遊戲公司在自己遊戲 IP 的維護上要注意些什麼?

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IP(intellectual property),即知識產權。在遊戲界當前最常引用到「IP」這個字眼的主要包含三大部分:遊戲劇情、遊戲美術資源(包含角色原畫、UI、模型等)與遊戲系統玩法

遊戲玩法保護

遊戲玩法部分,在當下幾乎是不可能得到所謂「獨創」保護的。

(最新CR被抄襲,是非常直接的系統玩法抄襲,但也僅限於被行業內部和玩家抵制,並沒有直接受到法律的處罰。)

除了舉證難以外,更重要的是法庭很難將這些視為知識產權的部分。

比如武器附魔、裝備鑲嵌寶石等等,都能夠以「現實中已經存在了幾百年了」或者「玄幻小說里已經大量使用了」等等來反駁你的「獨創」性。

比如最近卡牌流行的「緣分」玩法,這個在剛剛出來不久後,就迅速被其他遊戲所抄襲,而你毫無辦法。

因為這確實很難舉證這是屬於你的「獨創」。我甚至可以告訴你,這就是套裝的變種而已,憑什麼說是創新。

而一旦法律支持這樣的「獨創」,那不僅會阻擋整個行業的發展,更可能連創新本身也很難發展。

你能夠想像,全世界只有一個遊戲有坦克、奶媽、法師的設定,然後這個遊戲圈會怎麼樣嗎?

遊戲劇情保護

對於遊戲劇情,包含為這個遊戲單獨寫的小說,或者使用已有小說進行的劇情再現。

要想在遊戲劇情作出知識產權保護,與現在的網路小說的知識產權保護一樣,具有相當的難度。

若非你的遊戲劇情本就是來自知名作品的改編,否則很難阻擋別人的窺視心裡。

對於這部分的保護,最簡單的辦法就是提交版權局進行版權登記。

當然,你也可以不用登記,而在需要的時候能夠舉證這個作品是在什麼時候由誰製作,版權歸屬屬於誰,這也行。不過,採用版權登記的方法,最直接有效。嗯,另外就是發布到起點等網站上去,但不要和起點簽約。這樣也能夠留下非利益相關的第三方證據。

美術資源保護

對於遊戲的美術資源,其實和遊戲劇情相似。

除非你的遊戲形象足夠出名,否則很難做到這樣的情況:「我去,這不是WAR3裡面的法術圖標嗎?」「這個形象好像WOW的薩爾」「這個UI風格明顯就是LOL啊」。

而如果對方修圖的能力很強,那麼除了原畫級別的資源(圖與模型),其他都很難作為證據。

當然,如果對方傻到完全使用你的資源,那這部分又是最容易找到的最直接的證據。

但,對方有那麼傻嗎?

是否控告

如果真的有其他的遊戲使用了你的IP,那麼也要看控告它是否符合自己的商業利益。

比如,那就是一個不可能成功的,知名度就在幾百個人級別的產品。控告它,不僅沒有經濟利益,甚至連知名度都很難提升。(除非你本身是巨頭,否則誰會關注這種小消息?如果是花錢買新聞,呃,為什麼不直接去買流量呢?)

一個很簡單的例子,當年偷偷使用方正字體的遊戲公司絕對不只暴雪一家。但是,誰叫當年的WOW賺太多,又太有名了。控告WOW使用方正的字體,不僅可能會有一筆大的收入,還能夠大幅提高方正公司的知名度。所以,方正公司才會抓住暴雪去控告,而不是其他。(我記得方正公司當時也「警告」了其他盜用的公司,但是,你懂的,這個地圖炮的威力其實很小。)

IP霸權

IP保護很難,但是不重視IP可以嗎?當然不行!

現在很多大公司已經不僅僅限於保護自己的遊戲IP,甚至開始了一種簡單的IP搶奪。

比如某某公司連續將日本的一些漫畫改變權收購。這不僅給了自己的遊戲獨特的劇情的IP,還避免了其他競爭者使用相同的IP戰略。

嗯,我用了灌籃高手,成了。你想用足球小將?呵呵,可惜我也已經買斷了。

看著現在滿眼的各種三國,各種西遊,真的不只是這些遊戲公司不努力,是真的,他們沒有辦法了啊。

難道要讓自己家的文案寫全新的故事?他有那個實力嗎?那個故事能夠吸量嗎?

何況,讓地位最低的文案翻身,數值君會答應嗎?(純吐槽臉,呵呵)

簡單總結下:

保護IP,一定要留下有足夠證明力的證據;

要不要控告對方侵犯自己的IP,一定要考慮實際的商業利益。

IP霸權是大公司應該採用的具有戰略意義的行動。


IP的維護的主要內容包括維護的內容和維護的方法。維護的內容見https://www.zhihu.com/question/21187359#answer-34230470 ,而維護的方法與維護的內容相對應。

一、商標侵權維權

1、遊戲製作、發行、推廣中,不要侵犯別人的商標, 例如:起點訴暢遊「風雲無雙」遊戲在搜索推廣中使用「凡人修仙傳」作為其網站推廣鏈接的關鍵字,最終被法院判定商標侵權,但因並未直接在遊戲內和遊戲網站上使用該商標,僅是推廣環節設定,對公眾造成的僅是初始混淆,故最終判賠停止侵權、刊登聲明、消除影響,賠償經濟損失5萬及相關合理費用2萬元。

2、如果被別人侵權,就要努力維權。例如:V社「刀塔」訴中清龍圖「刀塔傳奇」商標侵權案,審判中。如果自己享有的商標,商標作為一種無形資產,就要進行充分的保護。

二、不正當競爭維權

1、卓越遊戲我叫MT訴崑崙超級MT著作權侵權和不正當競爭案,北京知識產權法院成立後的民事第一案,入選北京高院2015年度十大經典知識產權案例之一。

1)超級MT遊戲的名稱及其中五個主角人物名稱、形象及App Logo侵犯了卓越遊戲對文字作品《我叫MT》享有的改編權及信息網路傳播權。《超級MT》中五個主角人物進行一定程度醜化後,名稱分別為"小T、小德、小劣、小呆、小饅」,而《我叫MT》更大程度上保留著原IP方的人物形象,五個主角名稱為「MT、神棍德、獵人、呆賊和傻饅」且向更精緻方向創作。為證明此項內容,卓越遊戲從內部的授權協議、著作權登記情況和侵權事實的公證等方面做了大量的證據取證與保全工作。

2)擅自使用卓遊戲《我叫MT》知名服務特有名稱、並進行虛假宣傳構成不正當競爭行為。《超級MT》在《我叫MT》遊戲的名稱,人物名稱上進行了抄襲,並在遊戲的宣傳中使用「《我叫MT》原班人馬二次開發《小小獸人》更名《超級MT》」等宣傳用語,誤導公眾和消費者,具有明顯的搭便車惡意。一方面通過公證證據保全方式提供大量的虛假宣傳的事實,另一方面提供《我叫MT》運營期間大量的獲獎證明,以證明《我叫MT》為知名特有名稱。

最終法院依據《不正當競爭法》第五條(二),支持卓越遊戲,卓越遊戲獲賠53.5萬。

2、爐石傳說訴卧龍傳說著作權和不正當競爭案,最終以不正當競爭訴由獲賠5萬元。

三、著作權維權

1、代碼計算機軟體著作權侵權。除一般民事侵權外,也是達到刑事犯罪的標準,例如:盛大《熱血傳奇》私服案件,最終犯罪人單某等被判三年有期徒刑,5年緩期執行,各並處罰金25萬元。

2、美術資源侵權。例如:卓越遊戲我叫MT訴超級MT案件,當然這個案件並不是著作權或商標案件的經典,但是可以反思的經典。我叫MT的著作權和商標在動漫作品的IP方,如與IP方合作,加上卓越遊戲著作權和商標權的獨家使用人,在案件中從著作權上主張侵權或從商標權上主張侵權就會佔優勢。


謝邀~

關於【保護IP】方面的,樓上基本都說的差不多啦。運用法律武器是最直截了當簡單粗暴的。下面我簡單說說對於【維護】的其它方面的看法。

IP是需要被認可的,被法律認可可以保護你的權益,被玩家認可才能實際帶來利益。要打造有用的IP,只有一條規則,那就是靠實力。但是說到維護,就想起維護形象。我們假設已有一個好的IP,並且在有法律保護的前提下,要維護自己的IP,可以分為橫向和縱向兩個方面。

橫向:

橫向指的是市場的覆蓋面。讓自己的IP廣為人知,先入為主。有點運營方面的感覺了。廣告,炒作,搏出位,網站宣傳等等,都是常見的手段。近年來還有廠商投資拍微電影來宣傳自己遊戲的。再比如暴雪在開發暗黑3的初期,就已經搶先註冊了所有跟暗黑有關的網站域名。一定要讓玩家先知道你的IP。先入為主的威力是很大的!我所知道的Google play上有兩個玩法相似的塔防遊戲,發布日期僅僅相隔3個月,雖然後面那個遊戲的畫面和音效都好於前者,但是玩家們認定它是」抄襲「前者的,反而引發了反感。

縱向:

縱向指的是時間的長短。一個再好的IP,如果你一直沒有更新也一直沒有新的動作,那麼它就會從人們眼裡消失。舉個例子,仙劍奇俠傳1紅極一時,但是直到2001年還是沒有正統續作出現,其推出的《新仙劍奇俠傳》被很多老玩家唾罵,並非遊戲質量不好,只是因為它不是粉絲所期待的續集。

再說近來的《Kingdom rush》,在flash平台火了之後,時隔兩年移植到移動平台。但是一旦到了移動平台,就馬上推出了KR2。至於《憤怒的小鳥》系列就更是不用多說啦,不停都有新作、續作、衍生作品。可是另一款玩法類似的《Princess Punt》卻少有音信了。所以毫無疑問,怒鳥的IP維護是相當成功的,不管是KR的」趁熱打鐵「,還是怒鳥的」持之以恆「,都是在縱向上對IP的維護和利用。

綜上所述:要維護IP

首先,你得有一個IP,O(∩_∩)O~,如果沒有現成的IP就用實力去打造一個;

其次,取得法律的保護;

第三,市場和運營方面要給力;

第四,後續的投入。

還有個小細節要注意,通常一款新遊戲的發布,如果不是大公司的大作的話,很少有在發布前就做宣傳的,因為是在打造IP階段,要靠實力說話,如果玩家看到了宣傳視頻又下不到遊戲,那就很難捕獲玩家的心。但是如果是成功IP要出續作的話,就可以適當的宣傳先行了,比如《Battle Heart 2》,老實說我自己也很期待~~哈哈。

一己之見,拋磚引玉啦~歡迎大家補充修改!


說起來有點複雜,因為遊戲本身版權構成比較複雜。我們慢慢說,盡量簡單易懂。這裡只說國內的事兒。

首先,IP,每個人的解釋都有點差別。但基本無爭議的是,在我國傾向於代表版權極其所蘊含的價值。

此處嘮叨一句,在我國,版權=著作權。

接下來說遊戲。我不是行內人,只是做版權相關工作,說得不好請忍住不要拍磚啊!

一 權利狀況

第一,情節。如果由劇本 小說 等原著改編,必須獲得原著作權人授權;如果是由電視劇電影改編,那得獲得製片人授權(注意,國內製片人常常並非你看到的片頭署為「製片人」者,而是「出品人」或「攝製人」等);同理,如果由其他作品改編,要獲得人家授權。如果是合著作品,要獲得全部著作權人同意,這裡又分作品可分割還是不可分割,暫不贅述。有時可能是法人作品,比如影片,製片人很可能是某製片廠。

第二,配樂。如果在上述情節之外自行配樂,那麼必須獲得音樂作品著作權人授權,一般指作曲者。如果要填詞,還要獲得作詞人的授權。如果是截取多個樂曲片段彙編,則屬於彙編作品,彙編前要取得所有原權利人授權。注意:原則上無論截取音樂長短都要獲權。這裡順便說一句,盡量不要用集體創作的音樂,最典型的如烏蘇里船歌那種,但估計一般遊戲用不上哈。

第三,畫面(不是做遊戲行業的,這麼稱或許不準確)。就是那些設計或繪製的人物 場景 物品等,為美術作品,著作權人當然歸屬於設計者或繪製者。跟集體創作的音樂作品容易惹禍上身類似,傳統剪紙和唐卡這種東西要少碰。

第四,計算機軟體。根據我國相關法律規定,計算機軟體著作權與文字作品著作權保護方式類似。因此遊戲中如果涉及,也要獲得相關授權。

第五,廣電總局,版權局,出版總署不喜歡的內容最好悠著點用,返工的打擊應該不小。

當然,如果本公司員工創作了上述作品,那麼很可能是職務作品,具體要看勞動合同中如何約定。應當~少數情況下有可能是法人作品。

二 獲權

兩種書面協議。一是《著作權授權許可協議》,二是《著作權轉讓協議》。看名字就懂了,區別大概為權利是否被「買斷」。

協議嘛,有一些必備條款:標的啦,價款啦,授權範圍啦,授權期限啦等等。

其中,第一種協議又分排他許可還是非排他許可。肯定排他許可更貴啦,但利潤也可能更可觀。

見過一些搞出版的做的協議,漏洞百出。所以雖說網上找個合同範本如此容易,但一個細節不慎可能損失重大,還請給專業人士過目。

三 授權

做了遊戲當然為了獲利,就要涉及向他人授權。

這時,一是要考慮自己的獲權範圍,給別人授予的權利不能超出從別人那兒得到的許可權。二是要注意維護自己的權利。如遇被侵權,注意保留證據,可協商-發律師函-仲裁/訴訟。

勸君防範為主,維權成本不小。

三 管理

如果遊戲相關的協議多了,問題多了,一大堆協議誰也記不住。搞個管理系統也好,做個總結記錄也好,方便打理。

管理的重點在於那些對權利有限制和施加了義務的條款,比如權利期限,權利範圍,付尾款的截止時間等等。

四 運營

說運營我就是門外漢了,為了答題完整吧!不過從n年前的酒品牌開始,就是靠佔領傳媒制高點入手的,如今自然不能例外,所以想辦法準備銀子做廣告。另外就,再怎麼宣傳,體驗都是第一位的,現在天天再吵到底「內容為王」有沒有道理,我認為所有的ip都是以內容為基點的,沒有內容再會炒也沒菜啊,是不?當然這個「王」就見仁見智了。所謂好內容,當年在報社時,一個老編輯告訴我,概莫能二——醜聞和衝突,甚是精當!

就說這些吧,小女獻醜了(*^ω^*)


如何經營好一款遊戲之下的圈層文化,使其走向IP,進而完成商業轉化呢?

首先,遊戲從產品邁向IP,最核心的是這款遊戲的產品能力,包括技術層面的核心玩法、系統架構等,也包括內容層面的世界觀架構、角色設計、核心故事、音樂音效和美術等,這些都是一款遊戲從產品到IP的基礎條件。

當這些具備後,就能邁出IP化的第一步。

1、遊戲社區:從遊戲邁向IP最重要的一步

玩家在遊戲內外形成起一個個或大或小的社群關係,並從中找到自己的歸屬感和社群位置,這種關係是遊戲凝聚力和粘著度的主要來源,更是對於遊戲體驗反饋的重要通道。但凡成功的網遊,都擁有活躍度高、玩家集中且數量龐大的社區(這裡對社區的定義是廣義上的玩家集中地,形式包括從前的貼吧、論壇,如今的微信、微博、知乎等等,凡是玩家集中的地方,都是遊戲社區。)

比如,《英雄聯盟》的論壇一度活躍異常,玩家非常樂意互動,他們會與英雄設計師們直接對話,質疑他們的對於角色的外表、技能、操作難度等等方面的設計。而設計師們則會聽取廣大玩家的意見,首席英雄設計師Morello甚至會長篇累牘地討論他的設計初衷。

我們知道,任何遊戲都不到絕對的平衡,也無法確保每個版本不出現BUG絕對完美。而做到相對平衡、更接近完美的方式,就是快速應對,迅速迭代,社區正是遊戲廠商對於信息獲取的重要渠道,這也要求遊戲開發團隊長期深入地在各類論壇內與玩家有效互動,也要求遊戲運營團隊對於這塊戰略要地「重兵把守」。

再如,九游論壇通過日發帖量、日回帖量、日均IP、日均PV來形成KPI,一個訓練有素的GM(遊戲管理員)必須是一個勤奮的論壇管理員,及時回復玩家問題,把玩家等待時間降低,更加高明的GM有自己的粉絲團和活躍組。

盛大遊戲傳奇工作室產品總監吳時千就曾透露,《全民突擊》從大家不知道的「豎版」到現在的「橫版」,正是其團隊在開發過程中不斷在社群中吸收意見,並及時作出調整的結果。

正如暴雪執行副總裁 Gio Hunt所言,「我們的遊戲——包括守望先鋒、爐石傳說、魔獸世界——會收到全世界社群的反饋,基於這些反饋我們會對遊戲進行一定的調整,他們對我們遊戲未來的發展,遊戲的設計和機制等內容都會有影響。社群就像一個燈塔,或者說一個指南針,為我們提供未來前進的方向,所以我可以肯定地說社區的作用是排在首位的。」可見,來自社區的反饋對於一款遊戲的重要程度。

暴雪是業內公認的高度重視遊戲社群運營的典型,其旗下大量的音樂、漫畫、CG既來源於社區,又很好的推動了社群活躍。

遊戲社區,其實是一款遊戲形成遊戲圈層文化甚至IP價值的最初陣地,也是最重要的媒介。它對遊戲的反哺,一方面直接體現在對遊戲產品體驗的改善中,另一方面也以拉新、留存、促活、轉化四種形式在玩家層面影響遊戲。

以遊戲貼吧為例,2015年百度貼吧公布的網民興趣社交行為數據(圖左)中,魔獸世界吧、LOL吧、英雄聯盟吧、地下城與勇士吧紛紛入選百度貼吧興趣吧粉絲關注TOP10總排行榜,並占前10粉絲總量的32.5%。這份排名與業內統計分析公司Superdata發布的2015年全球遊戲數據統計報告中,最賺錢的遊戲(圖右)高度相符。

有了這個媒介作為依託,用戶就能圍繞遊戲的世界觀架構、角色設計、核心故事衝突、音樂和美術等藝術模塊進行有豐富的UGC、PGC內容產出,同時官方通過OGC內容的產出,引導玩家進行持續的社區活躍。

當然,遊戲社區雖是反哺遊戲最直接的一步和最重要的一步,但也僅是第一步。

2、泛娛布局:遊戲IP聯動的高危路段

下一步,圍繞遊戲打造的文學、圖片、漫畫、動畫、短視頻、舞台劇、電視劇、大電影、主題樂園、衍生體系等一系列泛文化體系產品或活動,也能間接地反哺遊戲。

例如,《夢幻西遊》就曾多次推出遊戲表情包設計、錦衣設計、祥瑞設計、cosplay、主題曲翻唱等賽事,並且賦予同人創作者更多的物質支持。去年十一月組織的翻唱遊戲主題曲的比賽,在為期一周的活動期內,就超過萬名玩家參賽。

在泛娛樂領域跨界、布局,幾乎是每個遊戲廠商打造IP的「必經之路」,也是業內共識。然而,鮮有人意識到,泛娛布局也是「高危路段」。

最典型的「集體失敗案例」當屬「游改電影」。

根據文創資訊不完全統計,從1993年至今,大部分游改電影都未能擺脫口碑或票房失敗的命運。

如第一部根據熱門遊戲《超級瑪麗》改編的電影《超級馬里奧兄弟》,上映後就惡評如潮。人物造型不還原,劇情亂七八糟,遊戲經典橋段及道具也沒有充分利用,影迷直呼看不懂,玩家也不買帳,最終這個投資高達4800萬美元的電影最後只收回2092萬美元,虧的血本無歸。不損害遊戲本身IP價值就已是萬幸,更不用說如何反哺遊戲了。

同是布局泛娛樂,《夢幻西遊》成為了經典,而《超級馬里奧》成了笑柄,為什麼呢?

這是因為不同產品,所承載的內容形式、所需投入的資產、所要調動的資源本身就有區別。

騰訊遊戲創意設計總監李若凡今年10月在2017騰訊遊戲開發者大會上,就將圍繞遊戲打造的「內容金字塔」,從易到難分為數個等分。

在他看來,整個內容金字塔從下往上是個從易到難的過程,遊戲做IP是「為內容創造內容」的過程,所有的延伸內容要遵循遊戲本身的內容來進行展開,然而其他的藝術形態並不一定適合像遊戲那樣去表達。

從這個內容金字塔可以看出,電影明顯位於較頂層,因此較難。而上文所舉的《夢幻西遊》例子中,遊戲表情包設計、錦衣設計、祥瑞設計、cosplay、主題曲翻唱,都是位於金字塔底層的內容形式,因此較易。

通過再深一步的觀察,氫媒工場發現,遊戲與漫畫的聯動,往往有出其不意的效果。

例如,今年1月《陰陽師》聯合UC發布的畫符抽式神卡的H5——陰陽師新春大鬧UC動漫,讓這款遊戲成為大量遊戲玩家談資。

百度指數顯示,活動期間《陰陽師》的搜索指數達到峰值——16。1萬,這是這款遊戲除上線期以外,目前為止的最高數值。對於很多潛在用戶來說,此次的H5也很可能成為實現潛在用戶向新用戶轉化的催化劑,從而實現《陰陽師》新用戶的導流與用戶圈的擴大。

再如,暴雪娛樂就曾與黑馬漫畫合作推出《魔獸》系列漫畫《魔獸世界:編年史》,以解釋魔獸世界的歷史淵源。該書不僅完善了《魔獸世界》的歷史,還再度掀起「魔獸熱」,取得了首卷銷量破10萬的好成績,其第一卷與第二卷的豆瓣評分也高達9.3和9.5分。

3、總結

綜上,我們可以得出結論,遊戲廠商若想經營好圈層文化,並完成IP商業版圖的擴張,達到反哺遊戲的效果,需要以遊戲產品作為核心,將運營社群作為關鍵的第一步,並且從易到難、步步為營、穩紮穩打地布局泛娛樂產業。

泛娛樂產業布局的順序,應該是從簡單的如文、圖、音樂、視頻、舞台劇的創作,延伸至文學和漫畫。其邊際收益很可能在漫畫這一層達到最大值。再往後的動畫、影視劇、大電影、主題樂園等產業都是「高危路段」,應該克己慎行。

畢竟,這是一個「為內容創造內容」的過程,而不是一個「為創造而創造」的過程。


還是短說,比較懶。

一般無法在玩法和系統進行追責,因為這個概念比較模糊。

重點在文字,人物名字,劇情等比較具象的方面,比如天龍八部,喬峰等名字。能給人直觀感受的名稱比較重要。

參照騰訊的手法,以及問道等遊戲方式,可以自己參悟


謝邀!其實IP於我們開發商來說,就是遊戲準備針對的人群。搜索的時候方便很快找到官網。老實說,當你的遊戲不賺錢的時候,你的IP就是個渣渣,不用分心考慮了;好好把遊戲賺錢的地方做好。等到搜索時候不止看到遊戲名 還有相應外掛助手時,就可以殺一儆百了。律師信一直在路上……


趁能賺錢多賺點


謝邀,IP就是知識產權,但目前國內情況來看,無論是數值、系統、關卡、劇情,並沒有太多達到需要維護知識產權這種層次的項目/產品。

一方面是老闆需要吸金能力強的遊戲,會忽視文化、藝術、內涵等深層內容,二是受眾普遍偏向於年輕、低文化水平、低收入群體。綜合來看,老闆和市場需求,對所謂遊戲內的「知識產權「的要求,不但不高,簡直可以說基本沒有。

所以,不需要知識產權,更沒什麼可維護的……


多問問運營和商務、法務。我不是很懂。


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