己。打結尾之前大概知道各種結局,手殘族的信心讓我一直相信我打出的肯定是 Ciri 死,於是看著 Ciri 去異次元拯救世界了那段動畫心中如自己死了一樣酸楚地閃回著過去的畫面,動畫結束後也無心過場人物一心想速度奔向孤獨狼結局喪失求生慾望尋死。

然後在這種情緒下白狼進了酒館,看到熟悉的兜帽背影意識到自己打出的是 Witcher 結局時激動地摔了手柄——這大起大落的心情一點也不比造作地跟女神告白被告知「我有喜歡的人了」隨後跟上「就是你啊」差。

自然,Yen 和 Triss 都睡了的渣男我(哦當然還有 Kaira)給 Geralt 自己得到了孤獨結局。我卻覺得這比 Yen 和 Triss 的結局都好。講真,same old days 留下的無限可能比 settle down 柴米油鹽的悵然若失感高到不知道哪去——Yen 和 Triss 這麼好的姑娘,你放棄哪一個跟另一個 settle down 會心滿意足呢?

說到姑娘……

那就來說說 Witcher 里的姑娘們。

一開場我就被若遠若近一身黑衣的 Yen 女王大人的顏值和御姐氣場震懾了。顏值戰鬥力雙佳,御姐裝扮女王氣場,又 bossy 又外冷內熱還會說肉麻的話還會小女人還傲嬌還是 top 簡直我的天菜。Geralt 這種浪子大叔在她面前服服帖帖萬年總受,一副猴急又吃不到的可憐臉,簡直絕萌的霸道女王愛上我 CP。開場 Geralt 被 Yen 催出門又拉住手深吻在推開臉一幕就讓我確定波蘭人這小黃片製作水平不會差。(BTW, Yen 的配音很有御姐范兒)

後面很長一段劇情間隔在被單純顏和氣場打下基礎的對 Yen 的記憶快要模糊了的時候,摧毀 bond 的劇情又適時的用 Yen 的性格和真愛給這對 CP 來了一劑強心針。她會為了達到目的騙得 Geralt 團團轉,然而目的分別有不擇手段全世界為敵但又無傷大雅的果敢和少女情懷真愛的人畜無害,頗有黑寡婦風範。女強人的真愛和惶恐以及人後的小鳥依人總是來的更加動人。冰山上的一幕甜到以為在看瓊瑤劇。

(床戲也完美貼合性格,女王大人當仁不讓的 top)

然後就開始愧疚自己睡了 Triss。

Triss 本來不是我的菜。太甜,太小鳥依人。雖然實力不俗,總覺得少了份我作為一個受需要的壓迫和主宰感。當然,本著渣男的原則,前期我還是在不遺餘力地先勾搭著。

直到她明知道沒戲和不該依然忍不住潛意識裡眼巴巴地心懷期待回應著 Geralt 每一個漫不經心,隨口騙兩句就高興半天的小鹿亂撞少女情懷,遇到了為救 Ciri 自己受折磨後爆發的嚇人憤怒,一手策劃女巫團體逃亡的領袖風範,我才終於意識到——這個本該是女強人的妹子,一切的少女和弱點,只不過是太在乎太期待 Geralt 而已。這激增的萌點讓我在她假裝被俘被侮辱那個任務中幾次都忍不住出手相救——當然最後打不過還是讀檔重來忍痛看完了。

[劇透預警]

Now or never 任務的告別一戰,看著 Triss 嘴上說不要一心就義但明明放不下的欲拒還迎,突然良心發現的渣男我沒忍心雖然想騙炮但是不忍心說「I love you」騙得太狠而選了「Let"s try again」,然後發現了這任務為什麼叫 now or never……毀得腸子都清了看完一堆動畫立刻讀檔,半個多小時的任務重打也不能這麼輕易的 let go。——你看,這多像人生,一念之差那麼多,save and load 卻不可能有。

真正讓我感覺到波蘭人做遊戲用的不是誠意,而是「心「的,是每個角色細緻真實毫不馬虎的性格刻畫。就拿 Yen 和 Triss 的直接描寫來說,當知道 Geralt 偷偷和 Ciri 去追殺 wild hunt 將領回來之後,我很 cliche 的預想 Triss 這麼溫柔體貼可以糊弄,Yen 這麼 bossy 可能要挨罵。結果是 Triss 暴怒說你怎麼能這麼不顧 Ciri 和自己的安危你無情你無義你無理取鬧,而 Yen 的不置可否的反應 Geralt 這個直男也很奇怪你怎麼不生氣。Yen 說,你這不是活著回來了么,我們說 what if 有什麼意義。貼心小妹子和 soul mate 御姐的性格躍然紙上。

如果說主角的直接描寫理所應當,那麼更令人驚嘆的是配角的側面描寫。Kaer Morhen 大戰準備時 Geralt 需要讓女巫 lift curse,某 Witcher 同事說, Yen 這麼 bitchy 咱們為啥不找 Triss。Geralt 答曰:如果 Yen 失敗了 Triss 肯定會二話不說樂意幫我們,然而如果我們先找 Triss 再找 Yen 那女王大人肯定甩你一臉。當時就驚得我拍手稱快,一個 NPC 短短几句對話,倆女主的性格和男主對他們的愛與了解輕描淡寫的就帶出來了。Geralt 不愧老司機,應該拿去回答這個問題:你經歷過哪些事情讓你覺得對方「不愧是老手,有智慧!」?

(吃我全家大白眼 ?_?)

除了角色的個人性格之外,合情合理有機動態的人物關係也更讓你沉浸在這個世界中,愛戀人、親人一樣愛這些角色。Yen 和 Triss 騙 Geralt 3P 那場戲,雖然是為了投觀眾所好搏眼球,但把 Triss 和 Yen 雖然因為愛同一個人難免有些 tension 但都清楚這事沒有誰對誰錯的明理表現了出來,非常符合角色性格,結局也合情合理沒有為滿足觀眾超出人物情感底線。關於家庭關係也很傳神,又是出自 NPC 之口:Geralt 和 Yen 就像是 Ciri 的父母(慈父嚴母2333),Triss 則像是 Ciri 的大姐姐。就是這麼三個性格各異的女人的生動演繹,讓波瀾不驚面無表情的 Geralt 的故事無比動人。

說完了愛情部分的妹子回到主線說 Ciri。說到 Ciri,在妹子質量奇高的 Witcher 3 里被稱為顏值擔當也不為過。然而一開始劇情的引出中她長這樣……講真我是沒有太大的動力去營救的。找到 Yen 的時候我跟 Geralt 表現出的心態簡直是一樣的——什麼你讓我去找(長這樣的)女兒先不要啪啪啪??!!!

然後誰也沒告訴我女兒長大了長這樣啊(╯°□°)╯︵ ┻━┻早說啊(╯°□°)╯︵ ┻━┻波蘭人顯然了解觀眾的口味,更了解如何吊觀眾的口味。Ciri 顯然不能推,但是我們有曖昧的桑拿房暗示取向選項啊(見上圖,我毫不猶豫地立刻選了然後抱著一絲幻想會有女女工口——是我想太多……)(╯°□°)╯︵ ┻━┻我們還有雖然少不經事但調戲千斤頂小哥還是遊刃有餘的成熟學妹蘿莉誘惑啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻我們還有爆瑪麗蘇的背景設定和超強的戰鬥能力啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻我們還有楚楚可憐又清純又叛逆的煙熏妝眼線啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻我們還有我們還有 hot 爆表全劇第一性感的大腿內測紋身啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻也難怪網上一群禽獸追著問如何推 Ciri 了……

(不過一代渣男的我由於不喜歡任性、炸毛、蘿莉這三個特點還是把持住了道德底線……你們爭我先走了……)

(你敢出 Ciri 女女工口 mod 我就敢買口亨)(劃掉)

那,血與劍呢?

作為一個正直的玩家(大霧),其實 Witcher 3最先打動我的還是撥群的任務劇情。先入為主聽了 IGN 瞎扯主線劇情都是 fetch 比較無聊,一開始匆匆忙忙的並沒有留意太多劇情。可就在我疲於奔命地做著「無聊」的 fetch 類任務時,卻不知不覺被這些 NPC 的命運所牽動。

Witcher 世界的哲學是,沒有絕對的對錯。你做出一個聖母的道德的選擇,帶來的也可能是(用遊戲思維)意想不到的卻(用邏輯推斷)合情合理的災難性後果。這後果可能是你多年以後故地重遊才無意中發現的。最有名的一個例子是 crone 村。誰看上去都不像好人,你動搖了心軟放了怪物,村子被血洗。

這裡不得不說說著名的 Bloody Baron。除了有事沒事就愛打 Gwent 之外,這個任務的劇情可謂百轉千回。「沒有絕對的對錯,行為會到來後果「這一獵魔人哲學被體現的淋漓盡致。這傢伙跟 Game of Throne 里的 King Robert 除了有著相似的長相以外(寫到這兒發現大家都有疑惑配音是不是 Robert,並不是,然而 Emperor 是 Tywin Lannister~(≧▽≦)/~),也有著一樣可恨可憐的悲劇命運。一開始,一個急切於尋找妻女的父親形象讓人對這個鐵血殘忍的男爵有了些同情。隨著劇情展開發現他是家暴咎由自取,又不由自主地自覺聖母站在妻女這一邊。再聽了他的懺悔和痛苦,迷失在道德審判之中時,一個複雜卻無關的 crone 村 dilemma 攪了進來。你手忙腳亂地想把傷害減到最小,女兒得救妻子解脫,你本以為可以心安,時隔數日回到城堡卻發現男爵自縊。一時間人有悲歡離合的情愫讓你又懊悔又無可奈何,過場動畫波瀾不驚地給悲痛的你上了一課,此事古難全,萬物皆有 consequence.

這樣的哲學不光認真印刻在了主線任務,支線也好不牽強。有一個很不起眼的找妻子的任務,在你發現此中必有蹊蹺的時候,小姨子跑出來說你別查了我給你點錢。你立刻聖母心爆棚道德佔領高地心想你這小三一定是重色輕友為了個男人謀害姐姐,查!查到最後卻發現妻子被狼咬死,你被迫發現丈夫是一個好的狼人。你即便不想繼續造成損失,卻只能被迫為民除害。回家發現小姨子悲痛地殉情。——你本可以保全兩命又拿著錢 walk away,卻自以為是地道德感爆棚為了所謂的真相得到了最差的結局。

這樣的例子還有很多,戲如人生。

當然,還有詩。

今年的 GOTY 競爭格外激烈,可以說是遊戲界的大年。Witcher 3, MGSV 和 Fallout 4 我都有涉獵。Witcher 3 是一款慢熱的遊戲,下班打兩三個小時索然無味,周末打一天欲罷不能。慶幸的是我和很多人一樣給了它引人入勝的機會。

與 MGSV 和 Fallout 4 比起來,Witcher 最先令人眼前一亮的當屬畫面。在畫面渲染技術日新月異的今天,不敢說 Witcher 3 的畫面有多麼領先,然而美輪美奐各有特色的奇幻風景確實震撼。

從壯麗的夕陽,到野花遍野的清新鄉間,到或荒蕪廣袤或隱秘詭奇的異世界,或風雪交加的群島,或陰森恐怖的沼澤,Witcher 3 優秀的場景設計讓在這個世界遊歷變成了一件賞心悅目不知疲倦的事。不比畫面技術單看場景設計的賞心悅目,GTAV 和極品飛車的某幾作給過我這樣的感覺。

Fallout 4 上世代水平的畫面渲染暫且不提,就題材而言廢土又是城市裡就有些壓抑疲倦了。廢土題材與之相反的極端是 Mad Max 的廣闊瑰麗,然而該遊戲的場景設計也沒能發揮出廢土各種廣袤風格所能帶來的多樣性。MGSV 畫面雖不是短板,但阿富汗大沙漠畢竟單調,這一點上就不如 Witcher 3 奇幻的劍與魔法來的搶眼。

說了這麼半天優點,是不是覺得少了什麼?

作為一名智障少年,我並不是昆特的粉。然而這個梗的流行程度就像人販子和撿垃圾一樣魔性,也算是今年遊戲界一段佳話。二周目怒搞一發!

(石之心 DLC 良心實體昆特,只要 998 只要 998!價量不加價!)

孰能無苟且?

Witcher 3 玩起來很舒服,很動人,沒有硬傷。當然,它並不完美。

最遺憾的一點是戰鬥系統相對而言的乏味。Sign 和 potion 的作用即便後期也相當有限,主要打法還是狂滾。鍛造和附魔系統中規中矩可有可無,並沒有比老滾 5 時代有太大進步。獵魔人的銀鋼雙劍的概念耳熟能詳,然而在戰鬥系統中並無法顯著體現。大概是由於 Geralt 已經是一枚老司機的設定,人物養成方面也乏善可陳。整體來看 Witcher 3 的戰鬥系統無功無過,相比 MGSV 妙趣橫生的任務玩法,Fallout 極具特色的 V.A.S.T 和 S.P.E.C.I.A.L 就略遜一籌了。

雖然有 Qwent 擔當,但小遊戲方面也僅有 Qwent 了,其他注入解密都乏善可陳。雖然這並不是一款優秀 RPG 的必備元素,但既然做了,在有出色對照的今天,我們專門挑刺,這也值得一說。參照:很常見的解鎖系統,諸如刺客信條系列的解密,GTAV 的運動等,再比如今年的武林群俠傳精神續作俠客風雲傳堪稱小遊戲之王,挖礦煉金做飯好玩到我都不想搞主線……相比之下 Witcher 的賽馬和解密就乏善可陳了。

任務方面雖然得失之間非常深刻,但主線劇情確實如 IGN 所說,run errand and fetch things for information,串聯稍顯牽強(雖然個體都非常優秀)。

現有的音樂都非常優秀各有特色,然而濃烈的風格和較少的數目所以在固定場景反覆播放下就不那麼應景了。比如 Novigard 市區那首歡快的市集音樂,平時聽著喜氣洋洋,在做完一個落寞悲傷的任務之後就很突兀了。相比之下刺客信條那種清淡不濃烈的 BGM 更為和諧。

最後,總有遠方。

今年常說的一句話是,CD Project 用 The Witcher 3 把 RPG 推上了新的巔峰。起初我看的還不是很真切。後來前兩天終於開了 Uncharted Nathan Drake Collection 玩了一下 Uncharted 3,才提醒起我次世代比上世代的遊戲進步了多少,更不用提作為一個將近 20 年游齡涉獵廣泛淺嘗輒止中間沒怎麼間斷過的玩家這些年來看到的進步。如今我們習以為常的 open world,在兩三年前的老滾 5、刺客信條 Ezio 系列等優秀的遊戲里還是那麼生澀。

哪怕就在一年前,下遊戲自然是要漢化版。而前兩天突然發現即便是下 PC 盜版有漢化可選,我也會因為穩定和一致性選擇英文原版。買了 PS4 之後,習慣了本時代主流遊戲對話是念白之後,也就沒那麼依賴中文字幕了。至於資料——說的好像中文版的時候你會認真看似的……前兩天還聊到小時候看不懂英文各種誤操作電腦覺得老爸懂英文好厲害,而早已逆轉。人和遊戲,都不知不覺地在不同方面成長了。

從在別人家打小霸王,到老爸拿回筆記本的暴力摩托和餓狼傳說,到為了劍俠情緣 II 和帝國時代 II 買了台式機,到單機和撥號上網時代每周末逛完書店纏老爹去盜版碟市場淘貨,到去郵局填表匯款到卓越網偷偷買了好多正版遊戲藏在家裡,到中學時代下滿了整個硬碟的 GBA 模擬器,到後來寬頻時代嘗遍百家,再到大學逐漸有了固定喜歡的遊戲類型,再到後來陰差陽錯進了當年收購了卓越的老仇家工作賺錢買 PS4 買遊戲為樂。過得不知不覺,說起來又有無盡的情懷。

猶記得大學的時候找遊戲玩,由於喜歡劍與魔法的設定,當年是看到了巫師 2 的。當初以畫面著稱的巫師 2,下下來發現我的破電腦卡成幻燈片,再加上翻譯的誤導,就放棄了。記得同年還有一款《兩個世界》,現在也已銷聲匿跡。後來老滾 5 就出現了。當年還只是「某一款優秀遊戲「的巫師 2,時隔 4 年Witcher 3 捲土重來,便成了那個 the one.

曾在劍俠武俠里飽覽詩書千軍萬馬,曾在 GBA 模擬器種草養皮卡丘,曾經迷戀刺客信條 2 的義大利,曾在戰場外星萬軍取首,曾在極品飛車仰慕美國,曾在魔法門老滾劍與魔法,曾在獵魔洛都徜徉聲色。誰若說遊戲不是藝術,那真是冥頑不靈了。

Ciri 選擇成為了一名 Witcher 繼承父志, Geralt 分毛必爭 just like same old day,Yennefer, Triss 乃至 Kaira 和其他萍水相逢的妹子都各自活在這個大陸,未來是否再有擦肩而過也未可知。放下手柄,字幕鋪陳,燈亮起,空座椅。就像合上了一本看了多年的書,就像看完了一部久別重逢的電影。像從小到大看完 Harry Potter 最後一部一樣百感交集,像一口氣補完少年時的龍珠一樣依依不捨。這是一個時代的完結,這是過完一生的暮然回首。What"s left has also been left with you.

是不是應該矯情地感謝這個時代呢。提供了這樣的技術,足不出戶,無需讀書的耐心與門檻,幾十刀就能買到數百人精心製作幾十乃至上百小時的各種體驗,玩到的是百感交集,看到的是夢想與榮耀。

生活從未只有苟且,其實詩和遠方觸手可及。


反正通關以後我感受到了比賢者時間強一萬倍的空虛感,不知道活著到底是為了什麼

謹慎入坑


巫師3的神,並不在於某個特定的點。

劇情講述了獵魔人的傳奇故事,多結局引人入勝,講述的節奏也把握得輕重得體,但不足以臻至巔峰;

畫面鮮艷,略帶一絲油畫氣息,頗有中世紀的感覺,但還沒有到令人目眩神離的底部;

遊戲性方面整合了諸多系列以來的優良系統並加以優化(比如背包),又是開放世界,但依舊處於RPG的範疇之內。

巫師3神在哪?

我覺得神在沒有短板。整個遊戲每一個地方都是為講述白狼這位傳奇而服務的。

作為一個狩魔獵人,會為了在戰爭期間賺到金錢奔波;作為一個狩魔獵人,在兩位金玉其外的老太婆之間搖擺;作為一個狩魔獵人,為了養女輾轉四方探尋真相。你能想到的,一個手藝高超的狩魔獵人的所有生活,CDPR都完美的呈現在遊戲世界裡等待玩家去發掘、去扮演,不僅有燭光照耀下閃閃發光的劍刃,也有幕布上投下的巨大黑影。

CDPR花費的每一點力氣和設計,都恰到好處地支撐著這位半人半魔的狩魔獵人。除了劇情之外,畫面極其切合時代背景,落日之時天邊往往有遠超出平時所能見到的瑰麗彩霞,樹木鬱鬱蔥蔥綠意濃烈,白狼身上的長劍甲胄反光十足,整個畫面氛圍非常的濃郁厚重,直讓人想起色彩濃烈的油畫。

除此之外,CDPR也沒有給白狼設計任何多餘的能力和技巧。作為收官之作,又是飽受期待的一作,換作其他作品,不是趨向於保守,就是為了迎合玩家而過度設計——沒錯,我說的就是《輻射4》和《使命召喚》後期作品——除了出人意料得到好評的昆特牌。中國人經常說,舉重若輕,不如舉輕若重。製作組沒有一股腦的給走向終局的白狼堆砌起一堆超能力,遊戲中人物的交流也大量使用遊戲內的文化地理背景作為梗的來源,白狼比以往更加翔實地生活在遊戲的世界裡。

沒有短板,沒有齣戲,沒有漏洞,巫師3的神作就來源於此,這是一個極其穩固的架空世界。

我記得很久之前,我剛來知乎的時候,還提問為什麼武俠不能做沙盒呢?

好像沒有什麼人去想像一下,武俠題材的開放世界動作遊戲會是什麼樣的。在玩巫師3的時候,我總是特別容易發生感嘆:這要是一個武俠世界,那會是怎麼樣的呢?

主角會到福來客棧跟掌柜打聽最近哪門哪派招收弟子嗎?主角會不會看上了怡紅院的小姐從而為她贖身?除了用高超的武力征服敵人,主角可不可以試點下三濫的手段呢?

巫師3創建的這個狩魔獵人的傳奇世界,比其他的傳說故事更加接近我們認知中的真實;那麼一個俠客的世界呢,一個意氣江湖的世界呢?

當然……這個疑問在我投身遊戲行業之後就沒想過。

順帶一提,昨天策劃告訴我,讓我把現在做的功能里的「MAX」換成最大值,我坐到座位上的時候,還聽到他們在蛋疼,到底把好友BOSS和世界BOSS換成什麼名稱好。

呵呵。


這遊戲特么的我怎麼說呢。

陽光明媚的下午,我騎著高頭大馬,漫步在森林裡,偶爾停下來采個草藥。清晨的陽光多麼美好啊!

啊!!!!!!

尼瑪三隻野狼跳出來咬老子啊!老子怎麼說也是主角啊!拔劍斬狼,弄死一頭但是依然狗帶。仔細一看甚至都不是狼啊,是野狗啊!!!!!!

主角出門被狗咬死了……說出去誰信。雖然是2級的主角,但是尼瑪這也太真實了吧,主角光環除了艹妹還有別的地方體現了嗎?

進屋第一件事是把NPC晾一邊,然後頂著NPC火辣辣的目光在他們家翻箱倒櫃。

木勺、蠟燭、線頭、發霉的肉……全都不放過,拿去賣錢啊!!

為什麼這麼沒有下限啊!!

因為尼瑪老子窮啊!!

毒蛇雙劍到現在都還沒有做出來啊!!!本來任務給錢就少,老子還是個聖母啊!對話NPC能給錢的選項我都給錢了啊!!!

一些奇怪NPC給的錢不能花我也不知道是什麼鬼啊!!!!

把破爛賣給NPC,賣著賣著賣不出去了!!!!

因為NPC沒錢了啊!!!

尼瑪NPC都會沒錢啊!!!!!!

這遊戲太真實了。

哦,對了,就在剛才,我做出了毒蛇雙劍。

然後又身無分文了。


《巫師3》是這幾年我玩過最好的戀愛養成遊戲了


經過六七個月的猶猶豫豫、斷斷續續和停滯不前,我在兩周前正式進入它的壯麗世界。目前流程大約六十個小時,估計也就到一半左右。

在這六七個月的猶豫期,我先後通關了《神秘海域1、2、3》,《神秘海域:A Thief"s End》,《古墓麗影終極版》,《戰地4》,《Farcry:Prime》等等,很多都數不過來了。但《巫師3》就擱在那裡,玩不動。

之所以一直不玩和玩不下去,估計也跟題主有同樣的感覺,劇情進入太慢,操作系統非常複雜,很長時間搞不清狀況(比如安放道具和PS4手柄R1鍵的使用關係),類似於《魔獸世界》的接任務升級模式不新鮮,戰鬥系統不爽快等等,我就一直沒有玩下去。

終於有一天,書柜上那些藍色盒子都玩差不多了,沒得玩了,就開始慢慢硬著頭皮進入《巫師3:狂獵》的世界。一旦進入之後,基本上就欲罷不能,完全沉浸在這個讓我很熟悉有很陌生的世界中。

和很多我以前玩過的RPG遊戲不一樣,這款遊戲從一開始就有一點怪怪的感覺,說不上來哪裡怪,就是覺得和美國與日本的主流大廠遊戲很不一樣:氛圍不一樣,劇情價值觀不一樣,主角性格塑造也不一樣。在本作中,竟然洋溢著一種末世的沮喪氛圍,完全沒有英雄拯救世界的慣常豪邁氣息。而且,玩著玩著,我漸漸感覺到裡面所有人物的人性刻畫點,都基於一種波蘭人特有的『贖罪』『傷感』氣息,故事走向和劇情分支選擇,都是如此。這是最大的一種不一樣。是我在玩《刺客信條》類裡面感覺不到的東西。

角色塑造的把握,男一號自不必說,女性角色和配角,無不有一種『身不由己』的感覺,彷彿眼前的這一切,都不過是落日餘暉,每個人都在生命中最後一天活著的感覺。因為我基本都是半夜在玩,所以每當玩到這裡的時候,我都感覺異常寒冷。

好了,掃清所有諾維格瑞的主線支線任務之後,剛剛上斯凱利傑群島,環境風物為之一變,我繼續玩去了。


昆特牌的梗已經玩膩了就不提了。

音樂和畫面都屬上乘,把場景的氣氛渲染得非常棒,威倫地區的凄風慘雨現在還歷歷在目。

http://music.163.com/#/song?id=33735522 The Wolven Storm 遊戲中普希拉所唱(聞者傷心,聽者落淚)

http://music.163.com/#/song?id=34892031 Lullaby of Woe 預告片主題曲

最大優點勝在劇情細膩。

所有主線支線任務都有語音,總體上來說配得都很認真,讓你能真切地感受這個世界中人物的喜怒哀樂和立場之爭,沉浸其中無法自拔。文本的質量非常高,不亞於經典西幻的水準。

故事還是比較傳統的拯救世界類史詩題材,只不過這個主角比較特別,不是滿懷希望的愣頭青啥都不懂,而是一個年紀過百的獵魔人(老司機),從小遠離普通人群,身體被改造,情感上變得麻木(才怪,聊騷的時候可溜了)。居無定所,到處狩獵魔物救人民群眾於水深火熱之中,卻依舊因其身份受盡歧視,也因此看盡人間冷暖世態炎涼。

遊戲中又不斷通過兩難選項讓你感受做點兒好事兒也是不容易的,普通老百姓受官僚受局勢的擺布卻不得不做出違心自私的選擇,大部分時候都是兩者相較取其輕,有時候不小心幫了倒忙,有時候好心沒好報。這些故事在細膩的對白的支撐下使得遊戲內容更有真實感,可以說比很多galgame的故事都要感人。

某些國產rpg遊戲那些爛俗套路連巫師3的腳趾頭都摸不到。


翠絲小三,椰奶碧池,開啟白學新領域

當時在山頂殘忍地拒絕了葉奈法後,我胃疼了半天,血與酒的最後,特麗絲來看我,我滿腦子都是葉奈法。不行,我現在提起葉奈法都胃疼。想一想,這tm是galgame嗎?


昨天做了一個狩魔任務,一開始以為是和平常的任務一樣,直到進了村,發現村民都死光了,這是我還以為是怪物乾的,調查村民屍體的時候卻發現他們都是被專業的殺人手法幹掉的,這時候我記起以前有個npc說過貓派witcher更擅長殺人,於是我推斷這就是貓派獵人乾的。

接著調查發現了大殺器草叉,之後又發現了一個小女孩,根據小女孩的線索發現了一個貓派獵人,找他的路上我想到的是這傢伙受重傷了,看來很好殺,找到他後我沒有選擇立即殺他,而是聽他說明,他告訴我原因說是賞金過低,讓我猜猜是多少,選項是100、50、不想猜,我選了最低的50,因為平常做任務怎麼也是200起步,結果他很不屑哼了一下,說「12朗克」,我當時就驚了,打局昆特都能收入10朗克的,這特么才12朗克?貓派獵人接著說不接受這個報酬,於是和村民們去取黃金,然後被草叉偷襲了,於是盛怒的獵人殺了全村村民除了之前的小女孩,因為她讓他想起來他的妹妹。

聽完他的說明後我選擇了放過他,首先我是相信他的話的,因為在遊戲剛開始的時候傑洛特就對三個混混說過就算把我的雙手從背後綁起來,再把眼睛蒙上都能幹掉他們。從中可以看出witcher和普通人的差距。既然相信他的話,我發現如果我先來做這個任務的話我都行為基本會和他一樣,或者我會不收取報酬,比如第一次時候的日間妖靈,但這不是不給報酬的原因。接著問他們要,被偷襲,反擊,然後被敵視,最後殺光他們。

放走貓派獵人後,我把小女孩送去她親戚那,結果老婦人抱怨說小孩太多養不過來不想 收養小女孩,有個選項是給她一筆錢讓她收養這個小女孩,猜猜多少?40朗克。


巫師三和二最不滿意的就是砍掉了一代的精華,收集妹子小卡片(╯" - ")╯︵ ┻━┻


事實上相比於巫師1和巫師3,巫師2並不好玩……

我也是1代通3次,二代打一半沒興趣玩了,3代通3次(加上DLC中途讀檔換結局看劇情應該算通了10幾次了……),第一次通了以後回去補打完二代的。

巫師第一代最優秀的地方,就是在07年那個時候,引入了多結局,硬派戰鬥,並且提高了物品在戰鬥中的權重,法術也不會強得一邊倒,而如果你選擇高點的難度,巫師第一代的難度不亞於黑魂這種遊戲,打擊感和劇情等卻更優質(當然,還有虛擬的OOXX,雖然第一代就一張卡片而已……)。相比而言,那個年代能做成這樣的遊戲都很流行,比如fable。不少玩家玩巫師1代,都通關3次,松鼠黨一次騎士一次中立一次。這讓這個遊戲在那個年代,能夠有一種極高的「偽」自由度。記得十幾年前的金庸群俠傳,武林群俠傳,異域鎮魂曲等遊戲為什麼能讓玩家玩許多次,百玩不厭嗎?也是這種「偽」自由度高所造成的趣味性極大提高。而第一代的劇情暗示性很強,塑造人物也非常棒,到現在我還記得第一代最後,鋼劍被打落,拿銀劍殺死那個人的暗示,意思不光是銀劍也可以用來殺人,而是那個人已經和怪物沒什麼區別了。

事實上自由度高的遊戲當時都很吃香,fable,哥特王朝,上古捲軸,孤島驚魂系列,龍裔等都是自由度高的又成功了的典型,但是要提高敘事能力,自然就不能讓玩家到處亂跑,那麼自由度就會降低,這點老滾的妥協方式就是把敘事放在書卷,詞條等細節里,當然,巫師系列也學到了……

而做多劇情,就意味著更高的成本,舉個例子,主線10小時劇情,小團隊可能要做一年做出來,然而再做幾個分支劇情,很多製作人就覺得,玩家體驗10小時劇情,我卻要做30~50小時的劇情,所以你看到大多數的RPG遊戲都是一條線。事實上,多增加劇情能提高遊戲內容的豐富程度,也許只是從9分提高到9.5分,但是卻需要花費兩倍甚至三倍的時間。

當然,現在回去玩1代肯定會覺得畫質和系統優化太渣玩不下去……不過這並不影響它當年一炮打響。幾乎全世界的RPG玩家都至少聽說過witcher了。

二代做得相對1代,其實是有很大退步的,一張圖快結束了才做好的神級武器,第二張圖就變成垃圾了。BUG一大堆,跑圖非常噁心,任務設置不合理,數據設置不合理等,巫師2說實話相比巫師1而言是失敗的一代,雖然作為12年的遊戲,機能上面高07年的遊戲一大截,但是相比同時代遊戲,比如羞辱(這遊戲非常好玩沒玩過的建議搜一下)孤島驚魂3,質量效益3,殺手5,老滾5,minecraft等……一大堆12年噴涌而出的巨作,大多數玩家寧願放棄巫師2……

而劇情上,巫師2相比巫師1,簡直就像趕工出來的一樣……

而巫師3代,似乎吸取了教訓……不僅各方面做詳實,而且還彷彿知道巫師2這遊戲導致失去了很多核心粉絲一樣,做了很多優秀的營銷,比如經典的《難忘之夜CG》等,發售前,巫師3就已經在很多網站上火起來了。

說實話,15年和12年一樣,也是一堆神作一起發布的一年,甚至有過之無不及,比如MGS5(別的遊戲發布前都是來各種預告片,這貨發布前來一部預告遊戲……),輻射4等,想要超越這些粉絲量都有數千萬的遊戲,難度可想而知,而巫師3不僅擺脫了巫師2的陰影,反而在這些神作中,成為了年度遊戲,其優秀可想而知。

巫師3的優點,要細說,可以說一個星期。簡單地說自由度上,他的「偽」自由度,已經達到了讓你感受不到它是「偽」自由度(遊戲全通任務全完成以後除外……),劇情上,它吸取了教訓,除了單純的主線敘事,把一堆細節放在了支線以及各種書籍里,分支劇情內容充足,很多任務(包括後來的倆DLC)都能引人深思,探索很久。畫面等就不說了,人物表情都非常的好,而它這次也吸取了巫師2的教訓,讓藥物和炸彈等重新變得及其有用(低難度感覺不出來。高難度你才能發覺。這也很好地讓新手可以享受劇情,老手可以享受戰鬥。)而且遊戲出的各種BUG,也及時解決(不像某些遊戲廠商……對我說的就是育碧),遊戲代入感很強,主角時不時會自言自語吐槽,一堆文化梗之類的都不用說,而且小遊戲也比以往幾代更加有趣(昆特牌梗……)總之,這遊戲在各方面挑出來放在任何一款其他遊戲里,都能讓那款遊戲閃閃發光,而巫師3把這些優點聚到了一起。

關於細節,遊戲內的裡面看不到,可以看看《難忘之夜》這個CG,這個CG遊戲里女吸血鬼和DLC血與酒里歐瑞安娜的習慣動作是一樣的,白狼說「距離上次我聽到這首歌有一段時間了。」CG最後歌詞唱完,是說獵魔人會把你殺掉,吃了你之類的話,玩了DLC才知道,是因為歐瑞安娜為了吸血,圈養了一堆小孩,然後給小孩唱這些歌,以豐富歐瑞安娜的性格。DLC里,席安娜會一直把一隻手藏在背後,目的就是讓大家覺得那時她的習慣,最後好刺殺女皇。總之,遊戲內的細節不僅在於各種書籍,人物的動作,台詞,甚至一個細微的很難注意到的地方都存在著。足以看出這個遊戲做得多麼用心。

當然……巫師3也有很多缺點,比如騎乘系統就不夠給力,比如武器裝甲經常打磨不方便,比如劍油很快就用完又沒法設快捷鍵老得進背包翻,導致很多玩家乾脆選擇不用劍油很……很多人物說話的時候配的攤手等動作讓人玩多了感覺千篇一律。不過這些幾乎都是可以忽略的問題,瑕不掩瑜,不像某些廠商做遊戲,出的都是讓玩家玩不下去的問題(對我說的就是育碧)。


並不覺得有多好玩玩了三個小時就被他茫茫多的任務折服了。。。然而steam上全是特別好評。。。相比之下我更喜歡玩的正當防衛3在steam上評價反而不怎麼樣,選遊戲不能全看評論噠(???︿???)


你喜歡RPG式的格鬥么?巫師3可以滿足你,打擊感和操作性水平都很高。

你喜歡galgame么?多女主可推到,多結局選擇也可以滿足你。

你喜歡卡牌遊戲么?來局昆特牌吧?

你喜歡收集裝備?也好,眾多學派裝備滿足收集癖。

你喜歡GTA一樣自由的探索地圖?也行,滿屏幕的問號等著你。

總之這款遊戲像是一桌盛宴,各種口味的人都能找到滿足的點。而且遊戲便宜擴展多,廠商還動不動就來個比glc還大的更新,真擔心他們破產。


昆特牌好玩


請你一定要試著玩!!!!這是我長這麼大玩過的最好玩的遊戲!!!

沒入手這個遊戲之前都是玩刺客信條什麼的,育碧遊戲居多。後來預購守望先鋒中毒很長很長時間,玩到三百級後,我遇到了巫師系列

我的媽呀!太雞兒好玩了!昆特牌打打打!任務就是做!地圖就是跑!裝備到處搜集圖紙!談戀愛真開心!bgm真好聽!

目前資料片血與酒中,個人認為兩個資料片超越了本體,太棒了

現在,育碧是什麼呀?屁股能吃嗎?


巫師系列的核心,在於一個基於原版小說構建的近乎完美的獵魔人的世界——就像是金庸筆下的武俠世界

相比於日式RPG的中二和一根筋,巫師更多的傾向於成年人的世界觀

相比於沙盒式的老滾5,巫師的人物形象更飽滿,劇情更為曲折和複雜,因此給人的整體感覺更真實,更有血有肉

打完巫師3的我真的就想到了,中國的武俠小說這麼多,什麼時候能製作出一部這樣的RPG遊戲啊


對我來講還是原作小說世界觀設定最讓人著迷。遊戲完美地還原了這個世界以及各種矛盾。主角不是偉光正的英雄,做再多好事也沒法拯救這個戰火肆虐,怪物遍地,人情冷漠的世界。即使拯救了世界,也永遠不會受到萬眾敬仰,他(你)能做的只有堅持自己的正義。然而人間自有真情在,玩下去你一定能被一些好像不那麼重要的東西感動,有可能是被你救下的小女孩的塗鴉感謝信的時候,有可能是走在被你收復的村子裡村民那一聲聲master witcher的時候,也有可能是Ciri和你一起坐在懸崖上看風景的時候。

不管是美術風格,音樂,還是各種細節,我覺得都在致力於還原(或者說創造)這種氛圍,如果你對仗劍天涯有過憧憬,相信你一定會沉迷於這個世界。


總的來說是我玩過最偉大的RPG,之前玩上古天際的時候覺得上古就是最高了,現在看來巫師3要高一個頭。首發剛上手的時候也不行,玩了四個小時就放下了,直到今年四月份才又重新開始,玩到威侖之後就驚為神作了,做完血腥男爵任務之後,我覺得這遊戲賣這個價太便宜了,後悔為啥沒買電子版,這遊戲應該永遠待在我的機器里。

每個選擇都是兩難,每一次跟NPC打交道都要留點心眼。有一次要上一個小島,通往小島的橋頭有三個強盜把守收過路費。我可以恐嚇他們讓他們滾,也可以殺了他們。我讓他們滾了,他們一溜煙的跑了,我突然覺得不對,追了上去,發現這群狗日的竟然跑到附近的村子去了,舉著刀正要屠殺。發現我追過去了,他們居然收起刀裝起了好人。我沒放過他們,全殺了。差點因為我的選擇滅掉了一個村子。我從沒在別的遊戲里有過這樣的體驗。

還有個任務,是幫助一個人找他的兄弟,只是因為我沒有在他那裡接任務,而無意中亂跑發現了他的兄弟觸發了任務,便產生了不同的結果,他們殺死了那個與他一起患難的逃兵,沒有與他一起隱居,他們殺了他。同一個普通的任務,讓你找個人而已,竟然有兩個結局,而這個結局竟然不是我的選擇,而是因為我的行為順序改變的。

戰鬥其實非常好玩,戰鬥方式非常豐富,讓人有很強的投入感、演出感,面對強敵之前真的要像原著中那樣做充足地戰前準備。了解強大怪獸的特點,平時收集各種劍油、藥水、炸彈。戰鬥中不時轉換法印,調整步伐,找時機放置炸彈,弩箭補刀等等。真的跟原著太接近了,我就是傑洛特、傑洛特就是這麼狩獵。RPG就應該有這樣的投入感。


不如昆特牌


從巫師1到巫師3我最在意的一個點就是白狼身上的兩把劍,都是按照一個方向背在背上的。很多遊戲也有多武器設定,但是會為了人物美觀,把武器的擺放位置變成對稱的,導致人物行動時會有不真實的感覺,但是你又看不出來到底是哪裡有問題,反觀白狼這種設定,雖然一開始看起來會覺得很彆扭,但是看久了,你就會越來越順眼


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