為毛吃雞和cs這類FPS遊戲外掛很常見?遊戲設計團隊該不該為外掛負責,畢竟你程序漏洞被惡意利用了?

如題。從很小的時候我就知道cs可以用過腳本修改後坐力。後來玩兒CF,有的版本封包做的不好,所以有很多透視無後坐外掛。我玩兒了7年lol,也見過一兩個所謂外掛,但是整體上說,lol很少有大規模使用外掛的現象。或者說大規模的外掛流出。關於某主播的事情我不想多說,畢竟我馬老師教導我們得饒人處且饒人,所以我並不關注。

我總結一下問題方便回答

1. 為什麼CS/CF,吃雞這類FPS遊戲總有外掛,而LoL很少,是程序編輯的時候就決定的么?

2. 遊戲出品方是不是可以通過編程時的相關手段有效預防外掛的滋生(所謂蒼蠅不叮無縫的蛋嘛)


知乎上應該有類似問題的答案了,fps外掛問題難以解決的根本原因是fps需要極高的反應速度,因此是在本地處理數據的,這就給了一個在提交伺服器前人為改動的機會,所以才會有外掛。


個人認為。

常規FPS(此處指遊戲內戰鬥基本為步兵VS步兵準星指向即為射擊方向,射擊精度在遊戲內交戰距離受角色姿態影響較小,腰射(非瞄準狀態)與瞄準射擊精度差異小或者沒有「瞄準狀態」,不存在瞄準狀態切換後實際需要時間進行散布收斂的「真瞄準」,戰鬥為視距內交戰)因為極快的交戰節奏高密度的相對單一輸入操作,是棋牌遊戲之外開掛對遊戲勝負收益率最高,同時最難實錘的遊戲類型之一。

我來解釋一下。

此處不考慮加密問題。不考慮隔山隔牆開槍也能改數據實現命中、機槍兵一輪射擊打爆滿血Ultralisk的高等級外掛問題

FPS輸入的是開槍者的坐標和開槍時間,計算距離/子彈速度獲得子彈飛行時間,根據飛行時間和被射擊者的位置計算是否命中,命中則根據遊戲機理計算命中造成的傷害,輸出掉血/不掉血/打死了的結果。

只需要影響開槍坐標,就能影響此次戰鬥行為的結果,而且交戰開始-交戰結束的速度極快。

而且由於視距≈戰鬥距離,各種外掛出的騷操作難以第一時間得到判明,除非這貨把全圖開槍功能給打開了。

查詢遊戲內部人物位置進行矩陣計算就能獲得人物頭部坐標,指向坐標即可成為自動鎖頭,如果距離過長根據選擇槍械可以生成提前量。由於普遍存在的命中頭部傷害加成模式,自動鎖定頭部對於戰鬥增益極大。你只需要點滑鼠執行射擊指令即可。

同樣,對於存在後坐力系統的遊戲,只需要根據射擊前、射擊後的指向差異進行自動的反向運動,每射擊一次調整一次準星指向,就能在極大程度上壓縮連射散布,更容易在更短的時間內將多發子彈打入有效區域。

哪怕是非常規FPS,存在遊戲人物運動影響的因素(比如運動狀態極大散布懲罰,運動狀態散步-靜止狀態散步需要收斂時間)或者身體姿態影響(非瞄準射擊散布極大懲罰,站姿散布懲罰&>蹲姿散布懲罰&>卧姿散布懲罰,長時間瞄準增加散布懲罰),即使不通過簡單的坐標指向進行鎖頭——何況真外掛的話直接等縮圈了再打都行——用一個穿透高亮的判定框時刻顯示對方的位置和方向,在FPS對戰中也會獲得極大的輔助效果。

其他遊戲可沒說一個這麼簡單的功能就這麼大勝率加成的。

RTS上你要是不開圖就五分鐘被生化部隊按在地上錘成狗,外掛開了全圖也就是十分鐘被機械化錘成雞,除非你能用外掛控制他的農民焊自己基地或者你的農民能一把抓40的晶礦

MOBA你開個技能就算完美命中帶走一個還得考慮一下會不會被剩下四個按著錘了,除非你能在畫面中能直線看見敵方英雄就有命中傷害而無視類型。

另,刨去FPS相當一部分數據需要本地處理使得外掛門檻降低之外。

……我看了一下,藍洞在吃雞之前做的遊戲,PC端好像就是兩個MMORPG……因此他們可能真的不知道網戰的FPS怎麼有效防外掛……


這個問題我回答過一次了

我的知乎回答:只要是遊戲就可以開發出外掛嗎? 首先要確定外掛的定義是什麼… https://www.zhihu.com/question/263464905/answer/270024828


所有遊戲的外掛都很常見,基本上所有熱門遊戲都有修改器,PS遊戲還有金手指,當年電軟每期都在登金手指的修改碼,我在電腦上用PC TOOL改遊戲那都是二十年前的事情了。從最早的IDDQD到show me the money,這還是官方給你的外掛。

在單機的情況下,遊戲修改和外掛也是遊戲體驗的一環,做得好的外掛叫MOD,很多遊戲是開放代碼鼓勵做MOD的。甚至於某些打了MOD的遊戲比原版更受歡迎,比如說紅警2的共和國之輝。

只是競技類FPS遊戲的外掛會影響到別人的遊戲體驗和比賽公平,所以才會變成新聞,再加上直播產業的發展,牽扯到的利益越來越多,新聞也就越搞越大。


FPS對實時性要求相對較高,很多遊戲會把一些關鍵運算交給客戶端進行

對實時性要求不高的遊戲是這樣的

客戶端:我下了個尤格薩隆

伺服器:好的,三個炎爆糊在你臉上,你死了

對實時性要求高而把運算交給客戶端的遊戲

客戶端:我下了個尤格薩隆,三個炎爆糊在對面臉上

伺服器:好的,我去告訴他他死了


其實最主要的原因,雖然數據要放在本地運算確實是個問題,但是其實真正的問題應該是,FPS類遊戲是很難判定這個玩家是不是一個外掛玩家………………例如很簡單的,掛個放大鏡在準星前邊,這就獲得了一個最簡單而無法判定的外掛了,這樣做你可以更容易瞄到頭部,而其它類型的遊戲,是用不了這種方法的,這就是FPS類遊戲的特殊性。而且,實在有些時候就算不是這種物理外掛,FPS遊戲中做到常人難以想像的行為的也有很大幾率未必是外掛。其它種類的遊戲操作幾乎都有你想到的上限,但是FPS就很容易發生你想像不到的行為,職業選手很多神奇的操作你都會覺得和外掛沒什麼兩樣,而這對於遊戲運營商來說,就變成很難判定外掛的因素了。所以FPS的外掛是一個非常複雜而又很難有有效手段判定的問題。


lol沒玩過所以不多說,但是外掛可真的不只是fps中常見,之前玩碧藍航線的時候,有個比我還痴迷的,用電腦模擬器同時4開遊戲,加上腳本實現(幾乎)全自動掛機,那是不是也算外掛呢?單機遊戲的修改器就更是多如牛毛,甚至熱門遊戲同時有好幾家做外掛,更新得比遊戲都快。只不過是競技類遊戲大家都互相打,用外掛不僅影響自己,還影響別人遊戲體驗,所以大家關注比較多而已。

至於說是不是程序的問題,個人感覺,更是一個許可權的問題,如果是那種卡牌類,各種要求都不高的情況,遊戲甚至可以完全運行在伺服器端,除非攻破他們的伺服器,不然都弄不到外掛。但是現在遊戲運算量那麼大,全交給伺服器的話,成本太高,所以本地也要幫忙來運算,那麼玩家電腦能接觸到數據,也就有修改的可能了。

另一個問題預防的方式,好辦啊,在遊戲里捆綁個精簡的360就好了啊,開遊戲前先啟動,聯網檢測是否有白名單以外的程序運行,有的話就不開遊戲,多方便。至於檢查玩家電腦的許可權,反正大家都會點同意的,根本不用擔心。

「遊戲設計團隊該不該為外掛負責,畢竟你程序漏洞被惡意利用了?」這個么,個人感覺,網路遊戲管外掛的人應該是發行商吧,遊戲設計團隊還是先把遊戲內容,遊戲體驗,bug,優化這類東西弄好再說吧。


fps數據操作都在本地,只要騙過反作弊,無壓力。

LOL掛少?s1開始的瘋狂蔓延的掉線掛沒看見?

只是因為利益相關很少有人把掛公開而已。


從用戶的角度來說,fps類遊戲的外掛是最不容易被識別出來的。

fps遊戲里槍械有後坐力並且打在人身體不同部位的傷害是不一樣的,距離越遠越需要槍法,外掛大多是基於這兩點來運行的:鎖頭掛,自瞄掛,鎖血掛,無后座力掛。這代表著如果你被殺死了,你不能確定殺死你的人是遊戲高手還是外掛大王,因為他們殺你的方式很相似。以吃雞來說,你被人從車上打下來,你能說是外掛嗎?不能,四排想把人打下來太容易了,單排也不是做不到,但是你能說不是外掛嗎?不能,畢竟五五開的例子還在那擺著。

這種很強的不確定性和隨機性就給外掛提供了生存空間。

放到其他幾種遊戲里,

moba遊戲:這個遊戲里對傷害的計算可以達到接近個位數的程度,任何不合理都會被馬上發現,外掛不可能存在任何生存的可能,唯一的可能是上帝視角,但是高端局,像世界比賽那種,上帝視角也沒什麼用,你該死還是要死。

rpg遊戲:這就更不用說了,想體驗外掛隨便找個私服就行,犯不著冒這麼大的險,何況外掛開在什麼地方?你開掛了不還是打不過氪金土豪嗎?

rts遊戲:這就更不用說了,雙方同樣的兵種,我打你一炮你什麼事沒有,你打我一炮我坦克炸了,你不是外掛是什麼?同樣的開局,我這邊剛造兩個農民,你那邊海量暴兵,騎兵大隊都快衝進我家了,你的資源哪來的?開了無限資源唄。

所以說,fps才是外掛的最後一塊土壤。


像LOL這種遊戲,外掛作用其實不大,無非就全地圖,技能連招,無CD,一刀死這種,

全地圖其實很影響自己的遊戲體驗,沒有遊戲樂趣,而且自己技術菜就算是全地圖也是被吊打。

技能連招可以通過滑鼠鍵盤物理作弊,更方便。

無CD,一刀死太假了,等封號?

射擊遊戲的外掛給玩家的是技術,反應的提升最大化。並且有擊殺快感和操控比賽的快感。市場需求大,玩家喜歡,而且方便快捷。菜鳥變大神,無敵。


個人覺得是FPS外掛屬於成熟狀態吧,大多數的FPS設計核心大多不會相差很大。子彈打人身上就對了。

lol的爹dota之前也只出過全圖掛,可能是製作比較困難吧,更多的伺服器核心代碼沒有泄露出來相對外掛製作更困難。

知乎小白的見解,大家見諒。


技術上,一方面是伺服器端的模擬程序,這個不同遊戲差距還是很大的,做的比較好的,能有效而且徹底地防止「吸人」、加速、非法的傷害判定,但這樣伺服器的開銷肯定要高,隨之運營成本也要高,而且丟包造成的影響也比較滑稽,甚至鬼畜...

而在客戶端,主要是防止修改遊戲內存段,但外掛仍然可以通過合法讀取,以及合法的輸入做出自瞄、透視,以及各種輔助功能,這個只能人工識別了,可以做到即使錄出來視頻也不一定能發現破綻,比較通用的識別方法:準星會被離準星近而不可視的目標吸走。

以上是我對某游五年來觀察得出的結論

從一開始能用ce隨便改內存,外掛慢慢泛濫

到伺服器端的檢查機制建立

逐步修復伺服器端bug及客戶端監控內存

聯合玩家反作弊等等...

現在大家個個都是人形外掛了

只能說別人不開掛,你的遊戲體驗也不一定會好

騰訊有句老話說的是真對a


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