目押是作為格鬥遊戲的初衷設計出來的嗎?

要玩好格鬥遊戲就必須練好目押是現在格鬥玩家眾所周知的,但是也是讓好多普通玩家一個不可逾越的鴻溝。我身邊好多從小玩街機的朋友甚至好多人跟本就不知道目押這回事。有興趣的玩家也因為練不出來在實戰中的運用而放棄格鬥遊戲。作為一個難點這麼大但是又必須掌握的技巧,目押到底是格鬥遊戲設計的初衷還是歷史BUG遺留的產物?


從原理、由來、難度和必要性四部分來說。

目押的原理其實很簡單:就是利用兩招之間的受創硬直幀數差使不能cancel的招式形成combo。以sf3.3舉例來說:ma的5mp是不能取消普通技的,但是由於5lk的發生快,發生時間要小於mp擊中對手後的受創硬直,所以5mp-5lk之間就可以形成combo。與肯5mp-5hp不同的是,後者本身就是tc,之間可以cancel,也就是設計之初就有意為之的。格鬥遊戲在上市前要進行大量的測試來調試招式平衡性,最關鍵一環就是招式的幀數調試,所以如果一個幀數嚴格的格鬥遊戲,一些目押未必是故意設計的,但所有可能形成的目押應該是遊戲開發人員都心裡有數的。(格鬥遊戲達到60f之後的年代)

目押的由來:我手上沒有資料提到遊戲開發人員對目押的描述,但個人認為其存在最早應該是個巧合,當然也是揣測。目押的前身是連續技,最早在街霸2誕生的時候,其實就有目押的存在,相關與街霸2連續技作為巧合的故事我們也聽了不少,如果連續技都是歷史的巧合,那目押一定也是。而且在當時遊戲達不到60f的情況下,對招式發生、持續、硬直並沒有一個可以量化的標準。那嚴格的目押從最初的誕生就不可能是刻意為之的。當然隨著格鬥遊戲的不斷進化,開發人員也在受玩家的啟發,像我見過sf3.3,kof97,kof98,ggxx#r,ggxxac的官方宣傳動畫,遊戲上市後,玩家比開發人員挖掘的透徹的多,當然這也是所有格鬥遊戲的鐵律。

目押的難度:這個難度的劃分的的確確就大相徑庭了,像sf3.3中necro對ur的版邊六連肘,是3hp*6,但3hp和3hp之間是1f目押,也就是1f目押*5,屬於s級難度了。文中最開始提到的ma的5mp-5lk,我忘記具體多少f了,有條件可以試一下,跟tc難度差不多,幾乎沒有門檻了。同樣的例子kof也有,像kof2000中,lin的2lk-2hp屬於目押,尼瑪這是目押?我脫了褲子就讓我看這個?是不是覺得整個人都好多了。

目押的必要性:除了做mv連段的酷炫,目押在實戰中並不是人們想像的那麼大,或者說,你完全可以不需要。首先不是所有角色都有,其次不是每個角色都有用,如果是目押苦手,完全可以使用一個不依賴目押的角色。打個比方如kof98中八神5lp-5hp的目押我就認為完全沒任何意義,無段擇,容易失誤,傷害回報多+1lp,但草薙京的2lk-5hp的目押就非常有用,這意味著你多了一個段擇,一個進攻手段和連續技起始,回報也大。當然也有指著目押生存的角色,比如ggxxac中的sl。

所以說目押不神秘,也不是必需品,格鬥遊戲里,初學者和老鳥嘖嘖稱奇的點其實並不是完全一致的。


謝邀…目押一開始是玩家大力出奇蹟的產物,如唐草所言,是由於幀數設計不合理造成的。過於影響平衡的目押c會被官方修正。因為國內條件限制幾乎所有機廳的版本都是不會升級的,所以這點國內並不容易感覺到,直到家用機普及率上去之後就出現了本來成立的目押c在新版本不成立的情況。

答主把目押看得有些過重了,畢竟目押c對中上級玩家的非格差局來說都是有所了解和預防的,不會讓對手輕易帶入,加上相對招式的確定性並不一定好形成有效擇導致只能作為輔助手段,重要性遠達不到決定結果的程度,倒是目視確認很多時候會產生決定性影響。


目押肯定不是bug,從原理上來說,現在這個格鬥遊戲系統,必然會有目押連段的產生。

我猜題主想問應該不是目押有什麼用,而是「為什麼要設計一個這麼難的東西?」

我對於這個問題給出的答案是:這個設計確實不好,而最新的格鬥遊戲中,已經有很多遊戲開始通過一些方式來優化目押的體驗,令其在保留原有作用的前提下變簡單。

目押最早應該是玩家自己發現的,但是格鬥遊戲成熟期以後,很多遊戲裡面的目押連段都明顯是官方刻意設計出來的。比較明顯的就是街霸4(我猜題主問的也是街霸4)。後面我們就以街霸4來說一下這個問題。

街霸4這個遊戲目押連段極多,重要程度遠超其他遊戲。同時大量的目押均需要精確到1幀,唯一的略微降低難度的方式是「刷鍵」,是需要通過一個需要一定時間訓練才能掌握的技巧,將輸入時間增加1幀(仍然偏難)。

其他格鬥確實都有目押,但是其不但難度相對而言更低,而且並不必須,只是給玩家的一種選擇而已。街霸4設計最不合理的地方就在於,這種高難度的技巧,竟然是必須的。

我相信街霸4的設計者也發現了這個問題。於是他們在街霸5中對此做了修改。街霸5,仍然有非常多的目押,目押仍然是必須的。但是,目押難度大幅降低了。系統允許目押指令提前若干幀輸入(具體多少幀沒有公開,我個人體感應該是在3幀到5幀之間),實際大幅降低了目押難度。在我看來,把目押設計為「必須」仍然是差的設計,但是降低目押難度也算是個進步吧。

其實BlazBlue開始就有允許目押指令提前輸入的設計了,新時代格鬥遊戲為了有人玩,降低難度是大勢所趨,目押這種需要精確輸入的技巧,本身雖然難,但是並談不上有趣,進行簡化也是很正常的。至於街霸5允許提前輸入而帶來的另一些問題,已經超出了這個話題的範疇,以後有機會再談吧。


謝邀。

這個得從頭說起,從你的攻擊擊中對手時,你開始經歷收招硬直的部分(直觀上來說就是把打出去的拳頭收回來),對手開始經歷受創硬直(直觀上看就是從挨打的後仰狀態恢復到正常狀態),而這兩個狀態的時長一般來說都是不同的,如果你的收招硬直比較短你就會先回復到正常狀態,而此時對手還處在受創硬直中(這也是幀數表中硬直差的概念),因此只要對手剩餘的這部分受創硬直時間比你的某一技能出招時間長,理論上就能用這一技能繼續攻擊構成連段,這就是目押。

所以我們能看出來目押最初其實就是設計者設計這兩種硬直的時候出現的問題,不是刻意為之,只是數據設計的合不合理的問題,因為有些老遊戲的目押能形成無限連或者直接把對手打暈,顯然是種設計失誤。 然而比較新的格鬥遊戲在數據方便還是比較斟酌的,一般體現了設計者的心思。

當然上面說的是狹義的目押,後來有些玩家把普通技之間的相互取消也稱為目押了(比如拳皇中的2b-2a這種一般嚴格來說是一種普通技間的取消,2b-2c或者2b-5c這種連段才是目押),如果是這種廣義的目押那麼就是刻意設計的了。


真要說的話,目押一開始是玩家搞出來的。

後來遊戲公司設計格鬥遊戲的時候,就開始考慮增加目押了。

這個很容易看出來的:街霸,拳皇,BB的連招教學裡直接就有目押才成立的連招。


在我看來,格鬥遊戲有目壓就和格鬥遊戲有拳有腳一樣顯而易見啊。。比如你和人打架,你打別人一拳當然要看準了打出去才能打中別人啊。。


不是


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