如何評價《世界樹迷宮》系列遊戲?

Atlus公司製作的DRPG遊戲,誕生於NDS平台,已發售了5部正統作、2部重製版和1部聯動作,以及1部還未發售的重製版和1部聯動作,即NDS上的123,3DS上的45和新12(新3應該也要登錄3DS),以及Persona Q(與其旗下另一系列遊戲《女神異聞錄》的聯動作品)Persona Q2也將於2018年春登陸3DS。


日本人花花綠綠DRPG里比較正統的一支,

感謝老外這麼好的資源不要了去做Openworld。

NDS時代這系列還算臭名昭著非請勿入,從4代開始,算上復刻,

每年幾乎都能看到被封面欺騙之後被前三層FOE抬出去掰卡的。

比如5代的薩滿。

如上圖人設所見,這遊戲的人設日向悠二還挺…變態的,

能兼容這種人設和DRPG的人就得是多料變態了。

剛開始自捏要素還不太多,5代終於可以隨便選配音和換造型了。

即使這樣還是有人想要全種族不同職業立繪,

比如毒藥師根本就不適合原種族玩,但是其他種族有沒有合適立繪。

當然從我個人意見來講男聲不能選綠川光女聲不能選清水愛就很遺憾。

其實不求甚解打個通關難度不是特別大,再笨就十里坡劍神。

隱藏BOSS在正確打法下基本也沒有到殿堂級難度的。

(殿堂級參考:十石真神,人修羅,鑽石龍騎兵)

你非要去打夜幼子觸手禍神…官方也特地設置了這個難度讓你去打。

還算是比較銳意進取的系列,生怕你看不懂劇本還專門開闢了個新樹,

魔石系統還被老玩家噴了個狗血淋頭,曰太刷不好玩,你說這是不是賤得慌…


先說結論:世界樹系列能取得今日的成原因在於填補了市場空白,即——儘可能保留了DRPG的醍醐味然後儘可能讓系統人性化。

也就是說,沒有出現「親愛的玩家,我是你爹」這種情況。

眾所周知,巫術系列在日本的影響可謂無遠弗屆,無數日本作品以巫術為藍本,乃至於二十年之後巫術12345的復刻只出現在日本而不是原產地美國。但這也帶來了一個不小的副作用,就是很多作品不敢越雷池一步,70-80年代那些屎一樣的設定到了新千年仍然原封不動的被搬了過來。舉個小例子,DUMAPIC這種只用來顯示地圖的魔法居然有很多作品完全不改,直接導致眾多首陀羅慕名而來,敗興而歸。

在世界樹之前,或者就說世界樹同期的幾個DRPG作品,基本也是對這種系統持默認態度,有興趣的玩家可以去搜搜這麼幾個名字:

這些遊戲的共同特點就是,首陀羅沒法玩……能玩下去的,都是圈子裡的變態大佬們。

而世界樹的迷宮對這些方面進行了最大限度的改良,比如讓人頭疼的地圖問題,世界樹結合了NDS的機能特性,開創性的研發了自畫地圖的系統並沿襲至今,這個系統至今仍是前無古人後無來者的狀態,首陀羅們終於可以開心的隨時修改地圖,也可見設計者的功力。

傳統巫術LIKE遊戲里還有個大毛病就是道具少,而且能用的不多,經常走了半天迷宮一件值錢玩意兒都沒有,甚至能換出錢的裝備都沒幾個……ELMINAGE里就有一把系列特色,遊戲一開始就能在商店裡買到可以一直用到遊戲結束的火焰劍……這要換到其他RPG里早就被噴傻了……

這種毛病在世界樹里也不存在,系統中加入了當時時髦的採集系統,哪怕玩家在走投無路的時候,也可以靠五農民隊回本,攢夠棺材錢,避免出現主力隊伍全滅而不得不重新開檔的窘境。

(以上為錯誤示範)

但是,如果光靠這種人性化的修改,世界樹無論如何也走不到今天,更重要的是,它繼承了先輩們在系統上的優勢並發揚光大,同時贏得了婆羅門和首陀羅的心,才有了最終的成就。

今天就到這裡吧,後面再說……


要提《世界樹迷宮》就不能不提巫術為代表的一票美國RPG。美式RPG很大程度上脫胎於TRPG,而後者是一個有主持人的遊戲。作為真正意義上的「角色扮演」,TRPG的主持人不但要針對玩家各種超出規則書範圍的行為給予規則上的解釋,實際上他也鼓勵玩家這樣做,因為這是角色扮演樂趣的一大來源。

真實性和自由度,這是美式RPG從TRPG里繼承下來的寶貴的遺產,也是一個甩不開的包袱。自由度尚且不論,真實性這一條,和我們現在理解的遊戲性是沒什麼關係的,甚至經常背道而馳。這帶來的幾個主要問題第一是遊戲經常難的不講理,運氣因素比重很大;第二是不同職業相差巨大,不但強度上可能天壤之別,遊戲體驗也差遠了。戰士系職業經常從頭到尾只能平砍,法師卻有好幾頁的法術列表——從沒甚麼卵用的娛樂法術到強到不行的神技。從現在的眼光來看,這都是不合理的地方,但當時的設計師對這些都習以為常。

RPG對日本人來說是個舶來品。日本人在吸收它的過程中進行了按照自己理解的再加工。RP(角色扮演)在日本人的理解下,不再從遊戲系統層面追求真實性和自由度,而轉向於從敘事、背景刻畫等方面,更注重表現「生活氣息」,從而一定程度上擺脫了RP對遊戲性的束縛。遊戲性部分則更重視合理化、人性化的部分,在關卡設計上更下功夫,因此更容易被玩家接受。

《世界樹迷宮》就是這麼一個經過本土化改造的日式DRPG。ATLUS之前也不是沒做過DRPG,不過《世界樹迷宮》戰鬥部分的遊戲性顯然要比《真女神轉生》前兩作高出不知道哪去了。難度偏高但合理,職業基本平衡,關卡設計也可圈可點。可以說《世界樹迷宮》不但繼承了DRPG的優良傳統,而且還改革了各種流弊,成為了符合新時代審美的進化版DRPG。續作中進一步挖掘系統深度,強化隊伍搭配的研究價值。如果僅論遊戲性來講,《世界樹迷宮》算得上同類遊戲中,數一數二的優秀作品。


這個問題我是有資格回答的,作為歷代死忠粉,還當過一段時間巴士世界樹專區的版主。至今搜「世界樹迷宮4」,排在前面的鏈接都是我寫的。

先上信仰。

關於世界樹迷宮的亮點,我分為以下幾點:

1. 與NDS/3DS的完美契合,自己畫地圖帶來的極高投入感

首先,什麼是DRPG?Dungeon Role Play Game,一般來說都是這麼個形式:以第一人稱視角在迷宮裡探索,隨機遇怪,一層一層推下去。

最早期的DRPG,是要自己拿紙筆畫地圖的,動不動就迷路了。後來的單屏掌機的DRPG,則基本是自動畫地圖,傻瓜式

而在NDS/3DS平台上的世界樹迷宮,上屏幕是第一人稱視角,其中3DS可以帶來極強的代入感;下屏幕是地圖,並且需要玩家手動來畫地圖

地圖的每一條線、每一個標註,都是需要自己來畫的。下圖右側就是遊戲中提供的畫地圖工具欄。

這簡直是白米飯遇上了老乾媽,天作之合。

在玩世界樹迷宮的過程中,非常容易進入心流的狀態,讓人愛不釋手。當通關BGM響起的時候,會有一種莫名的感動湧出。自己真的是踏破了所有樓層、披荊斬棘、拯救了這個世界的感覺。

2. 別出心裁的地圖設計

分兩點,場景設定及關卡設計。

場景設定方面,兩個字用心。樹3的第五階白亞之森,鏡子一樣的地面反射著迷宮裡的一切,白化的花草樹木,但是偶爾可以看到牆上有朵鮮紅的小花。不僅僅是個迷宮,而是把一個富有韻味的奇幻世界細緻地還原了出來。

關卡設計方面,可以說,世界樹迷宮系列把走格子地圖能玩的套路可謂是玩透了。穿牆、滑行、落穴,數不勝數。

世界樹迷宮裡有個名詞叫FOE(Field Of Enemies),會遠比小怪要強,一般碰上了就要Hage(團滅)。在世界樹迷宮裡,除了關卡BOSS之外的所有FOE,都可以通過地圖來繞過

比起練級硬剛,世界樹迷宮提供了通過走地圖來智斗的玩法。 例如經典的螳螂FOE,一回合能走兩格。如何通過地圖上的各種密道來繞過螳螂FOE守著的房間,是每一作都有的關卡。

3. 恰到好處的難度

講個笑話,世界樹迷宮的normal難度。

其實世界樹迷宮系列的難度在巫術系列面前是小巫見大巫。巫術系列才是真正的變態級,就跟東方Lunatic、大往生隱藏關一樣,是用來自虐的。

而世界樹迷宮系列是足夠硬核但又不至於變態的難度,恰到好處

不需要刻意地練級、不需要一次又一次地SL,多動腦子、研究技能組合,總是可以命懸一線地擊敗BOSS。

老實說,這比自虐要爽多了。

4. 人設與音樂

日向悠二的人設萌得很獨特。

古代佑三的音樂總能還原場景的味道。

兩者的組合,讓世界樹迷宮系列一直保持高品質的人設與音樂。

5. 傳承與進化

作為一個系列遊戲,既有傳承,又有創新。

永遠不變的走迷宮、退化史觀、神秘的遺迹、遠古的災禍、充滿活力的冒險者。經典形象如騎士姐姐、舞娘妹妹,一作又一作傳了下來。

也一直在推陳出新,每一作的職業、技能都會重新設計,探索航海、飛空艇等等各種新的地圖形式,永遠有新鮮感。

世界樹系列,我的評價是:目前最好的DRPG系列。


不是世界樹老玩家,不是DRPG愛好者,完全沒有接觸過巫術系列。

最開始接觸DRPG就是《樹1》,各種被事件嚇傻,連第三層都沒探下去就退了。之後有試著重新再開坑,仍然是各種被勸退。去年接觸了《樹5》,感覺比起NDS時期要容易很多,起碼讓人玩得下去了(basic難度),hage(團滅)的壓力小了,勸退也沒那麼頻繁了。

優點:豐富的職業技能選擇,三封的設計,合理的高難度。危險四伏的樹海隨時可能奪去冒險者生命的代入感很強。

缺點:教學少,解釋少(尤其是正作,就是把你丟森林裡自己瞎琢磨),滿滿的老派做法(RPG需要教學么?)。Hage造成的打擊巨大(NDS時代)。各類樹海事件隨時可能一波帶你走。

不做評價:各種特效的演出極其簡單,迷宮素材的種類也並不多。

結論:小眾類型大眾化的良好範本。(NDS時代)DRPG佳作,喜歡硬派rpg遊戲的玩家推薦嘗試。(3DS時代)DRPG佳作,適合DRPG新人上手,同時具備不錯的深度與難度,老玩家也依然能找到樂趣吧。

玩點1:戰鬥、養成

戰鬥、養成是世界樹的主要玩點,該說不愧是Atlus,雖然是標準的回合制戰鬥,節奏和難度控制很好,三封和異常狀態跟女神系列一樣噁心,FOE就算是等級相當的情況下也必須使用合理的戰術,Hage是分分鐘的事(還好玩的是basic,不過即便如此也會遇到雜兵戰Hage的情況)。世界樹的繁多且具有明確特色的職業讓玩家再組隊的時候可以有豐富的選擇,而且就算是相同的職業,由於技能學習點有限,技能點的分配方式可以直接改變角色玩法。各職業間的平衡性也不錯,對於組隊上的限制也比較小,基本上無論使用怎樣的陣容都是可以打的,不過困難程度不一樣。

玩點2:探索

樹海是個充滿危險的地方,遊戲中玩家將不斷地親身體會來自樹海的惡意。世界樹系列如果不看攻略玩,很容易因為遇到某些樹海事件遭到不小的損失。只是受到傷害是小事,被一波甚至幾波敵人圍攻更是系列的常態。

此外,遊戲中的補給不多(或許和女神系列差不多),特別是前期,TP上限不高,隊伍基本都是節儉度日,各類資源的管理就尤為重要。一方面,提升了遊戲的難度;另一方面,該設計與遊戲的主題相符,增加了玩家的代入感。

特色:自制地圖

自己畫地圖是世界樹的一大特色。對於新玩家而言是從未有過的體驗;對於DRPG尤其是巫術系列的玩家而言可能算是強力的「外掛」。畫地圖方便了DRPG的大佬,然而對於玩慣了其他RPG,習慣了自動繪製地圖的玩家再過來玩世界樹系列,並不會感覺到有什麼特殊的意義,反倒會有些不友好。況且地圖的繪製的過程本身並不算友好,世界樹的地圖繪製系統提供了很多的圖標,繪製地圖時由於所有的圖標都未曾告知過玩家圖標的意義,理解純粹靠猜(繁多的圖標是讓玩家在繪製的時候有著極高的自由度)。而且《新樹2》開始,有些圖標附帶了特殊的指示功能,這很棒,採集點和特定機關狀態直接從地圖上就能看出來。

弱項:講故事

除開名字帶「新」的重製,所有正作都沒有太多的主線劇情文本,大部分的文本都在樹海事件和委託任務(酒吧支線任務)上。主線劇情基本上也沒啥深度的感覺(玩得最遠的是《樹5》然而還沒玩完),邏輯很清晰也很簡單。《新樹》系列在重製的同時添加新迷宮、新系統和新職業,以及以新職業為主角的主線劇情。劇情整體上也是一般JRPG的風格,大概也是沒什麼值得分析的內容,沒見人討論。(世界樹本身的劇情也不複雜,多數玩家更多是將精力的放在戰鬥、探索和養成上。)


貴群包圓的節奏,那我也來回答一個

如果各位覺得黑魂之類的遊戲難的要命,那麼巫術類就是個「親愛的ドm玩家,我是你祖宗」的遊戲

巫術類最大的特點就是第一人稱迷宮,沒地圖,各種噁心人的設定,各種秒殺,裝備全看臉,ac-10也是紙糊

這點在世界樹迷宮裡面被充分的削弱,地圖可以畫一方面是利用nds的機能另一方面是讓玩家自己注意一些關鍵的地方

而削弱難度則體現在秒殺怪少,魔法不用分級而用mp制,有大量採集/掉落物品可以保證採集夠了就能解鎖武器防具,而且這些採集/掉落物品還是錢的來源

魔法方面就沒有了著名的戰鬥中心慌意亂的傳送到黑洞這麼個設定

必殺技等技能讓巫術類前排除了defend無事可做的無聊改變了很多


系列死忠,優點已經有很多答主提了,談談缺點吧。

一個很致命的缺點就是上手難度高,尤其是前期稍有不慎就很容易團滅。不過後來的作品也分了多檔難度供選擇,算是對新玩家友好了一點。

另外一個缺點就是流程相對單調,通關過程就是不斷探索迷宮——打怪——升級——換裝備——打BOSS,只有一些支線任務進行調劑,而里·通關之後把該收集的收集好就可以封盤了基本上不會再玩。不過這也是RPG遊戲一個特點,把遊戲核心放在迷宮冒險、職業搭配、裝備選擇、戰鬥系統等方面,淡化其他系統,對RPG狂熱的玩家就會喜歡這樣的設定,而休閑向的玩家則體會不到其中的樂趣。

綜上,可以看出這系列遊戲更多是給硬核RPG玩家玩的。


五代在等美版,之前的六作都玩過,優點就不說了,總之是目前類巫術優勢里最有競爭力的一個系列。

說說缺點,設計師明顯受到了山口山的影響,「mt+奶+法爺」的三核動不了,其他兩個位置可以花式換著玩。雖然三代後有了副職業可以不帶主mt或者主奶了,但想安穩破關還是三核模式最實在,其他職業設計的很多花式,卻無法動搖這個最基本的戰鬥模式。

換句話說,只要老老實實組一個「騎士+醫生+元素師」的三核,另外兩個位置隨便弄弄就能通關(包括隱藏關),實際難度並沒有那麼大,一套陣容五個人從頭打到尾完全沒問題。

老巫術系列,由於有很多陷阱、寶箱、鑒定等等地圖技能的限制,加上各種免疫怪,想要固定六個人破關是很困難的,經常需要換人或者轉職,世界樹迷宮整體上難度還是太低了。


其實這個遊戲系列的世界觀背景還是挺有意思的,尤其是玩過了1和2的重置版(帶故事的)的之後。萌系畫風+有點深殘黑世界觀和設定,非常像來自深淵。而且很多細節上也非常相似。值得一試。

對於非DRPG玩家來說,值得嘗試,畫地圖巨好玩!


林國煒和林夢菲


人設好,難度偏大,戰鬥還算爽快。

我是每作都買,但是這類遊戲需要投入大量時間,一直沒時間玩也是真的


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