是不是現在手游影響力已經超過端游,為什麼近年來有影響力新的pc網遊越來越少了?
大概從05年左右到15年之間,各種網遊層出不窮,最早的WOW,基本每年都會有幾款熱門全民網遊出世,大概記得的就是劍網三,C9,洛英,DNF,劍靈,龍之谷,天涯明月刀之類的類似全民爆火,網吧佔有率很高的遊戲。
新聞各種推,各種炒, 還有一些比較小眾 但是也算是精品類 像激戰2,TERA。
近兩年 似乎除了OW, MMORPG類網遊 似乎都沒什麼聲音了,偶爾出幾個遊戲 廠商似乎也不願意花精力去推倒是各種手游 類似部落衝突,王者榮耀,陰陽師,崩壞3 少女前線什麼的各種新聞天花亂墜,全民皆知
現在關於新網遊的新聞基本很少看到,網遊排行榜一直都是老遊戲佔據,即使是暴雪的ow 如今熱度也衰退。
MMORPG類網遊 如今已經落寞衰退沒有市場了嗎。
以後還會不會出現類似wow具有影響力的網遊?
(有人說問題不嚴謹 對比不對,其實網遊確實包括了很多,但是比較有代表性的就是mmrpg類,主要就是不管哪類的遊戲也好,近幾年都已經很少出現全民皆知的網遊了,大家討論的更多的就是各種新手游 )
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對於某些戾氣很重的人,請不要拿steam,橘子,育碧等平台的遊戲以及可聯機單機遊戲來鑽牛角尖,且討論的話題就是網遊,非要講明白,就是有類似網易騰訊等代理商,代理了多人在線角色扮演並且完全依靠在線形式、不具備單機遊戲功能的網路遊戲。基本現在人說網遊 就是泛指如此。
你非要說網遊包括了所有可聯機的遊戲 也沒有錯,但是關於名詞的解釋麻煩自己開貼去提問,相信有正確答案去給你解釋,我相信某些人也看的懂我問的是什麼,但是不用在這裡抖機靈 抬杠。 很無趣 不是嗎?有這時間不如好好的答題
ps:本人不玩手游,重度單機,網遊愛好者,也是主機掌機玩家。 所以對於現狀手游的火熱其實是 挺無奈的
因為許多玩家的遊戲方式變化了,也有很多原來不是「玩家」的人變成了玩家。
曾經我大學畢業剛開始做遊戲編輯的時候,身邊的同事和自己,不是沉迷CS就是沉迷WOW,甚至還有人連暗黑也能一夜一夜的連。
每天下班回家放下包的第一件事情就是把電腦機箱電源打開——當然還有一部分人去上班的時候家裡的電腦永遠不關機。
那時候的學生,在學校里上學時間基本玩不了遊戲,唯一能玩遊戲的時間是周末、假期和晚自習過後翻牆去網吧。不能玩遊戲的時候,就買一兩份遊戲報紙或者遊戲雜誌,全班翻著看。
哪怕自己都知道這些平媒上的內容80%都是垃圾和廣告,也還是要買。就為了玩不到遊戲的時候解饞。
那時候覺得以後的生活也很簡單,反正喜歡玩遊戲的朋友一直都在,哪怕30歲,40歲,我們一樣是像25歲的時候那樣。回家開電腦連遊戲打Raid,一直打到60歲。
可惜僅僅過了不到十年,生活就已經變了。
原來能夠一宿一宿開荒BWL的人,回家不辦公的時候連電腦都懶得開,看看美劇或者日劇甚至看看腦殘都市劇,也不願意再投入高強度Raid。
原來只能一星期去一次網吧,冒著被學校請家長甚至開除的風險才能玩上遊戲的學生。要麼寢室里都通了網有了電腦(所以大多數的平媒死了),要麼人手一部智能機。手機上已經有了海量的遊戲可以玩。
這些手機上能玩的遊戲品質自然和端游的品質是有差別。比如畫質不如端游好,或者操作的精度不如端游高。但這不代表這些遊戲就比端游的樂趣更少。
當年DOTA玩家鄙視LOL玩家的優越感之一,就是LOL的操作更簡單更不講究。但是這完全不能阻擋LOL氣吞山河的拿下中國端游大片江山。現在的王者農藥就如當年的LOL,更簡單,更快節奏,使用場景更廣,隨時隨地就能來一局。
手機遊戲最大的優勢,一個是手機極高的人口佔有率,一個就是隨時隨地都能來一局。前者讓一些原本基本不玩遊戲的人有了玩遊戲的可能,擴大了遊戲人口的基數。後者讓玩遊戲的人的遊戲時間更自由。
更何況端游開發的周期和需要的成本遠勝出手游。哪怕是端游全勝的年代,WOW這樣級別的產品也並不是遍地開花,依然也是要好幾年才能有一款的。
可選擇的多了,在沒有絕對巨大可碾壓的優勢時,能在某一個遊戲上或者某一個平台上投入的時間和人數就少了。
用戶群大起來了,你認為的優秀、好玩,值得玩的和其他用戶認為的優秀之間的差別可能就大了。
PC、手機、主機、掌機上誰的遊戲更優秀,質量更高在一定程度上是有高下之分。但廠商的戰略,必然會向著更能貢獻利潤,玩家群體更大的方向變化。
現在手機遊戲和端游,掌機依然有差別甚至是差距。熱愛端游的人依然會玩端游,熱愛主機的人依然會玩主機,熱愛掌機的人在swtich出來的時候依然會毫不猶豫的買買買。
隨著手機遊戲用戶群的擴大和用戶年齡的變化,他們對手機遊戲的要求也在變。
從能玩到好玩,再到追求更好的畫面,更平衡的系統,更深的內涵,更友善的運營……
這一部分玩家在將來,也許會成為要求更高的手遊玩家,迫使廠商開發出質量更高的遊戲,也許會不滿足於手機遊戲的品質,而轉向其他的平台。
是。端游有天生不足。
端游:
學生黨要翻牆進網吧才能玩,還怕被老師捉。工作黨要回家哄睡了孩子交完了公糧然後下床溜到書房打開電腦才能玩。手游:學生黨不用翻牆,工作黨不用熬夜,全民遊戲。
你還覺得端游被手游取代不是大勢所趨嗎?1.玩手游的人有很多之前是不玩遊戲的,最多玩玩消消樂之類2.玩手游的還有一部分人並沒有完全放棄其他玩遊戲的方式,例如你不會在地鐵上玩黑魂33.中國的國產單機市場從來沒有熱鬧過4.玩網遊的還是照樣玩網遊
5.目前國產手機遊戲大多都是一樣的氪金套路,可以說是當年頁游的餘毒
6.大家都是各玩各的,手游是因為手機這個載體的裝機量導致低門檻,才會覺得它火爆,人人有手機,嘗試手游成本低,不像別的平台這個問題放在五年前是這樣的
「現在是不是屬於頁游時代,網遊時代已經過去了?為什麼頁游一個月出20個好的網遊就再也不出了?」
實際上當時頁游流行主要就是為了開拓上班人群這個市場,當時手機功能還不先進,大多數人還在用非智能手機,推廣手游很吃力還不討好,比如盛大的MA,下了很大力氣推廣,然而到最後也還是小眾手游,遠遠達不到今天王者榮耀的地步。
遊戲都是要針對市場開發的。傳奇魔獸世界等網遊火的時候主要趕上的是國內互聯網剛剛興起,比起區域網單機遊戲,網遊是一種新鮮的娛樂手段。就像孟書記說的,當時的mmorpg是高端娛樂。但其實你現在回想起來,那時候的網遊市場其實非常小,用戶人群局限在喜歡泡網吧的人群里,那時候電腦還未完全普及,如果和現在的手游市場相比,其實根本不夠看。但是因為各位都是遊戲玩家,所以在這個圈子裡會有一種大眾化的錯覺,以為這就是流行趨勢。
後來興起的頁游浪潮其實跳出這個思維定式就好分析得多,頁遊興起時間不長,是在寬頻普及,電腦辦公普及之後的事情。這時候大部分公司都使用電腦和互聯網進行辦公。在這種環境下玩客戶端遊戲有點危險,但是玩頁游這種隨時關的遊戲卻很輕鬆,所以頁游其實瞄準的是辦公室人群這一市場。頁游開發出自動化模式也是理所當然的了,這並不是什麼作死,而是市場需求,每天能有8小時玩遊戲的答主肯定不會懂的。
我要提醒各位的是永遠不要高估中國的電腦普及率,事實上中國的電腦普及率從來就沒有達到現在智能手機普及率的一半,中國沒有經歷個人家用電腦廣泛普及的互聯網時代。可能知乎很多人都生活在周圍人都有電腦的時代,但是從我一個四線城市人的經歷來看,電腦在我周圍的普及率一直掙扎在30%左右,三個同學挑出來有一個有電腦就不錯了。而現在,人人都有智能手機。
所以到現在你應該懂了,不是網遊不火了,而是網遊其實從來就沒有像現在這樣的手游一樣火過。手游的市場規模已經遠超各位童年的網遊,這是一個裝機量接近12億人的市場。
孟書記說網遊現在活下來的都是像wow一樣重視遊戲內容的好遊戲,不全對。劍俠情緣網路版3估計他不玩,或者說在他的鄙視鏈下方,劍網3就是一款主打網路社區玩家互動的碩果僅存的客戶端網遊,雖然沒落中是肯定的,但玩家人數超過風暴還是沒問題(1/1)。其實現在的網遊都會選擇一條自己的路專精下去,有的專註在裝備更新職業更新上,有的專註在社交功能上,大部分都專註在電子競技上。在這個手游分割走大部分輕度玩家的時代,現在的pc網遊真正迎來了內容為王的好時代,這絕對是有理想的網遊開發者最喜歡看到的純凈水市場,這裡每個玩家都重視你創造的內容,而不是蝗蟲。
雖然,實現理想和混口飯吃經常是矛盾的。網遊再怎麼精益求精,營收肯定是不如手遊了。按照資本家驅利性……
………………
MMORPG的衰落是必然的。MMORPG能夠流行的有一個重要原因是社交。十多年前在社交方式缺乏的中國,MMORPG是有相同愛好的人群聚合的重要渠道。所以國內的MMO把遊戲粘合用戶的重點無一例外都放在了社交功能設計上。常見的師徒系統,結婚系統,幫會系統,門派等等都是社交的深化挖掘和延伸。在內容設計上,也是把玩家往社交方面去引導,比如通過難度控制、收益控制鼓勵玩家組隊和加入幫會,鼓勵玩家拉朋友過來一起玩,並圍繞社交設計一系列的活動促進玩家在遊戲里的活躍度,以保證社交的有效性。這些功能其實和遊戲性關係不是很大,放在任何一個遊戲里都能套用。對於遊戲的手感,劇情表現,關卡設計,AI,畫面等和遊戲體驗關係密切的部分則很少有深入挖掘和特色設計。這也是國產MMO被核心玩家詬病的原因之一。
所謂成也社交敗也社交,社交讓mmo有很長的生命力,玩家忠誠度,活躍度,付費率都高於其他類型遊戲。但也提高了新玩家的接受門檻。尤其是mmo為了維持社交活躍度而對在線時間有硬性要求的設計,讓玩慣了短平快的新生代玩家很難適應這樣的遊戲節奏。
隨著移動互聯網的普及,互聯網用戶對於遊戲社交功能的需求被各種app分化了。網路交友,聚會,旅遊,吃飯,音樂,電影,閱讀都有對應的app能滿足用戶各種需求。所以遊戲所提供的大雜燴型社交方式反而不能吸引用戶,因此還把社交作為主要賣點來設計MMO無一例外都失敗了。而新上位成功遊戲,都是把遊戲功能集中在核心玩法上,靠玩法突出來吸引遊戲玩家,遊戲開始回歸本質。能看明白這個趨勢的開發者,在遊戲定位上至少不會犯方向性的錯誤。
因此不要指望MMO能煥發第二春了,時代已經變了。從遊戲設計角度挖掘遊戲本身的內涵才是正道,社交只是錦上添花的手段。
順便提一句,問題里提到的做tera的製作團隊應該算MMO開發商轉型的代表了。他們的新作《絕地大逃殺》應該可以說是目前steam上最火的新遊戲吧。從遊戲內容上看幾乎沒有之前韓國遊戲的丁點影子。
國內有能力做遊戲的公司還沒學會本事就有錢了。自然喜歡依賴無腦用戶、道具收費和高在線率賺錢。手游的崛起是吸金至上思路的階段性勝利。但某種程度上,也體現了遊戲業市場遠沒有飽和與細分。國內遊戲廠商一直試圖證明「能掏錢的low 逼也可以玩遊戲並可以成為目標客戶群」。我並不是說玩國產手游網遊就是大罪過,而是有些公司就是以忽悠傻逼的態度對待玩家。然後,審批擋住了外國競爭者;大資本阻礙了新企業入行;人人都可以成為遊戲玩家稀釋了傳統遊戲玩家的佔比。這些原因加起來,讓手游轉翻了。
但這是不正常的。就好比餐飲業從業企業一股腦全去做幾元錢一份的街邊早點。
當年WII在全世界的火爆,中國因為禁令沒趕上
然後是史玉柱們讓我們覺得網遊大興啊單機藥丸
然後是馬化騰搞三億電競滿世界都是CFER LOLER
然後是頁游泛濫市場大呼傳統單游何去何從
接著是現在問要是你老婆叫你陪她,但是你和你哥們開著王者榮耀你怎麼選,答——我選韓信
這就好比有一群人九十年代聽妹妹你坐船頭,新世紀聽親愛的你慢慢飛,現在聽一人你飲酒就醉了什麼什麼的,然後你發現卧槽現在聽這個的好多啊,然後你驚呼中國傳統編製流行樂藥丸啊藥丸
問題是,這些用戶實際上從沒有為他們耳朵里的音樂本身花過錢,也沒有去欣賞他們耳朵里的音樂的主觀願望
遊戲,亦然
注意我沒說遊戲模式本身有什麼優越層級——手游也有立意高創意優可玩性強的核心類比如紀念碑谷比如瘟疫公司,甚至「碎片時間遊戲」里你也得承認急眼的家雀和植物大戰殭屍確實優秀
我也不敢說玩家本身有什麼優越層級,那些玩一些遊玩價值不深的遊戲核心訴求方向完全滿擰的玩家除了有些人確實沒追求之外,其實很多人在其他領域也未必就像他在遊戲選擇中所表現的那麼「沒品位」,更多的原因還是現在遊戲市場魚龍混雜,同時個人選擇甄別需要成本,很多人存在認識壁壘,不可能完成有效的遊戲甄別,甚至對「好遊戲」本身都沒概念,市場上低質量破窗效應的結果讓很多用戶從一開始就沒有「我要追求個好遊戲」的想法
我說的是,這些遊戲中的低層級的市場鋪展部分,和相對於市場來說獲取信息不透明、缺乏獲取高質量遊戲動力的那群人,正好都是外圍市場主體,而它們對位起來,就正好形成了整個外圍市場的生產——消費關係的主體
其實這本質上是遊戲生產多元化和消費多元化的結果,借用ACG圈二次創作的說法叫「DSSQ(大勢所趨)」,核心玩家一直是核心玩家,只不過外圍市場擴大了成為了真正的主體而已
PC網遊是自己作死。
各國市場情況不太一樣,這裡我就直接說大陸市場了。
MMORPG很早就進入了大陸,但是真正的爆發源於盛大的傳奇,盛大的分銷模式使得MMORPG從一種很高端的娛樂方式變成了最低端的娛樂模式,用戶群體發生了質的變化,看看現在網上各種奇怪的頁游廣告就知道這些用戶的品位如何了。
以WOW為代表的主流MMORPG與傳奇式網遊逐漸分道揚鑣,前者還保留有大量單機遊戲特徵,強調遊戲內容,傳奇式網遊已經放棄了遊戲本身,單純轉換到玩家互動了。手游相對傳統遊戲的弱點是操作和畫面,然而傳奇式網遊完全放棄了這兩點,甚至部分遊戲已經開始自動化,被操作更為簡化的手游代替也就在情理之中。
另一邊,DOTA和CS和SC這類對戰式網遊也逐漸被操作更簡化的策略式手游代替,原有群體中不擅長操作和反應的輕度玩家就逐漸流失了。
至於日本流傳進來的抽卡收集式社交遊戲,原本就是手機比PC更合適。
這些情況雖然那屬於自發的市場細分現象,但是手游在硬體普及度和便利性上具有壓倒性優勢,輕度玩家更容易被其吸引,這就導致傳統PC網遊不斷失血。甚至免費策略都是PC網遊發明的,手游不需要發明任何新東西,只要直接接收PC網遊的地盤就行了。
在PC網遊搞出這些發明的2000年代,還沒有智能手機,如果說廠商自己作死似乎有點冤。但是,PC網遊的這些改變,全都是向著更大眾化,更低科技含量,更缺乏遊戲性的方向進行的,那麼更加低門檻,更加大眾化的手機平台取代高門檻的PC平台也就是天經地義的了。
過去是信息時代,現在是移動互聯網時代,未來是什麼時代說不準。
遊戲的發展順應時代的變遷,網遊從出現到現在,一直承擔著人類社交的責任,過去承載社交的工具是電腦,當然PC網遊火爆,如今承載社交的工具變成手機,手機網遊理所佔據大部分流量入口。
題主的疑問是遊戲生態演變的正常現象,整個過程大概是這樣的。
1、PC網遊火爆,各大遊戲廠商自研或代理更多網遊,投入大量推廣費用在影視作品、報刊雜誌、門戶媒體。玩家們覺得PC網遊如火如荼,呼朋喚友一起入坑,好不熱鬧。
2、移動互聯網時代到來,智能手機成為標配,人們被微信、微博等各類APP將時間切割成碎片時間,原來需要花費大量時間在PC網遊上,如今湊不出時間,只能抽身出來,PC網遊不斷流失用戶。作為社交的一種載體,一個人棄游可以帶走不止三個人。
3、遊戲公司看到PC網遊不再賺錢,立馬停止或減少資金投入,避免造成虧空,推廣渠道的投入減少,玩家自然也看不到宣傳,PC網遊的熱度只能繼續下降。
4、休閒遊戲是手機遊戲的領路人,當大家發現可以在等公交、飯前放空、不知幹嘛的時候,玩會遊戲能帶來快樂和打發時間,手機遊戲自然而然傳播開來,畢竟手機用戶群體在不斷擴大,即使是萬分之一,這個增量也是驚人的。
5、遊戲廠商看到做手游賺錢,果斷出手大量投入資金研發和推廣, 都想在這片藍海中拔得頭籌,也就出現了目前的現狀,手游網遊火爆,PC網遊無人過問。
在現在的社會,沒有一樣東西可以屹立不倒,沒準今天萬人爭搶的事物,明日無人問津,在時代浪潮的推動下,一切都是要往前走的。
不信,你問問現在的小朋友,你兒童節禮物是想要一部iPad,還是想要一台電腦?
手游的關鍵之處在於,開發了新的市場,把以前不玩遊戲的變成了玩家,同時吸引了其他遊戲的輕度玩家,以及佔用了部分其他玩家的碎片時間。每一種新的遊戲模式興起的時候,都是這樣的情況,大量輕度玩家和新玩家的湧入帶來了繁榮。而對各個遊戲的核心玩家來說,只要遊戲玩法沒變,流失並不多,更多是因為沒時間玩了這種客觀原因。所以不存在誰取代誰的問題,也不存在是哪種遊戲的天下的問題,一個遊戲衰落了,只是因為他的玩家們老了而已
以下是我個人的一些觀點,沒有邏輯順序:
MMORPG的輝煌是特定時代的產物。就我個人而言,我小時候受動畫影響很大,非常期望能在另一個世界開始冒險。然而我們每個人幾乎都生活在現實的規則、套路之中,今天的生活好像和昨天並沒有不同,人們想要從中得到娛樂,得到消遣。於是MMORPG就產生了,它給了我們另一個不同的世界,另一種不同的生活方式。在MMORPG里,你或許可以成為武俠世界中的一個俠客,也可以是奇幻世界的魔法師,可以去看現實生活看不到的景色,挑戰現實世界不能遇到的困難,你甚至還可以在遊戲的世界裡談一場網戀。
MMORPG為何衰落?對於玩家來說,是玩家年齡的增長,最初玩MMORPG的學生已經開始工作,他們要花更多的時間在處理家庭和工作問題上。而MMORPG卻又必須通過保證玩家的在線來賺錢,於是每日任務(打副本、神器點數、技能修鍊以及各種肝肝肝)就出現了,其實這種重複勞動破壞了玩家的興趣。也就是說,MMORPG不再是另一個世界,而是變成了現實生活中的一部分,它同樣適用現實生活的規則、套路。
MMORPG的樂趣在於養成角色、體驗劇情、結交朋友。但這些都需要非常長的時間,而競技遊戲則抓住了節奏快、操作簡單等特點,把遊戲簡單化,把不玩遊戲的人發展成玩家。
有人說魔獸世界是MMORPG的上限,把MMORPG做到了極致,但也難以突破。我不知道這種觀點是否正確,但MMORPG這麼多年了,好像也只有畫面在進步。每次打開一個新的MMORPG都是發任務,殺怪,下副本的固定套路,或許開發商在製作遊戲的時候非常用心,但這種固定套路讓我厭煩。
MMORPG就像一個妻子,她曾經和玩家有過熱戀,玩家也通過多年的時間和她培養出感情。但這麼多年過去了,她已經是人老珠黃,玩家本來就很疲憊,她居然還要玩家做每日任務。實在不如去外面找一些手游或MOBA刺激。但是啊,即便這樣我還是愛我的MMORPG。(這段是我瞎編的,我連女孩子的手都沒摸過)
首先分中國市場和非中國市場
這就跟中國足球和足球是兩件事情一樣
如果說得是中國市場,那影響力是超過了
因為中國端游沒什麼拿得出手的啊,對吧!什麼一刀99級這種排污渠重金屬的審美
台灣廠商出的遊戲那是人家自己努力的成果啊,畢竟環境政策不同
但影響力和創造力是兩件事
中國手游,本質是為了讓玩家參與抽箱子和充值等運營活動而套了個IP以及一堆集成玩法的殼
所以明白為何國家出政策規範網遊虛擬幣和概率抽箱子么?
我都不說手游的遊戲類型
因為不存在
就國內做那些東西,連遊戲玩法都算不上
直白點,就不是遊戲
說SLG,哪個手游可以和英雄無敵,文明,火紋比?
說FPS,都不想舉例了
手游用戶也根本不是遊戲用戶,大部分手游用戶,對手游的看法,跟電視劇,綜藝節目等消磨時間的內容沒什麼區別
在這提醒一下各位手游從業者,你們每天圍繞工作的想的是什麼?
是想讓遊戲更好玩?還是如何符合KPI考核下,出什麼運營活動挖什麼坑讓玩家掏更多錢?
我覺得你們離遊戲也已經越來越遠了
因為你們的目標用戶需求就不是玩遊戲,只是消磨時間而已
所以你們根本不是在做遊戲
你們就是做一個好看的櫝去套路錢罷了
去賣保健品不好么?去電話凍結人家銀行賬號然後轉賬不好么?
那麼多更容易賺錢的,你非選一個難度偏大的,還要說自己有個做遊戲的夢?錢沒賺多少,人品都敗光了
以史為鑒,任何涉及商業的娛樂活動,其前沿產品的形態都是在不斷變化,並遵循利潤最大化理論的。
戲劇,電視,電影如此,遊戲亦如此
MMORPG衰落的本質,其實是成本過高,利潤太低,且進行遊戲需要較長的整塊時間。
MMORPG的遊戲核心,在最初的階段是玩家對戰鬥核心的上手和精通產生的樂趣,後續的新內容則要靠研發商不斷的增加遊戲內容來實現,例如新系統,新裝備,新場景
例如wow的MMORPG本質上玩家進行PVE內容,其實是在挑戰遊戲策劃,這就造成了開發三年的東西,玩家三個月就玩膩了,玩吐了,更有一些場景和內容重複利用率太低,成本和利潤不成正比。
其實不只是MMORPG,主機和PC上的3A RPG大作大多都是如此的尷尬,趕上賣得好還可以回本,賣的不好血本無歸的不在少數。
而MMORPG之後的以主打PVP為核心的電競遊戲,尤其以MOBA遊戲為代表,其遊戲內容的變化是因為人和人的對抗,所以每一盤玩家的體驗都不同,更有玩家從遊戲體系中發明新的玩法和套路,從研發的角度來說,遊戲的開發壓力小,遊戲的場景,數值使用率高。
舉實在的例子,魔獸世界50G客戶端,英雄聯盟客戶端最大的版本8G左右,其中大部分是美術資源,這些都是實打實的成本。
而隨著遊戲從小眾文化變成大眾文化,遇到了一個用戶屬性轉變的問題,當遊戲作為小眾文化的時候發燒友們可以輕鬆拿出每天4小時以上的整塊時間,而遊戲大眾化之後,大部分玩家更傾向於見縫插針的使用碎片化時間娛樂,下個副本動輒2小時的MMORPG,對比一局30~60分鐘的MOBA,或者是一局10~20分鐘的射擊遊戲,大眾玩家就用腳投票。
PCMMORPG產品研發的減少,是由於大部分生產力追逐手游的結果
對於商業項目來說,周期五年,投入一億,和周期一年,投入1000萬,大多數老闆都會選擇後者,因為後者資金運轉效率更高,相當於飯館的翻台率高。更何況手游在熱度高的那幾年,周期一年的手游甚至比周期五年的端游賺錢更多,資本控制生產力,手游項目多而端游項目少是很合理的結果。
傳統的PC MMORPG端游市場已經被手游MMO繼承,而PC市場將長期被PVP類遊戲所統治
如果題主對MMORPG有情懷,可以去手游上搜索,基本排的上號的端游都手游化了,並且其中不乏很原汁原味的作品。
目前市場的現狀,是市場選擇的產物,就像紙張取代竹簡一樣,是適應新時代變化的新事物取代舊事物的過程,是不可逆轉的。
但樂觀一些,在VR平台上,MMORPG也許會復生,再度興起,畢竟沉浸式體驗需要更多的視覺內容。
看了大家的答案,總覺得我跟這個社會格格不入。
大家都在玩 --&> 我在玩
// 初中
紅警帝國 Quake2
魔獸CS Nox、伊蘇
// 高中
石器/仙境 伊蘇
魔獸世界 紅警
// 大學
Dota 伊蘇、Stalker、COD
// 工作
FGO、農藥 半條命、Portal、COD、Crysis
求生之路、Magicka、Sherlock Holmes
Hitman、Thief、Alan Wake、BioShock
GTA、Tomb Raider、Limbo、KOF
Dues Ex、Mars、Max Payne、Pay Day、Singularity
KSP、Civilization……
就是從來愛不上網遊跟手游
成天就是任務,打怪,刷副本,充值,誰還有興趣玩呢?
最開始玩征途,玩了3年的樣子,後面的征途2也好,綠色征途也好,玩了都不到一個月。劍網3倒是玩了一年多,後來也玩的煩了,當年劍網3的畫面還是非常棒的,至少能看看風景。劍靈出來的時候,炒的天翻地覆的,玩了半個月就沒玩了。天諭也是,玩了半個月就沒玩了。天刀在測試的時候,想方設法搞激活碼,後來不刪檔測試也就玩了3天,然後刪了。
總結我的遊戲經歷,沒玩魔獸是一大遺憾。說白了遊戲能帶給我的體驗,征途做到了極致,劍網3在社交和畫面方面給了我極大的滿足。再往後的遊戲,卻無法帶來新鮮的體驗了,就是無盡的任務,日常,周常,競技場,刷怪,副本,無論後面出的遊戲,在畫面方面怎麼怎麼牛逼,都提不起興趣,因為核心玩法還是換湯不換藥,無非就是換了一個環境,繼續做任務,刷怪,打副本,搞多了就煩了。再加上這些運營商,賺錢都不願意搞點創新的玩意來賺,更加覺得無趣。
所以我選擇農藥,選擇COC,選擇steam先回答問題:
為什麼近年來有影響力新網遊越來越少了?
因為需求決定供給,越來越多的遊戲廠商將資金和人力投向移動遊戲市場,生產的客戶端網遊數量和質量也相對的降低了,導致出現爆款的可能性降低。
是不是現在屬於手游時代,pc網遊時代已經過去了?
是
今後的遊戲到底是誰主導, 傳統的pc mmorpg網遊還能不能重振。
由移動遊戲為市場主導,傳統mmorpg網遊還沒死呢怎麼就開始說重振了。
MMORPG類網遊 如今已經沒有市場了嗎。
有,並且逐年增長。
下面解釋
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數據來自《2016年1-6月中國遊戲產業報告》,中國產業信息網,侵刪。
以及,哪裡寫的有錯誤請指出方便修正。
有些人對遊戲類別分不清,先做個科普:
移動遊戲:指且只指手機遊戲。(居然有人認為移動遊戲包括主機遊戲,天了嚕)
掌機遊戲:指掌上遊戲機上的遊戲
主機遊戲: 指家用遊戲機上的遊戲
街機遊戲: 指放置於公共娛樂場所營業的遊戲機
PC遊戲:又分為客戶端遊戲,網頁遊戲,單機遊戲
單機遊戲:指在PC上可離線運行的遊戲
網頁遊戲: 指基於瀏覽器的網路在線多人互動遊戲
客戶端遊戲:相對於 網頁遊戲所產生的新名詞 ,依靠下載客戶端,在電腦上運行的網路遊戲
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先上客戶端MMORPG的市場銷售收入圖,可以看出中國市場近年「MMORPG」網遊不僅沒死,而且市場份額逐年上升。
客戶端遊戲市場從起初的爆髮式增長到近年的增長放緩甚至開始衰退。
相對的,移動遊戲市場規模正在爆髮式增長,而客戶端市場趨於穩定。就像高票答案所說: 很多原來不是「玩家」的人變成了玩家 。而且這批新興「玩家」是市場消費的主力軍,需求決定供給,肯定會有越來越多的遊戲廠商和遊戲為了滿足這批玩家而出現。
2016年,國家新聞出版廣電總局批准出版國產遊戲約3800款,其中移動遊戲約佔92%,網頁遊戲占約6%,客戶端遊戲約佔2%,即約80款。而在2008年,中國網路遊戲廠商自主研發網路遊戲超過250款。比較之下可以看出整個遊戲行業的研發資金流向是集中在移動遊戲市場的。
相比之下,移動市場有著近4倍於端游市場的用戶量,1.5倍於端游市場的銷售收入,而且端游市場開始萎靡,移動市場正在高速發展。
相對於端游更大的市場,更多的用戶,從總體上說,就有更多的遊戲廠商更多的資金更好的宣傳渠道集中在移動市場,而正在衰弱的端游市場無法享受這一切,想出現一款這個階段意義上的客戶端「爆款」是非常難甚至說是不可能。
這裡對爆款做一下定義,十年前月活幾十萬就屬於爆款,月活一百萬以上就屬於人盡皆知的程度,然而現在的遊戲,月活一百萬的叫不上名字的多了去了,比如《球球大作戰》的月活已經到了6000w,《王者榮耀》的日活一度達到5000w,那麼現在意義的爆款至少得定義為月活幾百萬以上。
至少在目前這個時期,PC網遊的時代已經過去,現在屬於手游的時代。
附小彩蛋:中國只有三家遊戲公司,一家叫騰訊,一家叫網易,一家叫其他公司
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那麼,今後的遊戲到底是由誰指導,傳統MMORPG是否還能重振?
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私貨時間,接下來純粹胡扯並含有強烈的個人觀點。
上回答:個人認為是由移動遊戲做主導,傳統MMORPG必將走向小眾。
先說為什麼認為是移動遊戲做主導。
端游和主機遊戲肯定是不會成為主導的,這種需要固定地點進行遊戲的方式有著天生的不足(不方便,無法利用玩家碎片化的時間)
那麼只有可能是可以充分利用玩家碎片化時間的掌機遊戲和移動遊戲會有可能。
然而掌機這個東西,真的是一個小眾的東西,就算火如swtich,也不過預計今年銷量1300w,相對於擁有幾十億潛在用戶的手機遊戲,真的是太小眾了,不可能成為市場主導。
那麼新興遊戲類型(VR,AR)呢?
VR,你在說個笑話么,先不說VR本質上同樣依賴固定地點,這個遊戲類型能不能在未來的遊戲市場有一席之地都難說(沒錯我就是看不起VR)
數據來源見水印
這裡是最近VR行業獲得資金注入的情況, 2017一季度全球VR/AR的風險投資額只有2億美元(共有26家公司獲得投資),相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌了八成 ,銷售狀況也不理想,在淘寶,亞馬遜,用戶大量購買的都是低端的幾百元的VR盒子,這些低端VR成為了VR市場的主力軍,較差的硬體性能扭曲了用戶對概念的認知。
一個還不成熟的技術,慌忙的趁著熱點上市,借著虛擬現實的噱頭進行鋪天蓋地的宣傳,一時間到處都是「VR是未來遊戲大市場的主導」,呵呵,現在回頭看,這個臉痛不?幀數低,響應延遲高,各種毛病接踵而至,就算這些問題解決了又如何?我還從沒見過任何一款產品可以在前期把自己口碑敗光的情況下還能崛起的。
反觀AR,以Hololens為例,一步步穩紮穩打,2014年有了原型機,2017年有了開發者版,從未像VR一樣在技術遠未成熟的情況下面向消費者,更何況,VR能做到的,AR都能做到,而且能做的更好。
Hololens玩我的世界!
而同樣的,VR,AR作為非必需品,就算高昂的價格降下來,也擺脫不了主機和端游的通病——過於笨重,也就意味著與主導市場這個可能性遠離了。
那麼就只剩手機了,全球有數十億人擁有手機,那麼這數十億人就是移動遊戲的潛在用戶,如此大的市場,又相對於PC有著可以隨身攜帶的優勢,可以說,至少在下一個取代人類隨身電子設備的革命性產品出現之前,市場的主導一定是移動遊戲。
而且這個移動遊戲所在的平台一定且肯定是Android平台。(這是信仰!)
上面是android的市場份額圖,可以看到Android在中國市場的佔有率達到了86.4%,比去年增加了9.3%,而第二的IOS系統進一步縮水剩下13.2%。而在全球範圍內Android也於去年在應用系統市場佔有率超過Windows系統,壯哉我大Android。
而且switch也是搭載了深度定製的Android系統,也證明Android系統並非不適合作為遊戲機的系統!那麼,我為什麼認為移動遊戲的平台一定是Android呢,因為信仰。(笑)其實是因為Android蓬勃的發展勁頭和無限的可能了(還是信仰)
那麼傳統PC MMORPG為何又將走向小眾?
先說什麼是傳統PC MMORPG,傳統PC MMORPG指的是標準戰法牧三職,無ACT成分的MMORPG遊戲類型。
這個遊戲類型的特點是過高的學習成本,練級階段的極度無聊,需要比較長的一整段時間進行遊戲,玩家獲得成就感周期長,有著海量文本和需要高度熟悉的副本機制。
這幾個點放到現在,就是刀刀致命, 現在的遊戲市場時短平快為主導,我甚至可以斷言,以後也是,這些特點無不讓新玩家望而卻步。新血液的稀少和老玩家的流失就是一個遊戲死亡的開始,而整個傳統MMORPG目前多多少少有著這樣的情況。
而乏味弱後的操作體驗又讓人在練級途中不斷抱怨遊戲的無趣,有些人總喜歡說:這個遊戲滿級了才是開始,前期抓緊練級。我連前期都堅持不下去你和我講滿級!?
我天天上班都那麼累了你還要我盯著電腦去想這個機制怎麼處理這個故事隱藏了哪些線這幾個人物之間有什麼關係還要進行無聊的練級,拜託我已經很累了我就想爽一把。
而時間充裕的學生黨呢?他們面對著更多的表現力更出色遊戲體驗更佳的遊戲類型,在沒有情懷的加持下還會選擇傳統MMORPG的人數實在是不樂觀。
那麼傳統MMORPG的成功點社交呢?
如高票答案所說:
隨著移動互聯網的普及,互聯網用戶對於遊戲社交功能的需求被各種app分化了。網路交友,聚會,旅遊,吃飯,音樂,電影,閱讀都有對應的app能滿足用戶各種需求。所以遊戲所提供的大雜燴型社交方式反而不能吸引用戶,因此還把社交作為主要賣點來設計MMO無一例外都失敗了。而新上位成功遊戲,都是把遊戲功能集中在核心玩法上,靠玩法突出來吸引遊戲玩家,遊戲開始回歸本質。能看明白這個趨勢的開發者,在遊戲定位上至少不會犯方向性的錯誤。
因此不要指望MMO能煥發第二春了,時代已經變了。從遊戲設計角度挖掘遊戲本身的內涵才是正道,社交只是錦上添花的手段。
主觀答一發
眼界寬了,看得上的遊戲就少了。以前只有騰訊,網易,金山之類的遊戲,自然感覺遊戲好玩,就是沒見識啊。
隨著長大,知道了steam,暴雪等平台。甚至相比於端游我更喜歡家用主機。就說現在ps4都能聯網玩了,3dsl也可以全球互動我們的網路遊戲不拘泥於電腦這一唯一平台。其次,並不是端游少了,而是現在很多端游直接在內測環境下就已經被腰斬了。因為開發商知道出來也是賠錢買賣。我們不一定有時間打開電腦,但我們一定有時間玩手機。
因為手游相比pc網遊成本低,也不累。
先說成本,手游需要手機一台,pc網遊需要電腦一台。這個硬體成本不需要我說,都會比較。特別是大量的住校生(指高中,中專,高職學生中專階段)。不能自己配備電腦,也不能隨便出校門上網。你說他們會選擇什麼?時間成本,手游很多都是掛機式,或者有體力值,玩一段時間就可以掛機或者必須暫停。很適合時間不多的上班族,工作間隙玩一下。手游和電腦遊戲相比,可以躺床上玩。工作一天後,真的只想躺著。當然了,對於學生來說,手游可以在桌子下偷偷玩。…………………………………………………你們不會認為手游只有王者榮耀吧?看下我玩的手游,如果喜歡殭屍遊戲,末日之城和世界末日這兩款不要錯過。在網遊剛興起的時候,前有石器時代帶頭,傳奇領軍, 後有魔獸世界統一天下。PC遊戲已經逐漸發展成網遊的天下,單機的概念正在逐漸的模糊化,互聯網的飛速發展讓人們一度懷疑單機遊戲是否還有發展的空間(當然在國外次時代主機上的遊戲還是非常火爆,只不過國外沒有而已——沒有主機也沒有單機)。曾經,國內單機產品的沒落讓我們一度以為單機遊戲即將被淘汰出市場,中國模式的「免費遊戲」才是正道。
但事實證明:並不是!
中國網遊吃相越發難看,還瘋狂作死,同質化嚴重,大肆圈錢,抄襲成風。當時有個段子說是
美國研發出一個遊戲,韓國在原有基礎上換個造型就成了韓國遊戲,然後中國再韓國遊戲的基礎上加個商城就成了中國遊戲,然後騰訊什麼也不加換名字就變成了騰訊的自主研發遊戲。
再加上後來, Xboxlive、BN2.0、steam之類的單機為基礎的戰網平台的服務和品質越來越讓人青睞和尊重,讓很多業內人士反思,或許「免費網遊只不過是曇花一現,而steam、Xbox Live、BN2.0這種國際遊戲平台將終成王道。
同樣道理也適用於手游,表面上熱熱鬧鬧把錢賺,其服務和品質不敢恭維。
-----尤其是某農藥。皮膚居然還有攻擊和生命力屬性加成!
真是為了撈錢,不惜一切。寧可打破遊戲平衡和玩家體驗呀。
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