如何評價PS3平台上的獨佔射擊遊戲系列《抵抗》(Resistance)?為什麼這個系列不再有續作了?

《抵抗》系列在PS3上也算是比較有特點的一套獨佔FPS遊戲。而據Gamespot的評分,這系列的三作基本上都有接近9分的分數,比PS3上的另一套著名獨佔FPS射擊遊戲系列Killzone的評分都還略高。製作商Insomniac的其他作品包括《瑞奇與叮鐺》系列和XONE上的《日落過載》,評價也都不錯。

但這個系列之後就沒再有續作了,也從來沒聽說過有可能製作續作或者重製上PS4的消息(這系列在2012年末發布過PS3平台上的三作合集)。其中的原因是什麼?


開發商一是沒必要,二是更沒那個精力

Insomniac是我非常喜歡的一個開發商,作品大多為質量中上的佳作而且工作效率高很少有跳票或者一做做好幾年的遊戲。在CEO Ted Price的帶領下長期和PlayStation保持著第二方的關係同時又堅持自己的獨立性(拒絕被收購為第一方)。本世代初期去Xbox那裡小客串了一把做了個《日落過載》,雖然銷量flop但賺到了口碑拓展了粉絲群。

1、為什麼沒必要?

Insomniac成名的主要是兩大系列:《瑞奇與叮噹》和《抵抗》,從目前來看,《抵抗》系列的受歡迎程度以及開發可操作性顯然是不如《瑞奇與叮噹》,2016年4月發售的PS4《瑞奇與叮噹》(初代的完全重製)銷量口碑雙豐收,年底大獎小獎拿到手軟。如果哪天索尼又面臨PS3初期那樣的窘境:銷量被壓制+第三方叛變/難產/不合作,需要自己發力時,肯定是搞《瑞奇與叮噹》而不是去搞《抵抗》。像《瑞奇與叮噹》這樣的動作冒險遊戲是索尼擅長的,何必去拿《抵抗》這種突突突遊戲去和使命召喚、戰地、命運們競爭。更何況動視旗下的使命召喚和命運是索尼除R星之外最親密的第三方合作夥伴(出普通同捆+限量同捆PS4主機),為了避免和這兩大千萬級FPS銷量巨獸競爭做炮灰,GG都去搞RPG遊戲了。

去年4月《瑞奇與叮噹》上市,當月美國銷量榜,僅次於同期全平台的《黑暗之魂3》

昨天晚上的2017年遊戲開發者大會(Dice 2017),《瑞奇與叮噹》斬獲年度最佳家庭遊戲,恭喜Insomniac!捧著獎盃的是CEO Ted Price

2、為什麼沒精力?很簡單,因為他們在做索尼交給他們的Insomniac歷史上規模最大的遊戲:PS4《蜘蛛俠》。《蜘蛛俠》這個IP在歐美、尤其是美國的影響力無須贅述,不是什麼《抵抗》能比的了的。

E3 2016 Insomniac + 《蜘蛛俠》的組合亮相 (之前很多小道消息傳索尼把蜘蛛俠交給了Sucker Punch,結果Trailer一上來的Insomniac標誌著實給了很多人驚喜)

考慮到一個遊戲的開發周期,就算Insomniac之後會去做《抵抗》新作或者重製,兩三年以內是不會有任何消息的。


雖然在設定以及劇情上都有自己的特色,但真的賣不出去,FPS競爭太厲害而且品牌慣性效應太嚴重。的確很經典,也的確值得重製,但我覺得Insomniac沒有精力和心思去干這件事,目前來看也沒多大必要。

另外抵抗:燃燒天空是外包的,可以基本忽略。


《抵抗3》相對早一些了,系列最後一作是PSV上的《抵抗:燃燒天空》,反響並不好。

而且從銷量上看,系列一直在走下坡路,435萬→247萬→148萬→41萬(考慮到PSV的裝機量其實也還可以):

這個系列是在PS3早期大作不多時比較顯眼,巨大的Boss這類的,當時還比較新奇,到後來PS3上大作頻出之後,《抵抗》系列就顯得比較平庸了,銷量也反映了這一點。

所以現在SIE高層決定雪藏這個系列吧。


瑞奇與叮噹都重製了,抵抗如果能高清重製也不錯。


幾乎已經忘了這個遊戲,但看到回憶起來,最深刻的還是代入感,劇情很感人,可以說引人入勝。所以原因我猜測是三部曲劇情很圓滿,往下做可能無法保持這種代入感吧


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