為何爛尾的日本遊戲越來越多?
尤其是3A大作。合金裝備V,FF15,包括最近的生化危機7。
倒不是說所有日本遊戲都爛尾,但個人感覺最近日本3A大作爛尾的比例要遠高於歐美遊戲。是因為日廠管理機制的失敗嗎?好高騖遠嗎?沒有更好地適應市場來調節開發周期嗎?
就倆主要問題,一是錢,二是時間。
錢的代表估計不說也猜得出,《合金裝備》(Metal Gear Solid). 關於《幻痛》(The Phantom Pain) 這個爛尾作的事情,基本上是個玩家都知道;主機玩家圈子裡一時掀起了問候 Konami 的浪潮,玩家之間見面的第一句話都是 Fuck Konami, 似乎批判 Konami 都成了一種政治正確。
但是,如果要讓《幻痛》做到小島秀夫理想中的完成度,那麼 Konami 是真的耗不起。作為一款內容上普遍小眾的 3A 大作,《幻痛》的開發成本大概就有 8000 萬美金;要讓這遊戲再花錢做完那麼多章節,幾乎只有大虧的下場。
更別提小島秀夫不知道是腦子抽了還是怎麼地,要讓一個好萊塢演員為一款恐怖遊戲出鏡——請參考第一人稱恐怖遊戲的銷量——拿這麼高預算為一個銷量沒保障的遊戲類型做遊戲,除非 Konami 是搞慈善的,是我,我也開了小島。時間方面,FF15 可能是個例子,不過說是等了十年,目前這個版本花的開發時間可能也才三年不到。這其中野村時期的 V13 折騰了太久,最終被小田田接盤後各種修改,於是才有了現在這個 FF15.
其他的,Xeno 系列也算是個趕工代表了,《異度之刃》說工期長完成度高,然而依舊砍了個左肩。總之,當預算不夠,或者實在延期不下去了(一般可能還是燒了太多錢需要早日發售回血),就會有遊戲爛尾提前發售的問題。項目管理上出問題,人手大換血這種,也是可能爛尾的原因。
其實無論錢還是時間,都可以歸結到製作人身上。日系製作人的普遍態度就是,先挖一個相當宏大的坑,然後一點一點用好東西填;填到發現實在是沒錢也沒精力了,就胡亂塞點什麼亂七八糟的東西,填完上面蓋層土收工發售啦。
更可怕的是,他們其中的某些人還有點事兒逼。例如某個幻之名作《最後的守護者》,最早給 PS3 做的,結果上田發現 PS3 上怎麼也做不出「大舅的羽毛隨風飄動」的效果,於是就生生給拖到了 PS4...我靠,我寫到這裡突然覺得 SIE 是不是有點溺愛日系開發者了,給他們慣的...歐美也有這種事情,而且還不止一兩個;但是歐美的開發商懂填坑,至少能讓你看不出來是爛了尾的,日本的開發商就缺少這一點了,知識水平還不夠高。謝@五犬邀。
我感覺說到頭還是一個字,錢。
你看mgsv,是fuckkonami覺得3a不如氪金來錢痛快,壓根就不想接著做了,捏著鼻子才把mgsv搞完。ff15是拖了太久,公司一直收成不好,被ff這麼一個項目一直耗著耗不住了。生化我覺得倒不太一樣,應該是為照顧VR的體驗所以沒有搞太長流程。所以綜合看就是一個字,錢。要麼是嫌賺錢不夠痛快,要麼是自己真耗不起了。
分開看,其實PS2時代結束以後日廠這邊就經歷了一次洗牌了,洗牌以後有底氣說搞3a的公司不多了。其實從上古時代開始遊戲公司的資金就一直比較成問題,西木,bio都遇到過類似的資金危機,最後還是要靠資本來緩解危機,當然,有的公司緩解死了,有的公司還活著。日本這邊也一樣,只是日本遊戲之前給我們完成度高的一種感覺而已。fuckkonami以氪金遊戲為未來目標了,mgsv就算不願意吃蔬菜的小朋友被爸爸逼著勉強吃完了碗里的青椒,這是一類自廢武功的。還有一類像se這樣的,夾在日系和國際系中間,合併之後的se除了遊戲本來這個老本行以外也嘗試了一些資本運作,比如收購古墓的工作室擴充產品線這樣,但是se還有另一個問題,就是本家的RPG這個老生意突然面臨著轉型,像mgsv這樣的潛入類遊戲起碼fuckkonami當年的好員工小島秀夫還是有話語權,這個系列他還是權威,像卡普空的生化系列起碼卡普空本身一直在求變改進,但是se的最終幻想離開了之前的團隊以後並沒有找到新感覺,RPG不再是當年一個故事講到底的年代了,板口離開以後ff明顯失去方向了,想搞個創新總也對不準目標。這和花很多年認真打磨一個作品還不一樣,要麼你像年貨系列一樣,放棄一些靈感做一些流水線化的妥協,要麼你認真的做一個有想法有創意的作品,而最終幻想系列是兩邊都沒佔到,現在的最終幻想還是在透支自己的品牌。這問題要怎麼解決就得看se自己的定位了,目標明確了就沒事,要是還左右搖擺就還得再出半成品。
大概如此吧,想到什麼再補充。爛尾也分很多種的…
BIO7屬於劇本一拍腦門,你再給他兩年時間他還是要爛尾的。
大部分精力估計是用在了技術突破上,劇本十萬年前就寫差不離了。這事嚴格來說是寫劇本動搖了,前半段還挺日恐的,後半段為了湊合觀眾心情胡搞了。FF15爛尾是Square傳家寶顯靈,歷史可以追溯到Xenogears。
這個是項目管理上的問題,動不動就要換人接盤不爛尾就奇怪了。原則上再放行一兩年,不把野村調走的話起碼FF15最後不會成那樣。
劇本看出比較有完成性,不算太爛尾(相比FF12來說)。對MGSV的判斷是爛心,不是爛尾。
我非常懷疑做播片GAME做成行業標準的小島是不是真的想把MGSV做成(世界流行的)Openworld,說到底這種重故事和一次體驗的遊戲為什麼要最後搞成這樣…主要是最後這遊戲也沒違背我的預想,就是真的沒做完…其實我還是那句話3A就是個流氓概念…爛尾也是個流氓概念…如果你仔細深究的話,P5的劇本最後是靠情懷挽回了爛尾的劇本…黃昏公主最後那一兩個迷宮你真的不覺得很趕工么…玩的日本遊戲並不多吧,合金裝備5我自己玩過了,生化危機7隻看了一些Up主的視頻,然後FF15我還在觀望並沒有買。
玩合金裝備的感覺就是震驚,因為畫質真的是太強了,同類的槍戰遊戲里,很少有能和它平分秋色的。而且從無線電語音就能聽出來,是很專業的那種,加上本身的設定,我覺得可以看出來這是需要很多錢和精力才能做出來的。唯一的問題就是,它有些小眾了,不太容易回本。就是在玩這個遊戲的時候我就很擔心,因為我玩的遊戲還是比較多的,如此質量之高的遊戲受制於這個遊戲的題材是很容易玩崩的,相對來說像是GTA5這樣的遊戲,就要比合金裝備更容易賣出,這也是有些無奈的一點。它的情懷的部分,要高於商業的部分,我自己更傾向於支持這樣的遊戲,但放在市場整體來說,可能不那麼對發行商的胃口。
生化危機7,我個人感覺完成度很高,唯一的問題就是它和前作差得太多,對於喜歡5、6代的「老玩家」恐怕不是那麼容易接受。但如果把它當作獨立作品來看到,我認為是一個相當不錯的遊戲了,與其說「爛尾」,它更像是一種「革新」,畢竟從VR的支持度來看,它反而更容易變成一種新一代的經典。
問題綜合來看,爛尾越來越多是肯定的,不過是不是個趨勢並不好說,這裡面有幾個原因。
最主要的是原因還是日本的文化氛圍。成也蕭何敗也蕭何,遊戲開荒期日本依靠這種日本精神迅速擴張到全球,而現在又不得不為此買單。1.工作環境
如果在日本上過班的朋友應該知道日本的上班是什麼樣的,從上到下的服從式管理很是死板,越是大公司這種情況越嚴重,小島離職時候鬧得沸沸揚揚中我們也能看到一點點日本一線遊戲公司的冰山一角。
這樣的開發環境顯然不適合越來越偏向創意類遊戲開發趨勢,導致創新能力在一線公司相對缺乏,更多的是花樣炒冷飯的墨守成規。
2.個人主義
就像你提到西木,牛蛙,黑曜石與提到山內一典,三上真司,谷樹神英一樣。這裡的個人主義與平時的歐美個人主義不同,簡而言之應該叫做「製作人的個人主義(製作人中心制)」。
在日本服從體制下製作人中心制的遊戲開發多數要看製作人水平。製作人提出觀點並決定遊戲開發,一切要以製作人想法為主。如果製作人高明遊戲就很成功,反之就是失敗。
這種製作人中心制雖然能讓遊戲展現出個人魅力,但製作人數量有限,有能力的更有限。相反,歐美個人主義體現在讓每個人都有一定的建議權,雖然可能沒什麼卵用,但是個人與部門之間的交流要有效的多。在遊戲開發上是團隊共同努力的結果。3.忠誠精神
忠誠對於一個公司來說是一個好事不假,但是過於忠誠對於行業來說不一定有益,日本的公司文化還總是強調這個。這讓日本的遊戲公司之間缺乏人員流動,尤其是技術性人員。每一個公司的技術人員只能是利用手中有限的資料來完成遊戲開發。相反歐美公司人員跳槽非常常見,側面的推動了技術交流,也讓很多技術人員在經歷了多個項目的開發之後做出來一套高效率的開發工具。又經過各種流動讓很多公司都能得到技術上的提高。
直觀來看就是
日系廠商自主研發遊戲引擎少,效果一般,對外授權少。歐美廠商遊戲引擎多,效果好,授權到個人。4.工匠精神
手工生產的武器肯定沒有模具生產的快。匠人精神做遊戲是好事,但是遊戲畢竟是商品,你想工匠公司承受不起,要不然爛尾要不然砍了。雖然玩家深受土豆廠BUG與橘子廠DLC之苦,但不得不說人家確實產量夠,質量也說得過去。另一個就是在遊戲開發上積累了大量無用經驗。舉個例子
PS2時期,機能所限畫面只能使用16/32位色。日廠積極發揮工匠精神採取各種顏色混合調整去彌補顏色不足的問題,歐美廠商不少選擇跳過或者貼圖處理。而等到PS3時代主機支持128/256位色時,日廠上一代積累點開發經驗瞬間就成了一坨廢紙不說這麼多顏色放在面前乾脆不知道怎麼用……
如今遊戲開發成本推高的今天不管是3A水準還是獨立遊戲這些在日本的環境下都很難發展,相比之下騙情懷的手游要更賺錢的多。遊戲的工業化下日系能否追上時代的發展這一切還都是未知數……(不要提什麼BIO7,你丫的大公司全是國際多個團隊開發,光靠卡biao日本本部2027年能玩上就不錯了)(圖片皆來源於網路,轉載請私信取得本人同意)FF15是製作人對項目把控能力不足導致的,從遊戲內容的蛛絲馬跡都可以看出野村當年就是攤子鋪得太大,hold不住,結果項目暴走,out of control了。
MGSV屬於konami內部權力鬥爭犧牲品。
簡而言之,製作人制度怕不是要改良一下啦
唱衰日游先看看自己的隱藏台詞100個Early Access的歐美遊戲有90個爛尾的現在業界的平均水平就是這樣,接受現實
合金裝備v爛不能忍了 敢情我玩了200多個小時的遊戲是個垃圾? 本世代有多少個遊戲能夠全平台1080p 60針 有多少個開放世界遊戲能夠基本不會遇到大的bug 題主你玩過遊戲嗎
3A製作成本越來越高的原因吧?
話說爛尾的話...steam的early access才是重災區啊...不少半成品遊戲火了賺到錢了就永遠太監了...
不過反著說結尾真那麼重要麼...現在遊戲這麼多,一個遊戲真正打穿的玩家其實是少部分吧?所以相比之下前期體驗和宣傳片往往更受重視.....日本金字招牌太多了 而且還不喜歡另立新IP
歐美廠商就不一樣了 沒事就立個新IP 一看以前的IP不吃香了 說扔就扔 典型的就像UBI的刺客信條頂替了波斯王子的地位不過目前日本廠商狀況都不太好舉幾個例子 先說成功的卡普空的生化危機7靠著回歸本源和優秀的玩法成功轉型/繼承。但是為什麼他會成功呢 透支信仰啊 你想想卡普空在6推出後 推了數不清的爛作來賺奶粉錢 才有資金完成引擎的開發和遊戲的開發FF15也是一個道理 在成果出來之前 那個餅畫的多大?公司都感覺要沒錢支持 所以換了人 截了稿 才算安全的交上並不滿意的答卷街霸也算沒有被拋棄的IP之一 這個不太敢說 但是我記得它是持續更新的模式 所以資金壓力會小很多任天堂的IP根本不需要擔心會黃 因為任天堂的IP每一個都有大批粉絲 而老任開始找尋更適合玩遊戲的平台 比如3DS和手游 而且玩法大多簡單易懂 可以說目前日本廠商 老任活的最滋潤說完值得高興的 看看失敗的以及杳無音信的吧寂靜嶺 當時宣傳以心理學來打造恐怖氣氛的遊戲 優秀的配樂和劇情帶來了大批粉絲 和如今的生化7一樣 尋求變革 結果死於母公司之手合金裝備 潛行和突突突之間找到了合適的一個點 但是小島在任期間最後一作也是因為苦於資金 不得不中途停下。現在小島dalao走了 科樂美也在靠著這個老IP瞎編 也不知道結果如何鬼泣 在最後的掙扎之後 由神谷大光頭帶來的皇牌空戰 啊不… 鬼泣系列也終於低下了頭 目前最後一作鬼泣DMC從上市到現在 評價…我也不多說了 銷量還好 但是沒了人編故事 卡婊也難把這個鍋給補好但是 歐美也不開發續作啊 怎麼他們就沒事兒?
他們IP多啊 還沒事兒立新IP 比如UIB,IP策略玩的好極了 近幾個月立了三個比較有成果的IP 極限巔峰、全境封鎖、榮耀戰魂,但是老IP也選兩個人氣尚存的 幽靈行動:荒野、彩虹六號:圍攻 當然… 那麼集中的開發 還是為了抗擊維旺迪的惡意收購 但是玩家口碑沒有因為新作而身敗名裂 反而讓一些人忘記了老IP總結下,東京電玩展你聽到的大部分消息是:XXX又有新作了!但是E3你聽到的大部分消息是:那個XXX公司有了新遊戲 完全沒聽說過啊!我感覺日本廠商想活下去 除了資金的問題 還要有新的血液 新的遊戲 而不是一味的開發續作生7錯的不是爛尾 是把外傳當正傳了
是玩遊戲的爛尾的多
還是做遊戲的爛尾的多?生化7沒有爛尾,我來繼續!
生化七沒爛尾,題主真玩過遊戲?
我個人倒是覺得MGSV完全沒有爛尾,因為故事還沒完,都沒有尾巴。
生化7沒有爛尾
生化7沒有爛尾,你們繼續
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