如何增加策略遊戲的策略性?


1 首先,消滅直觀最優解,或是由於特定功能實現的限制而遺留的bug

EX:卡怪流,一刀流,臉滾鍵盤(單一combo流), 分批引怪流...

只要有可相對簡單可行的最優解的存在,它就是碾壓的,你就不用要求player想更多其他策略,那麼其他策略的有效性直接歸0了

2 其次,讓我方各種次優解的在一定範圍內具有變數,且是相對平衡各具特色的

EX: 技能可分化可升級可組合,裝備系統的設計與職業/技能或其系統有呼應

豐富的組合性是SLG的特色,也是其玩法多樣性的前提

3 對我,對敵,以及對中立環境予以特定調整或要求

對我方的有:限時/限回合過關,限制當前可用的技能/人物,限制總分配點,限制可入手資金,限制反覆刷,甚至限制SL

對敵,給時間(直接解鎖科技),給空間(迷霧),給資源(錢,英雄),給boss特殊智能

對環境,怪物等級難度自動隨玩家提升/玩家自動sync到低等級,能產生隨即事件對敵我有影響

4 通過場景設計,引入適量干擾因素,使得解決目標的過程依賴於這些環境/機關的變化

EX:增援系統,trap寶箱系統

5 最後,如果面對的敵方是AI的話。

請對那AI做與上述相仿的一些事。

EX: 單位仇恨/目標判定不要太容易被預判要添加隨機性,boss技能的使用遵循多套combo混用,敵AI可使用具有特徵風格作戰方式(固守,rush,騷擾,攀科技...),並與玩家一起爭奪關鍵資源


回答這種主幹包含非理性詞語的問題得先下定義。

什麼是「策略」?百度一下很容易得出答案:可以實現目標的方案集合。通俗一點說:策略來源於選擇,是一種為了達到遊戲目的而做的方案選擇。

這樣看來,如何增加策略遊戲的策略性就變得較為清楚:

1.增加遊戲里的目標,並讓新增加的遊戲目標干擾原目標

2.增加實現目標的方案集合

以當下熱門的TD遊戲《保衛蘿蔔》舉例:&<保衛蘿蔔屬於策略+操作遊戲,不是純策略遊戲&>

1.在傳統TD打死當前有威脅怪的目標基礎上,增加了消除障礙物的目標,並且二者互相干擾,極大的豐富了遊戲策略性

2.對於具體清除哪個目標,可以選擇慢速的清除厚血障礙物/多個障礙物,也可以快速的清除薄血障礙物/單個障礙物,很多時候,兩種方式都可以,但帶來的遊戲節奏不一樣

不過,在增加遊戲策略性的時候,經常要問自己的是,玩家需要更豐富的策略性嗎?豐富的策略性意味著更豐富的選擇,玩家真的喜歡這麼多選擇?多必然帶來複雜,這不是玩家不喜歡的嗎?玩家想要的東西到底是什麼....

歸根到底,增加遊戲策略性不難,難的是如何判斷一個策略是不是好策略。

一般而言,好的選擇包含如下元素:(以下部分論述可能來源於席德梅爾,記不清了)

1.好的選擇是一種權衡。權衡意味著沒有最優解,根據你所處的狀態不同,有不同的達到目的的手段,簡單說:2*3=6 而不是7是最優解,而不是策略。

2.好的選擇是能完美融入當下遊戲的玩法,不會讓玩家覺得生硬。意味著有世界觀包裝上的合理性,能降低玩家理解成本;

3.好的選擇會考慮的玩家本身(遊戲外)的一些特質,例如為了達到同一個目標:激進的人有方案A/保守的人有方案B;喜歡社交的有方案C/獨行俠有方案D...這樣能滿足更廣泛的玩家的需求。

4.好的選擇經常會在風險與收益,長期利益與短期利益之間權衡

......

最後,設計好的選擇是策略遊戲的核心,絕對不是一篇文章能講清楚的,拋磚引玉而已。


策略就是在一局博弈中可以進行的行動,比如石頭-剪刀-布中,出石頭就是一個策略。而在石頭-剪刀-布中,雙方的策略均均為三個,出石頭還是出剪刀還是出布。

引出這個定義,那麼「增加遊戲的策略性」可以等效為,增加每一次博弈中可以選擇的策略數。

然後,在一局博弈中,明顯會讓你得到劣勢且與後續博弈沒有任何關係的策略,與明顯會讓你得到優勢且與後續博弈沒有任何關係的策略相比,不是抖M的決策人都會選擇會讓自己得到優勢的策略。那麼很明顯的,在一次博弈中,決策人只會選擇有明顯優勢且與後續博弈無關的策略。這就相當於減少了每一次博弈中可以選擇的策略數(在對遊戲越熟悉時,策略數越少)。

那麼為了規避上述情況,有兩種解決辦法。

1,將策略的優劣性設置得盡量的不明顯,也就是通常所說的「遊戲平衡」。

2,將策略與後續的博弈相關起來,也就是俗稱的「留後手」。

大部分的遊戲製作人窮盡一生經歷在第一條的道路上披荊斬棘,卻不曾想到利用第二點……

井字棋應該都熟悉,九井棋不知道玩過沒有,僅僅增加了一個規則,遊戲的策略性增長了幾個數量級,因為他每步棋子的策略數擴展到了2個且與後續博弈相關。


策略性這個詞太寬,就說個故事,希望能對大夥有些啟發。

那是一個驟雪初霽,暖陽溫煦的午後,魔教教主任我行任掌教,逗弄過女兒盈盈之後,來了興緻,尋思著要活動一番筋骨。便點了:方塊、紅心、黑桃、梅花、白板、發財、餅條、九萬,八位教內排行前十的高手,下場拉練。

打架前,任掌教很和藹地對大夥發表了一番戰鬥宣言:「來來來!我單挑你們一群。走過了三招,聖誕節大家都有肉吃。要是不認真,平安夜你們就安心在操場上跑圈吧。」

毫無懸念,在任掌教使出第一招:排山倒海之後,比賽就結束了。

任大掌教站在場中,抖抖袖子,揣著老子天下第一的暗爽,憋著意興闌珊的表情,悶哼了聲:「一群廢物。」 一旁的東方先生,娉娉裊裊走上前來,撣去掌教肩頭雪花,笑到:「教主文成武德、澤被蒼生,遲早是千秋萬代一統江湖的大英雄。秒殺各大門主不過分分鐘的小事。調教幾個不成器的孩兒也不需要動上真氣。這校場嬉戲,並非生死相搏,我們立幾項規矩,講點策略,可讓這遊戲更有意思一些。」

「你口中的規矩,無非便是限制各種身體能力的使用。我便讓了雙手,他們一樣走不過一招,有何策略可言。」任掌教一臉的不屑,看著遠處已排成一排在梅花樁上跑圈的方塊們。

「掌教大人此言差矣。限制身體能力的策略性,那都是下下的做法。我的玩法都是可以讓你隨意使用各項能力的哦。不過,首先得先遵循些小規矩,比如,我們限制一下環境。」東方先生蹲下身子,伸出蘭花小指在雪中按出淺淺一坑,「掌教,立於這方寸之間,可還能一招而敗八人?」

任我行長笑一聲:「這有何難。」翻身便一指倒立坑中,招手讓八個倒霉摧的接著上來挨揍。

這回,他用的是獅子吼,還是一招。

「東方賢弟,你這法子不行。」任掌教吹去指尖殘雪,轉身準備去找盈盈玩躲貓貓去。

「掌教,我的規矩玩法可都還沒說完呢。限制環境,只是第一步,使你放棄慣用手法,思考偏門解法,這就已是講策略的雛形。第二步呢,我們來控制一下節奏。習武之人皆知內功是技戰之本。掌教的吸星大法獨步武林,常人才起息丹田,掌教便已氣通八脈摧勁傷人,這已無法可比。不如這樣:初始,掌教大人只能氣行一脈,每過一招,增加一脈,這樣可否一玩?」東方不慌不忙,拋出了第二條規則。

任掌教聽得也覺得有些趣味,便讓方塊黑桃他們擺出八門金鎖陣上來放對。

這回,用了三招。先走足少陰腎經,起腳梯雲縱,一步登天,躲過第一波拳腳;再氣行手太陰肺經,借勢而下,一臂如來神掌,兩袖青蛇,震翻七人……咦,還有一人哪去了?

九萬這小伙比較憊賴,一心只想躲過了三招,平安夜好跟梅花姑娘單獨約會。所以,一開打大家往前涌的時候,他就八步趕蟾向後疾退,現在已經百米開外,博爾特都追不上啦。任掌教也不著忙,捏了團雪,揮手擲去,流星趕月正中後心,九萬又飛出了二十米遠。

東方先生拍手笑道:「這樣不就已過三招了嗎?我這還有更刺激的玩法,任兄可有興趣?」任掌教大概是玩出了點癮頭,便示意東方繼續。「教主神武,之前兩條都是在限制,還是難不倒掌教,現在我們來點花樣翻新的創意,添些樂趣。第三呢,我們提供一些彩頭,這幾個兄弟陪著掌教練著,也怪辛苦,待會下場,每挨著一次拳腳就罰杯酒喝,掌教認為如何?」東方提著錦帕,掩口淺笑。

任我行一聽,樂了。怪叫一聲:「平日寨內擺個節日宴慶功酒,你們丫總組團刷我,今兒可到了你們還債的時候了!」捋起袖子就招呼開賽。那場面簡直一片混亂雞飛狗跳慘絕人寰不忍直視,持續了小十分鐘才告結束。雖然任大掌教沒用大力,場上躺的八個人,連原先穿白袍的白板都已滿身泥黑印子。最慘的還數九萬,任掌教惱他先前雞賊,閉了他的穴道,最後拿他當木人練了一整套酣暢淋漓的詠春。

任掌教光顧著打人罰酒開心,也挨了幾記不輕不重的拳腳,他也不著惱,拍拍灰,笑著問:「東方賢弟,該罰的酒可都記下了?」

「掌教既然玩得這麼開心,我們接著說下一條規矩吧。」東方先生嫣然一笑。趴在地上起不了身的魔教八傑頓時小臉煞白。但是擋不住教主開心,要繼續玩啊。東方便又提了一條:「教主學慣中西,融匯古今,信手拈來皆是第一等的破敵妙法,反正我們現在也不求傷人,放過效率這第一等要素,多玩一個花樣。這八個兄弟依次假裝:少林武當峨眉外加五嶽劍派。掌教也需使用這幾派的功夫和他們放對,要記住:對一個門派使用同源的招式擊中也不罰酒;對少林使用武當、武當使用峨眉、峨眉使用華山招式……,以此類推,罰酒有加成;反過來呢,對武當使用華山,對少林使用峨眉,對嵩山使用泰山招式……,以此類推,自個要罰酒。」東方說完,看著目瞪口呆的眾人,笑著又講解了一遍,最後解釋說:「這是通過正負激勵與反饋,來進行選擇權衡。」

大夥好容易消化完規則,昏頭昏腦地又群毆了一場。這回完事,任掌教氣脈還算悠長,就是覺得燒腦,這不是光憑著開心揍人就好,得琢磨。不然,一招少林羅漢黑虎掏心過去,發現對方是代表衡山的發財,硬生生逆轉經脈換成武當的白鶴亮翅,並不是一件很快樂的事。尤其九萬這混球,常常突然就蹭到梅花身前,美其名曰:擋酒。其實,還不是要騙掌教自個罰酒。

總之呢,任掌教終於表示他要歇一會,緩緩氣,好好想一想了。於是,就坐一太師椅上開始想,東方呢,在一旁給搖著團扇。任掌教比比劃劃計算了好一陣子,琢磨出應對法門了,可以大勝。就要那八個註定今晚要酒精中毒的衰人再來玩上一輪。於是,八雙水汪汪的大眼睛齊齊望向了東方先生,希望他能求個情。

東方倒也不推辭:「今兒天也不早了,差不多也該準備晚上的平安宴了。這就當最後一輪吧。我們最後再加一條規矩:掌教每三分鐘只能換氣一次。」任掌教玩了這麼久倒也琢磨出一點門道出來,介面說到:「你這是通過消耗性資源來控制我的出招策略啊。」東方豎起大拇指贊到:「教主英明,最後這招就叫:通過資源消耗,賦予行為以代價。」

這最後一仗打起來,任掌教感到分外的辛苦。明明鐵索橫江就能擋過的招式,礙著對方門派,非得來招斗轉星移,但這樣往後的氣就不夠了,白了一腳不說,還放過了趁勝追擊對方的機會。就這麼打著打著,一時間,任掌教覺得滿眼拳腳亂飛,他有一萬種方式可破,卻偏被縛著,使不出來,煩悶的感覺在腦中翻騰,一口氣也接不上了,漸漸也有了入魔的前兆……「這一掌我該用亢龍有悔還是天外飛仙?」,卻不想胸真氣已空……

「這簡直就是坑爹啊!」任我行噴出一口鮮血,昏死過去。

昏迷中的任大掌教依然感到無數的拳腳招式湧入腦中,昏昏沉似有所悟,又不明所以。突然,有一天,他大吼一聲:「哈哈,我知道啦!」翻身坐起。

其時、其人、其身,已深在西湖梅庄湖底。

如何讓人甘心被玩,才是最大的策略。

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PS:我這也是被@朱炫老師帶壞的節奏嗎……

最後,祝平安夜還在一同苦逼刷知乎的知友們節日快樂。


自己寫過一篇關於競技遊戲的策略設計思考,可能跟題主所說的策略遊戲有所區別。通常意義上的策略遊戲注重思考的過程,競技遊戲更多的是微觀的即時操作策略。

以下是原文:

首先嘗試定義多人在線競技遊戲的這個概念:

玩家使用既定的輸入方式,控制遊戲中的一個角色,與其他多個玩家控制的角色同處於一個場景中,基於遊戲基礎規則,利用場景元素以及自身能力進行互相影響,以擊殺其他角色為主要手段,達成勝利條件為目的的多人同時在線遊戲

本文中,對以上包含的必有元素的約定解釋:

角色——玩家所操作的遊戲角色,在本文所討論範圍內,玩家單局遊戲只控制一個角色

場景——遊戲系統為參與本局遊戲創建的副本,角色可到達的區域

基礎規則——包含但不限於遊戲目標;勝負條件;角色的基礎能力,如走動,跳躍(不包括技能)場景中的可到達區域,碰撞等

場景元素——場景中的特殊地形,機關,道具等

角色能力——指除了基本功能外的特殊能力,包括技能

競技遊戲中的策略

關於策略,百度的解釋是:可以實現目標的方案集合。我認為這是一個宏觀的解釋,而具體到本文中的遊戲類型,想要討論的是玩家面對局勢做出的反應,即微觀策略,因此對「策略」自己臨時給出一個定義:在遊戲中某一時刻,面對既定情形,玩家可選擇的發展方向,以及對應的手段的集合。

基於這個定義,決定策略空間大小的就是以上三者的組合

規則與玩法是組成競技遊戲的核心內容,但遊戲的核心樂趣在於這之上的策略。無論一款競技遊戲側重於休閑還是競技,只要涉及到人與人斗,那麼支撐玩家反覆進行遊戲的根本動力就是體驗策略帶來的樂趣

策略與遊戲元素的關係

在設定好基礎規則與場景後,設計者在此基礎上添加角色能力與場景元素來豐富遊戲,規則層與玩法層包含的所有元素之間的組合,構成玩家的決策空間。在整個決策空間中,設計者與玩家通過不斷地體驗挖掘出來的合理有效並且有趣的決策,即是遊戲策略。

從內容量角度來說,能否以盡量少的規則層和玩法層內容整合出盡量多的有效策略,是評價遊戲設計優劣的重要維度。

結合決策空間的組成,就是

玩家在遊戲中可能遇到的情形,可能讓局勢發展的方向和可採用的手段,都由遊戲的規則層和玩法層提供

基於以上觀點對《球球大作戰》遊戲元素的拆分:

少量的規則和技能,元素,組合出了大量的策略

進一步羅列出玩法層和基礎規則之間的關係

從這裡看出設計者在設計玩法層的一個思路是:角色能力,場景元素與基礎規則緊密結合。遊戲的核心體驗是玩家對角色速度,體積,位置的決策處理,而兩個技能緊緊圍繞這一核心。相對於與體積,速度,位置無關的全新的技能,在未增加知識點的情況下,技能設計顯得非常實用而有樂趣。相信這種底層規則的相互聯繫組合是衍生策略的源頭。

另一個很明顯的例子是DOTA2中屠夫的技能設計。

先看一組數據:

下面是我截取的2017年2月份英雄使用率排行榜,屠夫39.5%排第一位

而屠夫的勝率:

勝率53.49%,第18位。

數據來源:http://www.dotabuff.com

勝率絕對算不上一流的英雄,使用率卻排在第一,只能說明這個英雄好玩

屠夫的核心技能鉤子,相對於dota中的絕大多數技能,優勢在於充分利用了地圖視野,地形,並且能改變對方角色的位置。這些都是遊戲中最基本的元素。

玩家在使用技能之前,會考慮:

視野:尋找有利地點,我看的見你你看不見我

地圖:尋找高地,尋找地圖上敵人經常出沒的地點

位置:預判對手的移動方向和速度

等等,這個過程中自然而然的整合了遊戲中的諸多基本設定和元素,將自身帶入到了整個遊戲中

場景元素與玩法的結合

以上兩個設計突出的都是玩法層與規則層的結合,我們也可以找到很多場景元素與規則,玩法結合的非常好的遊戲。比如CS,玩家在不同的地圖中可使用的槍械(技能層)和基礎規則都是一樣的,但網上的混戰路人局和正規比賽中,dust2這張地圖都是經典,一方面因為dust2地圖做了合理的網狀結構設計,使遭遇區域的連通度非常大,地圖死角少,另一方面則是因為該地圖中有著眾多經典的蹲位,出入口設計等小的地形關卡設計。比如同樣是一把狙擊槍,地圖上能否提供好的狙擊位,是直接影響這把槍的使用體驗的。再如一個通道入口的結構,好的設計可以讓玩家扔一個閃光彈都變得非常有技巧

(圖片來自網路)

總之,想要營造有趣耐玩的策略,一定要把握遊戲內元素的緊密結合。無論從玩法層還是規則層出發,設計任何一個遊戲元素時都要把其他的元素拿出來,結合在一起去思考


增加策略很簡單,就加功能吧。增加一種可以達到目的的方式,就多一種策略。

當然,我這裡把已有的功能新的組合,也當成新的功能來看。從開發成本和玩家學習成本上來看,組合很可能更好。但是題目只問了,如何增加策略性,組合這個就不展開了。

比較有用也比較難的是增加有效的策略。通常我們說遊戲的策略性好,就是指有效的選擇多。這個難就難在,如果一個方式太難達到目的,沒什麼人會用,不是有效策略;如果一個方式太容易了,其他的方式就沒人用了,只有它自己是有效策略了;-(

要想策略性強,最好的情況是幾種不同遊戲方式的選擇,都以相近的概率,可能是最佳策略。

比如石頭剪子布。三種選擇都是有效策略,如果你知道對手會出什麼,你每次都能贏。它達到平衡的方式是通過速度隱藏對手的選擇。因為出手的速度很快,以普通人的反應速度,沒辦法看到對手出什麼,再改變自己的手勢取勝。

採取類似設計的遊戲還包括各種格鬥類遊戲,你來不及反應對手出的什麼招再做出反擊,只能提前做出選擇,所以大招拳腳防禦等等,都是有效策略。

不讓你知道對手的選擇,讓多種選擇都保持有效,還可以用更直接的方式,比如星際的戰場霧,擋上不讓你看。這是個不錯的辦法,因為它也帶來了偵察和反偵察的策略。各種牌類遊戲隱藏對手的手牌,不讓你看到,也是類似的原理。

除了隱藏部分信息,平衡也可以通過鋤強扶弱來達到。暴雪就常干這類事,發個補丁,削弱某個種族兵種之類的。原來大家都用一種策略,暴雪說不行,這樣不夠平衡,我要把它變弱一點,讓大家也選其他策略,這就是平衡修正。常見的手段有降低攻防血等的數值,提高價格之類的。

平衡還可以通過去掉一個過強的功能達到。這在設計的過程中可能發生;已經上市的產品,通常不會這麼做啦。

最後,遊戲好玩,不一定要策略多。很多動作遊戲就一條路,也很好玩,玩我的badland去了。


先吐槽下,在大環境快餐化環境下,策略遊戲簡化策略性變的友善化才是難題,增加策略性實在不是難事

回歸正題,增加一個遊戲的策略性本質上就是分散或增加用戶的遊戲目標,以rts為例,比如有個moba遊戲,只有2個英雄對抗,那等於是這個形式下策略性的最簡陋化,目標只有一個敵方英雄。然後增加了主基地並影響勝負,策略性就開始變多,再加上控制遊戲時間的防禦塔,英雄成長,資源因素,再加上為了交互加入多人對戰,最後就變成了。。dota

舉一反三,策略性這玩意本質就是這種東西了


1.純策略:就像下象棋,雙方一視同仁,擺明車馬炮,拼的就是智力和技術。但這樣會容易枯燥和疲憊,職業棋手一天下三盤就差不多了。為了緩和純技術挑戰的枯燥感,這時就需要加入一些運氣因素來刺激玩家。

2.策略+運氣:就像打麻將,你技術好,拼了一副清一色三聽,但忽然被一小胡截了,氣得七竅生煙。不行不行咱們決戰到天亮!這樣就開始有玩家沾粘上了。但光這樣不賺錢,遊戲開發總不能做雷鋒吧,這時就需要添加消費因素來挖掘土豪。

3.策略+運氣+金錢:區分好玩家檔次

充值1k vs 充值1k的rmb玩家,大家公平競爭

充值1k vs 1.2k玩家,雖然屬性比你低,但我操作、策略、技術好的話能贏

充值1k vs 1.5k玩家,除了拼操作那還要拼運氣,如果能觸發幾個大暴擊、多連擊就能贏

充值1k vs 2k玩家,那純粹就是以卵擊石,即使你技術再牛x,幸運女神也照顧你,但你在高富帥面前就是一窮屌絲,被土豪身上那金光閃閃的神裝神寵完虐。


複雜系統和複雜性

推薦一本書:《失敗的邏輯》


增加適量的可變因素,


注意遊戲的平衡,


給予的獎勵要適當豐厚些,


遊戲帶入感應該要好一些,


畫面不要太渣,


操作盡量簡潔,讓人容易上手,但要精通可能需要花費心思,


如果可以的話加入一些玩家可以自己動手做的東西,比如地圖,mod啥的。


( 僅為拋磚引玉)


專門為遊戲開發一門腳本語言. 允許玩家寫AI...


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