制約「遊戲畫面」發展的是硬體方還是軟體方?
簡單的說就是電腦或者主機配置跟不上開發商還是開發商的遊戲開發跟不上配置?
硬體
現在還沒有任何大眾可以負擔的硬體能支撐實時的 path tracing
個人感覺,如果從泛「畫面」的角度來講,包括把物理效果、流體效果也納入在內考慮,那麼根本上還是硬體發展,但這個事情不能這麼簡單來看。個人爭取把自己理解的這幾年一系列現象組織一下,可能有點亂,也不一定正確,歡迎大家批評。
- 首先我感覺是「遊戲畫面」「本身」的問題。本身發展到一定程度,目前已經基本做到了以假亂真,再往後沿著這個路徑做,必然是貴族消費品的生產路徑,手工皮包、手工鑽石這樣的路徑。也就是,繼續往後沿著這條路走,註定必然是花更大的代價,取得更小的邊際收益。但遊戲你再貴族,能賣超過400么?人手工皮包真能賣遠遠超過其原材料和勞動價值的價格啊。做到這個層面的,不如去To B了。目前的狀況,連帶流體都可以初步實時化了(《Horizon》和TrueSky技術),真實感方向基本是動態GI和反射了。但動態GI的必要性到底有多高呢?流體可以帶玩法,可以帶交互,GI的交互可以來解謎么?畢竟這已經不是沒有Shadow、沒有AO時代那種明顯的「不夠真實」了,而是在已經不錯的情況下尋找好和更好的區別而已。一般來說,有和沒有的區別很重要,好和更好的區別,對於大多數消費者並不是很重要,否則就沒必要出現性價比這個詞了。
不從技術角度考慮,從安排的角度去考慮,目前遊戲的開發都已經把電影導演給拉進來了,還想咋樣?聲光這類效果,一直以來都是實時性的遊戲,從非實時性的電影、CG領域扒,說句不好聽的,如果不考慮交互的話,玩的都是人電影人玩剩下的。但現在這些3A大作,導演早就已經是工作流中不可分割的一個部分了,如何藉助遊戲特有的交互,使得整個體驗比電影語言還要往前走一步?這個才是目前大家都在嘗試的方向。
說起來頗有點諷刺意味,真實感圖形技術追求真實感效果,卻在逐步達到真實感之後慢慢否定了其自身。過去引擎爭奇鬥豔,各種引擎雨後春筍,是因為對達到真實感這條路上路徑選擇有所不同。而現在,UE4和Unity已經壓根不談這些,開始跟你談工作流了。已經很少有人會自己再去寫新的圖形引擎,因為沒什麼好寫的了。現在現實項目里更多考量的也是優化,不再是技術本身。目前能看到、不考慮工藝的發展方向是VR、流體、反射和體素,最多再加個光追(也許能用來玩黑洞曲率),再然後呢?已經基本把我們已知的對自然界的描述都做差不多了啊,接下來去創造根本在現實中不存在的東西么?那不就是NPR么?
- 按理說,剛說的技術方面的幾個未來發展,特別是流體應該能像物理這樣解放一大批創造力,但是達到流體這個層次,對硬體要求是一次幾何級數的飛躍,硬體目前的水平差的太遠。這幾年的現實是,硬體發展的摩爾定律已經被打破,無法做到平方級數增長。同時,硬體淘汰率低,也因此導致賣價無法有效降低下來,硬體體系成熟、硬體研發成本提升,依靠異構和優化硬體設計來解決問題(早期主機)也就不再現實。但同時遊戲各類軟體技術的發展對性能卻提出的基本全都是幾何級數的增長(Render Target Based -&> 流體、GI等各類3D Voxel Based的技術、真-幾何級數)要求。過去,主機遊戲硬體能保證碾壓同時代PC,後來碾壓同時代PC的初中級水平,現在么?呵呵。
- 這段是我腦補的,並無數據支撐:遊戲畫面已經基本滿足多數人的需要以後,正在孕育著少數玩家群體之外,多數玩家群體的審美疲勞。大多數人,你如果不跟他說GI,他也許體會不到遊戲畫面原來其實是不對的、不真實的。看著全都是PBR這一體系的成果,不同遊戲之間單純在技術方面的差別越來越小,結果就是,喜加一了,玩了會兒就放下的人越來越多。許多人開始習慣看別人直播3A大作,直播完了,也就不需要玩了。「炒冷飯」「炒IP」的批評不絕於耳。反而是獨立遊戲異軍突起,「獨立遊戲的反面不是商業,而是無趣」,這簡直就是公開在宣告「不好意思,我並不是針對你,我是指……」。
- 同時,由於硬體縱向深度發展遇挫、但畢竟質變並開始推動一個新的便攜時代的原因,硬體開始橫向廣度發展,硬體廠商花出去很多精力在手機硬體、可穿戴設備,客觀上一來表明了傳統的路徑依賴遇到瓶頸,另一方面也預示著新市場、新方法、新主題的產生。
- 新市場、新方法、新主題攪動了傳統的遊戲市場,手機遊戲市場規模逐步超越傳統遊戲市場規模,新興的遊戲內容公司不可能放著躺著掙錢的機會不去做。從從未接觸過主機、PC遊戲、甚至生活中跟PC和主機都沒什麼交集的人的經驗來看,不會覺得有什麼違和。但是從紅白機時代過來的人,眼光更多在主機的角度,自然會覺得目前的體驗發展遇到瓶頸。
- 由此又導致了越來越少的人去做提升傳統畫面發展這件事情。同時也不再去考慮在這條路徑上必然考慮的減少開發成本的問題。導致外包成本、開發成本居高不下。就說,現在招個還有意願有興趣搞PBR這個方向技術開發和研究的人有多難……
總結一下,傳統的圖形技術發展本身給自己設定了上限(真實感),雖然還有進步空間,但越接近上限的效費比越低。同時硬體發展放緩,無法通過硬體革新打破目前卡住圖形技術發展的瓶頸。圖形感覺的表述也已經有效接入了電影語言體系,比這個體系還優秀的表述系統還沒有出現。遊戲根本上看創新,圖形技術已經無法創新的時候,自然其它部分的創新就會更扎眼更亮眼,而弱創新的圖形領域本身就自然會逐步淡出。一言以蔽之,我們面臨的現狀是,需求方、工藝方雙重過剩條件下的惡性循環。
怎麼改出這樣的惡性循環來?
個人感覺,首先要明白,畫面表現上,PBR先天的擬真效果,傳統玩家中好歹有千萬級別的死忠,佔到遊戲文化、輿論、媒體中的高端環節,在遊戲消費體系中佔有當之無愧的高端貴族消費的地位。所以它一定還會繼續發展,直到能替代它地位的另一種產品出現。而結合對擬真化有先天要求的高端VR更是絕配。這個地位,在短時間內,不會有被超越的跡象。也就是說,每年無論如何,現有3A已經形成路徑依賴的公司,必然會出一批續作,也必然會推動這個領域繼續的創新,擔心沒有3A玩是大可不必的。主要的問題是後來者的問題,也就是如何在現有的條件下,要不要尋找且如何尋找一條在這個市場能夠立足的現實路徑。
有些人選擇了結合Open World和Sandbox的道路,有些人選擇了結合風格化的道路,有些人選擇了結合現實社會熱點事件的道路,有些人選擇了新興科技整合的道路。
即便遊戲畫面本身不發展了,不意味著遊戲體驗本身不發展。我個人反而相信越是這種主流工藝體系無法形成跨越發展的時代,反而是大量新興領域、新興工藝體系、新興理論不斷創立發展、借之以為整個遊戲產業注入新的活力的時代,當然,至於說這樣的創新是否使每一位消費者都滿意那是很難說了。
那麼需要做的,比較現實一點的,是主動在PBR目前的管線水平上,通過各種手段,塑造與其它遊戲不同的體驗——昏黃的太多了?我來個明媚的可好?鮮亮的太多了?我來個肅穆的可好?做了PBR就不會「造假」了可不行,遊戲畫面感從頭到尾,根本可還是「造假」啊。更多一點的:流體現在已經可以跑一些初級效果了,能不能玩起來?材質的效果這麼好,怎麼能讓材質也玩起來?等等等等……比如《The Honor》從動作領域入手,通過動畫技術創新來營造出超越其它遊戲的動作感。只是對體驗的提升應該會更細碎,更細分到每個次級市場。
而需要中長期關注和等待的,則是開發成本和硬體成本的繼續降低,以及更適合它發展、能夠讓如此多年的積累有所回報的新的經濟增長模式。
從開發成本的角度,事實上這兩年,多關注GDC和Siggraph的朋友應該能發現,一系列新興的生產工藝:包括過程生成工藝、3D掃描、動作捕捉技術、Deep learning已經大量減少了同等畫面質量的開發周期和開發成本,但是這方面還在孕育的過程中,可能還需要一到兩年的時間去轉化。這方面如果解決的比較好,相信獨立遊戲陣營中也會有部分能夠轉化過來的。
高端硬體和硬體使用方法也在發展:Amazon Cloud已經可以按時間租給你GPU Computing,如果網速進一步能提高,那麼這些東西很可能會迅速轉化成新的遊戲產品。同時高端VR正在儘可能減少自己的成本……
末了,還有些事情想回顧一下:
當年日式RPG佔全球75%市場份額的時候,主機對PC簡直就是代差的碾壓,後來XBox靠車槍球把日式打到了25%,是沒人玩日式了么?不是的,如果你看銷售的絕對數,日式遊戲的絕對數反而還增長了。也就是XBox的車槍球相當於是對市場進行了擴張,把許多過去不怎麼玩遊戲的人拉過來、或者把許多過去玩日式,但是對車槍球感興趣的人拉過來。
但這時候對PC仍然是代差碾壓。後來,PC上出了個《魔獸世界》,單純從圖形技術的縱深來說沒法跟同時代的主機比較,但是卻在其主旨範圍內做出了技術和體驗的完美權衡……由此帶動MMO和聯機遊戲迅速發展,逐步形成一超多級的局面。
後來就是頁游拉來辦公室喝茶看報大叔黨,手游拉來一幫通勤黨和無PC黨……遊戲玩家群體進一步壯大,傳統尤其是主機玩家群體逐步不再居於中心地位。
我想問的是,是畫面發展制約了我們,還是我們自己制約了自己?
塞爾達在一個手機水準的平台都能跑……然後還有很多玩家會說「這個遊戲畫面好棒啊」。畫面到底是個啥?它無非就是一種感覺,並不是PBR是一種感覺,而是PBR和3A各式技術所營造出的這個世界,是一個感覺。終究來說,多數人需要的更是一個認真被對待的世界,不是么?同樣用PBR工藝流程、卻毫不走心私搭亂建的世界,仍然會被人遺忘和唾棄,不是么?
任何遊戲形態均有其自身的發展規律,發展遇到瓶頸了,無法創新了,這個形態自然而然地會暫時蟄伏,畢竟:
根本上說,我們總希望體驗的是,我們從未體驗過的東西啊!
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2017-5-9 結構稍微又改了下,添加了一些解釋。
回頭看看,寫得挺亂的,基本是把準備用來寫幾篇文章的東西都砸到一個回答里了,很抱歉,但筆者這裡不準備改了,放到這裡後面寫文章展開的時候當提綱用。
不成熟的地方歡迎大家批評。
壓根就不是機能限制和遊戲開發者的能力限制,真正制約如今遊戲業製作理念能否進步的因素就是大作開發成本的上升和F2P遊戲化的誘惑。
現在Free-to-play(免費增值,以下簡稱F2P)模式已經成了很多開發商和發行商的大愛,很多還在追求遊戲創新和品質保證的遊戲人都有一定的抵制,以前在接受時代雜誌採訪時,岩田聰就表示表示,F2P遊戲是極其虛偽的一種遊戲形式,因為實際上這些遊戲根本免費不了太久。
岩田聰的原話吐槽;
「最讓我擔憂的是,在這個數字時代,如果我們不努力保證遊戲內容的質量,很有可能遊戲行業會逐漸衰落,成為第二個音樂行業。」他說,「當然,從另一方面,我也不是要完全否認『免費開始』這種模式,事實上,也許當我們逐漸了解、熟悉這種模式後,我們才能真正解決其中的難題。」
像以前製作《戰爭機器》系列的Epic games因為這幾年3A大作的成本水漲船高,市場風險也是越來越大,Epic第一件事就是把自己一半股份賣給了騰訊,跑去折騰氪金網遊和引擎研發了,還把旗下3A大作的IP賣給了微軟。
我就擔憂總有那麼一天,連老任也經不住誘惑不做買斷制主機遊戲跑去做氪金手遊了,那這個遊戲界就真的完了。
明顯是電腦發展的快但遊戲賣不出去多少份,只能遷就家用機的配置,嚴重阻礙了遊戲的畫面發展,結果還會相對的影響PC硬體商的開發意願。
上代家用機就是典型,到10-11年那陣一張500的顯卡就能和家用機跑到差不多水平了,1000的能在大多數遊戲下做到高+1080P+AA還能30幀以上。
只有小部分為了次世代技術驗證或者專門為PC開發的才有吃力,但千元卡要跑1080P中高起來還是沒什麼問題的。
新家用機一換,畫面的確好了很多,顯卡也是直接翻了倍的性能往上漲,因為能賣出去的遊戲可以畫面大進化了,那麼賣不出去多少的也可以跟著喝湯。
現在家用機也升級,如果大家都升級,顯卡換的就更快,家用機也比以前換的快的多,做快銷品,大家都能賺到錢,這個結也慢慢會解開了。
至於什麼上代家用機堆料,壓根不是,X1950和7900GS這類DX9時代的顯示核心拖累了遊戲畫面好多年,孤島危機2(無DX11補丁)的畫面就算引擎進化了,在不少情況下還小於孤島1,說家用機堆料的不是蠢就是壞了。
和錢也沒關係,中規模的廠本身就做不動最好畫面,又不一定有好的玩法和大的遊戲規模,你不死誰死呢,要麼往大里走,要麼往小而精走,重新圈粉賣出中等數量,中間定位這個本來就很尷尬。
製作成本其實還是向下滑的,哪有往上升,上代JRPG大衰退,篇幅縮水,效果不佳不還是因為扛不住PS3的開發成本。
上代後期和這代性能更好但日本市場卻縮了,日廠不都還是回來做了PS3/4滿篇幅的作品,開發工具的效率也好 ,開發便捷程度也好,都比以前不知道高多少了,典型就是法老空這個目前來說註定賣不出100W的小廠,閃軌1/2長篇幅的作品都有PS3版,而閃軌3隻做PS4版。
就算人力不足,現在獨立廠商製作環境也比以前不知道好多少了,還小廠被擠出去了,steam上那麼多獨立遊戲都是憑空出的?
只不過那些極限堆量的3A廠商都在螺旋比自己堆的料子有多好,藉機多賣以及宣傳「誠意」,那就是比燒錢的誠意而已,根據這個說成本變高了,本來就不合適不說,這錢也是他們自願燒的,無非就是知名作品原來花2000W賺1E和現在花1.5E賺5個億的區別,利潤率可能確實比以前低了,但絕對利潤不知道高到哪裡去了,而且利滾利也不會影響遊戲開發。
不計利潤談成本,資本家躺著笑你們還覺得他們賺的少,你們這樣是不行的。不要聽了風,是得雨,自己要有自己的判斷。
應該是跟不上「並不需要的需要」,就比如說畫面,為什麼一部分經典3A的續作不受老玩家待見?因為新作的經費和資源很多都用在那些千千萬萬的多邊形上了,如果你是大BOSS,你是願意再讓手底下的人在弄完畫面之後繼續打磨系統和劇情嗎?遲則生變,等你還出來之後風向變了咋辦?拖了那麼久虧本也得賣啊,不賣虧得更多有沒有?那再請一批人呢?嗯很好又是一筆投入,還要在為新的一批員工弄工作場地出來,慢慢燒錢吧,對了,成本多了這麼多我們賣的回來么? 所以我們不如這樣吧,做的中規中矩能買個XX萬銷量就行,劇情啊系統啊差不多就行了,再添加點最近流行的元素,流行沙盒我們就來點沙盒,流行蓋房子我們就加個建造元素,流行DIY我們就退出自定義武器盔甲,總之能賺錢就行,雖然玩家們尤其是系列老玩家非得捶胸頓足罵死我不可,但是對不起我是個商人,我要看利潤的,別跟我提萬一火了大賺特賺,我是商人我不是賭徒。畢竟不是誰都能有R星的資本和魄力,N年磨一劍,確實磨的不服不行,而且人家真的會站在消費者(玩家)的立場考慮問題;巫師系列本身就是一幫富二代為了打造心中夢幻燒錢搞得,曾經一度把錢嚯嚯沒了找人投資,人家壓根就是要做好玩的沒什麼野心問鼎首富寶座所以明明能做巫師4人家偏當個DLC賣並獲得波蘭蠢驢稱號。看看那些出走的製作人,硫酸臉英靈殿沒什麼人記得,無敵九號不盡人意,三上真司也沒有重拾過去榮光,為啥?不是老夫不相信你們這些大師,實在是老夫不相信現在快節奏的市場變化,所以對不起老幾位我不能按你們100%的想法來,我有要求我有限制,我只想賺錢,而已。 借用網上看到的一句話:為什麼我們現在拍不出霸王別姬這樣的好電影出來?因為那個年代我們國家沒什麼人知道電影,電影也沒多賺錢,想拍什麼要集合全部資源來搞,現在都知道電影來錢快,誰都想摻合一腳,我找幾個人受歡迎的露即面有的是粉絲心甘情願掏錢,我幹嘛專門弄一幫專業的寫劇本表演導演最後還不知道是賺是陪?反正人們現在沒幾個看盡請看深度的,他們只要夠爽夠刺激夠跟人吹逼就行了。
有人已經提到了,都不是,是錢。
這還不太準確,最準確的是制約遊戲業界,乃至所有市場經濟下的商品經銷模式的發展,原因只有一個,「購買力」。
硬體廠商可不可以無上限地提高硬體並要求製作者按他的標準製作遊戲?可以。但要有人買高價硬體。請問有多少人購買了1080ti?
那麼顯卡不變,遊戲廠商能不能儘可能地提升畫面效果優化遊戲,從而做出黑科技畫面級別的遊戲?也可以。但遊戲製作成本將會成倍提升,將來銷售的遊戲價格也要往上提,誰來買單?
另外題目提法也有些問題,應該是制約「遊戲畫面」發展的是硬體方還是軟體方,拓展到「遊戲業」就太大了些。遊戲業往小了說還有廣告、物流、網路等諸多因素,往大了說那叫構建遊戲生態圈樹立遊戲文化,那就更複雜了。目前而言,想要有頂級畫面,最大制約條件是:
硬體。
何為頂級畫面,各位在電影院里看到各種以假亂真的特效就是頂級的遊戲畫面。但這些是以堆硬體和時間為代價繪製出來的。觀眾看到的每一幀,可能都是用了幾天的時間渲染出來的,用到的貼圖量是以T來計算(十年前的變形金剛1,用到的美術素材是80G,2就直奔1T了)。
而你想把這一切壓縮到幾十G的空間,單幀渲染時間低於1/30秒,目前沒有硬體能達到。就算有人搗鼓出幾個泰坦SLI,也做不到。
這是極限角度考慮。
通常,遊戲畫面是開發成本,玩家硬體資源和開發條件互相妥協的結果。
沒有最優解,如何更好利用現有資源,也是遊戲開發有意思的地方啊。不計成本的做一款遊戲,也太無趣了。那些所謂的軟體開發的問題,其實根源還是在硬體上。
80和90年代,遊戲機上經常出現超前時代的遊戲,極端的情況下甚至可以超前5年,達到下一代主機的水平。一般是依靠在遊戲卡中內置顯卡,或者是乾脆加一個增強性的硬體,這樣一來遊戲價格自然相當感人,但還是有很多廠商前赴後繼的去做。顯然,只要玩家有對更高畫面的需求,廠家是完全不介意掏光玩家錢包的。
但這樣的做法對硬體技術是有要求的,當時遊戲機使用的技術大幅落後於當時計算機技術的極限,很容易提升,其次圖形技術處於黎明期,有大量不同原理的技術在應用,某些冷門的技術不適合正常的遊戲,但是適合於某種特定題材的遊戲,第三是遊戲機主板匯流排全都有外介面,可以隨便往上增加硬體,第四也是最重要的,新技術表現的畫面與過往的遊戲畫面完全不一樣,讓玩家震驚。
現在所有3D畫面都是基於光柵化渲染方式的,所有顯卡的硬體也都針對光柵化技術高度定製,但是如果採用光線追蹤技術的顯卡只要100美元,而且可以直接插在USB介面上,那麼馬上就會爆發一波新遊戲的狂潮,哪怕光線追蹤的遊戲畫面整體水平不如傳統3D遊戲,還是會有很多人願意嘗鮮。但是現實中,這一切都不可能實現。就說PS4PRO吧,性能只提高1倍多,價格居然高達400美元!(那些說PRO比PS4隻貴100的人肯定腦子裡都是水,你家的PS4能原價賣給SONY嗎?)
更重要的是,光線追蹤的目的是為了實現更好的光照陰影,而現代3D遊戲所可以通過其他方式來實現全局光照,這樣一來對於光柵化的需求就降低了。相反,3D遊戲能夠實現的東西,2D絕對實現不了,儘管當時日本公司一萬個不情願,遊戲業還是堅定地向3D技術轉型了。KONAMI曾經指天劃地說2D技術還能再戰20年,3D根本就是垃圾,沒過幾年就自己打臉搞出了全3D的MGS。
至於技術轉換的成本,這個倒不用特別擔心,因為革命肯定是要死人的。90年代日本差不多有一半遊戲廠商因為無法適應2D到3D的技術轉換而衰落甚至倒閉,相比之下光線追蹤的技術跨度根本不值一提。
是錢啊,大型遊戲開發成本太高了,開發完了又不能保證銷量,名聲再好的公司也不可能完全沒有銷量暴死的可能性,叫好不叫座的遊戲一大批
恰恰相反,現在的問題是農企和老黃惡性競爭把主機/pc的機能堆得太高,導致開發成本大幅上升
3a大作為了回本保守+dlc狂魔化/在線化大量消耗玩家遊戲時間,中等規模廠商沒有足夠的資金和市場,而新興市場受到moba和f2p佔領不能給傳統廠商輸血是整個遊戲生態制約著 包括了費用、軟體硬體、開發商、玩家等等利益相關者遊戲開發本身就是個資本項目 是要賺錢的 開發商開發遊戲,賣給玩家,收取利潤,升級軟體 硬體商賣硬體,收取利潤,升級硬體 這是個生態的循環 錢是支撐這個生態的中堅項目 不管什麼開發商 沒了錢 基本就干不下去了 但是反過來 有了錢 也不一定可以 舉個例子 給一個遊戲實力很強的公司10E美元 讓他開發畫面好的遊戲 可以 但也會是在主流的遊戲平台製作 這個時候 硬體制約了畫面 那麼假設作為出錢方讓這家公司在頂級硬體上製作最好畫面的遊戲 不計成本 也可以 但是做出來的遊戲只能是給玩家看 這是未來遊戲的趨勢 玩家現階段壓根玩不到那樣的遊戲 再者 這樣的遊戲 畫面到底是會有多好?因為根本沒有人試過在僅針對最高規格硬體做遊戲 技術夠成熟了嗎?這個時候軟體也制約了畫面的發展我們用數字來看 峰值為100 假設玩家平均硬體水準在60 開發商為了照顧玩家 犧牲了畫面表現 這個時候體現出的是硬體對畫面的制約 然後現在的硬體水平能達到90 而因為技術原因開發商目前僅能做到85 這個時候體現的是軟體對畫面的制約 沒有錢沒法製作大成本預算的遊戲 有了錢也不會有廠商願意做那樣的遊戲(除非真的像我說的那樣 憑空給錢)所以即使那個公司財大氣粗 也不會開發一款只針對1%玩家人群的遊戲.遊戲市場生態也已經這麼成熟 也沒有哪家開發商會頭腦發熱去背道而馳的
前幾天在前人的肩膀上分析過這個。我的答案是: 市場環境不能讓投資者有良好預期,也就不願意投入。最後行業大家都怕走錯路,以至於固步自封,不願意進行大力創新。要想大發展首先要有錢,要有人,要有消費者,只要能賺到錢都好說,賺不到的話 呵呵
硬體唄,什麼時候個人電腦機能能夠1秒渲染60幀的好萊塢大片CG,畫面就沒什麼瓶頸了吧
之後就是模擬地球了_(:з)∠)_我覺得得從兩方面看,一方面是不考慮硬體的頂級水準,一方面是可以讓一般人能夠享受到的一般水準。對於。
不考慮硬體當然就是軟體了,目前的遊戲畫面水平即實時渲染的水平在我看來還是處於模擬渲染的程度,與影視級渲染的畫面相比還是有相當大的差距,儘管目前一些實時渲染的效果已經非常接近影視的畫面了,也有很多人在嘗試使用引擎製作影視作品,但就目前而言,實時渲染並不能替代一般影視渲染。影視級的渲染一幀就我所遇到的而言,一幀最簡單無材質盒子,也得渲染幾秒,多的幾個小時十幾個小時甚至更多,沒個准。
(arnold渲染的cg短片)而實時渲染就必須要求效率,一秒渲染畫面幾十幾百幀,很多計算過程需要簡化甚至省略,很多效果都是軟體模擬出來的,而並不是追蹤光線算出來的。實時渲染一幀渲染要很久的話算那叫什麼實時。
(虛幻引擎渲染的場景)所以,對於實時渲染引擎渲染的畫面而言,軟體的限制還是有的,不過被動接受畫面的一般用戶來說,接觸不到這個上限罷了。
對於一般用戶而言就簡單了,開發者的電腦配置比玩家用戶高多了,更新也相對較快。但是普通玩家群體就不一樣了,很多人的配置要比開發者的配置低很多,如果不去壓縮畫面,其實就相當於你把相當多的用戶拒之門外,這種行為和自殺無異,因為你的遊戲在他們的平台上運行不起來,那就更別說,為你的產品買單了。硬體現在泰坦xp的性能已經足夠強大,甚至連我的980ti大部分時間都吃不滿,軟體方面3ds max2017也足以支持遊戲建模的巨大工程說白了,就是差錢
當然是硬體軟體商為了遷就主流配置不敢把畫質調高孤島危機剛出來的時候市面上最好的民用顯卡都開不了最高特效遊戲的進步推動計算機硬體的不斷發展更新。這不是我說的,是英偉達geforce顯卡的員工說的。英偉達不斷推出性能強勁的旗艦遊戲顯卡,就是為了能讓遊戲在電腦上進一步提升畫面表現力
應該所謂的畫面好其實是美工畫得好看,而不是什麼硬體限制。比如拿90年代的遊戲跟現在新遊戲比畫面,憑美工水平可能90年代遊戲的畫面更好。
所以最大的制約因素是美工是錢啊。
最核心的當然是貴正版玩家們支付能力的限制。畢竟遊戲是用來賣錢的,賣不出去,就只能炸生產車間了。
是製作團隊的藝術細胞沒有更好的突破。
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