dota2有可能通過窮盡BP組合來確保比賽時總能拿到優勢陣容嗎?
看了很多比賽,也玩了很長時間,隨著版本的更新,現如今dota比賽的BP在一場比賽中顯得越來越重要,甚至有超過遊戲本身(特指遊戲內)的勢頭,那麼會不會職業戰隊將所有陣容的搭配與相互克制關係完全研究透徹之後,比賽時根據對手的陣容,選出最優解,遊戲內選出優勢陣容的一方只需要盡量避免失誤,就可以勝利8成以上,這樣會不會掩蓋遊戲本身的內容與樂趣,從而使遊戲變得枯燥?
謝邀。
115個英雄,3個小黑屋,112個可以上場。112個英雄,不考慮Ban掉的人,光考慮兩邊拿出來的10個人,有多少種組合?
如果再算上ban掉的12個人,會產生多少種BP組合?
把這兩個數算出來,你就知道你所說的情況根本就不可能了。
有足夠的數據和一些選手特徵,用機器學習是肯定可以學習出來概率值的。
學過排列組合嗎?
22A 110這個數字有多大你知道嗎…
窮盡人腦之力我認為不可能…
謝謝邀請。
通過機器學習應該是可能的。畢竟不是每個英雄都能從一號位打到五號位,所以排列組合應該不是112個裡選10個這樣多。可以從相剋關係、配合程度之類的方向考慮,這方面我是個渣渣就不展開了……但是,有幾個問題是避不開的。一是能不能在很有限的選人時間裡推算出最優解。這個是機器演算法和計算能力的問題,應該是可以優化,但能不能達到要求就不得而知了。二選了不會用。比如機器推算出這個陣容最合適的五號位是陳,結果你家五號位根本不會多操,這不是白瞎嘛。三是不信任。這次推算出最合適的是四號位米波,五號位敵法,這有可能是演算法出了問題也有可能是真正的最優解,那到了大賽場上你真敢這麼選嗎?同時你隊友對於陣容的不信任也會減弱最優選人的效果,畢竟選的再好也是個人打出來的啊。最後就是冰蛙。你真推算出了最優解,冰蛙可以改啊。那你跟著改參數改演算法,冰蛙可以重做遊戲啊。現在都被戲稱DOTA4了,到時候DOTA56789半年變一次,以現在的機器學習能力真的能跟上嗎?所以我覺得就算真的有最優解,多半也只是個參考,或者只存在於AI互相打的比賽當中。不可能。
以下是原因:
1、dota中英雄數量太多,互相之間組合關係和剋制關係相當複雜。但是bp的時候選人只有短短數十秒,其中有大量時間會浪費在溝通和思考上,很難做到面面俱到
2.英雄克制和陣容克制並不是完全正相關的。有些英雄克制關係在不同的陣容和體系中,會被無限的縮小或者放大。
舉個例子,大家都知道幽鬼克火槍,但如果給火槍搭配合適的體系,前期就能建立優勢,直接裝備碾壓了,幽鬼可能根本沒有克火槍的機會。
3.英雄的剋制和陣容的剋制都是相對的。只有在雙方實力水平相當,實際發揮相當的時候才能體現出來。在絕對的實力差距面前,什麼克制都是屁話。
4.bp順序是輪流來的,大部分時候都是你一招我一招,要做到每次陣容都能完全優勢相當難,因為對方選什麼英雄是不可控的。
5.實戰中,己方選英雄的時候要考慮的東西很多。最起碼的就是選手會不會這個英雄,是不是絕活。絕活哥能發揮出一個英雄120-150%的威力,如果不擅長,可能只發揮出一個英雄70-80%的威力。所以如果不會玩,再克制也可能效果一般。其次,這個英雄搭不搭隊友擅長的英雄和陣容,這也是要考慮的。所以說選人的時候,並不是只看能否克制對面就行。反對所有說不可能做到回答。
刀塔的bp確實非常複雜,套路極多。但是這只是相對於人腦而言,對於電腦來說不過是小菜一碟。是現在打刀塔的都不關注人工智慧領域,還是一個個盲目自大到覺得刀塔天下第一,複雜程度無人能比?即使我們認為刀塔的bp複雜程度超過國際象棋(其實並沒有……),類似深藍用窮舉法不可能完成bp(實際上窮舉法就夠了……),難道它的複雜程度還能超過圍棋?不要忘了,在阿法狗橫空出世之前,圍棋是公認的人類最複雜最智慧的遊戲,一直被認為是不可能被人工智慧攻陷的領域,結果呢?如今的職業棋手都在拚命理解阿法狗的思路。直面過2.0阿法狗的柯潔借著這寶貴經驗更是得到了「半人半狗」的稱號。
阿法狗出現之前,圍棋界普遍認為人類對圍棋的研究已經趨於完善,後人已難再有超越,頗有當年「物理學的大廈已基本建成」的意思,直到阿法狗出現,才讓人突然想起當年藤澤秀行先生的那句「棋道有百,吾只知七」的名言不是謙遜,而是事實。連圍棋這麼複雜的遊戲都敗在了人工智慧年前,區區一個刀塔的bp也敢叫囂的咯?之所以不用計算機輔助bp,有兩個非常重要的原因:
1、電子競技的最終發展方向是要成為被廣泛接納的競技項目,直接目標就是成為奧運會比賽項目。這條路最大的難題在於,奧運精神追求的是更高更快更強,而不是為了拿金牌,金牌只是作為一種獎勵。奧運精神追求的是人對自我的不斷超越。本身在這一點就先天劣勢的電子競技項目更不可能用電腦輔助,你需要的是戰勝自我超越強敵,而不是你用深藍來bp,我就用阿法狗這種電腦間的互相超越。2、沒有無敵的陣容,也沒有無敵的隊伍,即使有,也還有冰蛙和g胖。bp只是刀塔的一部分,雖然它很重要,但它只能決定比賽的走向,無法決定比賽的結果。無論你陣容怎麼優勢,比賽的結果終究要看選手的發揮。冰蛙這些年的改動讓刀塔的競技屬性大大提高,一個集腦力與技術與一身的競技項目,是有資格去競爭一下成為奧運項目的。所以就不要想著讓電腦代勞這種等同於開掛的行為了。
以下為原回答理論上用現在深度學習的計算機進行輔助訓練是可以做到的,但沒有什麼實際意義。無論是當年深藍打敗卡斯帕羅夫,還是今年阿法狗打敗柯潔,計算機只要算出該怎麼走就可以了,打刀塔阿法狗算出你的陣容99%能贏,你技不如人,還是要甘拜下風的啊。難道要逼阿法狗親自下場嗎?如果把對方五個人選好了放在你面前,讓你針對性選五個人,那麼是有可能拿出一套所說的陣容的。
但是,DOTA2的BP是動態對抗的,你知道好用的英雄,對面也會去ban掉,同時,因為以選代ban等方式的存在,雙方的陣容每一手變數都是很大的。除了最後一手,我沒覺得有哪一手是不能起扭轉作用的。這也是目前的BP交替進行的意義所在。別看慣了DOTA2每局拿出來的陣容,就忽視了BP階段的博弈對抗。
只要你能定義哪一點一定是優勢陣容那麼用窮舉法可以保證bp不劣勢。但是意義不大,因為選手的英雄池和擅長英雄都是不一樣的
我想拿昨天自己打的一盤3000分左右的天梯魚塘局談論一下本方前四手 敵法 虛空 雙頭龍 小y敵方已經五手選完 ck 熊德 火槍 潮汐 bane現在第五手需要你補出最後的陣容1.要補一個什麼位置這個問題比較簡單 中單位 敵法1 虛空3 雙頭龍小y雙輔助2.要補一個什麼樣的中單
首先 敵法虛空兩個切入型的carry 整個陣容沒有剛正面的前排 所以需要一個肉一點的 而且不容易被ck拉到直接秒殺
其次 中路打火槍 什麼英雄比較好打第三 整個陣容推進節奏很強 但是前期物理輸出不足 沒有很強的法術爆發第四 要可以和虛空配合團戰 所以要是一個遠程英雄一點一點看下來 最後可以選擇的只有龍騎 dp 大娜迦還算符合條件 考慮到龍騎大娜迦整體偏物理 而且大娜迦前期偏弱 出到a杖才能剋制騎哥 最後選擇了dp但是現在 如果對面也考慮到這個問題並且可以ban人而且比賽裡面是五手的整體選人你說能不能拿到完美的陣容呢把dotaBP思路簡化再簡化就是
田忌賽馬
從BP開始就在ban掉敵方騎手最熟悉的馬/ban掉版本之馬/ban掉我方上等馬的剋星
同時在pick我方騎手最熟悉的馬/版本之馬/敵方上等馬的剋星
然而,陣容選完BP博弈就結束了么
並沒有
很多高水平隊伍都會通過不斷地分路調整(分路這一部分理解成田忌賽馬或許更容易一些)
形成田忌賽馬的對陣形式
……
比賽時間拖得越長越不容易算計
不過我相信職業選手都能算到出第一個關鍵裝的時間節點(典型如各大三四號位英雄的跳刀)
首先,bp重要性並沒有超過遊戲內的勢頭,就最近的比賽,vg被液體讓二追三那個bo5的第三把,陣容誰好?無數的業餘的專業的解說or選手or吃瓜群眾普遍認為vg陣容好,打起來呢,對線期vg無解優,對線期剛結束,小魚人一把隱刀掏出來,10分鐘扭轉局勢+上高獲勝。
這場比賽的勝負跟陣容優劣是正相關的嗎?不是,很明顯不是,我敢相信換兩個實力差不多的隊來打這個陣容,絕對是vg陣容贏。但是偏偏vg輸了,這就說明bp再重要,也沒有遊戲內的執行和節奏重要!縱觀7屆ti,每屆冠軍都不是靠陣容取勝的,遊戲內的節奏把控和執行力,才是最重要的。
因此,就算你永遠可以拿到更優勢的陣容,節奏和執行不到位,一樣贏不了你知道我們為什麼喜歡wings嗎
這陣容的可能數量想想都頭大……就不說別的,人馬斧王大魚這三個的區別在哪裡先弄清楚,再和其他若干個英雄的剋制配合程度弄清楚,再對這個克制或配合的原理弄清楚(如猴子懼怕斧王是因為幻象可觸發被動,sa懼怕大魚是因為點燈),再去考慮其他英雄對這種克制/配合關係的消弭或加強效果,再去分析原理,再去看下一個……題主你懂我意思吧?這遊戲就沒有兩個英雄很相似的。小黑和med都是遠程核心,前者刷得慢怕被切有光環附帶減速和沉默,後者依賴藍量前期弱對裝備需求大有一手強力團控有範圍aoe。量化的可能性不是沒有,但是這個計算量實在是……你懂我意思吧?
BP這個東西要看的是一個東西:體系。
簡單來說,英雄A、B、C搭配E、F可以組成帶線體系,而換成ABC+HG就變成單抓強勢的爆發體系,在換成AC+H+I可能變成保單核的體系。
(至於上面是什麼英雄,我是瞎舉例的)
由於體系與體系克制的相對存在,與英雄在不同體系下的用處、功能性的不同(一定程度的萬金油性,與功能的不可替代性),決定了,在BP中要優先考慮隱藏與展現什麼,這就是BP為什麼耗時且涉及英雄大的一個根本。
如果這個版本十年不變,或許存在你說的那種可能。
如果真的十年不變,還會有幾個人玩?理論上是有可能的,但實際操作時會變得很複雜。每一個英雄都有自己的優點和缺點,越深入的了解一個英雄才會越全面細緻的分析其優缺點。每個英雄在相應的版本是存在最優理解的(所謂窮盡的情況),但在沒有人能在改變版本前達到最優解時,每個英雄都可以理解為有無限潛能。實際情況也是每個選手對同一個英雄的理解都不盡相同,有側重有偏頗。既要考慮己方對英雄的理解,也要針對敵方對英雄的理解。這就是拋開純英雄數據來考慮bp的複雜的地方了。
英雄除了本身的剋制外,還有選手本命這一說。所以單論一場bp,不同隊伍上場打出來的結果可能完全不一樣。假如可以靠bp贏,不就是卡牌遊戲了?
從變數上來說,dota裡面,至少有十二個BAN位,十個PICK位,以及,嗯,十個選手。這中間的組合就不知道有多少。舉個簡單的例子,當年雙F遊走聞名天下,他們能拿的45號位,是隨便一個隊伍的45號位能拿的么?包子的DK穩得一匹,QOP,SR這種英雄他當然會,是不是沒有MAYBE打的好呢?其次,DOTA的變動在英雄改動之外,還有地圖改動,物品改動,甚至說大些,一些回藍機制,以及賞金機制就能完全改變一個遊戲的節奏,這不是一時一會的BP可以解決的。最後,比賽的情況,選手的狀態永遠是難以琢磨的,有可能,一兩個關鍵點的一兩個小地方就改變局勢,不可控的地方實在太多。一個版本時間長了,或許能看出BP上的優劣,進行一定的針對,現在的數據師們也會慢慢提供更細緻,更針對的結論,但BP的作用,是不可能凌駕於其他各種因素之上的。
拋開對手談bp都是耍流氓。
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