為什麼日本網遊不算髮達,ACGN作品中卻常常出現以網遊為背景的故事設定?

由問題日本是一個遊戲大國,為什麼在網路遊戲領域卻少有日本的身影?聯想到的。

例如.hack、SAO等,故事不僅設置在網遊中,這個網遊往往還是「同時在線人數超過XXXX」的、在世界範圍內流行的規模。這種設定是否能表現日本人心理上對網遊的嚮往?或者帶有「本國遊戲最強」的民族虛榮心?抑或僅僅是利用網遊的社交特質以便展開劇情?

(個人對網遊題材的ACGN作品了解不算多,也許這個問題是個偽命題,歡迎對問題進行修改。)

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首先感謝所有答主。

看了目前的答案以及其他幾個相關的問題後,覺得這個問題也許是想問:「為什麼日本PC上的MMORPG不算主流(參考:為什麼網遊在日本沒有蓬勃發展?和為什麼日本在電子競技領域無甚名氣,與其視頻遊戲產業規模不相符?),但ACGN中出現的網遊往往是大型的PC上的MMORPG?(玩PC網遊屬於非常典型的宅特徵而玩其他平台(主機、掌機等)的遊戲不屬於?)

歡迎對日本PC網遊玩家群體有所了解的人談談這方面的情況。


日本網遊不算髮達你得看跟誰比……

跟中國比全世界都不發達,因為中國只有網遊。

日本網遊廢人很多的,主婦打遊戲把孩子餓死的也有,情況沒比中國好多少。

腦殘星,777,這些作品裡不都有沉迷MMORPG的人嗎?


不知道有沒有契合到問題,不過我還是想講一講:

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.hack SAO 以及最近完結的記錄的地平線和其他一大堆有關網遊的輕小說。為什麼會選擇不主流的MMORPG來作為故事背景呢?我覺得原因很簡單,就是故事本身的需求。

通常我們知道的主機遊戲它的社交功能很少,而作者想寫的不僅僅是幾個人練級去砍砍龍,刷刷素材。作者需要的是一個有很多玩家互動的遊戲世界,因為人與人的相處才能讓故事本身更有戲劇性,這才能稱之為故事

還有一點,雖然我們所知日本的MMORPG不是很多,但是喜歡DD或者西方奇幻文化的人卻也是有的,如:記錄的地平線作者-橙乃ままれ


日本以網路遊戲為題材的 ACG 作品發端於《.hack》系列,此時還在2002年。

回想一下當時的中國網遊市場,《石器時代》運營不到1年,《傳奇》和《金庸群俠傳OL》方才上線數月,《魔力寶貝》剛剛開始測試,中日兩國網遊的市場規模對比與現在截然不同。

換而言之,對於日本市場而言,是先有《.hack》這樣以網路為背景的大型企劃,後有日本網路遊戲相較於中、韓市場的緩慢發展。

所以這個問題的核心也許不在「為什麼日本網遊市場不發達,卻常有以網遊為背景的 ACG 作品?」,而在於「為什麼日本能誕生以網遊為背景的 ACG 作品,網遊市場卻沒能發展起來?」

這樣一來,其實問題又回到了 日本是一個遊戲大國,為什麼在網路遊戲領域卻少有日本的身影?


題主的前提就有問題,以網遊為主題的作品多嗎?.hack算是比較早的一個系列,把這個題材推到風口浪尖的是川原礫。這個題材本身就是比較罕見的題材,因為代表作名聲在外所以給人一種很常見的感覺。


身在日本並沉迷某MMORPG網遊的人現身說法日本網遊絕對沒有不發達…


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