如何才能不依賴靈感地做設計?
包括但不限於:工業設計,產品設計,平面設計
------------------------------------------------------------------------------發現知乎上有幾個相關的問題,也一起補充到這裡來吧。藝術設計是"創作驅動靈感"還是"靈感驅動創作"?
做設計怎樣找靈感呢?你們靈感的產生一般是在什麼時候?
從我熟悉的平面設計說起吧。
不依賴靈感的設計,我覺得應該是真正意義上的設計。靈感和設計本質上,不是魚和熊掌不可兼得的關係,相反,它們是互補的。舉個栗子,當一位僱主把設計任務交給我後,我大概會做兩到三個方案,第一個方案我一定是很認真做的,換句話說,第一個方案是有靈感的。但到第二、三個方案,它們大多是通過一個早已規範好的流程設計出來,並不依賴什麼靈感。而這個流程是什麼?我暫時留在後面講。
好吧,假設你不這麼做。你有一個很好的靈感,而且很用心地做了一個方案出來。結果你交上去後,80%左右(我所遇到)的僱主會覺得你應該能做的更好,因此會要求你再做一個方案出來。你已經很用心地做一個這麼好的方案出來了,還要做一個更好的方案出來,可能嗎?我不知道,看情(報)況(酬)。我覺得是幾乎不可能的,下一個方案沒做好,僱主又會求再做一個方案,結果到頭來還是用回了第一個方案。
所以說一次性做好N個方案交上去,起碼有三個好處:
1.第一個用心做的方案往往會被後面做的方案襯托著,提高被僱主採用的可能性。
(也有採用後面的方案,這很正常...)
2.僱主被感動,大部分不會再要求繼續做方案。
3.節省時間。
在這裡我要引用一本書《設計師的自我修養》 作者:左佐(中國) 電子工業出版社。
左佐是站酷網上很出色的一位設計師。《設計師的自我修養》一書記錄了他的一些標誌設計的過程和字體設計的理論。
(只是引用,不作推薦)
如果你看過這本書,你就知道他每次做設計會提出至少兩個方案。就書的以第一節《百年映象》為例
第一個方案簡直讓我印象深刻,這就是靈感啊!大有「原來字體設計還可以這麼做」的感嘆。
但是最後採用的是這個方案,左佐總共做了三個方案:一個臨古、一個用古,還有一個破古,這一個是破古。中間的設計過程不提,有興趣自己去看書。設計的過程不是完全依賴靈感的,設計更多是用某種方法,抓住某一點,某個關鍵詞,讓這個設計跟貼合僱主的需要。相反靈感的加入有時會導致這個設計過於個人化,不符合僱主的要求,導致被淘汰。這與品位無關。
引用&<百年映象&>一節的最後一段話:
「最後,選中此方案,未改絲毫,然後準確地抓住委託人的關鍵詞,莫急於動筆,先靜下來想想,只需要一個點,驚喜地融入到設計呈現中,向委託人敘述我們的設計想法,讓對方理解、接受、愛上這個點。比如第一個的氤氳感,第二個歷史感,第三個的古新。少則得,多則惑。標誌亦如此,一個標誌不用承載很多,只需要一個點,一個驚喜的記憶點,那麼就是好的。」
以上這段話有一個很重要的詞:「記憶點」
什麼是設計中的「記憶點」?
怎麼得來這個「記憶點」?
這裡就要講本文開頭提到的那個「流程」
引用另一本書《佐藤可士和的超整理術》 作者:佐藤可士和(日本) 江蘇美術出版社
看上圖!我所理解的超整理術:搜集大量關於設計對象的信息(包括僱主說的要求,這個設計對象的一些背景和他人對此的評價),然後進行整理分類,然後篩選再篩選出最能代表設計對象的關鍵詞。然後琢磨這個關鍵詞,最後得出設計最需要的那個記憶點。做出方案!
我覺得這本書的&<宛如解讀暗號般組成:國立新美術館標誌&>一節最能代表這個超整理術的用法。
總地來說,上面引用到的兩本設計書,在提及自己的設計過程的部分,很少提到「靈感」這個字眼。不依賴靈感地做設計,可以說是普遍存在的。因為做設計的,一切都要以僱主的意思為重,要「以人為本」!而不是你個人的情感表達。當然!靈感確實很重要,人人都會有靈感,但如何去把這個「靈感」打磨成僱主所需要的那個,這個更重要,這就是為什麼需要設計師的地方。
最近知乎以長文為恥...就寫到這裡吧...
什麼是靈感?難道不是一堆神經細胞激嗨地釋放著突觸小泡神經遞質,瘋狂地傳遞著信息。將一個個知識點相互聯繫,形成一個網路,從經驗中汲取可取又獨特之處而加以利用於現實問題中的一個狀況么?
於是,在我看來,靈感是有知識的人的思考,在知識點的量上,思考時間的量上,沉浸問題的程度上與普通之人不同。所謂靈感一直在你腦中,知識沒有被主人合理的利用而已。
所以,不用靈感的設計,那就是拿張透明度合適的紙蓋在原來的設計上描摹一邊,你沒有參與,連機器都可以做到。
以上為個人理解,如果要參考書目,可以有:劉未鵬《暗時間》;《找尋逝去的自我》;《追尋記憶的痕迹》。三本都是關於學習的,在這裡也就可以說是關於靈感的,後兩本都是講生物學方面的。。。但與設計並無關係。
---加一句。------------------------------------------------------------------------------我的回答對應題主的回答其實是不能不依賴靈感做設計,要麼就是抄襲。如果說儘可能輕鬆地做某件事,少動腦子,或者少動腦子,那或許是模塊化or標準化or模式化地工作(設計)(見第一回答的評論3樓)。標準化並不意味著不動腦筋,但是它框定了明確的界限和範圍,更容易在有效的範圍內進行有目的的思考。嗯。
設計從來不用「靈感」這種東西,「靈感」只是你最後拍大腿「啊哈~」的那一下!
真正的設計來源於平時的收集整理,收集整理,和收集整理,你手頭上的樣本數量只有10個的時候,你只能苦於尋求「靈感」,當你有100個的時候,你可能會需要一些「提示」,但是當你手頭上有1000個甚至2000個樣本的時候,你的設計就變了,不再是以尋求什麼「靈感」為主了,而是會整理出一整套的PI,會根據設計所面向的受眾人群尋求一個合適、合理的定位,因為你有樣本參考,你有數據說話,你的設計不是空穴來風,同時又加上你們部門或者你們市場部門調研的結果,針對新凸顯出來的需求加以嘗試,的出的就是最終設計出來的產品。(づ ̄3 ̄)づ 舉個栗子
我就拿自己熟悉的領域來講講吧~
比方說你要做一款旅遊手機,(這命題夠奇葩吧?)一開始你便會怒摔,哥要從哪裡尋求「靈感」!?這時你不妨先放下尋找「靈感」的腳步,先來看看用戶需求的分解吧。這時候我們不是會有頭腦風暴么?這時候你可以跟你的團隊劈里啪啦的想出一大堆天馬行空的事情來~你要能做到一點,這些東西您要是忽然間告訴你的老闆或者客戶,能讓他和他的小夥伴們都驚呆了,那你的頭腦風暴就做對了,好吧,這時候思緒收回來一些,去掉那些不靠譜的,留下那些很現實的需求,沾點邊的也留下,那麼你會得到一個需求表~(什麼形式都無所謂,草稿紙上寫幾個字當然也能算)那好,我們首先簡單的把手機先按照功能,分類成這5種類型,這時候只是一個簡單的雛形,跟我們最終會看到的產品自然是千差萬別的,但是你依舊能看出這幾種分類上明顯的區別,這裡是按照功能來分類,這個分類只是很粗略的,不嚴謹的,但是卻很明確能區分開的。
在你尋求所謂的「靈感」的過程中,這是一個「用戶需求歸納」的過程,它首先就限定了你的方向,你有了方向,就會朝這個方向去鑽研下去,去深化發展,你就不會去尋找你那個所謂的「靈感」了。結合你手頭上所擁有的用戶需求,去模擬使用環境,模擬使用方式,模擬材質,去分析用戶對於你這個產品的心理需求和生理需求,去儘可能的考慮一切你所能考慮到的事情……你想想,你接觸了這麼多,你對這東西如此的了解,所以你其實能列舉出非常多的「要素」出來,把這些要素堆在一起,當然不是亂堆,而是合理的布局,怎麼算合理?在「符合人機工程學的基礎上不突兀的排列並對齊」。那麼最終出來的東西會有一個比較原始的形態。到了這裡,你就有了一個真正的設計雛形,在這個形態的基礎上,加入需要考慮進去的功能、部件,或者減去不必要的部分,剩下的,就是去儘可能的在細節上做一些對使用有所幫助的設計優化,去完善它的細節,然後出圖,屁顛屁顛的跑過去給客戶說明吧~╮(╯3╰)╭ 完了~還有什麼?
有也不告訴你~┐(罒▽罒)┌設計它不是藝術,它需要嚴謹的思考方式,但是它應當有著跟藝術一樣詮釋方式~---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------當然,別聽我的,我就回家體驗了一下人生,結果現在還在找工作……_(X3」∠)_通過鍛煉自己成為某個領域的專家,來提高自己的品味
我在兩個地方看到了這個結論,並深以為然。一個地方是喬布斯在《遺失的訪談》里說過;另一個是《畫家與黑客》這本書中《設計者的品味》一文中講到過。
喬布斯在《遺失的訪談》里中文翻譯原文如下:《設計者的品味》中原文:記者:你怎麼知道哪個方向是正確的?
喬布斯:你知道的,最終得由你的品味來決定。你要熟悉人類在各領域的優秀成果。嘗試把他們運用到你的作品裡。畢加索說過:拙匠抄,巧匠盜。我從來不覺得借鑒別人的創意可恥。
單單是無法容忍醜陋的東西還不夠,只有對這個領域非常熟悉,你才可能發現哪些地方可以動手改進。你必須鍛煉自己,只有成為某個領域的專家之後,你才會聽到心裡有一個細微的聲音說:「這樣解決太糟糕了!一定有更好的選擇」不要忽視這種聲音,要培育它們。優秀作品的秘訣就是:非常嚴格的品味,再加上實現這種品味的能力。
把工作目標設定為「做出平庸的設計」。
靈感就是對問題展開的種種聯想和思考的必然產物。我不知道題主為什麼一定要不依賴靈感,或者是如何實現完全沒有靈感的設計。這真是挺讓人傷腦筋的。怎麼才可以不產生聯想又可以做設計,真是給題主難住了。很想回答這個問題,但不可以思考和聯想,萬一不經意產生了靈感,就犯規了。(玩笑)
那不就是行活么?
不追求華而不實的創意,不刻意追求創意,把已經有的做的更好,把粗糙的修整精緻,把不需要的摒棄掉,把以前不合理的變的合理,把設計做的更符合人已有的習慣
定義:「靈感」,腦中的「靈光乍現」,它是突然的,無法追尋的,更無法控制。
結論:不要依靠靈感做設計,沒有依靠靈感做設計的設計師(依靠理解為,大部分時候需要靈感來做設計)。個人理解:設計是一個從「無」 到 「有」 的 「過程」,就像在一個漆黑的曠野里找到路徑,通往最終的合理結果。但「路」和合理的「結果」不是唯一的,他們都是一個「集合」 。設計是為一定目標人群服務的,這要求設計的第一屬性是「功能性」,設計是一個類似邏輯推論的過程,它需要設計師腳踏實地的分析,綜合,打散,再綜合的過程;需要設計師抽象,具象,抽象,再具象的不停輪迴分析,也需要設計師不斷的steal, evolve. 最終得到能說服自己、說服大眾的作品。所以,設計在「根兒」里就不是依賴靈感的,靈感能升華一個想法,得到一個超出預期的作品,甚至得到一個不那麼讓人容易理解的作品,這時作品已經超越了「功能性」。如果作品驕傲的表達自我,不奢求普通大眾的理解。這時,設計產品已經成為藝術品,它也許已經超出了「設計」的「合理性」。設計應該是普惠大眾的,每個人都可以理解,使用的。所以,我極其討厭用一些所謂「華麗的辭藻」,「大信息量的詞語」來評價設計作品,設計作品就應該是「通俗易懂的」,真正好的設計作品自己會「講故事(storyteller)」 這根本不需要長篇大論的,牽強附會的解釋,這套東西極其使人厭煩,噁心。對這得@馬驥, 我這段就在評價你寫的《如何評價Apple WATCH》里的答案。那隻能依賴數學了。。
在我初學設計的時候,也曾有和題主類似的困擾,所以很想回答這道題。
設計不同於藝術創作,設計的最終目的是解決問題,優化人的生活。因此設計師並不通過曇花一現的靈感進行設計。
設計的過程更像是一個 [發現問題→分析現狀→解決問題] 的過程,在此期間,設計師需要對設計對象的已知條件調研分析,邏輯推理,從而給出最優解決方案,即設計成果。當然,設計過程也需要感性思考,這跟每位設計師的閱歷和平時積累相關。只不過我們通常稱之為「理想」或是「情懷"。
世上無聊又平庸的東西太多,我現在依然無法抱著「做出平庸作品」的心態去做設計。相比之下,我更願意以「如何讓使用者的生活更實用、簡潔、有趣」為初衷進行設計。好的設計師也會有偶爾的靈感,但他們的設計趨於穩定且高質,設計多數來源於生活的積累、觀察及感受。而不是依賴於偶爾的靈光一現,如果你做設計還依賴於靈感,那是積累太少,或者是無法理清客戶的客觀需求,當然也有可能技能及知識方面需要提升。加藤可士和超整理術有提到,設計很多時候是通過梳理用戶需求並建立起與設計的鏈接關係(而且是必然存在的)設計方案不過是整理出這些關係後產生的結果。當然藝術創作就不大一樣。
只從工作本身去理解,如果天天按部就班的來完成工作,我想當初我就不選擇做設計了。
Thinking Design !
久石《感動如此創造》中有說,通過不斷地吸取其他相關領域與不相關領域的靈感,同時創造出一個相對沒有干擾而且穩定的創作環境和作息習慣
1 靈感是生活點滴的積累2 拋去一切嘈雜 聆聽內心和天地的聲音 最難的一步。3 提高自己的感知度,保持熱情和新鮮。4 天賦 每個人擁有的都不一樣,找出自己擅長的。
由靈感開始,但不止步於靈感。
設計師是需要靈感的啊。哪怕你做了很充分的調查,也會需要臨門一腳踢出好設計啊。否則就只是個數據收集或者重複前人的工匠。而靈感是要天賦的。那句"以大多數人的努力程度輪不到拼天賦"在設計上根本不適用。隨便一個有天賦的不努力人能讓你絕望都可以。
強推一本書《建築設計方法論》,德國人 沃爾夫.勞埃德 寫的。書名的建築二字已經在我讀完之後划去了…適用範圍非常寬,希望能夠幫助你。這本書對設計的各個階段都有詳細分析,雖然作者並不承認這是「科學性」的,但是每一步都做到有的放矢,可操作性很強。其中對你比較糾結的「靈感」(創造力)也有全新闡釋!
個人看法1、極貼近用戶的使用感受2、極偏執的設計的理念3、極高的品質,工藝要求做設計就是:用自己極賦偏執的愛好 去滿足大家 極盡苛刻的 審美體驗需要!做設計就是做藝術!藝術的創新都來源於生活點滴的體會!看人之不能看體會人之不能感受用吹毛求疵的方式自我虐待!強迫人性的自我妥協!
充分調研發現需求
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