《文明 6 》應該如何入門?
Bozar Glesam
請各位現在看到這條答案的朋友注意,在冬季補丁更新後,工業區的輻射效果遭受了巨大的削弱,以往的黃金六城,國土煉成已經沒有什麼用處了。當前版本要提高產能還是多圈丘陵多開礦山比較好。被評論區的小夥伴提醒現在我這條回答已經不行啦,因為我這條回答是這個問題下暫時的第一,所以我覺得我有必要過來修改一下答案以防新入坑的小夥伴被坑,等到再有什麼新奇玩法我會再更,不過目前文明6的完成程度其實不太高,需要更多後續的dlc來補充,這個大家都懂的。
最近沉迷口袋妖怪日月孵蛋無法自拔,都不知道遊戲更新了,可能也是變相說明了文明6的用戶重複遊戲粘度不夠高吧。。。也可能是口袋太好玩啦~
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我來發一下新手向攻略,關於如何提高城市的發展速度。
首先,我是在文明6的百度貼吧中看到的這個帖子學習的,原貼地址如下→文明6內政規劃淺析————這是一個全新的遊戲
原帖中有比較清晰的攻略,有興趣的朋友可以直接上去看看。
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1.方法
具體做法是利用好工廠區的聯動加成效果,就是這個
把六個城市的工廠區造到一起,利用工廠區的工廠和發電廠的加成互相疊加,形成恐怖的生產力加成效果,那麼該怎麼建城呢?
2建城方案
方案如圖下所示
先找好一個原點,這個原點最好是個山脈或者礦產,因為能給工業區加產能,然後圍繞原點周圍計劃建造一圈工業區,然後向正六邊形外面推3格,就是你該建城的地點,原帖中有更清晰的圖示,我就不貼了,想看的可以自己去看。
建成之後應該如下圖這樣
中間的六個工廠區就是我的核心產能區域了。
3.那麼這樣建工廠區能達到多少產能呢?
這是我建城期間老美打我時被我搶來的城
建好了工業區,工廠,發電廠,11個人口,還有各種商隊,產能只有26.3這是我的6城之一的城。
僅僅是一個8人口的第6分城,產能已經達到了76,我第1個主城產能已經突破了100,在1500年造完了所有區域(德國特色可無視人口多造一個區域,偉人能繼續無視人口多造區域),遠遠領先與其他文明(難度神標盤古)。4.具體建造方法
首先出生基本不用動,除非人品實在太差,需要重新開一盤,不然就直接建城即可。
然後快速造建造者,然後第一個建造者出去砍樹秒出第二個建造者,以此類推,不造紀念碑,只出建造者,散布出去砍樹,然後等主城人口到2以後出開拓者,按計劃的位置開始建城,分城和主城一個思路,就是快速出建造者不斷砍樹,爭取在最快的時間造出這6個城,科技在基本的挖礦畜牧灌溉之後直接研究工業區。工業區研究好後開始研究工廠,總之就是越快達到目標越好,不要造多餘的東西。
期間可能會因為沒有兵而被其他勢力宣戰,這時候可以中斷髮展出勇士和投石去剛一波正面,只要打到對面的首都區域內,一般都會和你停戰。如果碰到像秦始皇這種初期就超愛建城搶地,把你原來計劃建城的位置佔了的。那隻能自認倒霉再開一盤,或者大量暴兵把他的城搶過來了。我只讀了一盤因為被老秦佔了三個城的位置,第二盤就成功了,可見成功率還是很高的。
5.注意事項
(1)不要研究多餘的科技,即使已經完成了尤里卡,或者只要1回合,我以前也是看到很好研究的就順手研究一下,但是這對我文明的發展沒啥幫助,應該是直接快速發展到自己需要的科技,哪怕研究時間長一點。
(2)主城人口發展較快可以出科技區,加快研究進程,或者選德國,所有分城都可以建科技區,幫助研究,不然可能科技跟不上發展的速度
(3)能砍多少樹就砍多少樹,砍樹流做為這代文明最強流派沒有之一,後期需要樹可以自己種回來,前期樹林雨林砍砍砍(可以,這很環保)
(4)文化跟科技一樣,迅速研究需要的文化,如工廠區加成+100%這種,然後直接發展時代,讓這幫君主制老國王感受我們的共產主義鐵鎚
(5)因為高產能的原因,除了一開始沒有兵會被人宣戰以外,後面根本不會被人宣,可以安心發展然後打別人
(6)想到什麼再加,有好的思路可以回復
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最後,這思路不是我想出來的,我只是學習一下順便做個作業,原帖地址在最上面,如果原作者需要我刪除,請聯繫我。轉載需要掛上知乎連接和原帖吧連接,謝謝。2017-2-26 更新澳大利亞及春季更新
重要改動:
1、科技樹大幅改動。具體自己進遊戲看吧。主要將弓箭作為了騎馬的前置,ai會開始生產大量弓箭手。馬鐙後移至中世紀後期,減速了騎兵一波的時間點。膛線作為鋼鐵的前置,會讓喜歡射石炮-野戰炮-大炮的玩家感覺非常不爽。
2、沒有開發必要戰略資源的時候,可以生產已經過時的兵種。
3、港口和商業中心提供商路的效果不在疊加(現在最多只提供1商路)。
4、ai各種優化,雖然我完全沒感覺。唯一的感受就是ai會在附近有敵方單位的時候把移民拉走,以及前期茫茫多的弓箭手。對了,ai似乎已經學會集火了。
5、吉爾伽美什不再能從圍觀蠻族中獲得經驗。
6、創意工坊
澳大利亞:
關聯地形為海洋
UA1:被宣戰後獲得100%錘加成,持續10回合。解放城市後獲得20回合加成。
觸發簡單,效果強力。10分。(講個笑話吧。「鎚子不夠,怎麼辦。」「拍臉嘲諷讓別人宣你。」「他要是打過來了呢?」「你有鎚子,怕個卵。」)
UA2:城市靠海時獲得額外3住房。牧場建造完成時發動文化炸彈(同波蘭)。在迷人的(吸引力2-3)地塊上建造的學院,商業中心和劇場獲得2額外產出,在驚艷的(吸引力4)地塊上獲得4額外產出。
目前來說,唯一可以選擇造下這些區域的文明,動不動+7+8。住房相當實用。而文化炸彈意義只在於快速擴地。當然要最大化發揮這個UA的效果,得注意保護環境少砍樹。9分。
UI:內陸牧場,中世紀工會解鎖。+1糧1錘0.5住房,每個相鄰牧場+1糧,研究蒸汽動力後每兩個相鄰內陸牧場+1錘,研究緊急部署後每兩個相鄰內陸牧場+1糧。只能建造在平沙,沙丘,平原,草原上。
唯一的缺點:登場略晚。9分。
UU:礦工軍團,代替步兵,基礎72力(步兵70),在海岸邊+10力,境外+5力。
科技樹上的強力兵種。9分。
合計37分。
關於澳大利亞:
你可能會發現我對他的評價都是寥寥幾字,因為這個文明就是他娘的強到逆天。UA1甚至有種讓我把其他所有評分下降1分來配合這一逆天能力的衝動,前期無腦拍臉嘲諷讓人宣戰,或者打下城市賣給別人再解放都可以。內陸牧場別說在澳大利亞沙漠了,就算是撒哈拉沙漠照樣鋪一堆有糧有錘的城,更別說還有佩特拉這一神器了。山脈自帶周圍地塊吸引力+1的效果,一個學院下去可以頂別人好幾個學院。海岸同樣帶有周圍地塊吸引力+1,商業中心加港口金幣產出比別人不知道高到哪裡去了。UU不用說,作為必出兵種還能簡單的得到大量戰鬥力加成,一波A上去穩贏版。總之17塊你買不了吃虧買不了上當。
友情提示:在2月14日之前文明6本體20%off(159),豪華版25%off(199),大概是大包前最佳的入手時機。
如果有什麼要問的可以直接在評論區留言……
2017-1-10 更新波蘭和一些亂七八糟看不看都可以的東西
UA1:相鄰城市在被文化炸彈搶走領土後,波蘭創建的宗教將成為該城的主流宗教。聖地從相鄰兵營中獲得標準加成。所有遺物提供2信仰2文化4金。
文化炸彈在本人經常玩的神標盤古上非常好用,洗教配合十字軍(戰鬥單位在信奉此宗教的外國城市附近時+10力)效果拔群。不過想要一邊打一邊洗,反正在工業區被砍了以後我是做不到,新城拍兵營太慢,而屯軍事工程師……算了,下個話題。文化炸彈影響的範圍受到城市控制範圍的限制,如果是在一座城市3環拍下兵營/堡壘的話,不會發動文化炸彈的效果。所以主要意義在於拍臉。獲得標準加成這裡也沒什麼感覺。至於遺物的效果,只有4金還算不錯,因為現在大家都很窮,6分
UA2:在友好地塊上完成兵營/堡壘時發動文化炸彈,將一個軍事政策槽變成通用政策槽。
因為個人大部分時候都會掛一個軍事政策(對蠻族加成/減維護費/雙倍掠奪/鎚子加成),所以感覺效果不是很明顯。3分
UB:紡織會館,代替市場,國際貿易線路加2錘,國內貿易線路加4金。
因為文化炸彈會降低好感,所以2錘沒什麼發揮空間。不過4金在這個窮逼新世界裡還是很不錯的,務必爆鋪。4分
UU:翼騎兵,重騎兵,僱傭兵解鎖,55力4移動,消耗250錘,維護費3金,在造成傷害高於對方時將對方擊退,無法擊退時造成額外傷害。
效果還行,但是缺點主要是兩點:
1、和騎士精神分別屬於上線和下線,限制了翼騎兵的爆發,很可能翼騎兵出來的時候,對面火槍已經出了一大堆了。
2、不能升級得到,與同時間登場的火槍相比,要形成戰鬥力至少慢10回合。
綜上所述,2分。
合計15分。
關於波蘭:
比起文明5無腦送政策的秒天秒地,文明6的波蘭就是平獨鎮露大波波。所有特性看起來都不錯,但是效果過於鬆散,實戰中配合起來效果簡直低到爆炸,甚至很多時候我都產生了是在用一個白板打的感覺。作為第一個dlc文明顯然是不能讓人滿意的。
隨便說的:
這次更新花了20多天,當然不是因為內容多,而是因為實在有些玩不下去了。
目前文明6在steam的評價已經降到了多半好評(79%),30天評價為褒貶不一(58%),波蘭包為多半差評(28%)而維京包好評率更是只有5%。心疼預購了豪華包的自己。(還好我不是美國人民,不然整包還虧了3美分)
原因主要是冬季更新(二號補丁)出現後,把遊戲的可玩性大砍一刀。
現在不用再糾結這座城應該在哪裡鋪,工業區娛樂區該怎麼規划了,反正這兩個區域現在已經不會有人造了。現在一個工業區建設完以後的收益是多少呢?8錘。本來文明6有用的區域就不多,現在大部分城只要錘出商業區和兵營就足夠了。作為文明6宣傳重點和賣點之一的城市規劃系統做成這樣,我也無話可說。
AI愚蠢的決策帶來了極為糟糕的遊戲體驗,只是單純的靠數值獲得優勢,而EA又沒有好好規劃優勢的量。之前可以靠黃金密鋪減小差距,甚至在不打仗的情況下反超。但是這一點被砍掉了,於是你不管怎麼種田都種不過AI,不管怎麼發展科技AI飛船都比你早,不管怎麼發展宗教照樣會被飄一波使徒按死,+4力更是蛋疼,同時代AI只要屁股往丘陵上一坐就像一堵牆。前期0戰爭懲罰+沒有城牆城市不能攻擊+後期沒法打,簡直是逼著玩家早戰。而其他奇葩的加成決定了宗教/文化/科技勝利只是征服的附屬,拳頭大就是真理,古人誠不欺我也。極度模式化玩起來真的挺累的。
外交系統至今都只是擺設,AI清奇的腦迴路和明顯外交傾向很容易導致惡性循環讓世界陷入一片戰火,黑暗森林6名不虛傳。平均每把至少有80%以上的時間處於被譴責/戰爭的狀態,你是想用這種方法告訴我們和平的可貴嗎?而厭戰度現在看來絕對是個敗筆,經常被一家AI宣戰後,再被幾家AI輪宣,於是宜居度爆炸瞬間崩盤。尼瑪別人打到你城下了,這時你的人民想的居然(嗶)不是為國效命,而是(嗶)宜居度不夠造反?不是很懂你們 firaxis 。
對了,還有瘋狗一樣的蠻族,我已經什麼都不想說了。
這遊戲根本沒有對大屏幕的優化,我用32寸2k顯示器看的我快瞎了。另外bug、ctd和毀檔問題嘛……我有一句媽賣批就是要講
(我付費測試我自豪)
趁著我還沒有討厭文明6的時候先休息下,至於重做的評分嘛……
會慢慢補上的,不會咕咕咕的。
慢慢來,你們不要慌,我先去光復艾爾了。
最後感謝大家的支持和關注。
2016-12-22更新
改動:
秋季更新:
1、不能賣殘血兵,滿血兵賣了不加錢。
2、境外不能改造地形。
3、AI會保護移民了,不會裸奔讓人搶。
4、一些亂七八糟的修正和翻譯,比如可以看到外交傾向。
其實早就想寫了,但是沒什麼時間寫。
大概就是砍樹神教,人販子神教走遠了。
聖誕節更新:
1、一個坑爹的dlc+波蘭
2、工廠和娛樂區輻射不再疊加,而是取最大值,黃金密鋪GG
3、研究和文化所需點數提高,與2結合就是不爆鋪沒法玩了。
4、文明特有的區域需要人口支持。
5、奇觀和太空競賽鎚子下降,意義不明,也許是2k想讓你安靜的當一個蘑菇。
6、警戒功能回歸,好評如潮。
波蘭等我先玩幾把再下結論,順便把之前的評分按照最新的版本重新評一次。
註解:
妹子=建造者
錘/鎚子=生產力 或 建造
瓶子=科研值
棒子=戰士,最低級的近戰兵
小弓=弓箭手,第一個2射程兵種
拍=建造
神標已過,先隨便說說自己的看法。
先說說一些改動較大/比較重要的東西,也許廢話會很多,如果對遊戲不是完全陌生的話,可以直接跳過。
首先依然是奇觀誤國。
奇觀誤國在文明6中甚至比文明5里還要嚴重,因為奇觀堆地上的話,地格是沒有產出的。而文明6里大部分加產出加文化加科研的東西都得拍地上。
更要命的是這代奇觀普遍比較……奇葩。
值得一搶的似乎只有大金字塔,巨石陣和牛津大學,如果不發宗教的話還不用搶巨石。
其他的話紫禁城,魯爾工業區效果很不錯。
阿爾罕布拉宮這種還湊合。
別的基本上可以忽略,最多是錦上添花的效果。
建築
文明6大部分建築不像之前是放在城裡,而是要在市中心外面的一個格子單獨劃區域,之後才能建造。建造區域後,不會再計算地塊本身產出,也不算開發了這個格子的資源。
簡直是完美的廢物利用,再也不用擔心圈到一堆垃圾地塊處理不掉了。
區塊
現在你不能把工廠圖書館市場馬戲團之類的全放城裡了,而是要放在區塊里。
人少的城能造的區塊數量也會比較少。
區塊會有額外加成,比如工業區與採石場/礦場相鄰的時候會提供額外鎚子。
也有引水渠提供額外住房,商業區提供額外商路之類的。
記住規劃的時候就要想好合理的布局,因為沒辦法改。
區塊被掠奪以後,不能拿妹子修,只能在城裡拿鎚子重新錘。
進攻時先端了對面的兵營,萬惡淫為首
附區塊產出圖
其實這個遊戲叫席德梅爾的模擬城市6
妹子
依然是干著種田開礦的苦力活,然而這作變的更加苦逼了。
沒錯,每個妹子都限制了使用次數,用完就沒。而且隨著造妹子數量的增加,需要的鎚子也會變多。
不過這不要緊,可以讓已經發展好的城錘妹子送到新城去。
道路
這裡道路不像以前由妹子鋪,而是由商隊鋪。
簡直坑了個爹的。
不能自己選擇在哪裡鋪路,而且鋪完路不能立刻鋪另外一條路,得等商隊交易幾輪。
曾經棒子小弓帶妹子已經再也見不到了。
不能自由鋪路=調兵遣將受到極大限制。
打人之前建議在他臉上拍座城,然後修商路買城牆。
另外中世紀才解鎖的軍事工程師也能鋪路。
這個就更加坑了個爹。
移動
最大的區別是:當你移動力不足的時候,不再能進行超出當前移動力的行為。
打個比方吧,丘陵上每一格移動力消耗是2,現在有一個移動力3的單位在上面。
如果在文明5的世界裡,他可以走2格,但是文明6隻能走一格。
與道路的改變形成了完美的combo……
產出
不同於文明5的覆蓋,本作產出是疊加的計算方法。
一個平原丘陵森林就有1糧3錘的產出,簡直喪心病狂啊。
但是相對應的,區域和奇觀佔用的地塊不提供產出。
可以清理地形上的覆蓋物(森林,沼澤之類的)獲取一次性的糧食/鎚子獎勵
科技,文化
這作新加入的尤里卡(Eureka)可以在滿足一定條件的時候瞬間完成50%的研究,而且觸發難度也不高。所以科技發展可以非常快。
文化不再像以前是開政策樹,而是做成和科技一樣的文化樹,可以研究新的政體和政策。政體會提供內在加成,傳承加成和政策槽。
內在加成就是使用時有,換了就沒的加成。
傳承加成是維持一種政體一定回合後,在更換另一種政體後生效,持續時間整場遊戲,加成根據維持的回合而定。
政策槽作用是放政策卡,政策卡只能放在對應顏色的政策槽里。
每一次在研究了新的政體/政策後,都會有一次免費變更的機會。
城邦
現在城邦不再像之前通過給錢做任務獲得友好度同盟,而是通過使者來同盟。
當向城邦派出1/3/6個使者時會有獎勵效果,第一個發現城邦送一個使者。使者最多時成為宗主國,享受額外特效。
使者通過影響力獲得,也就是不能像以前無腦同盟所有城邦了。戰狂除外。
宜居度,住房
單城計算的新屬性,替代之前的幸福度。
住房不夠時,人口增長減緩。
宜居度不夠時收入降低,而且可能出現叛軍。
一個奢侈可以提供給4個城市,說實話比之前的滿意度容易滿足多了。
城市為4的倍數時,能最大化奢侈品的效果。
中後期體育場6格以內加宜居度,怎麼都不會缺的。
自動單位切換
蠢到爆的系統,而且設置不能關掉。
打開
DocumentsMy GamesSid Meier"s Civilization VIUserOptions.txt
找到
;Does the selection auto cycle to the next available unit? (0 = no, 1 = yes)
AutoUnitCycle 0
把1改成0
(之前打錯了,不過秋更過後已經可以在設置里選擇了)
好了言歸正傳,還是說說如何發展的問題
首先這作強調的就是鋪城,進攻,發展。
種田也得維持一定的常備軍,不然都用不著AI動手,光是野蠻人就夠你喝一壺了。
關於坐城選擇
文明5有鹽麥神教,而文明6鹽麥被狠砍一刀,代替這兩個上位的變成了石膏,香料和糖。(甜黨大勝利)
比如
香料關聯森林和叢林,不開發的時候3糧2錘/4糧1錘,開發+1金
可可豆關聯叢林,如果刷在丘陵上,就是2糧2錘3金,開發+1金。
石膏關聯丘陵,偶爾刷在平地上。平原丘陵石膏1糧3錘1金,開發+1錘。
相比之下,獎勵資源的草原牛3糧開發+1錘,平原石2糧1錘開發+1錘,丘陵羊2糧2錘開發+1錘,雖然質量不高,但是數量多。
至於什麼棉花,銀,咖啡,熏香,煙草之類的……坐城也罷。
奇觀不能造在奢侈上,區塊也不行。真是可惜。
與河/湖相鄰時+3住房,與海相鄰時+1住房。
如果與水源差一格,可以修引水渠連接城中心和水源。如果缺水可以+6住房,不缺+2住房。
如果想玩黃金密鋪的話,務必把水源也考慮進去。人口太少的城是造不了那麼多區域的。
海,產出非常低,也沒什麼辦法提高產出。所以盡量避免三環內圈到海。理想的情況是3環造港口,4環海洋。
山脈,能不圈就不圈。為了1-2瓶圈幾座沒辦法利用的山真的很虧。
沙漠,要一些沙漠,用來造大金,但是不要太多。有個幾片沙漠就好了,這作佩特拉真的不太好用。
關於糧錘瓶金的取捨
在文明5的時候,大概是糧≈錘&>瓶&>金。
而文明5,則變成了錘》糧&>瓶&>金。
因為有了住房的限制,不能無腦爆人口,所以無形之中降低了糧的重要性。
而尤里卡的存在,讓很多人連學院都不想多造。
金的話不用說了,沒什麼卵用,特別是文明6刷錢bug滿天飛。
所以鋪城的時候,首先考慮的就是鎚子,也就是附近丘陵,森林的數量。加上少量平地用於區域。
前期有一個非常強力的政策:殖民:生產開拓者時+50%錘。個人感覺和農奴制(妹子使用次數+2)並稱最強的兩個政策
總而言之先出幾個開拓者,圈幾個奢侈品一定是不會錯的。
這作鎚子比較缺,所以就有各種各樣的砍樹神教黃金七城之類的打法。
我建議新手在入門的時候,不要全部照搬。先按自己的思路來,畢竟這遊戲沒有最強玩法,只有最適合自己的玩法。
鋪完城後,馬上錘兵營開始暴兵,就算沒有蠻族來,我們也可以去下城。
遠古戰狂懲罰很低,所以見面就是干。AI有戰鬥力加成,不過智商堪憂,只要有點戰術就能輕鬆弄死對面。
部隊晉陞很強,我不是說晉陞的buff,而是說的晉陞時回50血。
文明5的春哥流,就是所有晉陞全選回血,然後無腦莽。而文明6不但可以回血,而且還送你額外的buff,更給力的是晉陞不用立刻選,可以殘血再吃。
城市在沒有城牆的時候不能攻擊,只有被打的時候才能反擊,前期拿四五個棒子下城一點壓力都沒有。
不過有城牆以後還是得考慮清楚再進攻,建議等到衝車攻城塔一類的攻城器再進攻。
這裡攻城器變成類似平民的單位,可以和戰鬥單位疊加,所以記得拿士兵掩護它。
順帶一提AI的智商堪憂,經常莫名其妙宣戰,然後割城給你……希望後續dlc能提高AI智商。
科技線
建議直奔可替換部件。機械化農場擁有區域加成效果產出非常爆炸,步兵70力也是非常好用。
也就是制陶-畜牧業-著作-貨幣-騎術-數學-學徒-馬鐙-教育-銀行-天文-科學理論-經濟-可替換部件。一共是14個。
在這條線以外,只有採礦-鑄銅-煉鐵是比較好用的,如果要發教,加上一個占星。
一切不在這幾條科技線上的UB/UU利用率都不高。
如果是入門的話,到這裡就差不多了。剩下的如果不懂再問吧。
接下來是重點,也就是黃金密鋪。(隨版本進行而過期)
因為這作工廠可以讓工業區為周圍6格城市+3錘(日本+4錘),動物園,體育場為6格內城市加宜居度,再加上相鄰加成的存在。於是有了各種各樣的玩法。
比如這樣,奧義·宙斯的憤怒
(標準的黃金6城。)(以下圖片均來自百度貼吧):
選中一個中心點,之後在距離中心點3格的六個方向鋪城,最後把所有工業區全部建在中心點周圍一圈的做法。
可以去掉其他一切抽象成這樣:
顏色說明——
白:中心點
綠:城市中心
藍:工業區/娛樂區
紅:城市建設範圍
效果當然很明顯
就是這樣:
注意宜居度,是體育場和動物園疊加的效果。
而一個普通滿基建的城,是這樣的:
缺點當然也很明顯。
比如為了6城,經常強行鋪出一個非常差的城。於是有了縮小版的鋪法,比如3城,4城之類的(奧義·潘多拉的魔盒),更靈活,也可以避免鋪個凍土城平沙城什麼的。
另外就是,這樣的鋪城會造成極大的地塊衝突,會浪費掉很多地塊。
不過本來就沒有那麼完美的鋪城法對嗎。產能和發展只能取其一。
這種打法收益最大的無疑是德國和日本了,更快造一個區域/額外相鄰加成與這個打法完全契合,比如日本可以在中心點鋪城,之後享受爆炸產出的快感。
最後是12城:最終奧義·智障也有春天
顏色說明——
綠色:城市中心(帶「-」的是少1個娛樂區覆蓋的)
深藍:工業區
亮藍:內層3個城市的娛樂區或自由格子
紫色:外層9個城市的娛樂區
淡紅色:非共享的城市建設範圍
可以在中心修一個羅馬斗獸場,為12城提供宜居度。
最後大概給各個文明打個分,滿分40。高評分僅代表該文明劣勢不明顯。
海軍U普遍評分偏低,因為大多時間真的用不上,而加力的普遍較高。
阿拉伯:
UA::可以使用平時信仰值10%的信仰購買祭祀建築。這種建築為阿拉伯城市帶來科技、信仰、文化+10%產出。
宗教勝利的好幫手,普及聖地以後可以迅速買一堆建築爆使徒。8分。
UA2:倒數第二個大預言家被招募後自動獲得最後一個,外國每座信仰阿拉伯宗教的城市+1瓶。
其他文明要順利發宗教,一定要在經濟/生產/科技/文化中做出犧牲,而阿拉伯不需要。有了宗教之後綁個回血使徒A翻全場。而且宗教建築單獨分出來後必定能拿到一個。後半部分無視。9分。
UB:伊斯蘭學校:代替大學,提供與學院區相鄰加成相同的信仰,額外+1瓶。
在科技線上的優秀UB。8分。
UU:馬穆魯克:代替騎士,不需要鐵,回合結束時回復生命值。
阿拉伯中世紀征服的根本,快速量產加上強大的生存能力,還有騎兵的高機動力。7分。
合計32分。
主要缺點是如果前期沒鋪好,白板期間容易被打死。
阿茲特克:
UA:領土上每處奢侈資源為額外兩座城市+1宜居度,領土內每處奢侈資源+1戰鬥力。
第一個效果相當於從奢侈中獲得的宜居度+50%,第二個效果讓雄鷹武士可以大殺四方。9分。
UA2:消耗一次妹子的使用次數,完成區域20%的建造。
越後期越強勢,甚至可以加快宇航中心的建造。7分。
UB:人祭球場:代替競技場,額外+1大軍點+2信仰。
砍二因為UA所以並不缺宜居度,也很少拿鎚子錘娛樂中心。4分。
UU:雄鷹戰士:代替勇士,初始28力(勇士20),消耗65錘(勇士40),擊敗其他文明的單位時有幾率俘獲使其變為建造者。
不說了,開寡頭統治砍人去吧,作為預購獎勵還是有實力的。10分。
合計30分。
埃及:
UA:通往其他文明的商路+4金,其他文明通向埃及的商路為其他文明+2糧,為埃及+2金。
2糧的價值比2金不知道高到哪裡去了。1分。
UA2:區域和奇觀可建在泛濫平原上,沿河+15%錘。
因為埃及默認地形關聯河,所以沒有那麼尷尬。不過大部分時候沙漠里的區塊和奇觀都是代替不了泛濫平原的糧食產出的。2分。
UI:獅身人面像:+1文化+1信仰,與奇觀相鄰時+2信仰,不能建造在另一個獅身人面像旁邊。
你TM在逗我。2分。
UU:世襲貴族戰車射手:代替重型戰車,近戰23力,遠程33力射程2(重型戰車近戰28),消耗140錘(重型戰車65),維護費2金(重型戰車1金),在開放地形開始回合時移動力變為4。
如果直衝輪子奔戰車的話,還是能用的。4分。
合計9分。
巴西:
UA:招募或贊助一位偉人後,返還消耗點數的20%
如果文化勝利的話,後期效果還算不錯。5分。
UA2:雨林為學院、商業中心、聖地和劇院廣場區提供+1相鄰加成。雨林單元格為周圍的社區+1住房。
因為巴西關聯雨林,所以產出很容易+3+4之類的,不過前期研究鑄銅前不能砍雨林的時候非常難受。5分。
UB:街頭狂歡節:代替娛樂中心,額外+1宜居度。允許進行狂歡節項目,項目持續中+1宜居度,並為大工商作藝音提供偉人點數。基礎消耗30錘(娛樂中心60錘)。
可以輕鬆刷大量偉人點,方便文化勝利。6分。
UU:米納斯吉拉斯:代替戰艦,近戰70力,遠程80力,防空75力(戰艦60 70 65),不需要煤,民族主義解鎖。
民族主義是工業時代的文化,但是考慮到文化大部分時候慢於科技,實際比現代鋼鐵解鎖的戰艦快不了多少。不需要煤大概是唯一亮點。4分。
合計20分。
德國:
UA:額外的軍事政策槽位,攻擊城邦時+7力。
珍貴的政策槽位,加上一個沒什麼卵用的效果。9分。
UA2:每座城市可以額外建造一個無視人口的區域。
簡單粗暴的加成,8分。
UB:商業行會:代替工業區,每兩個相鄰區域+1錘,每個相鄰商業中心+2錘,每個相鄰資源+1錘,不能從礦山/採石場中獲得加成。基礎消耗30錘(工業區60錘)。
選址和標準工業區不同,不過並不影響它的強大。9分。
UU:U型潛艇,代替潛艇,+1視野,海洋中+10力,能顯示隱形單位。消耗430錘(潛艇480)
各種意義上都沒什麼卵用的東西……4分。
合計30分。
俄羅斯:
UA:與比俄羅斯先進的文明建立貿易線路時,每落後3個科技+1瓶,每落後3個市政+1文化。
因為這一代外交容易崩盤,所以這個看起來很美的能力實際上並沒有那麼好用。6分。
UA2:建立城市額外獲得8格領土,凍土+1信仰1錘。
太imba了。10分。我說的是前面半段。後半段意義非常有限,凍土城依然是廢城。
UB:修道院:代替聖地,額外+1大預作藝音點數,每消耗一名偉人,所在城市邊境擴展一格。基礎消耗30錘(聖地60錘)
總體效果一般,不過也不算太差。5分。
UU:哥薩克騎兵,代替裝甲兵,67力(裝甲兵62),靠近本國領土時+5力,攻擊後如有剩餘移動力可繼續移動,不需要馬,基礎340錘(裝甲兵330)
集機動和火力一體,裝了逼還能走。8分。
合計29分。
法國:
UA:1級時外交能見度比別的文明高,研究城堡後+1間諜。
可以看到更多的東西,也許以後AI更新了會有用。額外的1個間諜很強。9分。
UA2:中世紀,文藝復興和工業時代的奇觀+20%錘,奇觀獲得的旅遊業績翻倍。
阿爾罕布拉宮,紫禁城都是這一時期的奇觀,可以試著搶。後半效果就是為了文化勝利存在的,搶來的奇觀也會享受這個效果。7分。
UI:城堡,+1文化,與奇觀相鄰額外+2文化,與奢侈相鄰+1金,必須沿河。
1分。
UU:帝國衛隊,在首都所在大陸時+10力,勝利後獲得大軍點數,軍事學解鎖。
在科技樹上的位置很蛋疼,不過可以用。5分。
合計23分。
剛果:
UA:無法建造聖地,獲得大預言家或創立宗教。從其他文明的宗教中獲得信仰,每完成一個姆班贊或劇院廣場時獲得一個文明內主要宗教的使徒。
務必搶到聖米歇爾山。1分。
UA2:每個遺物,文物和歷史巨作+2糧2錘4金並獲得雙倍大作藝音商點數,宮殿有5個著作槽。
純看臉的UA,開局踩的好天神變王子。使徒搭配聖米歇爾山也可以一戰。5分。
UB:姆班贊:代替社區,初期可用,提供5住房2糧4金,基礎消耗30錘(社區60)
解除了沿河鋪城的限制,拍下去相當於凈賺2糧4金。8分。
UU:奧姆本巴:代替劍客,防禦遠程攻擊+10力,移動和視野無視森林和雨林,不需要鐵,基礎110錘(劍客90錘)。
各種意義上都毫無價值。0分
合計14分。
剛果這個文明有些像文明5的威尼斯,與其他文明套路完全不同。求指點。
羅馬:
UA:城市建立時獲得一個市中心建築(遠古是紀念碑)
前期恨不得把一個錘掰成兩個花的時候,送的紀念碑還是很有用的。8分。
UA2:建立或攻佔的城市獲得貿易站,位於首都貿易路線範圍內時自動連通道路,貿易路線經過貿易站時+1金。
看起來一般,實際上自動修路怎麼用怎麼好用,1金附送的。9分。
UB:浴場:代替引水渠,額外+2住房1宜居度,必須與市中心相鄰,基礎25錘(引水渠50錘)。
不需要解釋,你只要知道造就對了。7分。
UU:羅馬軍團,代替劍客,40力(劍客35),可修建古羅馬堡壘(防禦時+4力,回復時每回合回復兩次)基礎110錘(劍客90錘)。
+5力量已經很不錯了,但是堡壘簡直無情,進可扼守要地退可砍樹暴兵。10分。
合計34分。
veni vidi vici!
美國:
UA:單位在本國大陸時+5力,擁有國家公園的城市每個單元格+1魅力,研究膛線後解鎖莽騎兵。
簡單粗暴的力量加成,魅力可以配合UB,8分。
UA2:獲得傳承加成只需要一半回合數。
收益小見效慢。2分。
UB:電影製片廠,代替廣播中心,現代後旅遊業績增加100%
文化勝利的好幫手。6分。
UU:P51野馬戰鬥機,代替戰鬥機,近戰85力(戰鬥機80),對戰鬥機時+5力,+2飛行範圍並+50%經驗。
只是限於能用的級別,但是畢竟太晚。4分。
UU2:莽騎兵,5移動近戰67力,在首都大陸擊殺獲得文化獎勵,丘陵戰鬥+10力,消耗385錘維護費2金。
就算遇上科技樹更高的步兵也不虛,莽夫專用。7分。
合計23分。
挪威:
UA:允許近戰海軍單位沿海襲擊。
盤古圖沒什麼大用,群島圖還湊合。1(盤古),5(群島)
UA2:研究造船後單位可進入海洋,海軍可在中立區域回復,無視上船下船的額外移動力消耗。
根據圖來定的能力。0(盤古),8(群島)
UB:木板教堂:從森林中取得標準相鄰加成。
首先挪威就不會造聖地。0分。
UU:狂戰士,戰術解鎖,2移動近戰40力,最先出現在敵方領土時移動力為4,進攻+7力防守-7力。
同時代的長矛騎士弩手一個都打不過。1分。
UU2:維京長船:代替槳帆船,近戰30力(槳帆船25力),可掠奪海岸土地並俘獲平民,可在中立海域回復,在海岸水域時行動力為4.
我想了很久都沒想出來有什麼用……2分。
合計3(盤古),15(群島)。
日本:
UA:沿海陸軍,沿陸海軍+5力,建造軍營聖地劇院廣場時間減半。
加力效果一般,但是兩個UA配合起來很強,不過說到底還是明治維新強。6分。
UA2:區域與區域相鄰時,所有區域獲得一個額外的標準相鄰加成。
上限極高下限極低的UA,需要密鋪才能最大化發揮效果。10分。
UB:電子工廠:代替工廠,額外+1錘,研究電力後額外+4文化。
能加鎚子的就是好東西。8分。
UU:武士,戰術解鎖,2移動45力。
高力足以把同時代所有兵種吊起來打,缺點是科技樹太偏。7分。
合計31分。
斯基泰:
UA:攻擊傷兵+5力,消滅一個單位回復50生命值。
找不出缺點了,也許對滿血單位無效是唯一的缺點吧。10分。
UA2:輕裝甲兵,薩卡弓騎手建成後再送一個。
對直升機有效(不過我從來沒發展到那麼靠後的時候過),中期一波足以莽穿一切了,換錢也是極好的。10分。
UI:墳墩:+1信仰1金,每個相鄰牧場+1信仰,不能建造在丘陵上。
如果是別人,這是個挺一般的UI。但是斯泰基可以靠這個搶鍛造之神(遠古和古典軍事單位+20%錘),幾乎無解的combo。7分。
UU:薩卡弓騎手:騎術解鎖,近戰15力遠程25力射程1移動4,不需要馬。
A上去,穩贏。7分
合計34分。
蘇美爾:
UA:可以在不影響好戰程度的前提下向與盟友交戰的敵人宣戰。與盟友在5格以內時共享劫掠和經驗值獎勵。
前面一部分沒什麼卵用,後面一部分中只要關係不是黃臉,就能在打蠻族的時候混到經驗。6分。『
UA1:清理蠻族營地時獲得村莊獎勵,徵兵費用減半。
野蠻人猖獗的情況下,收益還是不錯的。5分。
UI:金字形神塔:+2瓶,沿河+1文化,不能建造在丘陵上。
前期寶貴的科技值。7分。
UU:戰車,近戰30力3移動,對反戰車無懲罰,在開闊地開始行動時移動力變成4.
蘇日天的稱號就是這麼來的。初期高力,高機動,完美。10分。
合計29分。
希臘:
UA1(伯利克里):』作為宗主國時,每個城邦提供5%文化。
神級下維持1-2家沒問題,10%屬於錦上添花。5分。
UA2(戈爾戈):戰鬥勝利時獲得相當於被擊敗單位50%力的文化。
從一開始刷小野就能發動的效果。7分。
UA3:獲得一個額外的通配符。
10分。
UB:衛城:代替劇院廣場,相鄰市中心額外+1文化,相鄰每個區域+1文化,基礎消耗30錘(劇院廣場60)必須建造在丘陵上。
各種意義上都會弄到自己很難受,要麼沒鎚子要麼沒地方造。3分。
UU:重裝步兵:代替槍兵,與至少一個重裝步兵相鄰時+10力。
非常好用,特別是平原上,與後續的劍客比起來不需要鐵是優勢。7分。
合計:伯利克里25分,戈爾戈27分。
西班牙:
UA:審判官可以額外清除一次異教,與擁有其他信仰的文明交戰時+4力。
配合征服者有69力,與步兵相差無幾了。清除宗教基本用不到。7分。
UA2:更快的建造艦隊和無敵艦隊(也就是軍團編組功能),跨大陸交易獲得金幣加成,商隊內運時獲得糧錘加成。
說實話,非常看臉的UA,如果首都不遠的地方就是其他大陸的話,很強。5分。
UI:傳教團:+1信仰,建造在其他大陸時額外+2信仰,與學院相鄰時+1瓶。
還是那句話,如果臉好,早期宗教發力快。臉不好就非常尷尬了。4分。
UU:征服者,代替火槍手,與傳教士,使徒或審判官在同一格時+10力,攻佔城市後,如果有征服者與其相鄰,使其信仰本文明主要宗教,不需要硝石,基礎250錘(火槍手240)
因為征服者的存在,西班牙必須自己創教,不然就會發生打著打著提示別人宗教勝利的情況。如果發不出教,後面就非常尷尬了。但是你讓一個沒有任何宗教優勢的西班牙發教……6分。
合計22分。
西班牙依然是刷圖狂魔,從之前刷自然奇觀到現在刷地理位置。依然非常看臉。
印度:
UA:從每個已創立宗教,且未處於戰爭的其他文明處獲得5信仰,與印度交戰的文明厭戰度翻倍。
看上去就沒什麼用,實際上更沒用。2分。
UA2:從城市每個宗教中獲得信仰加成。
以我的經驗,AI一洗連你的聖城都能洗掉,所以基本沒機會吃這個buff。2分。
UI:梯井:+1糧+1住房,靠近農場額外+1糧,靠近聖地+1信仰。不能建造在丘陵上或另一個梯井旁邊。
我們來對比一下,平原上建梯井是2糧1錘1住房,建農田是2糧1錘0.5住房。如果刷到一大片平原的話,應該還是有點用的,但是你的鎚子怎麼辦。1分。
UU:戰象:近戰40力2移動,相鄰的敵方單位-5力,騎術解鎖,基礎消耗120錘,維護費3金。
前期非常強,然而有高錘高維護費限制,造幾個帶頭衝鋒就夠了。減力效果可以疊加,所以近點的印度建議直接RUSH掉,大象成群了拿近戰幾乎打不過。6分。
合計11分。
比起文明5拍城雙倍不滿,至少是可以好好玩的級別了。
英國:
UA:所有在初始大陸以外攻佔或建造的城市獲得一個免費的近戰單位。軍事學完成後解鎖紅衫軍。
前期靠棒子莽,後期靠步兵打,當然如果不能迅速找到其他大陸的話就是白板。7分。
UA2:每座博物館可額外保存3個文物(6個),可以立即支持兩位考古學家,有6個文物的博物館獲得主題加成。
前期0作為,後期需要文化勝利的時候太晚,不過36文化36箱子看起來還是很棒的。4分。
UB:皇家海軍船塢:代替港口,建造的海軍單位+1移動,建造在其他大陸時+2金,+1海軍統帥點數,基礎消耗30錘(港口60)
就沖1移動給分。5分。
UU:海獵犬:代替私掠船,能俘獲敵方船隻,只有相鄰1格才會被發現。
我是沒想出來這個UU有什麼值得特別提出來的東西。3分。
UU2:紅衫軍,65力2移動,沒有下船減成,在其他大陸時+10力。
能正面懟領先一個時代的步兵,前提是在其他的大陸上。進攻時效果顯著,UA也會送這個。7分。
合計23分
我在想要不要因為挑圖給扣點分。
中國:
UA:建造遠古和古典奇觀時,可以用妹子加速建造,每次15%。妹子使用次數+1.
1妹子=50錘可以加速60%,巨石180錘蒙古UB220錘,怎麼想都賺。另外還有佩特拉可以搶。10分。
UA2:尤里卡提供60%的加成。
從一開始就有優秀的效果,而且效果隨時間進行越來越強。10分
UI:長城:提供防禦力加成,與其他長城相鄰時+1金,研究城堡後相鄰+1文化,必須建造在邊境。
配合沙漠的平沙,還是可以看的。2分。
UU:虎蹲炮:近戰30力遠程50力,2移動1射程,機械解鎖。
與同樣機械解鎖的弩兵相比,防守有餘而進攻不足。蹲在長城邊效果拔群。也許一開始就是設計讓你修一圈長城蹲一排虎蹲炮,然後拚命錘奇觀的。4分。
合計26分。
光憑兩個UA,中國就足以躋身T1文明。
一些技巧,及BUG(待補充):
砍樹(已修復):
無視距離給最近的城市加鎚子。工人砍樹砍出一片未來。(BUG無誤)
交易BUG(已修復):
1金或1奢侈換光AI東西。(BUG無誤)
無限和解:
先滅掉一家,把一個城市賣給其他文明,之後解放已經被滅掉的那家。之後會顯示依然戰爭中,但是實際上並沒有開戰。可以無限和解要光AI的錢。(BUG無誤)
賣兵(已修復):
一回合輕鬆上千金。(應該會調整)
賣妹子(已修復):
只剩一次使用次數的妹子依然可以原價賣掉。(大概算技巧)
溢出鎚:
文明5就有的拆碑拆廟流,但是文明6更容易實現了。
栗子:
政策選擇騎士制度(訓練中古、文藝復興或工業時代的輕騎兵或重騎兵單位時+100%錘)
錘車輪解鎖的重戰車。(65錘)
當城市一回合產出33錘以上時,一回合就能造完,多餘的鎚子會存下來。造出的兵可以賣,也可以去打人。
一回合秒奇觀秒區域,總之想秒什麼秒什麼。(大概算技巧)
N倍奇觀:
先打下一個城邦,在城邦造好奇觀。
把造好奇觀的城邦送給AI。
再造一個,然後把送出去的城邦打回來。對大金有效。(BUG)
相鄰加成BUG:
德國商業行會可以從沒有造完的區塊中正常獲得相鄰加成,旁邊拍一個商業區的地基就有2錘的加成(大概算技巧)
收穫之神BUG(已修復):
選擇收穫時,會按照已經擁有的城市數X獲得X倍的信仰。(BUG)
春季更新——波斯、馬其頓
估計是製作組坦然做完4個DLC之後要等好久才會放出大包更新,屆時才會對本作一塌糊塗的外交予以修改,索性做兩個戰狂文明讓大家爽到就好。
波斯
UA:1.發動突襲戰爭或攻陷文明的最後一座城市時,沒有額外的戰狂和不滿指數; 佔領的城市產出不減少;發動突襲戰爭10回合內單位移動力增加2。製作組手把手教我們波斯打法:開局造猴,見面就宣,滿世界抓移民,移民就近坐城/走位,反正誰也抓不到你,攻城武器先走位後開火就問你怕不怕。滅門不加不滿指數倒無所謂,反正大家都是下首都之後割地賠款就好了。
2. 研究人文項目【政治哲學】後商路上限+1,國內商路+2金+1文化,國內道路提升一個等級。自從工業區輻射被砍後,現在儼然是錢黨的天下,製作組也貼心的各種加強商路。在後期靠商路疊箱子前,波斯完全可以全走國內商路。
UI:波斯花園 又是一個帶有一堆加成的改良設施,把法國莊園逼死的存在,從金到文化再到地格吸引力,老實說,這麼玩感覺挺沒意思的。
UU:長生軍 完全是負面U,對比劍士你就會發現這哥們撓個城簡直慢到死,而且更尷尬的是他不能下城,換言之你還得專門帶個別的近戰單位去終結一擊。如果想走征服勝利的話古典時代是最強力的發力點,然而波斯被UU拖了後腿。
馬其頓
UA: 沒有厭戰帶來的滿意度損失;佔領有世界奇觀(包括地基和佔領後在佔領狀態下建造的地基)的城市時所有單位回復滿體力; 佔領城市的【兵營】和【科學區】(包括佔領後建造的區域)提供尤里卡,【聖地】和【文化區】(包括佔領後建造的區域)提供啟發。 製作組手把手教我們馬其頓打法:干,完,厭戰,不存在的。後期打下一座城觸發4個尤里卡/啟發完全不稀奇,當然這裡還有個小tips:落成隨便放個奇觀就可以全員回血,放城區可以觸發對應的尤里卡/啟發。你說這太賴了?大哥醒醒,你都玩馬其頓了還跟我說賴?
UU:王伴騎兵+馬其頓方陣 迄今為止兩個最強力的UU了吧,也許唯一需要取捨的是掛什麼政策牌出爆哪一個?實測都很強,基本古典把鄰居全打趴毫無壓力,個人比較喜歡王伴騎兵,畢竟叮叮出大軍爽到不行。
UB:馬其頓兵營:完成非貧民單位獲得科研加成 聽我的,暴兵吧,沒錯的。
總結:我在澳大利亞的總結的最後寫到:「據說下一個補丁帶來的文明是馬其頓和波斯,希望我們能看到兩個有趣的文明而非更多逆天的文明。」好了,當我沒說。
「夏季」更新——澳大利亞
UA:1.被宣戰產能10回合內翻倍;解放城邦產能20回合內翻倍。誠然DLC文明強勢理所當然(不然誰買),然而強的一塌糊塗就有點說不過去了,由於野蠻6諸AI既是宣戰狂魔又是蹂躪城邦狂魔,因而在澳大利亞的一局中大半時間是產能加倍的(哪怕你不刻意運營)。
2.沿海城市額外獲得3人口容量, 學院區、商業中心、聖地和劇院廣場若處於引人入勝地格則產出增加2,若處於攝人心魄的則產出增加4。 由於海產低下,水源不足且無處放城區,海邊建城通常不是首選,然而土澳的出現一舉攻克這三大難題。打開城市面板你會發現,你光禿禿城區的產出比AI擠滿建築城區的產出毫不遜色。
3. 當澳大利亞在友方領土內建造牧場時向相鄰地格施放文化炸彈。從大波波之後,本作開始強調文化炸彈,但是澳大利亞的炸彈明顯更猛烈更易爆,畢竟有兩三個牧場的落城點為數不少。而且開炸彈炸AI有較大可能吸引AI宣戰,然後,你懂得。。。
UB:內陸農場。各種加成我就不打了,簡而言之,就是可以把能建內陸農場的地方都建上基本不虧,而且還能和佩特拉結合。
UU:礦工兵團基本屬性與步兵類似,沿海作戰加10力,出國加5力,基本是領先一個時代,手撕坦克的存在。而且本次更新後劍士加力,步兵線成為優秀的升級線路。
總結:說實話,澳洲每個U都可以打5分的存在(滿分5分),使得這個他凌然眾文明之上獨一等,也降低了遊戲的難度與可玩性,想來任何嘗試過澳洲勝利的玩家並不會有再用一次的慾望。據說下一個補丁帶來的文明是馬其頓和波斯,希望我們能看到兩個有趣的文明而非更多逆天的文明。
聖誕更新——波蘭
UA:1.當波蘭在友方領土內建立要塞或軍事駐地時向相鄰地格施放文化炸彈。若其他文明的城市受到文化炸彈的影響,強迫該城市改信波蘭創立的宗教。(後半段是領袖UA,這裡一併說了,反正不看好波蘭再出二領袖。)基本上就是文明5的大軍拍地重出江湖,本作AI極度喜歡拍臉,大波波可以瀟洒的拍回去並在開戰前佔據有利地形。後半條則開發出了聖戰流,邊拍邊打邊洗不亦樂乎。
2.聖地鄰接軍事駐地時獲得標準加成,每一個存放在波蘭城市內的聖遺物均為波蘭提供2信仰、2文化和4金錢。這兩條UA也合起來說了,簡而言之就是官方告訴你,這是宗教強勢文明哦.
3.被採用政策中的其中的一個軍事政策槽(如果有)變為通用政策槽。實用UA,雖然不如人家平白多一個政策槽,但由於中期如果不打仗的話常年出現軍事政策槽沒啥用的狀況,使得政體選擇更加靈活。
UU:翼騎兵開頭動畫欽點的兵種終於出現了,一如既往的加錘加力加特效,值得注意的是走的是人文科技線里的僱傭兵,會和神權政體有衝突。
UB:紡織會館 國際商路加2錘,國內商路加4金。聖誕更新最大一刀就是把工業區輻射砍了,商業區就一躍成為當之無愧的第一區域,紡織會館提供的加成尤為可觀。
總結:大波波貴為文明5第一文明,但現在看來勉強算中上:文化炸彈看起來酷炫能用的機會不算多;欽點的宗教文明但是並沒有特別的發教技巧(當然可以在通用槽上插大仙+2,但是在初期對抗蠻族爸爸又顯得力不從心,而且還是得建聖地);3U里唯一拿得出手的還得說是UB了。
BTW:get不到波蘭妹子的顏啊,而且衣服配色實在是。。。
正文的分割線
周末入手到現在,連肝N夜,從被蠻族爸爸玩♂弄到兩種勝利過神(征服+科技),積攢了些微不足道的經驗,強行寫一個全文明分析,歡迎大家來把我批判一番。
由於寫答案時手頭沒有遊戲,一切數據摘自文明6百科,如有錯誤還請大家指正。
首先上結論:
1.
早戰文明強無敵。看很多玩家抱怨野蠻6常被蠻族爸爸凌辱,或是被遠古征服,驢車/弓騎鋪一臉,早早打出GG。其實還是走了野蠻5的思維定勢,兩猴一杯搞建設,首都大擺空城計,AI不踩你這個蘑菇踩誰。本作AI宣戰的判定似乎與兵力有關,所以你哪怕想實業救國也得槍杆子里出政權。所以早戰顯得格外重要,哪怕不下城,進可以打殘鄰居防止被瘋狂鋪臉,退也可以和蠻族爸爸剛正面。BTW:本作AI移民常常裸奔,導致神級難度似乎更加簡單,估計後續補丁中會改吧。
2.
區域加成強無敵。我第一盤開了6難度,奇觀誤國,後來發現科技跑完產能嚴重不足,300+回合才科技勝利。對著貼吧和百科學了一番姿勢後發現提高產能最吼的途徑是建設工業區(公元前300年,那是一個春天,有一位砍二畫了一個圈)。所謂工業區的形成是由於工廠(發電廠)建築的以下特性:
因此理論上,可以用一系列工業區輻射到周邊所有城市。而工業區輻射需要開發到第二個建築工廠,耗錘量巨大,所以有區域臨近加成的文明可以迅速建成工廠,完成工業區輻射,依託區域產能,先錘帶動後錘,共同走上飛天/暴兵/賣牛仔褲的道路。
要是講清楚上面兩點,下面的全文明分析就好懂了許多。由於鍵者未宗教過神,所以一些宗教強勢文明暫且按下不表。此外,本代分為文明特徵和領袖獎勵兩種,但暫時有雙領袖的國家還不多,這裡就葫蘆攪茄子一起說了。
(以下文明順序按亂序排列,先撿我玩過的說)
一.美國
UA:1.軍事單位在首都所處大洲作戰時戰鬥力增加5。 這明顯是符合我們第一條結論的,本代的大洲劃分及其強行,同一大洲上少說有三家文明,話不多說,把他們的妹子接回來吧。
2.國家公園令所屬城市的所有地格吸引力增加1。 國家公園也是本代新添要素,但據鍵者觀察,文化勝利旅遊傳播主要靠商路,圈到自然奇觀的國家公園實屬可遇不可求,屬於錦上添花型UA.
3.開國元勛:獲得政體傳承速率加倍。 政體傳承是另一項新要素,簡言之就是民眾們還是喜歡過去的老一套,以美國人民為甚。但由於現在文化樹比較單薄,政體政策選擇相對單一,往往是直衝想要的政體(坊間傳言區域所需錘數與研究政策數掛鉤,細思恐極),因此個人感覺同樣屬於錦上添花型。
UU:1.莽騎兵: 莽騎兵屬於橫跨幾個時代的兵種,所以也不大好和基礎兵種比較。此外本作由於強調早戰,所以能練出不少精兵,建議還是多升級,少錘兵。因此,中晚期UU存在感都不強,適合收藏用。
2.野馬戰機: 鍵者空戰比較少,因此不敢評價。
UB:電影製片廠: 與其替代的廣播中心相比,所在城市產出箱子加倍。看得出是很適合文化勝利的UB,配合好的國家公園,牛仔褲可以行銷世界。
小結:美國只符合我們結論中的第一條,但這已經足夠強大,本代戰鬥力按減法計,5的差距不容小視,只要在早戰中獲得先機,便能迅速走上文化勝利的康庄大道了。
二.德國
UA:1.額外獲得一個軍事單位槽 乍看上去被希臘UA完爆,實際上已經很強。一是因為軍事槽中有很多強力政策,從早期暴兵,到後來加宜居度,加速飛天都用得上。而且完全符合第一條結論,強無敵。
2.軍事單位與城邦單位作戰時戰鬥力加7. 文明5的玩家(人和AI)大都不願滅城邦,一是加好戰,二是收益不高。本作似乎不存在第一個問題,但似乎滅了人家也沒啥好處,個人感覺除非城邦特別影響鋪成思路,還是留著吧,畢竟很多城邦宗主國加成也是很給力的。
3.允許城市超越人口限制時額外建設城區。 神UA,一般文明都是人口漲3城區數加1,但到後期人口增長受宜居度,糧食,住房共同約束,總有那麼一兩座城市人口漲不上去,區域建不了,感覺自己是座廢城了(人家費城能養76人,不知高到哪裡去了),而這個UA則解決了這個問題,而且和其UD神配合。
UD:漢莎商行
先上對比圖
厲害了word漢莎,沒枉費我坐這麼多年你家航空。這裡還要說一點,對於所有城市,無差別推薦商業區+工業區的組合,因為商路和產能都太重要了,而很多城市囿於城區數量限制無法都配備,而德國完美規避了這一點,而且你還加強。怎麼玩,你讓別人怎麼玩。
UU:U型潛艇 鍵者主玩盤古陸,您還是潛著吧。
總結:就目前玩法來看,德國是文明6香草版本第一文明(我都說的這麼軟了)。完美契合我們的兩項結論,實乃新人入坑不二之選。(在萌主遍地走的本作中,紅鬍子具有迷之萌點)
update 10.28 感謝大家稀稀拉拉的掌聲,給了我接著寫下去的動力。
三.中國
UA:1.建築工增加使用次數一次;可消耗建築工使用次數,並推薦在建遠古或奇觀奇觀15%進程。行文至今還未提到奇觀,可借著大秦帝國說他一說:一方面奇觀做的不可謂不精美,特別是腳手架的搭拆直接觸到土木狗G點;但是目前看來實用奇觀不多,且耗錘巨大,和區塊建設衝突,基本可以說是食之無味棄之可惜。回過頭來說中國工人,一個工人可以加速奇觀60%的進度,比那些大工也不遜色,不禁讓我們感慨:勞動者才是最美的人~而且加一次數也十分實用,第一個工人可以砍樹+開發三格子,加速建設和觸發尤里卡兩不誤。(砍樹大法好,連人家的樹和資源都能砍,這TM是強拆啊)文明6中,工人才是第一基建。
2.發現時刻和啟發效果增加到60%。尤里卡和啟發效果強大但50%已經足夠了,多10%連錦上添花都算不上吧。
UB:長城文明5中的奇觀成了6中國的UB,但效果似乎大減,產出不夠高而且佔地塊。也許設計者意遠是配合中國工人特性迅速錘出萬里長城,但有個錘數不如老老實實錘點兵直接上。
UU:虎蹲炮
還是先看對比圖。
可以看出多了10力,少了一點點錘,但是距離少了1,這TM就很尷尬了啊,回想起當年的投石被蠻族爸爸馬王支配的恐懼了么。我們又可以腦補出製作組們希望看到虎蹲炮們蹲在萬里長城上威風凜凜的樣子,不知道是他們想多了還是我想多了。
總結:這代的中國差強人意,甚至說不上強過5代(畢竟諸葛弩)。但是僅憑加班的板磚狗,就能躋身中等文明之列,屹立世界民族之林還差點。
四.日本
說完中再說日(朝鮮笑笑不說話,並扔給你個好閨蜜)
UA:1.陸軍沿海加5力,海軍沿岸加5力。雖說這勉強算早戰特性,但實在是可遇不可求,可視作白板。
2.軍營、聖地、劇院廣場產能需求減半。這一特性還是很符合昨天課上講的第二條結論的,而且本作區域錘數水漲船高,越到後期效果越明顯。
3.區域互相連接時,除了獲得默認的少量加成外,額外獲得標準加成。又一項神級U,完美符合結論2,從早期就有大量加成。這哪裡是明治維新,基本上是邪馬台女王崛起了。
UB:電子工廠
仍然上對比圖
可以看出,不僅多了4文化還多輻射一錘,由於工業區普及,這一增強有著滾雪球收益。BTW:難道不應該是+4信仰么。
UU:日本武士
接著召喚對比圖,額,這個不太方便召,畢竟沒有同時代基礎單位。還是那句話,錘兵不如升級,因此不在晉陞線內的UU除非特強力,一般都不看好。
總結:憑藉強力的區域加成和UB,日本完全算得上一線文明,就是你們家家紋怪怪的哈。
update 10.29 感謝大家的支持,但苦於碼文時間不多(還得玩遊戲不是)故更得比較慢,今天爭取破百贊哦哈哈哈~
五.羅馬
之前看稚嫩的膜法師試玩視頻時就覺得澡堂堂主很強,正式版雖稍有變化但仍然是T1文明。
UA:1.建立城市時會獲得紀念碑。由於市政樹啟發的imba存在,早期那幾點文化似乎不甚給力,錘碑的優先度也一降再降,這個UA也就成了添頭。BTW:這個UA是領袖獎勵,所以新領袖出來之日,就是堂主出澡堂之時吧。
2.你所有的城市都有貿易站。位於您首都的貿易範圍內時,自動連接道路。您的貿易路線經過您的城市貿易站+1金幣。本作的鋪路主力從工人變為了商人,還真是印證了魯迅先生那句話。早期商人數目不足主要用來完成城邦任務,羅馬的UA就貼心的幫我們把國內道路連好了。一方面方便運兵,另一方面由於本作商路巨多,後期金幣加成及其可觀。
UB:公眾浴場
上對比圖~
公共浴場的水居然能拿來喝,羅馬人您是真不嫌臟。對於一般文明來說引水渠真是又愛又恨的存在,因為在較長時間內,他是唯一提供的住房的存在(人們還不知道可以住在下水道里),但錘數高昂又與城區建設衝突。澡堂子不僅提供住房,還提供寶貴的宜居度(艾瑪,真下灰),而且只要半價哦,羅馬澡堂,您值得擁有。BTW:澡堂子(引水渠)建造地點要求比較苛刻,三思而後行(天國的魯爾區看著您)。
UU:羅馬軍團
對比圖兩連擊
雖然錘上漲了一點點,但是他力高啊,但是他不需要鐵啊,但是他可以造領先時代的要塞啊,但是他能砍樹啊,但是他能清輻射啊(這是什麼梗一直沒想明白)。早期錘幾個棒子,速升羅馬軍團,到人家門口二話不說吭哧吭哧砍一片樹,然後就條條大路通羅馬,我來我見我征服了。
總結:在這個砍樹算bug的版本中,羅馬真是強無敵,但還是那句話,只要適合早戰,都是強力文明。
六.埃及
前面說的大多是強力文明,再更一個相對弱一點的吧。
UA:1.埃及發起國際商路為埃及額外提供4金,其他文明連接到埃及商路為埃及額外提供2金,為商路發起方額外提供2糧。雖然前面把商路的好處說了一圈,但是這種互惠互利的UA還是希望領居擁有而非玩家自身吧。
2.沿河建設城區和奇觀產能加15%,沖積平原不會妨礙城區和奇觀建設判定。首先很多城區和奇怪都要求靠河(魯爾區又向您露出微笑),因此第一條加成常會用到;第二條嘛只適用於剛開始幾盤不了解奇觀位置要求的時候,而且沖積平原產量不算低,抹平了會心疼的。
UB:失身人面像:+1信仰,+1文化,臨近奇觀時額外+2信仰。本作這種改良設施不少,但有用的不多,基本遜色於改良資源,也就是後期人口爆炸時可以上上人吧(人口的爆炸了你要啥文化,要啥信仰)。
UU:戰車射手
再次召喚對比圖君
可以看出來差別還是蠻大的,我就不逐項比較了。本作的騎兵大翻身,基本屬於剛誰都不虛的狀態,而且前期UU都是好U。
總結:埃及沒啥區域加成而且早戰UU耗錘較高,因此在我們的評價體系下不算特別優秀的文明。
update 10.29 *2 觀眾朋友們太熱情了,這麼快就破了百贊,鍵者邊玩變更爭取不太監。
既然今天更新combo了下,那就先更當前版本唯一的雙領袖文明吧。其實雙領袖是步好棋,既可以多賣DLC還能視強度補全一些文明,比如我們之前說過的堂主大人國家UA出色,可惜自己UA不給力很有可能坐上冷板凳,所以說啊,一個人的命運。。。當然啦,雙領袖的話應該還是男女搭配比較多,想來中國還是媚娘啦,還有可能有哪些領袖呢,媚娘的UA設為啥會比較契合中國的UA呢,大家可以積極討論下。
七.希臘
文明UA:無論採用何種政體,都會額外獲得一個通用政策槽。之前的德國中已經討論過,作為本作特色,政策槽加成不可謂不強力。(目前看來是有些過於強力,有些會坐冷板凳,而且由於政策卡過期的原因,估計很快就有卡政策大法出現)如果中期能夠搶到加政策槽奇觀,便能迅速形成對AI的反超。
伯利克里UA:每一個將希臘視為宗主國的城邦,都會令希臘文化產出增加5%。
歌果UA:消滅敵方軍事單位時獲得等同其戰鬥力50%的文化。
一文一武兩個UA放到一起,很難說孰強孰弱。伯利克里UA需要配合通用槽的使用收大量城邦為小弟,但說實話除非你能做任務刷到大量使者,否則還是每個文明控制幾個城邦;歌果的則相對實用些,前期砍砍小野,中期面對敵人人海潮經常一回合一個政策,但還是那句話,你不去砍人這個UA無法發揮,你憋著去砍人要那麼高政策也沒啥用。
UD:衛城
請對比圖登場
可以看出除了鎚子減半外,多了臨近加成,基本上就是日本UA閹割版。但是這個要求丘陵實在是不友好,坐到丘陵上很有可能吃不到臨近加成,而且丘陵屬於高錘地塊,活活坐平實在可惜。這個UD甚至可以說是減分項。
UU:重裝步兵
對比圖combo
既不減錘,又不加力,僅有與自己相鄰加10力的buff。但是矛系被步兵系克制,也就是說人家棒子都能把你揍一頓,而且系統規劃的路線也是防禦系的,實在是沒有啥量產的必要。
總結:希臘其實是一個蠻尷尬的文明:強力UA+文化系的領袖UA+礙事的文化UD+早戰沒卵用的UU=?而且早早就出完了雙領袖,不給人以YY的空間。
八.巴西
UA:1.招募或贊助偉人後返還20%偉人點數。本作偉人採用了超市買買買的模式,雖然買走時duang的一聲感覺很爽,但是槽點滿滿:學校,工廠,軍營啥的蓋好了哪怕空著也能刷刷產大科,大工,大軍啥的,難怪US NEWS排名中國高校那麼高。希望後續還是改回相應建築上人才能加各種偉人點數吧,畢竟世界上不只有平頭老百姓和牛X閃閃的偉人們,還有那些科研狗,搬磚狗,金融民工不是。說回巴西,這個UA效果還是蠻顯著的,基本你只要不專心搞文化,很快他的倉庫里就會塞滿著作名曲名畫啥的。PS:pass偉人這個選項哪怕玩別的文明我也沒咋用過,因為畢竟為他人做了嫁衣裳,而且閾值該漲還得漲,在後面幾個難度中基本不會出現科技跑贏偉人所處時代的。
2.雨林為相鄰學院、商業中心、聖地、劇院廣場提供標準加成,令相鄰鄰里社區提供額外1人口容量。本作雨林翻身農奴把歌唱,初始產出不遜於很多改良後的地塊,與之關聯的巴西也揚眉吐氣了一把。而且雨林極為密集,很容易就能提供不錯的加成。
UD:奇幻嘉年華
對比圖,上鍾了
娛樂中心是另一大輻射區域,本作中人民們很容易不快樂,而能圈到奢侈就那麼幾種,後期AI動不動紅臉,換奢侈只能虧著來,因此自建娛樂中心就顯得很重要了。然後看這個「狂歡之城」:項目進行期間提供1滿意度,結束後提供大藝,大工,大商,大音和大作點數。我理解各種城區項目就是當你的錘數跑過了科技、文化或是人口沒漲上去時不得已的選擇,而且巴西不會缺偉人點數,所以這舞能不跳還是不跳吧。
UU:密州級戰列艦鍵者主玩盤古陸,海軍UU就不評價了。
總結:巴西終於從5代的令人愛恨交加,玩法單一進化成了較為強力的文明。很適合有偉人收集欲的你(我)。
update 10.30 眼瞅要破200贊,高產的我又來更新啦,今天也爭取做到二更。然後評論里大家關於羅馬軍團清輻射的討論也蠻精彩的,我再查查資料,希望能找到這個梗的出處。先更新戰況二人組。
九.斯基泰
UA:1.軍事單位攻擊受傷單位時戰鬥力加5,消滅敵軍單位時回復50點生命值。
2.訓練輕騎兵或薩卡弓騎手時,一次獲得兩個單位。
這兩個UA拍在這,就是告訴你,憋廢話,弄!憑藉這兩個特性,早期可以把鄰居們都下掉。然後再老老實實求建設,安安心心謀發展。遠方AI估計一直納悶來著,說好的標準局,咋有好幾家一直沒探到捏。
UU:薩卡弓騎手
基本上就是有碼的弓箭手啦,而且憑藉人海優勢和擊殺信春哥,屬於死不掉的存在。而且本作中UU都不需要戰略資源,就保證了無論投胎在哪裡都能造。
UB:墳堆:產出1信仰1金錢,臨近牧場額外產出1信仰,不能在丘陵建造。仍然是一般的地塊改良,而且和文明特性不搭。
總結:女王大人成功接替前作主任之位,不愧號稱游牧民族祖師爺。
我玩的前兩盤,蘇美爾和斯基泰都是綁定出生的。然後沒幾回合就看一群驢車和弓齊浩浩蕩蕩的來我首都參觀。後來發現這是由本作新出的領袖性格決定的。簡言之二位都喜歡拉幫結夥欺負人,於是乎就走到了一起。
這裡可以多說兩句領袖性格的事,製作人在發售之前就表示,不要講本作的AI視作AI,而是真實的玩家。當然啦,這不是說本作AI多麼高明,而是每個AI心裡都住了個偏執狂。奇蹟控啊,趟洗流啊,背刺婊啊,前作中每種玩法幾乎都有領袖性格與之對應。雖然現在看來有矯枉過正之嫌,導致跟誰都搞不好關係。希望完全體形態是,能和一部分文明綠臉:讓我們攜手共建社會主義新農村;一部分老是紅臉:你是個好人,但我們性格不合。
十.蘇美爾
UA:1.對正在與同盟文明交戰的文明的宣戰行為不產生戰狂懲罰。這條對玩家來說意義不大,基本屬於領袖性格的延伸。
2.與其他文明聯合作戰時,雙方單位會與5格內對方單位共享掠奪收益和戰鬥經驗。值得注意的是,這條針對小野也適用,換言之只要你和別的文明不處於開戰狀態,猴子就可以當軍事觀察員,吸吸經驗。
3.摧毀野蠻人部落時,額外獲得拜訪聚落獎勵。本作蘑菇似乎不算多,而且初期造1猴探路就差不多了,這時候村莊送的獎勵就很珍貴了。而且到了大後期也有野蠻人部落的存在,所以經常會出現以下場景:一個民科從蠻族部落里跑出來大喊,我知道了,我知道了,我知道核裂變的四種方式了。
4.以宗主國許可權徵用城邦單位時耗金減半。算不上特彆強力,一是因為僱傭軍到點就回去了,二是城邦發展普遍不如國家,部隊也落後了點,而且期間一旦宗主國易主,大爺們給了錢也不辦事。
UB:通靈塔,遊戲開始即可建造,+2科研,沿河+1文化。不能在丘陵修建。在茫茫多的地塊改良設施中終於有個好用的,而且初期即可建造,十分實用。
UU:戰車
既前作的日天塔之後,本作的日天車出現了。看看的簡介,每個字里都寫著老子誰都不怕。
總結:金閃閃的早戰文明
update 11.6 因為「不宜公開討論的政治內容」被關了一個禮拜小黑屋,前兩天終於被放出來了。寫個遊戲攻略都能被關小黑屋我也是蠻拼的。本來經此一事,意興闌珊,但是放出來後還有觀眾朋友踴躍點贊,令我很是感動。所以,為了不太監,我就自我閹割了一下,爭取把全文明分析寫完。
之前評論區有觀眾說阿拉伯來著,關禁閉這一周我也嘗試了一下宗教勝利。所以這次就更兩個宗教強勢文明吧。
十一.阿拉伯
UA:1.若本局中最後一位大先知未被徵募時阿拉伯尚未創教,則阿拉伯自動獲得最後一位大先知。這個UA看上去很美,確保阿拉伯可以創教,但是並沒有啥用,因為白送的大先知也得拉去聖地升仙,並不比別人少錘點啥,而且最後一個發教意味著你的傳教士可能出門就遇上使徒海,本作中AI都是宗教狂,要是想走宗教勝利還是儘早發教的好。
2.每一座信仰阿拉伯宗教的國外城市為阿拉伯提供1科研。錦上添花。
3.阿拉伯宗教的宗教建築需要信仰減90%。這個就很強力了,因為信仰值不僅能買宗教單位,宗教建築還可以購買戰鬥單位,而且都是越買越貴,基本上每座建築省下來的錢能買一個使徒和一個戰鬥單位,到中期就可以征服+宗教一齊推進了。
4.阿拉伯宗教的宗教建築使所在城市科研、文化、信仰各加10%。配合上一條UA基本可以令阿拉伯每座城市享受到這個buff,豈不美哉?
UB:伊斯蘭學校
久違的對比圖
可以看出伊斯蘭學校好處有3:
a.增加科研多;
b.額外提供信仰值;
c.解鎖時代早。神學是古典,而教育是中古,而且神學的啟發時刻必出。人家都能跳級念大學了,咖啡樂們顫抖了么?
UU:馬穆魯克
這裡就不上對比圖了,簡言之就是不要鐵且每回合自動回10血的騎士。本作中的騎兵有所加強,而且重騎兵線相當於不需要戰略資源,算得上不錯的UU。
總結:阿拉伯不愧為宗教強勢文明,UA和UB的字裡行間都寫滿了宗教兩個字。而且從中期開始,放棄出使徒、傳教士而開始拿信仰暴兵有迷之快感和現實意義。(我感覺我又要被小黑屋了)
十二.俄羅斯
UA:1.俄羅斯建城市額外獲得領土(增加8格)。五代中笑笑你的神UA到了毛熊手中似乎更加貼切,特別是本作地格稀缺,區域建築地格要求多,而且自動擴地緩慢,有了這個UA在坐城時靈活性明顯增加,還能省一大筆買地費。
2.俄羅斯領土內凍土多產出一點信仰、一點產能。前面說了本作中雨林翻身做了主人,而俄羅斯手中的凍土也不惶多讓,增加的兩種輸出都加在了刀刃上。
3.連接比自己更先進的商路提供額外產出(每多三個科技加一科研,沒多三個人文項目多一文化)。在高難度下,AI對玩家的科技文化領先經常持續到中期(而且玩家還經常跳科技),因此這個看起來不起眼的UA收益不菲。
UD:共同修道體
耗錘數減半,大仙、大文、大藝、大音點數各加一,每當在有共同修道體的城市消耗偉人時,城市領土增加一格。
媽媽,這個UD太強了,俄羅斯經常就是玩著玩著稀里嘩啦開始產偉人,滿大街都是創作欲旺盛而無處發泄的偉人。憑藉這個UD,俄羅斯也成為了文化勝利的強勢文明。領土增加一格就屬於額外福利了,由於UA原因,多這一個效果不明顯。
UU:哥薩克騎兵
對比如圖,我就不細說了,特性不少,但都沒啥大用。
總結:常年綁定凍土的毛熊,終於憑藉凍土加成和逆天UD成為了適用於多種勝利的強力文明。
update 11.7 加班加點再更兩個文明,爭取能過300
十三.英國
昨天剛看完稚嫩的膜法師在B站更的維多利亞2,那我們就來更英國吧(好牽強的理由)。
UA:1.在首都所處以外的大洲獲得城市,獲得一個符合當前科技水平的近戰單位。前面說了,本作分大洲十分強行,一出門發現新大洲這種事也常見,但這個UA實在不夠強力,哪怕給個遠程也能守家不是,也許可以配合政策加一宜居度,總之也就是錦上加了兩根草。
2.博物館支持的考古學家和文物數加倍;博物館放滿6件文物後,無條件獲得主題化加成。這條UA也是文化勝利一大利器,畢竟偉人越攢越貴,如果有偉人強勢文明(比如前面介紹過的巴西和俄羅斯)則更加痛苦。因此,文物就成了提供箱子的主力。想要走文化勝利的話空出幾個美術館後就可以爆考古學家滿世界挖挖挖了(友情提示,先挖別人家的)。
UD:皇家軍港,替代軍港,鎚子減半,額外產出海軍統帥點數,處於首都大洲以外額外加2金,所屬城市生產海軍額外加1移動力。
UU:海狗,替代掠私船,擊敗敵方海軍單位可將其俘獲。
這兩個U都跟海軍有關就一起說了,和前作一樣,AI海戰智商常年下線,所以基本上不加成也能贏(本作陸戰智商一樣捉急)。而且海洋地格基本上是廢的,產出低且無法建造區塊,估計在後續補丁中會做加強。
總結:除了大英博物館外白板的文明。(BTW:新出的王冠不錯,藉機推薦一波,好像是將伊麗莎白二世由受變攻的故事)
十四.法國
講完了英國就來講相愛相殺的法國吧。
UA:1.對其他文明的外交情報等級提高一級;研究中古時代科技項目「城堡」後即可解鎖間諜的訓練,並獲得一個間諜名額。這個UA,說實話,沒啥用。因為很多外交情報你都可以在地圖上/統計信息/交易欄中直接看到,然後知道了也就是知道而已。間諜我一直用得不好,思路也就是由易至難的做任務,但是動輒就任務失敗被弄死/抓起來,而且收益也不算高。還是蠻懷念前作可以派間諜強行干涉別國內政的。
2.建設中古時代、文藝復興時代和工業時代奇觀時錘數增加20%,所有奇觀提供箱數加倍。很明顯這個UA告訴你奇觀誤國,但本作AI搶奇觀的熱情在中期之後銳減,而且實用奇觀數量少且大多數玩家會選擇砍樹加速。
UB:莊園,產出1文化,臨近奇觀額外產出2文化,臨近奢侈額外1金錢,只能沿河建。另一個沒啥大用的地塊改良設施。
UU:近衛軍
前面沒說紅衫軍,可以拿來和近衛軍比較下。
遊戲進行到這個時代,戰火大多燒到本大洲以外了吧,因此有10點大軍點數的補償,孰強孰弱就見仁見智啦(其實科技跑得太快,這兩個UU都不大會量產)。
總結:看上去另一個適合文化勝利的文明,但比英國還白板。
update 11.8 撒花慶祝破300,然後也多了很多關注我的朋友,大家有相關問題也可以指名我哦。今天更新兩個大家反應「怪怪的」文明。
十五.印度
UA:1.每一個已創立宗教且與印度處於和平狀態的文明(包括印度自己),都會每回合為印度提供5信仰。雖然這個UA很能反映核平爺爺的特點,但是本作想鑄劍為犁實在有點難,加成不甚明顯。
2.與印度處於戰爭狀態的文明承受的滿意度(厭戰情緒)懲罰增倍。這個就屬於噁心玩家的UA了,特別是到了後期厭戰度常年不降,經常前方焦灼著家裡面就開了鍋了(所以每次遇見核平爺爺我就趁早按死)。
3. 印度的城市可以獲得城市內所有宗教信徒所屬宗教的追隨者信條效果。看上去很美,但是AI都是宗教狂,很少由哪座城市能同時擁有多宗教,就算有一兩回合也會很快被AI洗掉;如果自己發了教,就想奔著宗教勝利去了,哪容得下在自己家裡亂傳教。
UB:梯井,提供1人口容量併產出1糧食。鄰近農場時額外產出1 糧食,鄰近聖地時產出1信仰。不能與其他階梯井相鄰。我對大多數地塊改良設施的評價都不高,梯井屬於矮子里拔高個吧,可以替代沒卵用又有時不得不用的水渠。可以上一張現實生活中梯井照片鎮樓(來源於網路,侵刪)
UU:印度戰象,古典時代重騎兵單位,由科技項目「騎術」解鎖。移動力低,且維護費昂貴,但戰鬥力較高,且會令相鄰的敵方近代以前軍事單位的戰鬥力降低5。戰象一改前代的尷尬地位,搖身一變成為前期又一神器(其實前期UU都是神器)。
總結:總的來說除了戰象也沒啥拿的出手的了,但畢竟那項技術應用廣泛,核平爺爺成為網紅指日可待。
十六.剛果
UA:1.無法建設聖地、招募大先知和創立宗教;2.若剛果的過半城市信仰同一宗教,則剛果獲得該宗教所有信條的效果;3.剛果的城市建成姆班扎或劇院廣場時,獲得一名該城市信仰宗教的使徒。黑叔叔實力指導大家什麼叫趟洗,其實如果想過神的話,放棄宗教是明智的選擇,然後就是乖乖躺好等人家來洗了,配合上面的UA也可以洗有所成。
4.每一個存放在剛果城市內的雕塑類傑作、聖遺物和文物為剛果提供2糧食、2 產能和4金錢;
5.大作家、大藝術家、大音樂家和大商人的偉人點數產出增倍;
6.宮殿額外獲得4個萬能槽。
這幾條UA確立了黑叔叔作為文化勝利強勢UA的地位,而且埋了一條和前面UA聯繫的暗線——聖米歇爾山:遺物技術哪家強,聖米歇爾找黑叔。建區域產使徒——使徒去送——遺物強大的產出。(如果遠方的文明duang了聖米歇爾山就當我沒說)。
UD:姆班扎,替代鄰里社區。由中古時代人文項目「行會」解鎖。產能減半。無視地格吸引力影響,固定提供5人口容量,且產出2糧食和4 金錢。僅能在森林和雨林地格建設,但不移除地貌。優秀的UD,不僅解鎖時間早,而且提供額外產出,唯一要注意的是別把某坐城附近砍成白虎就好。
UU:奧姆本巴
如果不考慮砍樹的話,二者還是互有勝負的,但是畢竟本作全名野蠻6:不砍不舒服斯基,也許啥時候官方改了砍樹,黑叔叔也能出口惡氣吧。發布
總結:黑叔叔的確是讓人乍看上去一臉懵逼的文明,但是仔細分析下來堪稱本作文化勝利一霸。
update 11.9 今天更完最後三個文明就可以完結撒花啦
十七. 挪威
UA:1.所有海軍近戰單位獲得劫掠相鄰沿岸地格的能力。哪怕是海圖,這個UA也很難發揮作用,可以和日本的UA對比下差距。
2.單位登船和登陸時不需要額外消耗移動力;
3.允許所有海軍近戰單位在中立海域休息和恢復;
4.研究古典時代科技項目「造船術」後允許單位進入海洋地格。
可以看出挪威所有的UA都在強調海戰,但是加成實在是不夠看。
UB:木板教會,替代寺廟。令所在聖地鄰近森林時獲得標準加成。無力的UB。
UU:狂戰士,戰鬥力高,且在敵方領土開始回合時移動力增加2,發動攻擊時鬥力增加7,但受到攻擊時戰鬥力減少7。怎麼說呢,人家的UU都往死里加強,您這個還整個雙刃劍就顯得有些弱了。
總結:看完這些孱弱的U,也難怪我把你放到最後一期了吧。
十八.西班牙
UA:1.軍事單位與主流宗教和西班牙不同的勢力(文明或城邦)作戰時戰鬥力增加4;
2.宗教單位與異教徒發動宗教鬥爭時宗教力增加4;
3.宗教審判官使用次數增加一次。
這三條UA加起來就叫文攻武衛啊(感覺又要被小黑屋了),配合UU使用更佳。
4.每一條洲際商路都會為西班牙提供額外產出(國際商路提供3金錢,國內商路提供1糧食和1產能)。本作商路產出其實很爆炸的,而且獲得商路也不難,想利用上這個UA就得希望(刷)出門遇見新大陸了。
5.研究文藝復興時代人文項目「重商主義」後能夠將船隻編成艦隊和大隊。真沒卵用
UU:征服者,替代火槍手。征服者訓練需求的產能高於一般火槍手,但與宗教單位處於同一地格作戰時戰鬥力增加10。征服者攻破城市或攻破城市時征服者與城市中心相鄰,則強迫該城市改信西班牙的主流宗教。加10力足以讓其戰鬥力提高一檔,但AI似乎不大會使用這招。製作者藉由這個UA告訴了我們宗教勝利的正確姿勢。
UB:傳教會,產出1信仰。在首都所處以外大洲時額外產出2信仰,鄰近學院區時產出1 科研。又一個產出疲軟的地塊改良設施。
總結:西班牙從前作S級文明寶座跌落,成為了名副其實的宗教強勢文明。如果玩家不走宗教勝利的話,經常看到一票西班牙使徒滿地球橫著走。
十九.阿茲特克
UA:1.領土範圍內開發的每一份奢侈資源額外為兩座城市提供滿意度。多的兩份滿意度為爆鋪提供了不少保障可以微小的代替娛樂中心;
2.領土範圍內開發的每一種奢侈資源令軍事單位戰鬥力增加1。由於希望更多城吃到產能加成,所以飛出城去吃奢侈顯得並不划算,也只有到後期加成才會顯得比較可觀。
3.建築工可以消耗使用次數,立刻推進在建城區20%的建設進度。本來很強力UA栽到了砍樹手裡,前期明顯遜於砍樹,基本只適合加速航天中心。
UB:人祭球場,替代競技場。額外產出2信仰和1陸軍統帥點數。雖然娛樂區到後期還是很重要的,但那畢竟是後期啊,而且額外的產出實在難稱豐富。
UU:雄鷹戰士,雄鷹戰士訓練需求的錘數高於一般勇士,但戰鬥力也高於一般勇士。擊敗野蠻人以外敵方單位時,一定幾率將其俘獲並轉化為建築工。堪稱目前為止最強UU,一方面不必為了出了劍士攀科技順便滿哪找鐵,另一方面強行把死人變成工人實在太強。抓工人——砍樹——賣工人,BUG的存在。
總結:果然充值你會變得很強,但也埋下了一個伏筆,後續DLC中的文明又會有怎樣的可怕(宇宙國已經饑渴難耐了)。
完結撒花啦,感謝大家的支持和點贊,歡迎評論和相關問題哦。
文明系列作為控制一個完整國家的遊戲,新手容易犯的一個錯誤就是對某個產出過於偏執
比如想著文化勝利就完全不要軍事和工業,想著科技升級就無腦沖科研然後一般都會被無情的野蠻人和AI打到退出遊戲為啥都推薦新手先暴兵,先成為戰狂,說白了就是這個道理,你得先有生存能力,然後才能談發展。考慮到防守優勢,比起侵略來說,防守可以少投入很多軍費,這些就足以轉化成科技和文化上的優勢,讓你在中後期領先一兩個時代(當然對於高難度來說,省出來的這些都未必能抵消AI加成就是了,但既然說了新手入門,就不要考慮神標這種奇葩設定了吧,新手玩什麼神級難度,你咋不200裝等去刷卡拉贊呢,咋不去飛呢)一個強大的國家,必須面面俱到平衡產出,任何一種資源都是邊際效應遞減的。就算是萬能的鎚子,也並不總是必須優先,當然大多數時候還是鎚子越多越好,但你不能人民都餓死了還錘礦山,起了也沒人進去啊,也不能無視人民的快樂硬錘工業區,那可是按百分比減的,你多一個工業區加的幾點還未必能抵消減免呢,同樣的,沒文化就不得不花更多錢買地,沒錢就很難在緊急情況應急買兵,或者在分城秒建築,科技作為第一生產力就更不用說了。除非你安心做一個小城邦,否則科技,文化,商業,宗教,軍事,快樂缺一不可,只要能做到均衡發展,相信玩個幾把,神級一下難度還是很輕鬆的反而是到了神級,就只剩套路了,電腦優勢太大,只有寥寥幾種固定的戰術能玩,一招棋錯滿盤皆輸,我倒是覺得,文明的精髓還在於非神難度,可以自由的去發展一個你想要的國家神級難度其實也可以,只不過一般就是面臨滅國的命運罷了——這倒也符合現實,畢竟歷史上大多數國家都滅了實際上我覺得文明系列裡面一個設定不太真實,那就是戰狂終將統一世界——實際上,沒文化的大型征服型帝國很快就會分裂,比如著名的蒙古,蘇聯可能也算,而其他歷史上長久統一的大帝國,中國,羅馬,奧斯曼,大英,美帝,都是有文化宗教等東西在背後聯繫的。我覺得這是一個可能的改進方向吧
當然,他們最好先改掉
後期每回合都要等5分鐘的問題商路要不停手選目標的問題電腦總是特別仇視玩家的問題電腦毫無戰略眼光的問題額,我估計真改成文化不足或快樂不足會導致帝國分裂的話,神級AI大概會表示壓力很大吧,反正文明5里後期和我對抗的大boss快樂就從來沒正過= =(因為嚴重的文化侵略導致的意識形態紅臉)但是他們的國民完全不!在!乎!
所以等不到蘇聯解體的我只好準備了大量航母戰鬥群然後看著每個回合都死機無奈棄坑去禍害另一個地球所以,很多時候我還是蠻想自己做一個文明類遊戲的然而沒錢,我還是去上班好了我來說一個我剛摸索出來的,文明6的過神打發吧。這個戰術我已經試過三到四把,成功率接近百分之百,可以說,從4玩到6,從來沒有覺得神級這麼容易過。首先,選希臘,伯利克里。家裡附近最好有採礦和畜牧這兩個科技能利用的資源,這一點稍微挑一下圖很容易做到。開局造投石,棒子投石去探索。投石完了之後接紀念碑+工人。科技直走弓箭,出投石是為了可能靠運氣尤里卡弓箭。工人出來的時候,務必開採三個單位,尤里卡政策技藝。斯巴達教育政策出來之後,開始爆弓箭,大概數量是6弓箭+2棒子的組合。在這個過程中,錢留著買出第一隊商人,同時注意維護前期的商路,前期很多城邦會發貿易任務+使者,不危險的能做就做。同時開始注意你周圍的最近的文明,做好偵查打仗的準備。小弓+棒子就緒,可以開打,打發主要靠弓箭磨,電腦的戰鬥AI很低,靠弓箭基本可以無損,這個時候注意政策一般是減維護+斯巴達,暴兵組合。弓箭之後接鑄銅,弓箭造完不停的產希臘重裝步兵,重裝步兵+弓箭,前期0維護,戰鬥力基本可以橫掃除羅馬之外的一切文明,即使是羅馬,如果離的近,前期的棒子+弓箭也可以血虐。科技接著走商路,內政發展以商路為主,注意在維持前線兵力的同時,順便維護商路,重裝步兵出來之後,棒子可以去給商路開視野。所有的錢優先買商人,其次是農民。主力部隊一直打,不要停,如果要修整可以先和平,再開打,這樣可以把被打AI的現金也抽干。如果一家快打完,立刻找准下一家。政策走速寡頭,然後接著直接點商人共和國,商業立國。所有的分城按照商業中心,糧倉,衛城,工業區的優先順序製造,因為希臘衛城減半,順利的話,文化很快就會進入爆炸期,如果你能拉一個文化城邦點三個使者就更好了。這裡順便說一下我個人覺得文明6內政最強城邦,布宜諾斯艾利斯,所有戰略資源也加宜居度,而且作為工業城邦,中期開始種田也很有用,發現的話最好集中使者搶下宗主。暴兵政策直到你感覺國家的宜居度撐不下,或者對面的城防弓箭根本打不動為止,按照我的經驗,一般這個時候AI的城防會有40+,加上守軍可能接近50。打到這個份上,你的地盤應該已經是全地圖最大,按照我習慣的史詩時間來說,這段優勢期可以滅掉兩個AI,差不多搶五到6座城,順利的話可以打三個AI,還能自己做幾個移民,搶幾個移民,鋪到10城以上。這時候你的軍力指數超高卻沒有維護費——全是1費單位。即使你好戰名聲臭名昭著,AI也只敢譴責很少敢動手,動手你也有足夠的預備隊來防禦。科研也許略遜AI,但文化肯定並駕齊驅甚至趕超AI——就我個人最好的一盤來說,我科技到啟蒙和AI差不多的時候,文化已經在研究共產主義了,文化是科研的三倍多。科研走完學徒之後,就可以轉弩兵,然後走火藥,野戰炮的路線,前期爆出的海量的單位記得不要無畏的犧牲,等到有軍團政策之後,全部合成軍團,然後找機會轉一下職業軍隊(升級費用減半),再全部升級,這樣又一隻新的強軍就出現了。在啟蒙如果能形成野戰炮軍團+火槍軍團的精銳組合,再加上買出來一兩個大軍,疊加,幾乎可以說是橫掃全圖。內政以文化優先,不過那些美術館什麼的就不需要了,一般衛城+紀念碑足夠,少數有需要作品的,再出個相應的館。文化是希臘的強勢項,要讓長處更長。其次就是商業,內政上,可以時而以商業為主,時而以文化為主,或者並駕齊驅。而科研幾乎不必去刻意造,科研區域的優先順序甚至在水渠以下,這一代文明生產力的主要動力是政策組合,跟科研關係不是特別大,科研只需要靠國家巨大的人口體量,就可以輕鬆跟電腦持平,而你的金幣,文化,在同一時間段,一定是爆炸的,按照一座城一個商業區計算,加上其他的加成,中期十幾座城,就有十幾個商人,這些商人按照效率最高分布——最好是每座城分一個選定一個最高收益的,離得近可控制的城邦(防止電腦突然宣戰,或者野蠻人騷擾商路),而不是集中發展一座,因為這個戰術不需要搶什麼奇蹟。奇蹟讓電腦造我們搶過來用就好。總之,文明6是我見過最野蠻的一代文明,因為前期玩家對弓箭的使用優勢,可以順利的度過神級難度最難熬的前期龜縮期,最快時間通過不斷的戰爭壓榨AI,完全碾壓AI那點加成。另,最近在試用美國走這條路線,在棒子+小弓前期似乎更輕鬆,但因為缺乏重裝步兵這樣的1維護強力過度兵種,優勢時間相對比較短,而且沒有通用政策卡,政策支持度比較差,雖然也能勉強運行這一套戰略,但感覺更為吃緊。祝大家吸毒快樂。
瀉藥
作為初始版本,席德梅爾還是留了好多空間,目前版本是一個極其野蠻的版本在遠古時代盡量多出兵,打仗佔地,宣戰沒有額外懲罰,碰到的AI也不少,即使滅國,問題也不大,況且這代外交似乎永遠是崩盤狀態,也就無所謂外交了也由於沒有了快樂系統(似乎改成了宜居度),佔領帶來的負面影響也被極大的縮小了之後根據政策調整全國發展方向,比如全國錘移民、工人、軍事單位、設施、區域
目前玩下來還是適合玩盤古陸,因為其他地圖多是拖時間而已
強大的文明的話,推薦幾個:
1斯泰基殺人回50血,馬車買一送一可以讓你輕鬆的去跟高級電腦戰鬥2希臘老頭子額外一個附加槽,非常靈活3德國多一塊區域,很好發展4阿茲特克殺人送妹,簡直無情,妹子還能加快區域建造,還能賣掉,還有奢侈加力這種IMBA的設定其實入門的話,無非是先玩教程然後從較低難度入手,在玩的過程中,不斷的嘗試同時可以看看別人的戰報提供個思路。1.這個版本需要爆鋪,而且最好是密鋪,源於娛樂區與工業區輻射作用。2.6代產能普遍低,而且沒有按比例加產能的建築,取而代之是工廠,發電廠可以給六個格子內城市一起加產能,所以完成全盤工業化以後依舊有可觀的產能。3.娛樂區同理,一個城市群中分配幾個位置優越的城市造娛樂區就可以保證所有城市的宜居度。4.這個版本收割資源收穫可觀,所以不妨利用政策一波堆很多農民,建新城時選址樹多雨林多的可以快速秒區域。5.世界上哪有那麼多從古至今的文明,所以我們要尊重歷史規律,幫ai滅國,要不然就是你被滅國,或者你被野蠻人滅國,所謂蠻族入侵6。再者不打AI哪來那麼多地那麼多人口鋪城,尤其是高難度。7.在公元前宣戰好戰程度低,在遠古古典時代有優勢兵種的文明滅國戰比較好打,當然,提前用金幣買出商隊,把路鋪好很重要。到了優勢期,或者準備工作做好,就調整政策政體開始爆兵滅國。8.部分不重要市政要留著一回合,方便隨時切政策。9.當你打下一塊半塊大陸也就差不多了,再也沒有文明敢和你叫板,又可以開始最喜歡的種田了(對,那麼多努力只是為了放心的種田,野蠻6不像5可以從頭到尾種田),全力奔向工業化,當工業區整體建成就到了發展黃金年代,AI再也追不上。以後文化科技征服自己選擇勝利方式吧,只是宗教就不一定了。10.難度上去以後就沒辦法全面兼顧了,軍事科技文化,宗教真的只能四選一,根本沒可能偉人遍地,而不選軍事沒法擴張,你又鋪不贏AI[攤手。11.最後,好好學習天天向上。
學完這個要學習如何出門
GTMD俄羅斯
GTMD蘇跳跳(劃掉)美爾想把所有AI都排一遍【冷漠有人能教教我種田法嗎
不打仗那種不被宣戰那種動不動一群圍住家門口我玩尼瑪啊說好的 開拓者難度 呢不用修改器可以實現我以上願望嗎我是個純新手被各種地方安利一波然後 中毒了呀dota也不想打了呀@孫芃青 病友你好下個回合見神級軍事征服達成。斯基泰,強無敵。開局需求,有馬,能遇到一個製造單位+2錘的城邦。研究直奔騎術,然後單城全力爆雙騎射,出去隨便干,打下來的城稍微發展下全都爆騎射。多出來的騎射可以賣,一個200金根本不用在乎回合收入負多少。電腦出城牆以後你就直接買投石車。中期我1V2同時打美國和俄羅斯也不是問題。一般可以在第一波強勢期把本土大陸所有AI消滅的差不多。然後接著爆騎射,賣掉買各種建築和偉人,想買什麼買什麼,爭取在騎射這個兵種不能造之前先弄好大多數的基建和足夠的儲蓄。下一個目標就是沖科技,直到擁有直升機這個兵種,你又迎來了無敵期。斯基泰種族特性對這個也有用。然後你就進入了雙造直升機軍團賣錢的節奏。6~8回合雙造兩個都賣掉有近2W塊,想幹什麼幹什麼。軍事征服就直接買各種火箭炮,買大軍事家偵察氣球去干。科技勝利就買大科學家,文化勝利就去買藝術家啥的以及問AI砸錢買城市買巨作。輕鬆!快選擇軍火女王!
新手建議使用剛果。如果只是默認王子難度的話。
就是這個黑叔叔(?????????)偉人點數全部加倍,科技出的快還不缺錢。
特色兵種在前期很有優勢,配合弓箭手,七個單位可以掃平一片大陸讓你安心種田 (?????????)尤其在這個瘋狂野蠻人版本╮(╯▽╰)╭
原本嘗試使用秦始皇的我,開局建在三個蠻族營地中間,一首茉莉花還沒聽完就被GG了╮( ̄▽ ̄"")╭宗教勝利是最適合新手的,神標全程無開戰,種種田傳傳教就贏了,so ez。
不搶巨石陣。直奔占星術,猴子找自然奇觀。毛子的修道院建造極快無比,基本上4到6個回合就能造好,然後修神社加大預言家點數,不出意外你應該是第二個出教的國家,雖然沒有巨石陣快但是無所謂了。萬神殿選擇極光之舞,就是凍土信仰。出教屬性選每個外國城市+2信仰。這兩個一般都能拿到。
接下來仔細檢查周圍每個國家的城市,誰家的哪個城市建了聖地,就扔兩個傳教士過去,然後盯著偉人面板,哪家先出宗教,就把哪家的聖地洗乾淨,扼殺在搖籃里。我這把選擇的是大陸地形,非常倒霉的兩個大陸板塊,我的那個大陸上面沒有一個國家發教,沒能完成掐死小火苗的構想,只好把我的那個大陸都傳成我教,這時候大概100回合左右,每回合信仰+200。想省心就選盤古大陸,估計能在150回合左右勝利。
兩個核心。一個是人文研發直奔核心「歸正會」,就是神權政體,保證你的使徒鬥法沒有劣勢。坐化兩個使徒,一個點了清真寺,另一個點了印刷術增加宗教壓力,其實我想要那個30%傳播距離,結果被伊斯蘭教搶了,綠綠後面傳得很快很難搞。。還有一個核心是搶城邦,有個叫埃里溫的城邦必須搶下來,這個城邦的效果是使徒的晉陞可以自由選擇。一旦成為它宗主國,就開始爆使徒,每輪每個城市能買的全買了,然後一半升級神學戰鬥+20攻擊力,一半升級傳教直接洗掉所有不同信仰的人,三倍傳教效果也可以來點。多買點不差信仰值,留著備用。
然後科技朝著哥薩克走,哥薩克一般比歸正會要晚,所以哥薩克研究好了之後直接用信仰買出來,500多一個,我開始買的時候信仰8k+。之後就漂洋過海去傳教,哥薩克帶著傳教士,由於有大量特色兵種,AI有所忌憚,誇獎了我軍事實力雄厚之後,只是譴責了我,沒有宣戰。哥薩克帶著也防備蠻子踩使徒。可以帶一個開拓者找另一個大陸的極地鋪城,這種地方沒人要但是對我們是寶地,隨便找個格子放下修道院就是+8、+9,這個修道院可以現買使徒,也可以給使徒回血,就很方便。
接下來就是安排好使徒,一個+20神學攻擊配一個洗乾淨,每個國家走一波你就勝利了。最後結束回合23x,每回合信仰值+350,地圖上所有城市都信仰東正教,沒跟任何人宣過戰,我自己大陸的國家還各種跟我宣布友誼。就是這樣。文明系列上手比較難,當然和p社遊戲相比就是太簡單了。本質就是一系列數據的相互制約關係啦。主要就是人口,食物,生產力,科技力,金錢,其他的部分外交宗教政策科技樹說到底就是上述幾個數據的修正。
布下一個城市,就有初始人口和佔地,人口會在各個地塊工作,產出食物生產力科技和錢,食物又會促進人口增長,人口增長到一定數量,會影響宜居度,人民不滿的時候所有數據效率會下降達到新的平衡。城市設施的建造,可以花錢一次性到位,或者通過生產力花時間建造,資源設施通過造工人來建設。
上面說了基本數據,還有一條效率修正線,就是科技,政策和宗教。科技線決定了什麼能造什麼不能造,是科技數決定的。政策線中選用不同政體,從而選擇不同政策影響數據修正。宗教線其實和政策線本質一樣,只不過多一個玩點而已。和前幾代不一樣的,就是加了很多小任務,完成這些小任務就能觸發尤里卡和鼓舞,其實就是加速科技研發和政策研發。
理清了大的思路,後面還有好多細節,比如戰爭,商路,外交,城邦等,都是相對獨立比較簡單了,下一回合慢慢摸索吧。從發售吸毒至今,果然不負野蠻之名
類似野蠻5,現在發售的野蠻6更像是還需提高姿勢水平的未成品,還是圖樣,圖森破,桑木炭乃義務,需要DLC的雕琢變得亦可賽艇。1.奇蹟召喚:全球砍伐別人家的樹?砍!無用的沼澤?鏟!遠處的雨林?砍!一砍一路,發家致富2.沒有永遠的朋友,但有永遠的套路自以為靠著野蠻5的人生經驗以為AI外交都是撒比就大錯特錯了,AI會交易你宣其他AI,等你同意後然後開始譴責你,這麼弱智的套路翻車的老司機不在少數3.擠擠更健康有些模擬城市的感覺,在合適的地塊放置合適的奇蹟,區域建築加成,不同於首都5,野蠻人6建築位置需要提前布局(鑒於篇幅,建議搜索區塊布局,某知名不正確網站文明6板塊有研究貼)4.來的巧不如來的早如果你是城邦首次遇見的文明,早期可以提供比較可觀的加成——首位使者,城邦會科研,文化,信仰,商業中後期無用但早期個人感覺非常可觀早期能打就不BB,外交懲罰小。沒有城牆的城不能像5一樣主動攻擊
鋪城鋪得早,沒人查水表。發現了自然奇觀,戰略要地,交通要道通通續上,提高知識水平
村落等於野蠻5的遺迹,搞不了大新聞但有機會得到加成的小物品
5.聖雄甘地,我們的朋友一定要在他有原子彈之前推倒6.奇蹟誤國
有些不那麼重要的奇蹟不要在主打生產力的城市建造,收益不高反受其害7.目前的版本BUG太多,借鑒昆特牌3的梗,野蠻6交易BUG,1回合金買遍全天下,汗血寶馬,天外隕鐵,神之邊界,榨乾了人類最後一滴血,打什麼仗?交什麼戰?陰什麼謀?不如我愉快的貿易吧!
與其感慨路難行,不如現在出發!
來一局野蠻人爸爸6吧!
來打仗不如交易,搞間諜不如交易,不如交易悶聲搞交易,才是墜吼的!是不是很羨慕高手們能過神級難度呢?
手把手教你如何一分鐘過神。
原出處:B站
原作者:UP主桿菌無敵原視頻鏈接:【文明VI】桿菌教你如何1分鐘過神首先,選擇領袖羅馬-圖拉真
然後,設置最大回合數為1回合
接著,選擇遊戲難度-神
進入遊戲,拍下城市,隨便干點什麼。
遊戲結束,我們達到了分數勝利。
那麼為什麼會這樣呢?
這就要從羅馬的特性說起了。其特徵是拍下一座城市後,立即獲得紀念碑。紀念碑作為一個基建,是有分數的。在我們拍下城市的時候,分數瞬間超過了所有AI,無論AI有多少移民。而AI不可能同時拍下兩座城市,所以我們勝利了。第一次通過神級難度的話,你將能獲得差不多十個成就。
然後就可以愉快的裝逼了╰( ̄▽ ̄)╭
—————————————————————————此套路源於B站,感興趣想了解更多文明6玩法的知友可以上B站搜索UP主「桿菌無敵」。我也只是剛好看到這個玩法,覺得可以分享一下讓新入門玩家玩的開心些,順手一答。祝各位都能享受到文明6的樂趣,謝謝觀看。從來沒玩過文明的話先把自帶教程過一遍。教程里的每一句話都要看,並且儘可能的理解。
玩的時候有不明白的隨時可以用遊戲自帶的civilopedia(右上角的"?")查。有女盆友的趁早分了。反正也是遲早的事情。
神難度成就達成!!有啥文明6問題直接評論區問我吧。
作為一個《文明5》玩了幾百小時的玩家,玩了兩天《文明6》還沒玩過工業時代,好像很挫不過我還是準備今天RL一下。我的經驗:首先要開一個好點的圖,第一回合保存。因為《文明6》每次開局要重新設置很麻煩,而重複玩同一張圖對地形的理解比較深,能避免上次犯的錯誤。相比文明5,文明6在開局需要更多思考和布局。要提前想好2城3城的位置、功能、區塊擺放、奇觀位置。這個影響很大,比如我的2分位置擺錯,只能把水渠放在最高產的一塊地上。兩個科技樹的尤里卡要利用好,能節省很多研究時間,很多時候我都是研究到一半然後去研究別的,等尤里卡任務做了自動研究完。文明6應該是傾向於暴鋪的,相比文明5精鋪4-5城就能夠用,文明6如果想體驗到所有區塊的作用保守估計要7-8城。如果你一路爆兵平推過去當我沒說。城邦是大哥,儘快成為附近的宗主國,他們能幫你省很多常備兵力用來發展生產。AI都很莫名其妙就態度不好,不用擔心,你會發現他們互相都不太好,可惜沒有買宣了。「發展是硬道理」。文明6的學院很難建,科技點數很難升,所以科技相比很慢,農民是消耗品,所以要花很多錘給農民,很多重要的建築必須先錘對應的區塊,非常的費錘,所以錘兵就會拖發展,不錘兵還會被蠻族滅了,中間的尺度要把握好。最後,不要按文明5的思維定式玩文明6,很多設定變了多看介紹說明。比如我玩了半小時沒找到漁船。
斯泰基絕對是野蠻6新手入門最容易的,基本上有斯泰基就代表軍事和經濟勝利.
斯泰基軍隊,對傷兵攻擊會加成,同時殺死一個兵加50血,出一個射手兵輕甲兵會一下子出兩個. 那麼很早出現無敵的戰術——引誘性宣戰,猛爆兵,以戰養傷,一波防守反擊流.
家裡放1-2個基本兵就夠了,造1-2個建造者,躲在安全的樹里. 敵人看到你家兵少會宣戰,一下子6-10對兵殺過來.
馬上造弓騎,然後同一回合建造者砍樹. 砍樹就會加生產力,3回合出的弓騎1回合可以出2個!3回合一下子爆6個. 因為戰場在本土,弓騎一出來就能參戰,而敵人補充兵力跟不上你.一個弓騎過去把敵人射一箭,弓騎機動力強,射箭無法反擊,把對方打傷.
然後派一群己方兵過去把對方砍紅血. 斯泰基有傷兵加成. 直到提示下一個出現壓倒性勝利時,派己方一個殘血的收割,己方殘血的又回滿了.很快敵人在你家被殺光了,敵人補兵再快也趕不上你爆弓騎的速度.
你再靠超強機動力的弓騎反攻衝過去直接圍城. 敵人會炮擊弓騎,每回合殘血了又不能升級加血的弓騎或者其他單位,直接自己點殺掉單位,一個居然可以加100錢. 如果已經升級的就拖回家. 敵人追不上.這樣任何宣戰你的敵人,最後都被你滅了.
缺錢就造弓騎.然後建造者砍樹,然後馬上弓騎出2個,自己殺掉弓騎,一回合可以加200-300錢.推薦閱讀:
※《文明 6》有哪些喪心病狂的玩法?
※《文明6》有哪些好玩的MOD?
※如果《文明 6》是一個實時決策的 RTS 遊戲,會變成怎樣?
※如何評價文明6中國主題曲《茉莉花》在不同時代下的表現?
※《文明 6 》中的背景音樂都有什麼來歷?
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