你為什麼看好《風暴英雄》這個遊戲?

相關問題:為什麼你不看好《風暴英雄》這個遊戲? - 電子競技


我個人是真不喜歡LOL那個畫面,人物設定,以及操作感,總給人一種廉價感。 風暴英雄這幾點上全方面碾壓LOL,玩起來是一種享受。


我喜歡風暴英雄無補刀、無裝備的設計;

我喜歡眾多暴雪傳奇英雄;

我喜歡容易翻盤的快感;

我喜歡地圖多;

我喜歡快節奏的遊戲方式。

等等


你剛開始玩風暴的時候難道沒有一種眼前一亮的感覺?

初中玩過兩年真三、高中玩過2年dota、大學玩過三年LOL,中間還玩過一段時間縱橫劍閣、夢三國之類的moba遊戲,,都是千篇一律,一旦玩久了就開始玩各種冷門,弱勢英雄來打發無聊感。所以前面三個遊戲,所有英雄我都會玩,嗯,而且同一個英雄我不會連續玩很久。

但是風暴英雄我剛看到它時,就完全被它吸引了,卧槽,MOBA遊戲還能這樣玩?!

國服沒上線的時候就去看美服直播,生怕漏過一點新消息,每天期待著國服能快點上線。

剛開始玩的時候,發現地圖機制原來這樣玩,玩過一段時間發現地圖機制應該這樣玩,玩久了發現地圖機制還能這樣玩?!

比如黑心灣,一開始覺得打金幣交金幣妨礙別人交金幣就行了,卻漏了線上經驗等級落後。然後發現應該一開始應該3~4個人走上迅速清一波線然後馬上去中搶金幣最後去下支援,卻在拿到金幣交給黑心船長時被開團打輸全送人。最後發現,當你這邊擁有一大堆金幣想交時,對方想找你打團,你可以選擇假裝去上方打BOSS,把對方勾引上來再回去交金幣,交完再開團。好一個調虎離山之計!這就是風暴一大亮點之一,就算打不過對面,仍然可以用智商壓制對手!

剛開始玩的時候,發現天賦原來這樣點,玩過一段時間發現天賦應該這樣點,玩久了發現天賦還能這樣點?!

比如伊利丹,伊利丹是我玩的最多且百玩不厭的英雄,從內測開始,玩了200+把,見證了他的弱小、平庸、崛起以及隕落。

在丹哥弱小時,我都是加強他生存天賦,因為在丹哥史實級削弱前(大有全屏語音),還是想讓丹哥把台詞念完的。。啊,如此強大的。。。卒。

在丹哥平庸時(加強了W的傷害加成和4級天賦獻祭傷害),那時的丹哥依舊很弱小,因為1級天賦的暗影之盾是有BUG的,閃避時依舊會扣護盾。我選擇了半肉半輸出打野支援型天賦,1~4級強化W,7級急救,10級追擊,13級巨人剋星,16級血債,20級閃現,小地圖點惡魔變身。如果放在現在,一定會被怒噴,為什麼不點惡魔變身啊,為什麼1級不點盾啊?因為在那時,丹哥在團戰中還是一個不起眼的角色,哈哈哈。1~4級強化W可以讓我在4級時在只掉1/4血的情況下刷胖子,6~7級時刷F4,而別人在此等級刷野會掉一半血以上。為什麼?因為1級盾是有BUG的。平庸時的丹哥,就是滿地圖刷野,團戰一個大飛過去的支援性小角色。

在丹哥崛起時,就是暴雪爸爸終於把1級暗影之盾的BUG修復了,一個1級天賦的修復就讓丹哥崛起了,說來也好笑。。加上各職業選手比賽時各種丹哥秀,4保1戰術,神裝丹哥1V5。。丹哥被大家所認同,所敬畏,再也沒人嘲笑當年那個千送伊了,當然,因為沒人會點R2惡魔追擊了。。

好景不長,在暴雪爸爸的眼裡,沒有人能一直站在頂峰,更何況丹哥還不是親兒子呢。。砍!Q不能不可阻擋了,惡魔變身沒啥傷害範圍還變小了。。丹哥勝率怒降10%多。。雖然現在丹哥不怎麼玩了(主要是新英雄太多上班又沒時間玩)。但是,在天梯1里依舊遇到不少神級丹哥被打的不要不要的,至少,現在又有人學惡魔追擊了。

暴雪的遊戲從來都是入門簡單精通難,作為一個在MOBA遊戲馳騁10年的玩家,作為一個風暴1000+把全英雄聯賽1的選手,我認為我還是有點資格能對風暴評價評價的。

風暴英雄適合有暴雪情懷的人玩;

風暴英雄適合有團隊意識的人玩;

風暴英雄適合喜歡戰鬥的人玩;

風暴英雄適合有大局觀的人玩;

風暴英雄適合追求新穎的人玩;

風暴英雄適合喜歡用謀略戰勝別人的人玩;

風暴英雄適合上班族沒時間玩遊戲的人玩;

總而言之,我喜歡玩,有人喜歡玩,就夠了。

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剛在隔壁看了贊同數最高的回答,實在忍無可忍,有興趣的也過去看看吧

為什麼你不看好《風暴英雄》這個遊戲? - 游漁的回答


圍觀群眾,可能連LOL自己都沒搞清楚一個事情,風暴英雄是披了MOBA外衣的魔獸戰場,和LOL不是一種遊戲。誰玩誰知道。

我看好的原因是因為暴雪搞了10年的魔獸戰場,這是LOL學不來的。


其實當我看到「你為什麼不看好風暴英雄」這個問題的時候,尤其是當時被頂得最高的回答,我真的是有很多的話想說。但是在那個問題下怎麼說都覺得不太好,還好這個問題被提出來了。

為什麼看好?我一開始倒想不出太多的理由,有一條新聞卻首先映入我的腦海。2015年4月底,暴雪舉辦的風暴英雄比賽宿舍英雄(「heroes of the dorm」)的決賽在美國的洛杉磯舉行。這個比賽的隊伍並不是職業戰隊,而是來自北美地區的大學隊伍,比賽的獎勵也格外誘人,獲勝隊伍將獲得其大學剩餘階段的全額獎學金。更重要的是比賽由ESPN3台進行直播,決賽由ESPN2台進行直播。上一次esport的比賽登陸ESPN還是DOTA2的Ti4,而宿舍英雄只是一款還處於內測階段的遊戲的大學競標賽。

這一事件引發了廣泛的關注。由於比賽在美國時間周六的晚上進行直播,ESPN2台沒有直播那天的一場NBA的比賽(忘了那場,TNT電視台直播),也沒有直播NHL等聯盟的比賽,由此遭到了很多體育圈「保守人士」的吐槽。ESPN著名記者Colin Cowherd 在發布了一個視頻,評論了ESPN在周六晚上直播電子競技比賽的這一舉動,稱「要是讓他談論電子遊戲,他就辭職不幹了」,「讓我看這樣的比賽,不如讓我飲彈自盡」。這一行為也在網上引起了廣泛的爭論,很多的網友也對他的話進行了評論。

https://www.youtube.com/watch?v=Dll8eMJnTEE Colin Cowherd

ESPN"s Colin Cowherd rips ESPN"s coverage of esports : heroesofthestorm

當然也有很多名宿對於這一事件抱有正面的態度,比如NBA名人堂名宿比爾沃頓

以及各個體育網站的評論。"Heroes of the Dorm" on ESPN proves eSports are meant for TV

"Heroes of the Dorm" on ESPN proves eSports are meant for TV

從關注這個事件後,我對於暴雪在電子競技上的理解有了重新的認識。無論風暴英雄在未來是否會火起來,我都覺得它對於MOBA遊戲的革命是空前的。

讓我們來來談論一下MOBA遊戲的演變吧。說MOBA遊戲的前身是RTS遊戲是毫無意義的,起初DOTA就是WAR3的一張地圖。RTS遊戲是對於現實戰爭的抽象,它簡化了現實戰爭中的很多東西,比如資源的採集、科技的研發、部隊的訓練、戰鬥的指揮等,將這些元素全部用RTS遊戲中的元素展現了出來。WARCRAFT和STARCRAFT系列最大的區別在於,它將部隊中的部分兵种放大,相較於其他的單位,給他添加了獨一無二的技能、等級、裝備等。而MOBA遊戲,則是對這些被放大過的英雄再進行一次放大,並對其餘的單位進行縮小,弱化他們的作用,強化英雄的作用,改變了玩家的身份,讓控制者全局的玩家,變成了戰局中英雄的扮演者,並對其劃分隊伍,固定地圖、戰線。MOBA其實可以看作是RTS與RPG兩個遊戲的一次有趣的融合,為什麼MOBA類遊戲會異軍突起,其實還是遊戲玩家群體擴大,核心向玩家比例縮小的原因。傳統的RTS遊戲上手難,對抗高,一個人在遊戲中要完成大量的任務,但是MOBA遊戲將這些工作簡化並分攤到了5名玩家的身上。傳統MMORPG遊戲想要體驗全部的內容,需要大量的時間,很多遊戲號稱滿級才是遊戲的開始,每個玩家要經歷練級、刷到合適裝備等大量耗時的過程,但是MOBA遊戲將這繁瑣耗時的工作抽象到40分鐘以內就能體驗到角色升級、購買裝備、團隊對抗。由此不難理解,為什麼魔獸世界和星際爭霸2會在這個時代被英雄聯盟和DOTA甩在身後了。

當玩家群體再次擴大,更多的玩家參與到MOBA遊戲中時,新的問題又出現了。「為什麼我要補刀?」「為什麼每個ADC出的裝備都差不多」「為什麼遊戲的中後期很難打起來,而是兩個隊在不停的周旋?」「為什麼我們總是在玩同一張地圖」。對於老玩家來說,也許這都不是問題,但是仔細想一想是否MOBA遊戲進化的方向已經出現了呢?暴雪的設計師光頭哥在玩家心中可謂是毀譽參半,他主導的星際爭霸2被認為是不如前作的續作。但是對於風暴英雄的設計我認為是成功的。有這麼一條關於風暴開發的軼事,光頭哥在項目開發剛開始的階段在門口放了一個箱子,對成員說,誰說了MOBA這個詞,誰就罰10美元扔到這個箱子里。可見風暴英雄這個遊戲從一開始就是為了革傳統MOBA命的。

風暴英雄對於傳統MOBA遊戲的改進思路,很大一部分類似於這樣:「我們為什麼要這麼做?如果沒必要,為什麼不去掉?」。讓我們一起試著給MOBA遊戲做一下減法。傳統MOBA的資源系統主要是金錢和經驗,我們可以這樣理解有著RTS血液的MOBA,沒有金錢(水晶、瓦斯、金錢、木材),就沒有強大的兵力,也可以這樣理解有著RPG基因的MOBA,沒有經驗就沒有英雄的成長、技能的解鎖。但我們卻發現,這兩種資源的獲取卻並沒有太大的區別,擊殺小兵能獲得經驗和金錢、擊殺英雄也是,擊殺野怪也一樣,拆塔也差不多。那我們就先粗略的把它們倆考慮到一起吧。殺死小兵和英雄等我們都獲得同樣的經驗。但是等等!有人會問,那裝備呢?怎麼買裝備?考慮一下後發現,加入兩方都處於旗鼓相當的水平,那兩方獲得資源也相當,那出裝呢?大體也相當吧!可能你會覺得總會有一邊的選擇會更好,但我們考慮的是兩遍遊戲水平旗鼓相當的情況,那他們出裝造成的效果也會近似吧。那這樣我們還需要裝備嗎?假如不考慮趣味性的話,我們的確是可以去掉裝備系統了。這樣我們就完成了資源系統的簡化,以及裝備系統的去除。

做了這麼大的減法,我們現在一起探討設計的遊戲一定會讓玩家體會不到英雄成長的樂趣了。那我們試著去加入一些東西,讓遊戲能保持我們起初所預想的純粹的基礎上,恢復以前的一些體驗。裝備,能提升英雄的一些數值,比如攻擊力、攻速、生命值、護甲、甚至冷卻縮短等,還能增加英雄原有技能的效果,比如A杖,還能增添新的主動技能。我們已經沒有金錢系統,不能買東西了,能用的只有等級即經驗了。我們往傳統RPG遊戲中去找找有什麼能代替的呢?天賦!我們讓英雄每升一級能夠對英雄的基礎數值有著固定的成長,一次來代替那些增加基礎屬性的裝備,到一定等級可以選擇一些天賦,到10級可以選擇大招這樣其他裝備能帶給英雄的也就解決了。為了讓遊戲更有趣味一些,我們客氣地給每個英雄兩個大招,並在20級對其進行強化。這樣在我們新的體系下,原有的問題似乎解決了。

但是,這樣我們還是得一開始就要在固定的線路上作戰啊!能不能更靈活一些?而且我不想在隊伍里只是個打醬油的角色,不想成為別人的背景,這該如何解決呢?那我們就把五個人掙到的經驗平均一下,或者說共享到一起,這樣,誰在哪一路都無所謂了,大家的資源一樣多,能力也在同一水平線上,這樣就能解決矛盾了。既然覺得在固定的線路上作戰很無聊,乾脆我們多做幾張地圖吧,保留MOBA遊戲的核心:團戰、推塔,在這個基礎上增加不同的機制多出幾張圖怎麼樣?

現在描述的結果已經很接近風暴英雄這個遊戲了,我們來看看改進帶來的好處吧。

1、遊戲上手難度的簡化

金錢系統的簡化帶來的遊戲上手難度更低了,新手省去了練習補刀的過程,上手的過程更快,更加能符合目前的趨勢。

2、遊戲自由度的提高

這個其實有待商榷,因為很多人說出裝備的自由度更高,但目前的情況來看,從職業比賽到玩家的層面,很多時候大家追求的還是最佳出裝。風暴英雄的天賦其實和D3的Build類似,很多英雄目前可選的天賦路線很多,其中也有很多可以根據局勢變化的。目前經過改動很多英雄的兩個大招有了相同的強度。除了這一點外,遊戲前期的分路、gank並沒有固定的要求,指揮得當能打出很多有趣的套路。遊戲中後期,是否選擇地圖機制、推塔還是團戰、防守還是換家,都非常自由。

3、高競技性。

這個是我對風暴最看好的地方。也是風暴英雄目前剛發布的情況下,有這麼多比賽的原因。就目前來看,國內有黃金聯賽、雷鋒杯、時空杯、ECL等,歐美那邊有風暴之王等(我不是太了解)。競技體育的對抗性很大一點來源於競技的雙方能夠對競技的目標從頭至尾能夠有著相同的競爭力,這樣才會從頭到尾有著激烈的對抗。傳統MOBA的裝備系統其實有一點很容易導致滾雪球的情況,當一方的局勢很好時,拿到了較多的人頭,因此擁有更好的裝備,在後來的團戰中,就會出現一邊倒的情況,劣勢的一方將很難在團戰中取勝。劣勢方能做的,只能是避免團戰,尋求以多打少的情況,爭取拖到資源飽和或者是接近的時候。就好像是足球比賽中,進球的一方可以換上更強力的隊員,進球多的隊伍球員能力還能進行提高。風暴很好的解決了這一個問題:如何保持劣勢隊伍的競爭力。首先是風暴的經驗追趕機制,當一方經驗落後的情況下,擊殺一名英雄得到的經驗要比領先的一方要多,而且落後得越多,經驗補償得就越多,這就產生了比賽中很多隊伍靠一波精彩的團戰扭轉了局勢的情況。其次是地圖機制的設計,比如詛咒谷這個地圖,當一方經驗落後的時候,可以放棄去爭奪貢品,繼續三人在線上吃經驗,分兩個人去干擾對面拿貢品,贏得這一段時間裡經驗的優勢。另外還有天賦選擇等級的設計,就算落後了撐到16級,即使對面已經領先到17、18甚至19級,只要天賦不落後,團戰還是有勝利的希望的。還有是中立生物的佔據,風暴英雄和其他moba遊戲有一個很大的不同之處,在於,風暴英雄的野怪並不能給與金錢的獎勵,也不能提供buff,而是能夠加入你的陣營,為你推線。而且,光是擊殺不足以佔領這些野怪,需要佔據野怪的據點,使進度條完成才能成功佔領。這極大的增加了風暴的對抗性,也給劣勢隊伍翻盤的機會。風暴英雄里的boss通常擁有兩個技能,一個是高傷害的纏繞,一個是高傷害的aoe拍地板,兩個都是控制技能,因此作為進攻方的劣勢隊伍有著極大的有時搶到boss,在據點的爭搶中處於上風,完成局勢的逆轉。你永遠無法預料獲勝的隊伍是哪只,這也是風暴英雄比賽的魅力之一。

最後還是會到開始說到的宿舍英雄上來吧,貼上NGA上翻譯的一篇新聞:

原文來自PCGAME:Heroes of the Dorm finals were a success story for esports

 「宿舍英雄」的決賽規模之宏大著實讓我吃了一驚。這周末當我步入洛杉磯的Shrine會堂時,我並不確定自己會看到什麼。一方面,暴雪在舉辦一個大學生競賽,顯然不會比主要的電競賽事更激動人心,而且它還只是一個尚在內測的免費遊戲項目「風暴英雄」。而另一方面,決賽將在ESPN2台上進行直播,這是第一次一個電競賽事登上了美國主要電視網路的舞台,並且冠軍的獎勵十分豐厚——獲勝隊伍將獲得大學階段的全額獎學金。仍然不怎麼確定該抱多大期望的我,被產業價值沖昏了頭腦,但仍對ESPN的加入持懷疑態度,儘管我感激他們對擴大電競項目的關注度所做的嘗試。

  「宿舍英雄」的規模可以與我曾親歷的大多數電競賽事相比肩(其中包括LOL第二賽季世界冠軍賽),會場里人山人海。那是拳頭公司與LCS兩年的積澱,暴雪將這個規模整合到這個還未上市的遊戲的周末賽事中。目的也是為了給6月2日正式上市的「風暴英雄」大張旗鼓地造勢,但我覺得其內涵並不僅僅如此簡單。

  不管你對風暴英雄怎麼看——很多現役MOBA選手都已經給它貼上了「休閒遊戲」的標籤——ESPN已經將它搬上了直播,緊跟NBA季後賽播出。對電子競技來說這是一個重要的時刻。去年ESPN在網路台ESPN3上播出了Dota2的TI賽,作為對電競項目的試水。但給予電視廣播的直播又前進了一大步。從某些角度上說,風暴英雄更加隨意的本質貼近ESPN的喜好,用以展示給那些並不熟知這種類型遊戲——或者說,所有對抗遊戲——的觀眾。

 在賽事上我與遊戲技術設計師John Hodgson聊了聊,他認為舉辦學院賽事的選擇也是正確的:「這無疑會讓大家記憶深刻。如果你想讓比賽在電視上播出並介紹說:『現在您正在收看TeamLiquid對戰Cloud9。』人們並不知道這些選手是誰,但他們知道Berkeley(伯克利),是一所學校,知道ASU(亞利桑那州立大學)。」難道這不是對那些不熟悉電子競技的人最好的宣傳效果么?我發現我自己查找一個學校又一個學校,只是為了找到自己的母校。撇開別的不談,「宿舍英雄」競賽讓我更加渴望高水平的學院電競比賽。

  然而不幸的是,在昨天所有的激情和出色的電競進步之外,普通的玩家可能倍感挫折。在整個比賽中,每一場都充斥著對觀戰者界面的抱怨。「老實說,這是ESPN那幫人要求的,」Hodgson告訴我,「他們需要UI適配屏幕空間。」拋開UI的大小不談,有一些比賽的關鍵元素並沒有顯示,比如經驗條、重生計時條,以及最為致命的小地圖。

  因此,伴隨著解說員一遍遍地重複地圖機制,對那些不習慣觀賞電腦遊戲的觀眾不難看懂。但隱藏重要信息給那些高端一點的玩家帶來不便。「我們(從這場比賽中)學到了很多東西,什麼東西必須展示而有一些卻並不必要,」Hodgson說,「比如,我們接到了很多對於小地圖的反饋。當我們在玩這個遊戲的時候,我們會需要去看它,對吧?但如果它沒有了,那麼你查看玩家動向和各種信息的需求就會顯現。所以我們會繼續在這方面投入精力。」

 顯然,暴雪明白要想激起宿舍英雄在ESPN上播出的巨大浪花,犧牲是必須的。但我並不喜歡捨棄了主場的這種做法:在ESPN2直播期間,暴雪關閉了線上直播。這意味著如果你無法接入至ESPN,你將無法觀看到決賽直播。而如果你處於美國以外地區,看到比賽的機會更加渺茫,而VOD尚未放出。ESPN似乎對播出的效果十分滿意,所以關閉線上直播很可能會成為電競項目在其他平台上推廣的必要犧牲。然而,將關注遊戲的核心玩家拒之門外,向遊戲的門外漢推廣比賽,是不是買櫝還珠了?

  說歸說,我還是被風暴英雄在高關注度的直播比賽中驚人的效果所震撼了。對「休閒遊戲」的疑慮在精彩瞬間的層出迭起中煙消雲散,觀眾的熱情尖叫也並不輸給其他任何電競項目。我並不知道是否有什麼MOBA遊戲能在短期內與LOL和Dota2比肩,但風暴英雄為這三款遊戲的電競之路打開了新的大門。只要在語言上不輸太多,我很樂意見到ESPN迎來一波新觀眾,也想看看電視推廣能為競技賽事壯大多少新的力量。

再附上在ESPN2台直播的決賽視頻,由UC Berkeley對Arizona State,https://www.youtube.com/watch?v=9eg5dBKzC2g


必須得來更新一波,我通篇文章的意思是說鏈接答主,以loldota的眼光來審視風暴,從而得出風暴不好玩這是不對的,就跟我舉的原答案里ow跟csgo不能放一起比的例子一樣,風暴跟其他moba玩法不一樣,所以說文章思路不對,不過寫的不錯貼近廣大玩家想法。很好理解吧?吃湯圓的時候說沒水餃餡香,都是水煮的,還必須都一個味嗎?至於最後一句,原答主說的話,我一字一句打過來,別人叫實事求是,我就是反諷???

原答案。

因為風暴好玩啊。

鏡像區【你為什麼不看好《風暴英雄》這個遊戲?】Thinkraft:HotS在DotA-li… https://www.zhihu.com/question/30459451/answer/48206956

答主這個思維,我是理解不了。

在DotA和LOL這樣的遊戲中,由於金錢和裝備系統的存在,玩家可以得到高頻率的正反饋和 壓力釋放——哪怕極為微小

其實我沒怎麼明白這句話,正反饋和壓力釋放跟金錢和裝備系統有啥關係,還高頻率,難不成在家買賣裝就很舒服?合著就因為可以買裝備就爽的不行?還是買完了撤回購買撤回購買。。要不怎麼叫高頻率?

通過巧妙的走位、準確的算血一招收了一波兵,爽;拿一個人頭,更爽,就算沒撿到人頭也有助攻拿 ;合出一個大件裝備,非常爽;團戰雙殺三殺超神,爽翻了

看到這裡,我差不多理解了。

風暴跟其他moba的一個非常非常大的區別在於,風暴弱化了線上的單人對抗強化了團隊對抗的點。所以這個遊戲思路不一樣,爽點當然也不同。答主是思維僵化了,就跟你不能拿OW完美的團戰配合來嘲諷CSGO只有槍法一樣,同樣是fps,玩法並不相同,這樣比沒有什麼意思。而且風暴英雄也是有對線消耗單殺的謝謝。有的人自己單殺不了,非得怪遊戲沒裝備不能開瑞。玩的菜,給他裝備也開瑞不了。

反觀HotS,爛就爛在壓力山大、釋放 機會少,挫折感強烈。 你清了一波兵,沒什麼反應。 你殺了一個英雄,沒獎金 ... 你清了一波兵,沒什麼反應。 你殺了一個 ...

如果說你認為所有的moba都得,清兵給錢,殺人給錢,這樣給錢,才爽,才好玩,才有趣味性.....

首先,遊戲趣味性的本質:選擇。
再來看你能做的事簡言之只有推線、打野、搶地圖機制三種,大部分時間下正確 的選擇只有一個,幾乎所有決策都是機械的、被動 ...

風暴並不是所謂說去除了選擇的趣味性。風暴選擇並不比其他遊戲少。其他的不多說。說地圖機制的,我就以詛咒谷為例,刷祭品必去嗎?我不能讓對面一個祭品我們打boss跟推一路嗎?LOLdota之類與風暴的選擇並不差多少,而節奏卻差得多。簡而言之,這就是菜的一種,思維僵化,跟lol新手就知道帶兵線打錢一樣,玩的多了才知道各種套路。

且,千萬別簡言之,簡言之CSGO只有跑步,開槍,看刀三種,大部分時間下正確的選擇只有一個。。。

或許你經常碰見SB隊友,但其他路送歸送,你自己打得好起來還是能殺一殺對面的(打野送buff 帶崩就另說了)。就算你最後輸了,整場下來其實還是有不少值得回味的瞬間。

看,這部分雙標的簡直完美,風暴遇到SB隊友就叫木桶效應,你玩的再好也不能拯救世界,其他遊戲就叫其實還是有不少值得回味的瞬間。

風暴哪裡都好,就是不好玩 的人,自己就沒認識到這就是一句謬論嗎。這蛋糕哪裡都好,就是不好吃。這車哪裡都好,就是不好開。這節目哪裡都好,就是不好看。不好吃不好開不好看也是哪裡都好?既承認風暴的確不錯,又想說風暴不好玩,人格分裂吧。。。

HOS剛出的時候問題還是蠻多的比如重連啊bug啊天賦單一啊之類的,但是現在基本完善的非常好了,還推陳出新了任務系統,借鑒了ow開箱子。現在的風暴2.0跟當初,的確配的上2.0。

玩風暴千萬別帶著loldota的成見來玩,難道你們希望暴雪做出來一個復刻版的dotalol嗎?

不過總體來說其實答主說的還是不錯的,比如智商論。

HOS太考驗智商不適合傻逼玩。


因為這個帖:先在這裡放話,魔獸不會火過四個月!_遊戲地帶

先在這裡放話,魔獸不會火過四個月原因:

  第一 可玩性

   1 練級模式沒有得到真正突破,可以算是西方產泡菜吧

   2 戰爭仍然相當於黑幫火併

  第二 價格

   由於代理費用和伺服器費用的昂貴,加上每個伺服器只能容納5k人,可以預料的是玩家的費用會相當高。這點大家可以拭目以待。

  第三 對中國玩家心理的研究

   這款遊戲從本質上來說還是西方文明的產物,(韓國泡菜也是,不要以為韓國在東亞就說是東方的),這款遊戲還是沒有真正了解到中國玩家的內心。

凡是用已有遊戲習慣來分析預測一個較大創新的遊戲模式前景,然後看衰是多麼容易被打臉。


這裡只是想來談談,為什麼我喜歡風暴英雄這個遊戲。

  • 沒有補刀。我也玩過一段時間的LOL,補刀這個設定在我看來簡直是不能忍受的。在前期的20分鐘對線過程中,我幾乎是要睡著的,所以去掉補刀這個設定其實我是最喜歡的一點。當然HotS也並不是去掉了補刀,補刀也能使經驗獲取更快,所以準確的來說是沒有了金錢的設定,以致我並不需要為了賺錢而去特意補兵,同時這個機制也縮短了對線期的時間。
  • 沒有裝備和金錢。雖然是沒有了金錢和裝備,但是卻有了代替的天賦。是的,天賦不能使你的攻速或暴擊變得特別高,但是也會影響著遊戲局面。當然,我還沒有到那種選了合適的天賦拯救了整個隊伍的水平。
  • 選擇。有知友說,這個遊戲完全不好玩,其中一點是拋棄了選擇。但我的感受卻完全相反,反倒是加入了地圖機制以及野怪的機制不同,選擇倒是多了起來,讓人更注重於戰略。比如說,在地圖機制開啟時,是集中一起去團戰呢,是去搶地圖機制呢,還是繼續留在線上呢還是去搶野怪呢?這就是一種博弈。地圖的不同,使地圖機制也不同,每張地圖的你面臨的選擇也並不一樣。
  • 節奏快。一局20分鐘的左右的遊戲對於我這種每天上完班回來打兩局的人實在是不能更合適了。當然遊戲也有一些故意加快節奏的設定,比如塔的彈藥有限。遊戲的節奏很快,團戰、地圖機制、搶野、推線,一波接一波,根本沒有睡覺的餘地,同時也要求玩家的判斷能力更快。新加入的地圖蛛後墓地圖機制較弱,好幾次打上了30分鐘。
  • 合作。這是一款團隊合作遊戲。因為沒有金錢,沒有裝備,天賦也並不能使你拯救世界,所以很少會出現一個人carry全場的情況。所以這個遊戲更適合和朋友們一起玩,這也是我喜歡的一個原因。LOL一般和朋友一起玩,前面20分鐘就受不了。另外,遊戲中針對不同地圖的陣容很關鍵,所以和朋友一起玩能搭配更好的陣容:)
  • 挫敗感。一局40分鐘甚至一個小時的遊戲,輸了的挫敗感很強,當然贏了的話滿足感也很強。但是一局20分鐘的遊戲,輸了的挫敗感不強,隨時可以再來一局,也就20分鐘,贏了的滿足感可能比不上一局一個小時的遊戲,但是對於我而言已經相當足夠了。
  • 不足之處。地圖太少,英雄太少,但是不同英雄搭配不同天賦和地圖也有很多玩法;遊戲沒有內置語音,不過一般一個人打的時候我也是不會用的;遊戲中,英雄不能查看自身屬性(傷害,攻速等),但是,這好像對我也沒什麼影響;部分金幣商品偏貴,大師級皮膚不僅要求英雄達到10級,還需另外的1W金,新英雄1W5金幣,其他英雄分1W,7K,4K和2K四個價格,只能靠每日任務積攢金幣比較快。所以總的來說,這些缺點對我也沒有太大影響。。。。。。

最後,想說一個小故事。我的一個宅男舍友,很喜歡看很多遊戲視頻和段子,但是玩過的卻很少,看到別人在玩他看過的遊戲就會吹這個怎樣那個怎樣,甚至還經常走火入魔的經常把段子說成是他的同學,他的親戚。再比如說,他看見我玩風暴英雄,就會站在後面看,一邊發表著高談闊論,一邊說著LOL和DotA怎麼樣怎麼樣。

其實我只想說,如果一個人既沒有玩過,又一開始就先入為主的以LOL或其它作標準來看待一款新遊戲,我還有什麼力氣跟你說話呢?也就只能微笑了。

P.S.很久以前,我還是對DotA有點興趣的,結果就是因為他在宿舍每天高聲討論以及每局都要噴別人導致我對其完全失去了興趣 : )


先來回答觀點,我看好風暴能成為一款較為出色的遊戲,但是否能成為現象級的遊戲(至少達到爐石的程度,成為一個優秀案例,還需要暴雪大幅度的改動)。

我風暴2500場了,常年混跡R1分段1000多場了,也比較關注國內外的風暴比賽。

目前已經正式運營了2個多月了,總體來說用不溫不火來形容風暴的現狀可能更好。相比我之前的想法,這個遊戲目前有很多硬傷阻止其成為一款更為成功(至少是爐石級別的火熱度)的遊戲,而最核心的一點就是如何讓優秀的玩家更多來決定比賽勝負的問題(這個問題延伸出的玩MOBA核心玩家需求的問題)。其他至於匹配,語音,觀戰等硬體問題就不多說了,開發中。

如果風暴不是暴雪遊戲,那麼風暴現在可能已經足夠成功了。風暴哪按照目前這市場佔有率和核心玩家也夠暴雪持續開發並作為一個持續盈利的遊戲了。但如果是暴雪遊戲而且身處目前市場最火熱的MOBA陣容,風暴遠遠不夠。

這個觀點基本是我,msjoy,以及很多職業玩家和業內人士的共同觀點。

也就是說,風暴有許多優秀的地方,但同時也有許多問題。

優秀的地方,首先風暴它的理念是超前的,從SC到war3到DOTA到LOL,操作始終在簡化,門檻始終在降低,後者始終在擊敗前者成為市場統治者。而風暴從這個角度,似乎是意味著未來遊戲的方向。

去除裝備,多地圖都是可圈可點之處,不願意抱著一堆IP抄個DOTA類遊戲跪著掙錢的暴雪,卻執意要跳出所謂MOBA的概念去做一款全新的5人對戰遊戲,勇氣可嘉,值得尊敬,也符合暴雪一貫以來的氣魄。

但,效果依然有待觀察。至少現在看來,還沒有達到預期目標。如我所說,最大的問題過於團隊,優秀玩家上限有限無法對於比賽施加更大的影響這個問題已經成為風暴的命門,被所有深度玩家所吐槽。

說白了玩競技類遊戲的玩家的需求就是需要通過自己的苦練和汗水,然後在比賽中展現出超凡的實力擊敗對手來獲得快感。如果每個人的上限如此有限,在擊敗對手之前先有一個必須配合隊友(注意這個配合隊友在風暴里達到了前所未有的高度,意味著隊友是個傻比你也必須配合他,以取得勝利),這個設定,我認為是非常有問題的。

當然作為從war3時代來的人,我依然相信暴雪的威力。看看暗黑3第一個版本和現在的版本,完全不是一個遊戲。

暴雪始終有誠意,但是市場很殘酷,風暴的前景只有一句話:要麼暴雪征服市場,要麼市場征服暴雪。


如果目標是取得lol和dota現有的地位和人氣,甚至超過後者,那任何神志清醒的人都不會看好,當然包括暴雪自己。

如果是打造一款可以賺錢,取代半死不活的星際2成為暴雪頭牌競技遊戲,並且在諸多競技類遊戲中佔有一席之地,那你就有充分地理由看好這款遊戲。暴風英雄上手簡單,但競技性其實不算太弱,節奏較快觀賞性也好,肯定能吸引一部分玩家。這個遊戲才剛上市就已經有很多職業玩家和解說轉型到風暴了(大部分都是從星際魔獸),比如只會一波的莽夫top,只會跳舞的莽夫no總,只會算數的諧星周嘟嘟,只會換家的某三棲勞模,還有最近國內第一estart里的T將軍,國外還有臉越來越長的grubby。現在圈內競爭已經很激烈了,正規的聯賽和戰隊也已經搞得風聲水起。

很多人都喜歡跟lol什麼的比較,其實根本不是一回事情。暴雪從一開始就希望盡量擺脫dota的陰影,另闢蹊徑。雖然lol dota現在是主流,但不代表所有人都會喜歡這種遊戲模式。

沒有了補刀,裝備,取而代之的是天賦,共享等級,戰場機制,這些都是最有爭議的地方。你說那個機制比那個機制好,就跟說足球籃球那個更優秀一樣無聊。本來就是不同類型的遊戲,小學生非要把兩個放在一起比來比去,因為他們覺得足球和籃球都是個皮球所以差不多,然後因為足球在世界範圍內人氣最高,他們就覺得用腳玩球比用手玩球的更好更合理,最後推導出籃球必然是個失敗的運動。

還有一種情況,如果你要跟暴雪之前的作品比,那就會有點爭議了。我個人不太看好,風暴是一款好遊戲,但無法重現暴雪過去的輝煌。當年war3,wow一出都是直接碾壓同類作品的,我還記得冰封王座剛發售時正版包裝上寫的「此資料片必然成為年度最佳遊戲」,星際2暗黑3現在非常萎靡,但當年剛發布的時候也是給人一種「卧槽暴雪太牛逼了」的感覺,大家也會紛紛去捧場,雖然玩下來不是那麼回事情。

風暴雖然做了很多不錯的宣傳活動,但暴雪已經完全沒有當年的氣勢了。你想現在這個被某個水果公司刷屏的年代,什麼樣的垃圾產品都可以拿出來說什麼「這是有史以來最好的XXX」,「重新定義了XXX」,但暴雪卻沒有這麼宣傳風暴英雄,一開始氣勢上就已經輸了。這就跟91看到小色房子時的感覺差不多。玩家的評價也是一樣,當年暴雪只用放個視頻我們就都嚷著神作了,現在網上都是各種爭論,dota和lol玩家一般都只是呵呵表示輕蔑,我們這種暴雪粉也只能義正言辭地批駁,其實自己心裡慌得一B。

不過在自己玩上時還沒有太失望,遊戲簡單明快,雖然星際引擎+魔獸戰場+暴雪英雄的設定是有點偷工減料,但其實細節還是暴雪式的優秀。現在唯一擔心的就是可玩性,畢竟沒有裝備系統也沒有了角色養成的樂趣,可玩性主要還是靠英雄的數量和地圖的玩法。但現有英雄數量不多,地圖還是太少,如果暴雪不趕工多增加遊戲內容的話怕是很多玩家會玩膩。


挖個墳,也確實好久沒有答題了。

我沒有任何moba遊戲的底子,入坑風暴的時候也已經是2.0版本了,這還是因為我當初打過星際(現在已經棄了),看準了裡面有各種星際角色,這才想嘗試一下。

多虧風暴里沒有很多moba遊戲里聽起來就很繁瑣的正補反補和裝備,我才有耐心玩下去。必須說天賦樹的方式真的很合我的胃口,而且有些邪門歪道的天賦打起來反而有出其不意的效果。

英雄的花樣挺多,像阿巴瑟維京人這種角色真的要佩服暴雪腦洞實在太大,該說總有一款適合你嘛……我趁著活動領了刺客包,因為這個包里星際角色最多……結果現在玩的最好的是毛妹和李奧瑞克(藏好我勝率不到30%的高堅果)。

遊戲機制還是挺好懂的,每張地圖各有特色,打起來也不無聊,能喝泉能吃球這個機制我很喜歡,而且可能是風暴目前處於要火階段,遊戲氛圍相當和諧(當然依然有一些「大佬」喜歡搖唇鼓舌,但在少數,請善用舉報屏蔽功能)

寫了一大堆,結果發現自己表達能力確實不強,很多感受表達不清,各位將就著看吧

~( ̄▽ ̄~)(~ ̄▽ ̄)~


我玩的時候是看好的,直到。。。。


我其實很想說,這個帶有明顯暴雪IP的MOBA遊戲已經把這類遊戲最精髓的部分提煉出來。

沒錯,就是團隊配合。

風暴大大的簡化了對線、資源、戰場形態等這些DOTA,LOL里大筆墨著力的地方。大部分玩過DOTA和LOL的朋友們發現當他們初次嘗試風暴時,補啥兵啊,控啥線啊,就是干。然而玩到局勢中期,不團就是死路一條,人家拿了龍騎什麼的,一波就推了一路。

所以說,風暴注重的是大家的協作能力。

但是,這對於大部分是獨生子女的小學生和中學生甚至是大學生來說,不能明顯的秀操作,不能裝逼帶妹飛,這遊戲就是沒這那麼好玩。只有領悟了團隊競技的魅力的人才能從其中獲得極大的樂趣。

結論,這是個競技遊戲,不適合小朋友們玩。


很簡單,DotA,LOL的任何優點,風暴只要出一張地圖,一些英雄,一些模式,風暴都能做到,無限可能。相反,LOL,DotA局限死了,完全沒有任何前途。如果出了多地圖,那麼,和風暴又有什麼區別?


【這個遊戲會火】

網易已然開始了高校推廣活動。

【1、先說最有爭議的:金錢和裝備的取消。】

moba類遊戲從設計之初,遊戲核心便是推倒對方基地。為了能讓雙方產生差距,誕生在RTS里的地圖創作者們選擇了遊戲自帶的金錢裝備和英雄經驗系統,這個比較合理的選擇讓很多人都產生了慣性思維,認為金錢和裝備才是這類遊戲的核心元素,其實不然,這些元素是rts的附屬品,對於達到Moba 推倒對方這個目的來說,我們可以用更直接,更符合邏輯的方式去拉開雙方的差距。

這樣假設,給雙方同樣的金錢同樣的裝備同樣的經驗同樣的英雄陣容,請問,贏得那方靠什麼?我給出的答案是:隊伍的協調性,leader的大局觀。

取消金錢裝備這些繁瑣的步驟,直接去比較雙方的執行力和大局觀。用地圖各個元素之間的取捨來比較大局觀,用地圖機制來比較執行力。個人的能力強弱被最大程度的削弱,隊伍的整體實力被放大。

為了達到推到對方核心這個目的來說,暴雪這次的減法做的十分成功,不是暴雪粉,但還是得說,對於遊戲核心樂趣的把握,比其他公司,高很多。

【2、再談談時間成本】

大魔王麗麗有一句台詞:20分鐘以後又可以去探索一個全新的世界。

事實的確如此,7張地圖,一局平均時間就是20分鐘。快一點如鬼靈礦,順風10分鐘就可以推翻對面,慢一點如蛛後墓,膠著一點可以打40分鐘。

在這個時間愈發碎片化,玩家口味越來越挑剔的時代,把時間減下來,是一個突出的優勢。習慣了風暴的節奏,打一局dota簡直累…

同時,因為時間的減少,你不會沉浸在上一盤的失利或者成功中,立刻投身下一盤,這種快節奏的緊張感讓人血脈噴張,又因為很難連著兩張相同地圖,不會輕易玩膩。

【3、脫離暴雪生態孤立談風暴是在耍流氓】

副遊戲名:暴雪英雄大亂斗。

可以看到兩點:1.多樣性 2.情懷

7張地圖顯然只是開始,阿拉希的資源模式,戰歌的搶旗模式等等,可以預見到會陸續加入。

為何只能是雙方對戰?10人亂斗?三方拉鋸?5人小隊冒險模式?塔防雅典娜?等等可以預見到的模式肯定有在設計,因為定位,所以風暴註定不是一個單純的moba遊戲。

現在僅僅只有34個英雄,不過,連坦克精靈龍這種沒名沒姓的小兵都能作為英雄加入,etc老牛麗麗這些劇情中的醬油都能登上舞台,100個英雄算什麼…分分鐘可以寫出個300個英雄啊!

這麼多英雄,顯然這是在賣情懷…多少個同學因為刷不到鳳凰白雞買個凱子放鳳凰玩,多少個劇情控買了瑪法蛋蛋泰蘭德配CP,順帶再出個造化弄人皮膚騙錢,哦不對,是賣情懷,一個願打一個願挨,豈不美哉?

在一部分玩家受眾看來,遊戲已經不是關鍵,能在其中找到一種世界的感覺才是最重要的。山丘之王還是那個山丘之王,風暴烈酒還是那個風暴烈酒。無需過多語言,僅是這個名字,就能讓你沉浸在當年玩war3,暗黑的歲月里。lol那種莫名其妙的世界觀設定與這相比真是小巫見大巫。

【結語】

這個遊戲會火,只是時間問題。


因為炫。

我就是從風暴出了格雷麥恩以後開始玩的。

以前LOL就喜歡用狼人,15年末時候,看到風暴里的狼人。我塔馬才知道什麼才是狼人。

我塔馬才明白了不是套個狗頭就能叫狼人。

當場90元買了狼人。(還送了個馬戲團獅子怪)


等會,我想問一下,有多少答主是從Dota2或者LOL轉來打風暴英雄的?


我喜歡這款遊戲,然而我並不看好遊戲的前景。

貌似是很悲傷的事情


這幾天更新以後見鬼了,

每天都要打兩把半小時以上的,

最久的打了49分鐘。 打完幸好贏了,感覺全身力氣都用光了,真的老了。

————————————————

我打了半年,500場以上,才碰到了一個不高興,然後直接送的隊友。其他時候基本大家不管輸贏,還是謾罵,都堅持到了最後,我愛這個遊戲。

基本上,噴子都是年輕人,所以這個遊戲真的不適合的低齡人群。因為他們接受不了失敗。


風暴英雄如果沒什麼大改動,那就逃不了註定小眾的命運。

暴雪的本意是開創新的MOBA玩法

但是這種玩法卻讓人不大舒服

關鍵的矛盾在於,積累和釋放不平衡

LOL這類遊戲因為有裝備系統,你前期的積累都會體現在裝備上

即便有一些失誤(不論隊友還是因為丟了大小龍)積累的結果還在自己身上

而風暴英雄取消了裝備系統

玩家的積累得不到直觀體現

不知道整場戰鬥的意義何在

最要命的是這個遊戲的核心系統,地圖機制

一次地圖機制的失敗,可能導致你之前的積累全部打了水漂

經驗比對面落後,防守點比對面少,

再說下節奏問題

LOL(DOTA玩得不多不好評論)的地圖機制(大小龍)帶來的整體收益不會有決定性影響,當然這不是重點,重點是,玩家可以自己決定,爭奪地圖機制的時間,至少表面上看起來如此,先不討論高端局,普通對局裡,玩家並不會太在意地圖機制的存在,大多是,對面去打,我就去爭,對面不打,可能這邊也不太著急,畢竟,一條小龍不具備太大的決定性意義。

但是風暴英雄不一樣,一次地圖機制的成敗,基本決定了未來的局勢走向,而且這種機制強制性太明顯,因為它造成的結果相當嚴重,所以玩家不得不在遊戲提示地圖機制開始時就做好爭奪準備,對於普通玩家來說,強度太高,本身團隊行為就是一種高級玩法,風暴英雄卻還在這個基礎上強調這種行為的重要性,玩家的體驗並不好,因為正常對局的大部分時間裡都處在一個緊張狀態,而且有一個倒計時來適可敦促你。

強度高,強制性明顯,娛樂性不強,這都是風暴英雄的問題,很多朋友都在集中玩了一段時間之後選擇了離開,因為實在是找不到更多的樂趣,遊戲太僵化,缺乏變化,希望暴雪在以後的版本中能改進一下目前的問題。


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