如何評價上古捲軸5VR?

體驗如何?畫面如何?暈不暈?


昨天才到的盤 ,進去玩了兩個小時,稍微談一下吧

我是用move操控的,操作很不習慣,近戰武器和弓箭手感很差,法術還好,但是雙手施法的話,由於要左手控制移動,只能右手輸出,所以打算玩個召喚毀滅法

近看樹木石頭牆壁的材質簡直慘不忍睹,而且開始就碰到很多bug,npc瞬移鬼畜,貼圖錯誤,河面閃啊閃等等

但是

我到雪漫城和領主談完,並不打算做主線,於是找管家接了個懸賞任務先玩玩,任務是去殺往風盔城路上那個河上堡壘的強盜頭子

當我殺光強盜,正好到了晚上,站在堡壘頂端,望向天空,藍綠色的極光慢慢的飄動,配著漫天的星辰,真的震撼到了我,讓我想起當初第一次玩老滾4,剛從下水道出來,正是黃昏,整個湖面被染上一層粉色,那畫面真的難以忘懷

然後我就躺了下來,看了一夜的極光

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回答下評論里的一些問題,順便再說點,上古捲軸5vr暫時只有ps4版,就是只能用psvr玩,不過18年好像推出pc版,暫時不能裝什麼mod

詳細說下戰鬥操控

近戰武器你在砍到怪身上的時候是有振動反饋,但雖然隨便你想揮多快就多快,但還是有武器攻速限制的,比如這武器攻速是一秒一下就算你一秒揮十下也只有第一下有傷害

弓箭在拉弓的時候有振動反饋,但沒了准心說實話遠了不太好瞄準我覺得

法術我現在只會些低級法術,沒有振動反饋,但我覺得用起來比較舒服

還有被砍的時候也有振動

左手一個按鍵調整前後左右,右手兩個按鍵調整轉向,戰鬥的時候操控起來真的是不太方便

不過戰鬥本來就不是老滾的強項

評論有人說這遊戲就是看風景,還有原版不打mod玩也就這樣,我不這麼認為

vr是為了更好的沉浸式體驗,裡面的風景只是一方面,更重要的是它給了我一個完整的世界

接下去我的目標是救出大小姐,買下觀湖莊園,領養兩個小孩

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還有暈不暈好像每個人都不一樣,我身邊沒有玩vr的人,但網上看有的是玩一會兒就不行,有的人能玩半小時,我是玩兩個小時都沒什麼問題,不過我玩過的vr遊戲也不多,現在就玩過老滾5,生化7和直到黎明血戮,基本都不是太暈


很暈,會吐,身體在抗拒

愛玩網獨家專稿,轉載請註明出處!

當VR年元的光環褪去,一大票曾經的立志想要用遊戲把這項技術發揚光大的「業界先鋒」,如今來看他們中的數量似乎早已折了一半又一半。除了部分國內廠商還堅信自己從事的事業外,VR這項技術開始被更多地應用於生活、娛樂、教育等領域,並得到了不錯的反饋。於是,人們開始懷疑遊戲和VR是否真的「天生一對」,這時一家歐美一線大廠姍姍來遲地用實際行動表明了自己的立場。

視野回到今年年初,卡普空用一部《生化危機7》很好地為業界和玩家展示了「如何將一部3A大作打造成完整的VR遊戲體驗」。雖然沒法保障畫質,雖然不能根治眩暈,但恐怖題材和虛擬現實的增益結合,不失為遊戲本身和宣傳的一大亮點。來到今年6月,Bethesda在E3上一口氣祭出了《上古捲軸5》《DOOM》和《輻射4》這三大頂級IP,正式宣布踏入VR領域,那麼我們今天先來看看三巨頭中的第一位——《上古捲軸5:天際VR》的表現。

時隔多日重遊天際 —— 內容體驗

首先要點明的是,《天際VR》和《生化危機7》一樣,屬於全流程都可以通過PSVR體驗,所以說遊戲的體量如何,玩過《上古捲軸5》原版的玩家自然都清楚。不過,我倒是更在意B社如何用這不到14GB的容量,把原作中的場景、互動和戰鬥在VR設備下呈現出來,以至於玩家不會有「還不如玩原版」的抱怨

價格不便宜,容量不算大

首先,遊戲整體的內容和玩法沒怎麼變,我們眼前的這個《上古捲軸5:天際》還是當初那個大殺四方,上市多年依然熱度不減的RPG神作。作為一款純粹的單機遊戲,老滾的長久生命力極大程度上要歸功於玩家的自製MOD,然而在PSVR的開發環境下,這個亮點就難以續寫下去了(想玩VR版少女捲軸的可以退下了)。

放心,這種事是不存在的

好在《上古捲軸5》本身的素質過硬,即便沒有MOD光環《天際VR》依然有著紮實的內容,豐富的主線支線和開放世界下的探索元素——原作極大的素質保障,正體現出了B社的VR戰略。這裡我們就不討論《上古捲軸5》這部作品本身怎麼樣了,相信絕大多數老玩家都心如明鏡,新人想弄明白系列的玩法和來龍去脈可以去搜一些原版的評測。

開鎖的原理——最後還是靠按鍵。否則多少開鎖器都救不了我們

VR遊戲的優點在於更好的沉浸感,配上體驗操作,捅破過去的一屏之隔,讓玩的人真正融入到遊戲中去——某種程度上,這次《天際VR》確實做到了。但是,體感的加入也引來了一些負面影響,比如收集和互動的樂趣。很多時候,用PS Move「撿垃圾」簡直是在考驗我們的耐心,人物也好物品也罷,如果相隔太近誤操的幾率極大,配合PS Move讓人捉急的捕捉和判定,你想從一堆東西的桌子上選中指定物品並不容易。遊戲的UI設定和物品菜單選取也沒有給予很好的優化,以至於一些對話框的出現和低頭看血條的動作,會顯得特別齣戲。

撿屍體特別費勁

如果只是為了讓自己身臨其境,在野外架起雙持和怪物大戰一番,那麼這樣的效果還是勉強可以達到的,剩下漫長而艱辛的旅途,我更傾向於用Daulshock 4手柄來完成。總的來說,天際VR在內容上有一定程度的縮水,但並不影響整體面貌;然而欠佳的操作和互動,會讓很多原本《上古捲軸5》中的玩法和特點化為泡影;戰鬥方面則以默認的最低難度來迎合蹩腳的操作和迷之判定,讓玩家不至於因為打不過而抱怨操控,其實也算是一種無奈之舉;UI和物品菜單的互動效率、接觸的判定等等也是當下很多VR遊戲嘗試解決卻一直沒有頭緒的——綜上所述,我們不得不用犧牲遊戲體驗來換取這部史詩級RPG的VR化。

遇到守衛群毆還是要淡定

如果二選一,我更傾向於用傳統的PS4手柄來操作,因為《上古捲軸5》的內容和要素太多了,天際省的世界太大太自由了,PS MOVE的局限性最終導致遊戲體驗雖新奇但並不有趣和有持續性,而這樣的新鮮感也會隨著一次次的誤操而消耗殆盡。

最「差」的畫面無懸念 —— 視聽體驗

包括新出的Switch版在內,《天際VR》可以說是目前所有版本中畫質最差的一個,甚至已經不用能「閹割」來形容了——然而這似乎一點都不出意外,畢竟之前一系列VR作品的畫面,已經成功拉低了人們對它的期望值。為了保證劇情流暢,本作即時演算的過場中充滿了切割後的片段,過去完整的對話和劇情流程,在VR版製作時做了一定程度的犧牲。

臟乎乎的大地圖反而有一種上帝視角的感覺

當然,除去較低的畫質和滿屏的狗牙,本作的大環境視覺體驗還是有保障的。本著距離越遠風景越美的真理,遊戲中的遠景依然能體現出《上古捲軸5》那廣袤壯觀的地貌,「近在眼前」的植被和流水雖算不夠高清,但卻展示出了一種原版沒有的臨場感。另一方面,VR化給遊戲畫面拖了後腿的同時,終究還是能在沉浸感上挽回顏面,在原本1s齣戲的渣畫質下,當巨龍從我們頭頂掠過,然後面對著你一聲龍吼時,不經意間我還是能感受到一絲震撼和熱血澎湃。

截圖很難表達出開頭巨龍出現時的震撼

你們的女神是這樣的

略有些遺憾的是《上古捲軸5》老舊的Creation引擎再次限制了手感的升級,過去隔著屏幕砍空氣就算了,到了VR版中我們雙持神器一通狂魔亂舞后,終於算是感受到了虛擬人物揮砍空氣時的無奈了。多少玩家是想在VR版中感受刀刀入肉的回饋,然而B社並沒有為本作設置PS Move的震動,我都懷疑製作組都忘了這個PS3年代的產物還有這個功能吧。

獵龍?並不需要施展手腳—— 空間需求

《天際VR》是屬於那種只需坐(站)在原地就能完整體驗的遊戲,玩家可以在遊戲中選擇使用Daulshock 4手柄或者PS MOVE來操作,當然前提是你還需要有一個PS Camera。

上面已經提到過,用手柄操作更像是原始的老滾5體驗,只不過有一部分轉向可以用轉動頭部來代替。而當你手持「棒棒糖」,把它當做遊戲人物的左右手武器時,才能猛然間領悟到B社想傳達對VR遊戲體驗的真實理解:舉盾揮砍、拉弓射箭、雙手釋放法術…做這些動作的時候,除了保證不會「砍」到周圍的人或東西外,也要防止類似一個直刺把屏幕捅穿的意外(笑),其他就沒什麼可擔心的了。

錯誤示範

左右手鍵位的功能不一樣,初期的學習成本並不低

最後還有一個老規矩要提醒:如果你在電腦桌前玩PSVR遊戲,要額外注意PS攝像頭追蹤PS MOVE時別被桌沿遮住,也就是說雙持的時候盡量別把手放桌底。這個問題的解決方法並不多,我們可以稍微拉遠座位和攝像頭的距離來保證更大的捕捉範圍,但說到底VR遊戲還是更適合在客廳這種相對障礙物較少的地方遊玩。

我一般會先備一個塑料桶 —— 嘔吐指數

平常在公司里評測VR遊戲的時候,總少不了其他編輯躍躍欲試想要體驗一把的情況,於是我通常會在他們腳底放一個塑料桶以防萬一,並告誡:「別吐在我工位上!」

當然上面只是一個玩笑,這個例子只是為了突出如今「暈眩」猛於虎的VR遊戲體驗。《天際VR》中PS Move操作有兩種移動方式可選,其一,通過投射性的瞬移來到達指定位置。這樣的移動方式槽點自然很多,不僅完全沒代入感,而且瞬移的特性還影響了遊戲的玩法和戰鬥平衡,有種無CD閃現的作弊感;但好處就是能顯著減輕大腦壓力,傑洛特說傳送法術讓他頭疼,我倒是對巫師小姐姐的魔法蠻中意。

一鍵瞬移,無CD,開心不

第二種:用左棍的Move鍵行走,右棍的X和O來控制左右方向,上下鏡頭用頭盔控制。這個組合帶來的效果顯而易見,強烈的不適感3秒內就會趕到大腦皮層,隨即轉移至胃部,最後經過食道到達上面準備的塑料桶。然而要命的是,這卻是用PS Move玩老滾5最流暢的方式。

原諒我再次扒出了這張圖

另外,由於攝像頭捕捉角度的問題,《天際VR》站著玩會比坐著玩有更好的體驗,戰鬥和物體互動時精準度更好,然而這裡我並不推薦站著玩。首先,老滾是一部開放世界RPG,很顯然長時間站著玩腿會酸;但更重要的是,站著玩明顯比坐著暈,身體是靜態的但大腦和眼睛一直提醒我是在移動,十幾分鐘下來我真心不想搞明白「暈眩」在物理現象和大腦構造的作用下是如何產生的,總之——很暈,會吐,身體在抗拒。(全篇評測我們主要用PS Move操作,PS4手柄模式只用於測試功能)

還好我並不想通關—— 肢體疲勞

由於本作有按鍵轉向的設定(右棍的X和O來控制左右方向),所以我們玩這部VR遊戲並不需要轉椅的配合,如果你不願意的話,也可以減少頭部轉動(用PS4手柄玩的就更不用說了),所以肢體的疲勞最後主要體現在手臂上。有些人生來就是為了挑戰自己,作為一個天生的雙持狂戰士,無論是盾劍組合還是刺客配置,或是你鍾愛的魔法操縱,也無論你手握棒棒糖使出一秒內幾十次抖動的突刺,還是大開大合一錘下去不小心掄圍觀者一個大嘴巴,想在遊戲中保證手速不衰減的情況下保質保量地完成動作,實在是一項繁重體力活。

天生的狂戰士和無辜的群眾

當然,本身想要玩完《上古捲軸5》就是一件很辛苦的事,超長的流程、超多的支線、超大的地圖…都是非核心玩家的通關阻力;但如果只是想大致感受一下魔幻RPG結合VR設備帶來的新奇體驗,那麼天際VR其實並不需要你多少毅力、體力和塑料桶來支撐,只是為原作精彩的內容和玩法感到可惜。

結語:

為了把它變成一個可玩的VR遊戲,《上古捲軸5》犧牲了很多,無論是畫面、戰鬥還是其他玩法上。但同時,B社也根據VR的特性給出了操作上的選擇,PS4手柄和PS Move的多種使用方法(別想歪了),基本可以滿足不同體質玩家對VR體驗的需求。然而,我覺得可能原版的體驗,會比《天際VR》新鮮感過去後的體驗來的更為有趣。

《上古捲軸5》本身的地位沒什麼爭議,但這次VR版並沒有發揮其全部的實力

並不是說連《上古捲軸5》這種神級作品的都救不了如今的VR遊戲,而是這個路途的探索終究沒有對手,這並不是獨孤求敗的感覺,也沒有絕地求生的危機,更像是哥倫布在發現新大陸之前的航行,並不知道自己所處的位置。B社的態度很明顯,他們相信VR遊戲的潛力,作為消費者我們可以繼續觀望,並期待下之後的《輻射4VR》和《DOOM VFR》吧!

感謝索尼互動娛樂提供的媒體評測碼,該作由國行PS4 Pro主機評測。


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往期薦文:彩虹六號兩周年:一次節節攀升的圍攻行動


搬運下自家的評測文章:《上古捲軸5VR》評測 被VR玩壞的經典

  被稱之為vr元年的2016已經過去,到了2017年末的現在,似乎這項曾經被大家稱之為「未來」的技術,回歸到了正常發展的階段。VR設備銷量減少,遊戲銷量更是慘淡無比。在各大廠商紛紛削減自家VR遊戲的生產計劃時,頭鐵的貝塞斯達反其道而行之,除了去年E3上公布的《輻射4》和《DOOM》外,在還在今年公布自家的龍頭作品《上古捲軸5》VR化的消息。

  VR版的《上古捲軸5》與其他平台版本的核心內容上並沒有多少區別,唯一的不同大概就是身為龍裔的你,將在VR眼鏡的帶領下,真正身歷其境地領略天際行省的美麗。當你不再使用屏幕,而是用自己角色的雙眼重新觀看這個龐大、壯麗的,滿是龍與魔法的世界時,一切都顯得非常令人驚喜。但是這份短暫的驚艷后過後,帶來的卻是糟糕的遊戲體驗和蹩腳的操作優化。

解析度問題是VR的死穴

  由於機能和技術的限制,《上古捲軸5VR》展現出來的天際省畫面顯得很粗糙。除了UI的字體以外,遊戲內幾乎所有的材質貼圖都能夠見到明顯的鋸齒。基本上無法看清任何內容,加之本身的遊戲貼圖依舊採用的是7年前的原始版材質,vr帶來的近距離畫面粗糙的令人有些無法接受。

  而且遊戲場景的載入顯示距離很近,說的簡單點就是你只能看見目光所及四五米左右的場景細節,遠景部分整個糊成一團,變成了幾個帶著鋸齒的像素團集合。距離在vr里不僅沒有產生美,還破壞了畫面的原本的整體感。

  貼圖解析度的不足,使得較遠距離的敵人基本上都自帶虛化功能,只能看見幾個小像素組成的顏色塊兒。由於筆者覺得VR頭瞄比較精準,所以採用的是潛行弓箭流派,戰鬥中向敵人射出去箭的方向,基本都要靠腦補;而敵人射過來的箭只有在打中身上後,才能反應過來自己沒有躲過攻擊。基本喪失了遠程攻擊的能力。

  過低的解析度和細小的遠景建模讓遊戲體驗打了個大折扣,第一視角下粗糙的天際省並沒有能夠帶給筆者多少身臨其境的感覺,反倒是在被守衛盤問索要罰金時,對突然出現在面前巨大的棕黑色鐵籠面具,產生了一種異樣的恐懼。

操作問題

  UI的設計對VR遊戲很重要,但是本作的UI設計卻顯得有些清奇。血量、體力條等戰鬥資源雖然會跟隨視角顯示,但是似乎是為防止視角被其他內容遮擋,它們出現的位置都很「刁鑽」,時而分布在右下角,時而出現在最底部,偶爾還會出現血量在屏幕中間冒出來的情況,基本上不會正常顯示在正常的可視範圍內。

  而且一旦出現之後,這些資源條都會固定在一個位置。在戰鬥過程中,由於視角的大幅度切換,玩家基本上看不到即時自己想要的顯示內容:自己的體力夠不夠、法力值還有多少,這些均需要靠主觀的猜測;即便是結束戰鬥後,想找到自己的狀態條,都需要費非常大的功夫。

關於圖標界面的優化也很成問題。時常會有圖標文字與角色面部重疊的情況出現

  除此之外,上古捲軸系列特色的地圖指示條從頂部移到了底部,原本非常方便直白的ui, 現在由於vr視角的限制,想要看清指示條,需要非常用力地低頭,將下巴貼到鎖骨上才可以完全顯示清楚自己任務的目標在哪。

  這種情況還經常出現在殺掉怪物低頭撿屍體的事情上,由於人體脊椎的限制,此時玩家如果將身體不後退到一定距離,只能歪著脖子才能將撿取死在腳下的戰利品。

眩暈優化

  VR遊戲有一個繞不開的話題,那就是長時間遊戲後產生的眩暈感,是至今仍未解決的致命缺陷之一。產生這一癥狀的原因是佩戴vr設備後,因人體對空間定位障礙而產生的一種運動性或位置性錯覺,會造成突發旋轉性眩暈。筆者同事們之前評測過的vr遊戲只要是能自由控制角色移動的,玩不出半個小時必然頭暈眼花,噁心反胃,出來之後天旋地轉,險些玩出工傷。

  不過在處理長時間遊戲造成的眩暈問題上,《上古捲軸5VR》做得相當不錯。由於《上古捲軸5》本身就會在屏幕中間顯示一個類似於準星一樣的指向點,有了一定參照物後就不會頭暈的現象會明顯減輕。

  除此之外,遊戲內還有很多對於3D眩暈症的優化內容。例如站立時可以看見全景,移動或跳躍時屏幕周圍會出現一圈黑色光暈將可視範圍縮小,玩家移動的越劇烈,可視範圍就越小。在筆者評測的數小時時間內,無論是跑步、騎馬,還是激烈的戰鬥,基本上沒有出現過眩暈的癥狀。

  值得一提的是,遊戲內將所有的第三人稱動畫全部用黑屏閃爍帶過了,一些無法帶過的地方都統一刪除了動畫,以劈柴鍛造為例,曾經最令筆者煩惱的砍柴動畫終於沒有了,按下對應按鍵後就可以「一鍵劈柴」,這樣做雖然從某種意義上來說削減了代入感,當考慮到為防止使用vr設備時,視角大幅度變化造成的眩暈,這樣做也無可厚非。

結尾

  《上古捲軸5》早已在其他平台上驗證了自己傑出的遊戲品質,但當前的VR技術並不能將它優秀的內容正確地表現出來。它一定程度讓上VR遊戲詬病已久的眩暈問題,可視覺上的低解析度畫面卻實在無法讓人將其與恢弘壯闊的天際省聯繫起來。加之操作上的蹩腳和界面設計優化的不完善,我們很難說貝塞斯達在《上古捲軸5VR》中向玩家們交了一份合格的答卷。

作者:楚楠

傳送門:《上古捲軸5VR》評測7.3分 被VR玩壞的經典 _ 遊民星空 GamerSky.com


遊戲拿到了,也玩了,首先,因為ps4那羸弱的機能和psvr超低的的解析度,導致這遊戲玩起來感覺天生自帶近視,三米以外啥都是糊的,這個是真的難受。

然後你模糊就算了,還特別容易暈,尤其是戰鬥的時候,視角晃得不行,我玩rigs這種好多人都說暈的遊戲也能堅持到兩小時以上而且暈的不算嚴重,但是老滾我最多堅持半小時,而且戰鬥的時候噁心感加重,對此,我只能選擇放棄了


首發入手,因為主機是PS4pro 所以畫面上來說還算過得去,關於VR遊戲體驗就不再贅述,這裡單純談談戰鬥體驗:

那就是比用手柄好玩N倍!

以前砍怪就只是單純按鍵,現在是真砍啊!

劈、刺、挑、斬各種姿勢隨君使用(當然效果都一樣),經朋友描述,我的動作更像是砸核桃。

真正體驗兩把菜刀一路砍到銅鑼灣的感覺。

而且由於move實際重量較輕,所以玩家的劍速度快於NPC,真正的唯快不破。

缺點是現在武器還沒法實現格擋,對方一刀砍來,沒有盾牌的話就只能躲了,若是能用劍一擋,再反手一刺,豈不美哉!

占坑,等段時間通關了再來更新。


首發的ps4港版中文數字版,今天才看到這個問題。手機打字麻煩,做一些簡單的評論。

1,畫面:

我是比較有資格說畫面的,因為我是舊版ps4,是畫質最底線…畫質當然沒法跟普通版相比,根據我的回憶,雖然建模還是有ps3版水準的,但是限於psvr解析度,離遠了看不清楚。大概離人三四米再就看不清臉了,但是靠近了說話並沒有什麼問題。

該有的山山水水瀑布岩石樹木星空,都有;該有的穹窿雕刻傢具飾品,都有。下地洞一團漆黑拿出火把或者照明魔法,四處打量洞里古石嶙峋;走進龍臨堡或其他房間,抬頭看廣闊的大廳多麼宏偉,和npc說話時打量牆上的鹿頭裝飾;站在水裡火球欺負猛獁象和巨人過不來,看他們巨大的身軀佔滿視野不由自主的後退;抬頭找飛旋的龍,在石頭後邊躲龍息,探頭看龍是不是還看著自己;拿到武器拿在手裡來回翻看,欣賞古樸的造型;白天藍色的天空白色的雲,晚上巨大的月亮滿天的星,孤高的山峰迴頭遠眺即可,而不是手柄鍵盤選擇方向找。這些都是vr的代入感進一步帶來的。普通版也有?抱歉,隨著遊戲的發展,普通版已經沒有那麼驚人震撼。而vr,通過特有的沉浸感,把人帶入到一個嶄新的世界,雖然不那麼清晰。vr的視角更大,視野也更大。

2,ui

對不起,沒有小地圖,方向還挪到了下方…但絕不是什麼使勁低頭下巴碰著胸口,只要稍微低頭看就行了,我甚至自比低頭看地圖…由於vr視角更加方便,往往眺望一下就一覽無餘,主要是確定地標方向。不像普通版視野小,盯著ui方向一直跑,現在更習慣遠眺「就是那個山」啊然後跑過去。

文字浮現在眼前各種畫面重疊確實是夠了,制皮老是畫面被物體擋住,這時候後退一步就夠了。

ui基本都是原版老滾,比如地上的東西用右手去摸有字。有人說齣戲,但不這樣又能怎麼樣呢,這個還是很方便的。

快速換武器用喜好菜單,其他等等也都跟原版一致。改變在於地圖,變成了俯瞰,右手的激光選位置,感覺很棒。

3,操作:

貼幾行我之前寫的評測:

「首先是移動,按住左手move中間的鍵,move指哪個方向就往哪兒走。不用大幅度來回擺,往那個方向稍微一傾斜就好。我現在坐在沙發上,胳膊就放腿上,按住move就走,感覺像指揮棒。

右手move的×和?是轉身,我選了最小幅度,雖然大轉身要連著一直按,但好處是轉的小相對準確。平時反正走路不用一直轉彎,左move傾斜平移就好。

左方塊主菜單,左三角物品/地圖/魔法/升級那個主界面,在上排不用一直碰,特別是戰鬥。

左×取出/收起武器,怕在城裡誤傷人所以一直收著,而且收了走得快。走路速度很快,感覺比普通版快。左?是喜好菜單。我把常用魔法放在這裡,隨時切換。

右手,剛才說了,×和?是轉身,方塊是龍吼還有種族技能,三角是跳,還有長按三角是潛行。跳不怎麼舒服,不過大部分地形,普通版可能要跳,這裡可以直接走過去,比如去古墳路上一些石頭都是走上去的。減少跳至少不那麼暈。

按住扳機用魔法,指哪兒打哪兒。弓箭就是左手是,右手按住扳機把箭架上,鬆開扳機就射箭了。我沒怎麼用它。劍盾則是裝備了揮砍就是了,因為小動作可能也變成揮砍,或者盾不知怎的就舉起來了,很容易沒耐力,暫時還是當了個法師。

開鎖時,方塊和三角是轉開鎖器,扳機是開鎖。

各種菜單里,按住扳機鍵往各個方向甩move,跟普通界面用move是一樣的。

地圖是俯瞰天際,左手中間的鍵移動地圖,×是本地地圖,右手move發出激光打在地圖」

從我的描述可以看出,move的古老拖了後腿,但習慣之後還是方便的。兩隻手解決一切需求,揮刀和施魔法都有更強的代入感。

4,劇情:

還用說嗎,和原版一模一樣…

最大的意義在於,這是一個真正意義上可以玩上百小時的vr遊戲,內容就是如此充實。

相比起夏日課堂等等,上古捲軸vr是真正的內容充足的遊戲,是真的體驗「vr世界」。

總評:

畫面7.0,在vr大作中屬於中游,但遠遠強於大部分的steam vr和psvr一些卡通風格的多邊形。

ui 8.0,經得起考驗的ui,自有其方便之處。

操作9.0,夠方便了,很難有更好的方案把這麼複雜的rpg操作在有限的按鍵下做到兩隻手就玩轉了。

內容10.0,可歸類為世上內容最充實的vr遊戲之一,或者沒有之一。


我只期待能夠裝sexlab的那天。


I社勁敵


打上實驗室後終於可以體驗妹子被一群人/獸/鬼/怪輪X的視角體驗了(雖然沒有觸覺


要是能打實驗室mod。。。畫面不敢想像


畫面肯定不如pc的,1080p的vr看著是真的粗糙,等明年看看有沒有機會在pc端玩吧。

不過體很棒啊,沉浸體驗很爽

我一般站著玩,挺鍛煉身體的,不覺得暈,射箭抖得厲害,不過站著射箭還是挺準的

遊戲的話打怪做任務還是算了吧,主要是逛地圖看故事...打怪是有點無聊,主要是除了法術有雙手之外其他武器的時候只有兩把武器沒有手..所以手感一般般

一個看風景的遊戲也不要要求那麼多啦


看了不少試玩 都覺得看地圖做得比較好

可能上帝視角的模擬遊戲或RTS才是VR的正道


我沒有pro,畫面真心慘不忍睹。。

但是,玩一會兒就停不下來啊,老滾多少年的遊戲了,居然還有這麼多驚喜。

操作習慣以後倒是挺順的(別用瞬移),就是時間長了真的有點累,兩隻胳膊酸的不行。潛行還沒掌握技巧,老被人發現。

倒是不暈,後來吧黑框也關了。

現在有點後悔不該選個女的,感覺跟人說話都矮半頭。



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