為什麼極品飛車9是系列中較為經典的作品之一?


它是前作的集大成者,而後來者難以逾越。

很多東西都不是在MW上首次出現,但是將它們集成在一起的則是第一次,而後來人並沒有跳出這個圈子。不完全列表如下:

1、全開放地圖。

最初在Underground 2出現,在日後的歷代NFS都有保留。

2、有外觀效果的改裝

改裝系統在很早的NFS裡面就有,比如Porsche里就有非常詳盡的改裝系統,但是這些改裝都不會對車輛的外觀產生影響。到了Underground開始,可以對車輛的外觀進行改裝,隨後的U2和MW都繼承了這一特性。

緊接著MW的Carbon,在改裝上又更進一步,有了自由度空前的Auto Sculpt系統。不過再往後……Hot Pursuit 2010連改裝都沒了。

3、調校系統

同樣,在Porsche(甚至更早,記憶比較模糊了)裡面就有性能調校選項,而且還……很專業。到了U2里甚至可以調校完跑個Dyno。MW將這些簡化了。

4、劇情

早期的NFS壓根沒有「劇情」的觀念。1-4就是一個個比賽穿起來,Porsche多了個「factory driver」,其實也沒什麼區別。劇情的概念是在兩部Underground初現雛形的。但是也很粗糙。Underground是透過一些今天看來很naive的3D動畫來描述一個地下車手一步步的成長軌跡,而Underground 2用的是漫畫,從頭到尾都有個叫Rachel的車手在漫畫裡面告訴現在城裡發生什麼事情。。然而除了漫畫和片頭,遊戲里沒見過。PS這也是NFS第一次啟用明星演員扮演角色,扮演Rachel Teller的叫Brooke Burke。

而到了MW。應該是玩家第一次意識到原來賽車遊戲還可以這麼做。將賽車遊戲里塞了個雖然比較無聊但是貨真價實的「劇情」進去。並且劇情還真的會影響到遊戲性。還記不記得MW里有一場比賽結束之後照例躲警察,但是突然之間追擊指數飆升的事情?那時候留意一下Mia的訊息的話就會明白那是Razor在背後搞鬼,而另一次追擊指數突然下降則是Mia幫的忙,和Underground 2隻在漫畫里露個臉不同,Mia在遊戲里沒少露面,真正讓這個角色不是一個背景故事的講述者,而變成了一個真正的劇情的參與者。同樣,Mia Townsend也是真人扮演,扮演者是Josie Maran。

5、警察追擊

這個同樣並非MW首創。在初代The Need For Speed當中就有。當然很粗糙。到了Hot Pursuit、Hot Pursuit 2兩部,將警察追擊的概念提到了一個新高度。之後兩部渲染地下飆車的卻並沒有警察的痕迹。而MW則在HP的基礎上,奠定了日後所有追擊系NFS的基礎。即,只有在開放地圖的環境下,警察追擊才是真正的警察追擊。HP2當中僅僅在一條賽道上展開的追擊,隨著比賽結束,追擊也就自然停止了,到了MW,追擊會在廣闊的地圖上自由展開,玩家需要規劃自己的路線,哪條路線上障礙物多、哪條路線適合放風箏(喜歡North Rosewood大環線放風箏的舉手),都得調整自己的戰術。而且通緝等級的引進也讓追擊的難度有了動態變化,這一點上MW具有開創性的意義。

怕不怕!就問你怕不怕!

這時候,我們不妨想一想從Carbon到最新的Need For Speed,有沒有真正突破MW框架的作品?

(提ProStreet和兩部Shift的出去……)

追擊系NFS,也許在某些方面做得比MW更好一些,比如Carbon的AutoSculpt、Undercover那錯綜複雜的劇情、Hot Pursuit 2010令人驚嘆的風景和重新回歸的動態車身。要說突破性強,The Run算是比較有意思的一部,引進了人物控制和橫穿全美的比賽地圖,當然還有比HP2010更令人瞠目結舌的絕美風景,但是TR卻是評價相當尷尬的一部,人物控制只是在一些按劇本走的橋段里出現。突破有限,畢竟它不是GTA,也不是The Crew。

所以,Most Wanted是NFS歷史上第一部集大成之作,日後的作品卻很難再跳出它的框架了,除非另起爐灶搞搞半硬核向的,但那不能算NFS的傳統風格。何況論硬核,前有ISI後有Kunos,都比NFS高到BZNLQ。

至於這個歷經22年的廠牌還能不能炒出新鮮玩意兒,看吧。


一是劇情現在看起來雖然單薄,但相比於前幾代給人也是煥然一新的感覺。

剛開進Rockport就有人要搞事?咱開的寶馬,贏他們還不容易?

啥?警察劃我車?好氣。

紅車妹子不錯,額?怎麼和那幫搞事情的在一起?又出來個叫razor的混混想跟我飆?不在話下…啥?蜜雅打電話說我車有問題?哎我艹咋干給油不走道了?靠…

然後就是一路復仇了。最後全城大追捕好刺激~第一次玩真的超級緊張。

二是EA Games Trax給整個遊戲加分,嘻哈/電子/搖滾等多風格。個人最喜歡裡面那首B side wins again,聽了10多年依舊聽不厭。其實極品飛車系列的背景音樂一直都不錯的說~

三是警察追擊上升了一個新高度,警察開始講究追擊策略了,包夾別車衝撞無所不能,聽警方無線電語音能掌握他們的動態,包括他們想包夾,前方路障,釘刺帶等等~

我從06年1月第一次接觸MW,到現在已經11年多了,估計遊戲里的駕駛距離也得有數萬公里了吧。曾經參加過其他系組織的娛樂賽,結果沒有懸念的碾壓全體。我熱愛這一代,也是這一代,陪伴了我青春的後期。大多數玩家已經老去,但每個玩家的心底,永遠紮根著一個MW。

沒有存檔,只能選個獎勵里的C6R,但習慣性的不用氮氣。好幾處失誤,仗著對地圖熟悉勉強跑進6分~


我第一台電腦裝的第一個單機就是nfs mw,當我把視角切到駕駛員視角,從隧道開出來,看到夕陽把路面照的反光刺眼,雨點打在前風擋上的時候,我特么都快哭了

當完成比賽還得逃離追擊,有沒有很真實

當警察派出跑車追擊,有沒有怕

當天上直升飛機緊盯你不放的時候,有沒有絕望

當你藏起來,等待cool down的時候,心臟有沒有跳的很快

當你的小雷達閃爍頻率變快,有沒有感覺腎上腺素飆升

當mia給你發來信息,告訴你哪哪有一個車庫,已經幫你安排好了,有沒有覺得代入感超強


基本上玩過後面的所有系列,除了畫質提升了一些,沒有一個是可以超越的。

曾經以為賽車遊戲玩的就是個畫質,玩了這一作,現在發現畫質不是核心競爭力。

相比現在任何一家公司都有炒冷飯的現象,這一款如果炒冷飯,絕對可以當做一部新的3a大作看。起碼,我會把我之前欠的遊戲錢補上


用UCGT和M3開City Perimeter我能跑一天


因為賽車遊戲越真實越難,而且MW卻是集劇情,操作,畫面為1體的


因為可以區域網聯機


還是很懷念極品飛車9的操作啊。

1.轉向流暢,即使用鍵盤也感覺不到頓挫和遲滯。

2.過彎基本不會oversteer,切入時點一下手剎或空檔輕鬆過彎,不拖沓。

3.氮氣加速有模糊效果,有真實感


這遊戲是05年出的,我大概是10左右開始玩。當時玩過PS3上的山脊賽車,周圍人也有不少在玩跑跑卡丁車,QQ飛車什麼的。那時對於賽車遊戲的理解就是「漂移」,遊戲廠商也是在強調這一點。

但我在NFS9當中頭一次認識到有時候減速過彎能比漂移更快,不同的車駕駛手感竟然如此不同。

我習慣用遊戲中免費使用的一台紅色保時捷熟悉道路。因為這車的駕駛感很好,提速「有條不紊」,轉向反饋明顯。但賽道熟悉之後,我更喜歡那輛同樣免費使用的黃色蘭博基尼。支線加速猛,彎道手感不及紅色保時捷,過彎就像一個巨獸在跳舞。

當我第一次用蘭博基尼在沒發生一次碰撞完成一個我常練習的賽道的時候(為了刺激把路上的路人汽車調到最多)那種成就感至今都記得。

蘭博基尼是一台需要長時間練習的車,你需要習慣他的性格,可能之後上手其他車需要花時間重新適應。但這種特異性是值得的,我可以在NFS9里用蘭博基尼開同一個賽道幾小時,就是因為這車在熟悉操作和賽道之後開起來太暢快了。想像一下,一個跳芭蕾的猛獸。每一個彎道,每一輛向你呼嘯而來的汽車,都可以是你盡情表演的舞台。

另外,玩NFS9也是讓我第一次感覺在雨中開車是如此愜意

額,好像並沒有回答問題( ̄▽ ̄)

後來也玩過NFS11,14,16,但我印象最深的還是9。9感覺是一部將由淺入深,從簡單到複雜的設計理念融合得非常好的作品。無論是淺度玩家還是重度都能在其中找到樂趣,甚至還有一些劇情。其實14也不錯,但我更喜歡9,也覺得9更經典。


極品飛車9是系列中唯一一款我認得路的。。。


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