如何做一個手機遊戲?一個人做可能嗎?
包括前期構思,設計,以及後期的音樂,編程,除了商業運營和上架的部分,完整的做一款質量中上的手機遊戲的過程是怎樣的?用到的軟體,編程語言有哪些?如果自己可以囊括其中所有關於設計(例如人物,場景,3D建模,icon,logo等等)的部分,其餘的像音樂和編程找人做,預計要花費多少?
謝邀。為了表明觀點,我把類型再擴大點,去掉手機限定。我認為,一個人做一個遊戲是完全可行的,並且市面上也不乏先例。唯一的問題就是開發周期。這取決於你想做一個什麼樣的遊戲。小遊戲周期短,成本低,各方面都好把控。但是很難做出特色。內容豐富的大遊戲或者說重度遊戲能更好的吸引玩家,但是周期長,成本壓力大,個人開發者往往難以承受。說白了這就是一個愚公移山的故事,看你想移的是小土丘還是王屋太行了。
所以我認為你其實想問的是成本問題。即:一個人做一個遊戲成本大概是多少。開發成本和你個人掌握的技能成反比。如果你什麼都會,程序美術策劃音樂多修,那麼遊戲的開發成本就是相關設備費用和你的個人生活費。如果你是利用業餘時間兼職開發,那麼你的開發成本會大概會降低到可以忽略不計,不過同時製作周期也會大幅拉長,並且嚴重影響生活質量。
而現實中這樣的多修人才是很少的。就算是多修,也不可能都精通。所以要按照你的需求做出一個質量中上的產品,還是需要找專業人士合作。程序我是不建議外包的。遊戲是軟體,軟體的核心是程序,把核心都外包只會讓項目不可控。而且遊戲開發過程中修改是很頻繁的,外包無法估算工作量,也就無法給出合理的報價。程序最好還是自己搞定或者尋找合伙人。
美術部分是成本大頭,如果自己能搞定,那能節約不少費用。如果外包,那就看遊戲類型,按目前常見類型估計,原畫價格一般3000左右一張,模型差不多也是3000左右一個。UI50到100一個。動畫特效150一個。音效20一個,如果有原創樂曲需求,價格是一分鐘5000。注意以上都是包給個人的均價,質量好壞主要看接包者個人能力。包給公司製作質量和周期都會比較穩定,但是價格也會翻倍。
至於引擎的使用,2d遊戲就是cocos,3d就是unity,不推薦使用偏門引擎,不好找合作夥伴,遇到問題也找不到問。至於遊戲發布各個平台都有自己的流程,稍加搜索就能得到答案。題主沒玩過 2048 嗎?
感覺可以把問題中描述的思路換一換。「就差一個程序員了」既視感太強……暫時不回答,要出門辦事,回來答。
你先了解一下cocos,unity或者rmmv嘛。外包的話自己去外包網站看,再多看看同類問題。遊戲開發實際上是分階段的。
1、用別人的畫,做出核心玩法 。讓親朋好友去體驗和反饋
2、增加周邊功能。比如註冊、登陸、統計、分數、語音、第三方SDK等
3、優化遊戲體驗。特效、換成自己的畫面
4、小範圍測試、規模測試等,修改BUG
5、發布遊戲
一個人做遊戲如果過了第一階段,後面可以就自己努力或者說服別人加入或者投資,當然也可以自己完全做,只是慢一點。下面這個南寧麻將就是我一個人開發,一個多月。
https://fir.im/qiyoumajiang
需要說明的我有10多年的遊戲開發經驗,也有自己的遊戲開發工具,所以自然快點。客戶端用lae工具開發,邏輯部分用lua開發,6000多行代碼吧。
伺服器是用libevent寫的一個架構,很簡單也很實用,也是用lua寫的邏輯。包含兩大塊:遊戲邏輯和遊戲其他功能(登陸、統計、聊天、語音、更新等),遊戲邏輯部分也就3000多行代碼,遊戲輔助功能也有5000多行吧,openresty nginx寫遊戲輔助功能,libevent和lua寫遊戲邏輯伺服器。
兄弟,給我來個電話吧,咱們合作一把。18135848383
你可以「囊括其中所有關於設計(例如人物,場景,3D建模,icon,logo等等)的部分」?來,你先跟我說說,你準備做什麼風格的人物,什麼比例,什麼風格的場景,多少個場景,3D建模是多少面的,icon圖標預計多少個。然後我們再談談其他的吧。(如果有耐心回復我,麻煩請用:例:人物風格:Q版卡通,預計人數:XX個,單個人物預計時間:XX天/月,
人物預計總時長:XX月)
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