英雄連和其他RTS遊戲的區別有哪些?

一直感覺英雄連這個遊戲很多方面都異於其他比較流行火爆的RTS遊戲,但是我是個菜鳥,實在不知道他們都有哪些區別


首先謝謝題主邀請我回答問題,第一次,下邊回到正題:

首先英雄連跟其他RTS遊戲有很大不同;第一,英雄連是一款不會依靠採礦或者其他通過採集物品還獲得資源進行生產和科技升級的遊戲;他只能通過佔領不同收入的戰略點來獲得額定的資源來進行暴兵跟攀科技。

第二,英雄連的整體遊戲風格也不同,因為他的資源收入是雙方固定的,限制遊戲暴兵的唯一條件就是人口(二當中加入的美國可以上下車刷人口不算)和指揮官,所以在遊戲當中,玩家在對戰之中每一步在出什麼和想幹什麼,這都是對戰局有這很大影響的,所以英雄連這款遊戲在對戰之中對於遊戲思路是非常重要的。

第三,英雄連的隨機要素,英雄連外號有很多,例如:魔法連,人品連,德軍連等等,均代表不同的隨機數據,其中魔法連就是火箭筒齊射秒任何坦克,人品連就是坦克主炮在極近距離對著人轟都有可能會轟在地上,AT炮打吉普車會有可能跳彈(這是我覺得最魔法的)。

我這基本就是我自己的想法,甚至都沒進有多想過,反正這遊戲你要是覺得好玩他就好玩,畢竟是遊戲嘛。


有幾位答主已經說得比較清楚了,那我就稍微說一些細節吧。

1.資源:

英雄連的資源分為人力(manpower)、彈藥(ammunition )和油料(fuel)構成。人力是進行各類活動的必要資源,最為基礎;彈藥用於進行武器升級、丟雷、炮擊轟炸等;油料將用於生產載具、「科技升級」等(裝甲車、坦克、基地都要吃油來運作嘛)。整個地圖被分為若干大大小小的資源點(普通、彈藥點、油料點),在戰場上只需佔領資源點,你的各項相應資源就會自行增長。一代中人口上限會隨著資源點的增長而增長(二代則統一為100不變),因此若是領土被壓制將會限制你的兵力。

另外就是必須保證資源點的聯繫才能正常地產出資源,比如你在很遠的地方佔領了一個油料點,若是處於敵方領土的包圍,則無法給予你油料(當然對方也得不到)。

2.撤退

撤退是一個相當有特色的功能。撤退的步兵班會不顧一切地奔回自己的基地,撤退途中增加閃避率,降低收到的傷害,速度也會增加。所以步兵懟不過了怎麼辦?撤吧!留得青山在,不怕沒柴燒。其快捷鍵為 t ,所以也稱「T回家」。由於一些陣營的特殊能力如前置撤退點及撤退的必定性,衍生出一些諸如趁你T,要你命的戰術-等你差不多快撤到了給你一頓炮擊之類的,那真叫爽(食我正義的管風琴辣!)

3.攻擊

一般的rts遊戲的攻擊計算方式十分「硬朗」,打出去的攻擊就大多數情況有傷害,而「人品連」很容易出現雙方步兵對射甚歡而無人傷亡的情況。步兵的攻擊在遠、中、近距離一般都有不同,使用衝鋒槍的突擊隊當然無法在遠距離對抗善於中、遠距離作戰步槍班組。

有的答主已經提到了,只要步兵班(包括反坦克炮等重武器班)不被團滅,都可以通過以更少的人力代價來補充(reinforcement)隊員。同時這隊步兵的經驗值也就不會丟失了。

4.火力壓制

一個非常重要的性質—火力壓制。所有的步兵班、輕武器假設班,在被具有壓制效力的武器(一般為重型機槍)攻擊時,會被壓制。壓制分兩個階段:第一階段-「壓黃」,步兵班的標示牌會閃黃光,步兵會趴在地上,大幅降低移動速度和攻擊頻率(2代最新的補丁還減少了手雷等的投擲距離,強沖機槍扔雷的情況更少啦);第二階段-「壓紅」,步兵班會不能動彈,無法做出除撤退外的任何動作,同時過一段時間收到傷害會增加,如果不是特殊目的,不t不行了。

5.地形、掩體與建築

英雄連的戰場地形比較神奇。比如在一個山坡上,一個重機槍班被坡下的一群步兵班進攻,機槍開始掃射,明明你看著子彈都打到地上,無法直接飛向目標,然而步兵班-被-壓-制!!不愧為魔法連。

然而有時候山坡上、下的坦克對射的時候炮彈卻打在了地上………

掩體系統也是十分有意思!進駐掩體將會給步兵提供防護加成。有兩種掩體:一種是「黃盾」,是中等程度的掩體,能減少步兵的受擊精度(約等於增加閃避率);另一種是綠盾,是十分堅固的掩體,不僅減少受擊精度,還有傷害減免,減少機槍的壓制力!所以站綠盾的步兵正面頂著機槍活力把機槍班懟跑的情況也是很多的。

中立的建築物可以進駐步兵,提供綠盾,增加視野,而且 不 會 被 壓 制!真是可怕。而建築物的窗戶會限制你的活力,有的方向沒有窗戶的話就無法朝此方向開火;一個方向的窗戶不夠你的步兵班人數則火力不完全。

6.戰術操作

英雄連的微操也許趕不上魔獸、星際這些動輒apm上百的遊戲,但微操十分重要。你的步兵班、載具在無指令的情況下只會待在原地不動,極有可能因為一些特殊技能如手雷,被毀發動機的火箭癱瘓而陷入死地。步兵集群「框-A」(框起來a過去)會迅速被機槍壓制然後被各種曲線火力糊臉,而分散的步兵集群不會同時被壓制,而可以進行各種各樣的戰術活動。

這些是我個人感覺英雄連有別與其他rts遊戲的我特點,如有不對,各位看官請質疑。


不請自來。英雄連玩了3年了,本體和dlc都通關了,劇情很有趣,更有趣的是獨立戰役(就跟紅警遭遇戰一樣),現在都還沒玩夠。下面我說說區別吧。

1.採集資源只用占點就行了。有人力 彈藥 石油 人口 ,把地圖佔滿很難,所以要有所捨棄。人口是有限的,當然你可以修改文件來改變人口,只要你的電腦能跑得動。

2.第一部有四個陣營,每個陣營有三個戰術,每個戰術都有獨特的科技樹和技能,你選的不同戰術會影響你的打法。舉個例子,美軍:步兵防禦:主要就是防禦,給你榴彈炮和打坦克根本打不準的遊騎兵(應該叫油騎兵),我是不愛用;空降連隊:給你空中支援和打坦克打的準的空降兵,空降兵員補給極其方便(下一條我會提到),打法較靈活(能直接把反坦克炮、重機槍、迫擊炮投到敵軍必經之路),我比較喜歡;坦克連隊,升級較慢,但可以讓你使用強大的坦克,潘興坦克、謝爾曼管風琴(不知道的話就當是喀秋莎),還有個逆天技能——盟軍戰爭機器(在一段時間內被摧毀的車輛會重新出現在你的大本營)。

3.你控制的不是一個人,而是一個班,當你的班死人但沒被團滅的話你可以補兵。甚至你可以建一個醫療站(把你士兵的屍體搬過來,到了一定人數後會刷一班兵),空降兵可以從空中補給士兵。

4.你的士兵可以撿裝備,輕武器和重武器都可以。

5.漢斯的咖啡真難喝。

6.玩過紅警的應該知道,造上100多個單一兵種就能去打敵方大本營。如果在英雄連攢一堆單一兵種,就是給敵人送經驗的。我剛開始不會玩,攢了一堆步兵班,遇到了個坦克,打了半天,我的兵全沒了,坦克一滴血也沒減。 7.打坦克不同位置,傷害不一樣。所以,打坦克就要打後裝甲。但在紅警中,好像打哪都一樣。

8.英雄連的士兵可以躲在防護物後面(沙袋、石頭),有些防護物是可破壞的。

9.有人說步兵對打打不準。這是英雄連的一個特色,在真實戰場上打槍不像大部分FPS那樣一槍一個準。

10.壓制火力。步兵受到機槍攻擊會被壓制,無法進行攻擊,但有些技能可以暫時消除壓制效果。比如美國遊騎兵的激勵技能。我順便推薦個冷門二戰遊戲《戰火兄弟連》(前三部為PC,第四部莫名其妙地成了手游)。這款遊戲完美地體現了壓制火力和團隊合作,玩家可以指揮下屬的班級(不能單獨指揮一個人)。玩這款遊戲要嚴格遵守二戰美軍戰術(發現敵軍、火力壓制、迂迴包抄)。見到德軍後不用刻意地瞄準(就是瞄準了也打不中)朝大概位置開火就能壓制德軍,當德軍被壓制以後就不敢開火了,然後你就能獨自或帶上突擊班包抄他們,完全可以把它當成第一人稱的英雄連。不過好像在現代戰爭的浪潮下,它可能被很多人遺忘了。


06年橫空出世橫掃各類大獎的時候,我還是個小學生,那時候也不知道競技性娛樂性,只知道這遊戲對戰場渲染是真的獨樹一幟。大三開始真正認認真真的玩這款遊戲,到現在pvp也算打了一年有餘,美軍排名有浮動但是穩定在官網前一百沒什麼問題,其他陣營看地圖發揮。。。感覺其與其他rts最大的不同在於兩點,第一是這遊戲的資源採集模式必須是以戰鬥展開以控圖為核心,將傳統rts獨立於作戰的經濟系統完完全全和戰鬥行為統一起來,使比賽中的緊湊感和觀賞性極強,也對玩家的戰略意識提出了極高的要求。第二是對節奏的把控,很多時候看頂尖高手的比賽我們都會驚訝的發現他們用少量的部隊可以完成遠超出常人的控圖/進攻任務,由於雙方的人力增長、資源獲取等信息都可以通過對地圖和敵方出兵來進行基本判斷,頂尖高手往往可以從對方的每一個舉措中讀出對方的分兵情況和轉型可用資源,然後抓住時機進行大膽的進攻/騷擾/轉型,牽住對方的鼻子走,很多時候誰掌握了戰場的節奏,誰就能獲勝。

PS其實很多時候人品在同等級水平玩家中極其重要,人品差的時候什麼步兵班見面被爆頭一個,火農被爆了噴火罐,狙擊反狙擊一槍打偏然後被別人反手一槍打死,AT連續五發不中,兩個800大禮包抽出四門迫擊炮,對方狙擊踩地雷沒死,280火箭彈一波沒有砸中105榴彈炮……這些東西還真的往往左右了最後的勝負,尤其是美軍打pe,對於AC這中高閃避高機動單位,AT的發揮還真的往往直接決定了比賽的走向。


不需要太多微操,但是需要多線操作..

一般單挑不會拖太久.打不出宣傳視頻裡面的噼里啪啦

群毆容易打出僵持局面 兩邊對炸..

兩邊實力差距過大很容易出現碾壓的局面.

並不需要什麼經營思路,找關鍵點跟對面死掐就完了.

再就是這個遊戲不平衡...

COH1 國防不行 先遣流被砍之後就更不行了.

COH2 開始是東德不行 把所有人都大砍一刀之後 現在是東西德都不行...

感覺平衡方面走向了誰強削誰那條路了..


老子最愛聽的就是黃安君的普通話哈哈哈哈!!


即時戰略遊戲(紅警):搶礦、造兵、拉過去決戰,團滅了?沒關係,後方又出了一大堆呢。

即時戰術遊戲(英雄連):搶資源、造兵、拉過去決戰,咦?我的山炮兵怎麼全死了?咦為毛同樣是坦克,我方坦克像紙糊的一樣?誰在炸我的基地?

英雄連樂趣在於每一個兵種都是有用的,而且根據戰場情況隨時變化。即便是最便宜的步兵班,撿到機槍就變成了機槍班,撿到山炮就變成了炮兵,撿到火箭筒就是反坦克兵。什麼都沒撿到的話,也可以自己升級輕機槍,藏在屋子裡埋伏。工程兵同時也是噴火兵,上了運兵車就變成了噴火車。

最後我想說,一代美國的遊騎兵簡直就是BUG。

一代最有趣的是鐵壁戰(魔獸18摸的感覺有沒有?),四人聯網難度要高於一人單挑。


最大的特色應該是你能掌握的資源取決於成片連接的領土,因此搞出大人口部隊並拉出去佔地盤而非在家裡憋高級單位寄希望於一槌定音才是正道。玩德軍時這一點尤為重要,等你憋出四五輛黑豹召喚出虎式甚至虎王時往往就離死不遠了,步兵的缺乏會讓你不斷喪失領土,與敵人的每一次交戰(不論勝敗)都讓你離戰敗更近一步。


不請自來,小眾遊戲,根本安利不出去。。。我是被安利的2,後來自己又下了1。

無論1,2,獲取資源的方法都是通過爭奪領土獲得持續補給,資源點兩代有微小不同。不需要採礦是和其他RTS最大的不同了。

然後是操作量。英雄連繫列操作量都遠小於其他RTS,哪怕一隻手也可以玩的不亦樂乎(僅限虐電)。英雄連沒有必中的射擊,所有彈道都是可能射偏的,榴彈炮以及射擊戰爭迷霧裡的單位尤甚。經常大半天打不死人,對方發發入魂,這也是經常被稱為「人品連」的原因。步兵都以班組為單位進行戰鬥,只要人沒死光,剩餘部隊撤回基地以後都可以用較為低廉的價格回復到原建制。裝甲車輛有裝甲的屬性,炮彈,火箭彈有穿甲的屬性,兩者結合決定了該武器對車輛的穿甲概率,於是出現了「吉普跳彈虎王」的案例,這也是其被稱為「魔法連」的原因。(二代輕甲是不可能跳彈了)

勝利方式也不在是全殲對面,增加了「勝利點」,只要堅守勝利點,使對方的勝利點降為零,就能勝利。

單一兵種很難獲勝,爆兵不在可行,諸兵種聯合作戰是關鍵。重武器班組全員陣亡後會遺棄重武器(重機槍,迫擊炮,反坦克炮),基礎步兵可以奪取未被摧毀的被遺棄的班組武器。不同武器或兵種的針對性很強,一代可以採用不同的戰術學說(相當於科技樹)來完善自己的戰術。二代可以通過選指揮官來完善。

圖片來自@畫畫峰,侵刪。


在玩英雄連的時候,能夠清楚的知道問題的所在,能針對情況,做出一個快速的反應。當戰線推進速度過慢時,增加步兵的數量。當步兵在面對敵人時無法消滅或擊退,就對步兵的火力進行升級。當敵人重火力控制了前進區域,就抽調裝甲力量予以突破。當敵人裝甲部隊出現時,採用步兵反坦克武器反坦克炮與坦克予以反制。時刻保持一直輕型裝甲力量,在面對步兵騷擾的時候,能夠迅速到達指定位置予以驅逐,防止主力疲於奔命而降低主戰場的突擊強度與規模。時刻保持一直反坦克車輛部隊,快速有效的反坦克力量可以使得敵人無法形成有效的步坦協同。在坦克尚未撕裂陣線時,步兵的突擊是沒有辦法攻破一個穩定防守的陣地。保證步坦協同的有序高效。坦克在不使用時不要暴露於前線陣地。坦克是支援性武器,陣地的奪取與防守依賴的是步兵。通過步兵偵察到敵人反坦克武器後,坦克可以選擇迂迴或待步兵殲滅反坦克武器後,坦克才繼續前進,當坦克撕裂敵人的火力往後,步兵必須快速跟進,鞏固陣線並防止坦克前進是暴露出來的漏洞被敵人抓住。部隊必須要持續在運動中,不斷的進行騷擾與試探,找到敵人的防禦漏洞或造成敵人行動失誤。面對機會要快速的予以出擊,抓住時間窗口,給予敵人有效打擊。 作者:母雞 鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/26361721 來源:知乎 著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。


英雄連更偏向於RTT吧.......個人感覺不應該歸類到RTS里


說一千道一萬還不如自己試一下

一句總結英雄連值得玩


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