如何評價 DotA 2 即將來臨的大幅度降低遊戲難度的更新?
個人認為是好事。但是插眼顯示封野範圍有些人認為太過了。
我希望以後可以完全去掉隱藏的一些遊戲基礎設定,比如護甲類型,可以給建築物和車子加上一個技能「受到的普通攻擊傷害降低50%」,來保持平衡。不至於像現在很多沒有碰過war3的會一頭霧水。大家怎麼看?
謝邀 滑稽最近在REDDIT DOTA2分析員SirActionSlacks-發了一篇長文:
Why the creep camp and tower indicators are great for dota, and why you should support things like it-A Downvoted Essay. : DotA2
他在文中說明了為何野區範圍提示和防禦塔提示是好事,跟我的看法基本一致.首先,我很理解為何一些老玩家會有抵觸情緒,你花了大量時間去學習和研究的東西,一下就簡單化了,不管是誰,心裡肯定都比較不好接受.而且不少老玩家認為DOTA2的特點也就在於難度上:"因為DOTA2難度高,所以她是一個高冷的遊戲,不是隨隨便便誰都可以玩的起的.因此,我為玩這個遊戲感到驕傲".也有不少玩家把遊戲的簡化認為是"LOL化",也為此感到不滿.但是說到底,DOTA2這個遊戲還是不應該只是"小眾"遊戲,"難度高"遊戲,要吸引更多的新玩家,讓更多一般玩家留下,讓DOTA2這個遊戲可以讓更多人接受,一定程度的簡化是必要的.而且在我看來,這些簡化對老玩家認為沒必要,其實對於新手玩家,也不一定就等於簡化.大家應該都碰到類似的情況,就是你給再好的工具,道具和幫助,如果對方不肯學習和研究,其實這些功能也等於沒有.所以這次的簡化,是幫助那些真的想研究和學習的新手玩家,也正是DOTA2推廣中最需要的新鮮血液,所以在我看來,利大於弊,不過SirActionSlacks-也提了一個建議,我覺得也不錯,就是野區範圍提示和防禦塔提示可以在普通匹配裡面有,而天梯匹配可以取消,我覺得這個想法很不錯,可以照顧一些老玩家的習慣,同時照顧一些新玩家更快了解和融入DOTA2 HOHO這種改動受低端玩家喜歡,高端玩家覺得無所謂。一些稍微會玩點 內心膨脹的中端玩家內心會極度不平衡,他們以前學了幾個封野眼位就可以在新手面前裝逼了,現在不行了。當然要惱羞成怒
最應該改的是註冊流程。
先說結論:
首先,哪裡「大幅度」降低了……不要總想鬧個大新聞好不好!野區刷野範圍顯示我很讚賞,塔的攻擊目標可以顯示,但攻擊範圍不應該顯示,即使顯示也應該在塔發動攻擊後顯示。當然在教學關卡、訓練關卡、人機對戰和自定義房間里可以顯示沒有問題。
&如果我們認真分析一下DOTA2中加入的各種功能,尤其是遊戲性的功能,不難發現絕大多數功能都符合我前面說的,是讓玩家更容易把事做好,而非讓玩家更容易知道該做什麼,例如:
右下角的快速購買裝備欄,能讓玩家想買裝備時就可以立刻買,因此臨死前能想到要買裝備的人立刻就能買到,而想不到的人還是買不到。和以前相比,臨死前買裝備所需要的商店編隊、記快捷鍵的步驟被省略了。按alt可以報各種狀態,能讓玩家想交流狀態信息時立刻就能交流,因此想要報自己技能CD,知道開團前要互相交流CD的人能立刻交流,而不需要打字、開語音等步驟。
單位統一指令,能讓玩家想要操作全部單位時就立刻能操作,知道召喚物需要控制,切換攻擊目標的人能夠立刻下達指令,不需要提前編隊或者不停畫框框。可以說,上述功能在加入前都是把自己對應事情做好的難點,有的玩家即使能想到也不一定有足夠的手速和反應去做到,而有的玩家就能做到,因此拉開了差距。而這些機制的加入使得這些差距被縮小甚至蕩然無存,自然會有玩家反對這個無可避免。
但是這樣做可以讓玩家把精力重新投入到遊戲中比較重要的事情上,比如對線、團戰、gank中,去鍛煉其中的技術,例如應該記憶的是技能耗藍、傷害和CD,而不是物品快捷鍵應該配合的是combo銜接和先後手默契,而不是打字速度和不停看隊友技能CD應該鍛煉的是多線多操的手速,而不是不停畫框框A的手速。所以關於簡化「把事情做好的難度」有一個度,讓所有操作相關的難度都降低甚至移除是不科學的,否則DOTA就成了一個策略類遊戲了,但是其中哪些操作是重點應該進行區分,哪些不是重點可以簡化就值得深思了。那麼回到本次更新上,野區刷野範圍的顯示毫無疑問是簡化「做好封野這件事」的難度,顯示塔的攻擊目標和攻擊範圍是簡化「做好不被塔砸這件事」的難度,關於這2件事是不是重點,每個人的看法不同。
我的看法是,做好封野這件事不是DOTA的重點,為了這一點去強行記憶和測試刷野判定範圍是和記商店物品快捷鍵一個性質的事情,純屬浪費玩家的精力。做好不被塔砸這件事很複雜,首先我覺得這個很重要,但是其中提示「塔在砸誰」影響不大,只是對在畫面的一個更加醒目的提醒罷了,畢竟塔的彈道在那裡擺著的。
但是但是!塔的攻擊範圍就很重要了,而且他不僅僅影響到「最好這件事」,還影響到了「現在該做什麼」。舉個例子,你在追殺對方英雄,不顯示攻擊範圍,你就有可能走進去從而被反殺,因為你壓根沒意識到前面進塔了,而當顯示範圍時,你就知道「追到這裡就不該追了」。因為這個圈使得你想起了塔這回事,所以本來你沒有意識到自己要避免被塔攻擊,但是看見這個圈你就想起來了。這是「現在該做什麼」層面的問題。另一方面,如果塔已經在攻擊了,那麼玩家自然會意識到自己要避免被塔砸這一點,那麼就回到了「如何做好這件事」上。所以我認為常駐顯示是不不合適,至少也應該在塔攻擊的時候才顯示。但是,塔的攻擊範圍和眼的視野/反隱範圍該不該死記硬背?
我相信在這一點上爭議很大,像我就覺得該死記硬背,我室友就覺得應該顯示。我的觀點是,這2者的範圍不同於「偏難怪題」的野區刷新範圍,這是DOTA里「對距離的把握」這樣一個關鍵點。例如誰都知道不能被斧王近身,但是你的斧王出跳之後自動顯示跳刀極限距離,你就能準確知道到底能否跳到目標位置,避免各種差一點距離的空吼。同理對各種穿刺、踩地板、衝擊波範圍和距離的把握絕對是DOTA遊戲的重點,這些都屬於應該「死記硬背」並且自己形成一種「感覺」的技術。實際上以前通過控制台是可以調出一個以自己為中心任意距離為半徑的圈,並且常駐顯示的,後來只能在人機和自建房間里用了,所以可以看出,即使是V社,也清楚對距離的把握是DOTA的一個關鍵點,不能簡化。因此包括顯示眼的範圍在內的範圍顯示我覺得都不合理。
當然,人機和自己建房間的話,怎麼弄都無所謂了。更新了900M玩了一下午,都沒發現有哪裡難度降低了啊!!唯一很開心的是我發現輸入法在遊戲里終於能打出字了,(我的天完美終於要做點好事了嗎?)真是質的飛躍與進步啊!!!為了這一點。。。我覺得這個900M。。值!!!ヽ(*`Д′)ノ
(我要更改一下,經過這幾天的測試發現偶爾會出現在遊戲中連拼音都打不出,啥也打不出的情況!!!!( ?????_????? )天吶好難過!!)不過阿 我覺得難度降低對dota來說是好事,尤其要加強對新手的吸引力和友善度。
我相信現在的老玩家對dota的愛不是說棄就棄的,有能夠吸引新玩家的改動會很好。
或者增加一點小獎勵,dota2也可以做一個每日首勝,送隨機飾品的機制… 新手箱子的內容真的沒有什麼吸引力~(朋友們指出現在連新手箱子都沒有了,好吧沒開到的也不要傷心,因為根本沒什麼好東西的啦。。。)還有就是,真希望也能在電視或者電影院上看到一次dota2的宣傳廣告啊………………玩了5年Dota才知道原來封野範圍是長方形_(:з」∠)_一直以為是以野點為中心的圓形
先說自己的觀點,跟遺老沒什麼關係。只是為一部分DOTAer提供了便利,也傷害了一部分DOTAer。
昨天直播聽馬甲說一句話,UG這個英雄你看我認真玩幾次,到6000分水平的UG很容易的。
雖然說這句話可能有點過,可意思大概是那麼個意思。DOTA中的很多東西你可以去專門練習,對自己的水平提高很有幫助,這些東西是很比較容易學會的,就比如拉野,比如眼位。但很多人是不願意浪費這個時間的,他們更願意多打兩把遊戲,哪怕是輸了。我在3000分水平見火女吹風T連不上的不是一個兩個,可這個東西去單機你練習兩個小時肯定是信手拈來了。我也從來不玩卡爾,因為我不想去單機練習切技能,很枯燥。
V社大概是看到了這一點,讓不怎麼練習的這些人能更好的體驗遊戲,送他們一個工具,那玩家的水平相對於沒更新前總是要提高一些的。但這樣又傷害了去專門研究這些東西的人,讓他們的花費的時間變得沒有意義。玩家抱怨自然是應該的,但這次的簡化措施其實還好,並不會有太多的影響。畢竟智能施法出來了那麼久,也沒多少人真正研究使用。
我不支持遊戲無腦簡單化,你能說轉移塔的仇恨不算操作嗎,還是說眼位的研究不需要時間。只是有些犧牲是必要的,但哪天如果卡爾連招變成了一鍵傻瓜式操作,hitrun變成了狂點右鍵,我想我會很失望的。(當然現在反補已經可以直接右鍵了)從這一天以來,他們便漸漸的都發生了遺老的氣味。
先吐槽一下:如果插哪裡封野,和看防禦塔攻擊範圍、仇恨,這樣的優化功能都能大幅度降低DOTA2難度,那DOTA2才真的是太簡單了。。。。
包括DOTA在內的大多數MOBA遊戲中的技術都可以分為2類,一類是操作,也就是所謂的手速,反應等等,另一類是策略,也就是戰略戰術、交流配合等等。可以說,MOBA遊戲的對戰核心就是「知道現在該做什麼」和「把這件事做好」這2點上的比拼,而任何簡化也都是在這2點上下功夫,是讓玩家更容易知道現在該做什麼,還是讓玩家更容易把自己想做的事做好。
而對DOTA而言,難以知道現在該做什麼是一個特色,也是DOTA不容易入門的真正原因。什麼時候打錢什麼時候參團什麼時候出什麼樣的裝備,要正確回答這些問題需要大量的遊戲經驗和自己對遊戲的思考和理解。因此DOTA的簡化不應該從方便玩家知道該做什麼下手,這樣會導致失去特色(除非V社就是準備拋棄這些特色,向娛樂化靠攏)。作者:命運sniper
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非常同意這部分內容,雖然不同意他的結論。
DOTA的難度和門檻,更多在於策略和戰術上,你無時無刻需要意識到自己應該做什麼(或者說是做什麼最合適),甚至是團隊應該做什麼,做什麼最合適。
關於個人:典型的就是當年的CTY,中單SOLO,前6分鐘無敵,然後對線結束各種沒節奏,打架的時候他在刷,隊友不在的時候他上去單殺結果送人頭。
關於團隊:開黑的時候,你或者你的朋友一定出現過,潮汐:我有大,來抱團推。當然,還有包括你對於英雄的理解,對於裝備的理解,對於陣容,對於地圖,對於版本各方面的理解。是的,難就難在「理解」,這個很虛的詞上。
而類似於封野距離和防禦塔範圍,這些確實降低了一點點遊戲的難度,增加了遊戲的友好度,但是這些並沒有觸及到DOTA2的核心,更多的只是對於新手和一些「懶人」提供點便利而已。
另外關於引用答案中提到塔的攻擊距離
DOTA2越塔殺人多的是,對於大多數玩過一段時間的人來說,不會因為看到進入塔的攻擊距離了而不越塔,更多的是在於你感覺輸出和爆發很難帶走對方才會收手。所以講到底,還是提供給新人的便利。玩了8年dota的有資格說話吧?
1.dota的難度不是這些方面體現的吧.這些更新只能說是方便化.2.沒了這些舊的東西就被沒辦法體現和菜鳥之間的差距,說明你也是菜雞.3.說實話dota有膩味了,改變一下也挺好.dota能常青不就是冰蛙他們不斷更新嗎?4.dota更新LOL化的說法更是扯淡,兩者的核心區別不是難度問題.核心方向就不一樣.兩者的傷害機制和成長系統才是最大的區別,其次是英雄派系定位和各種多樣化的道具.5.說白了就是既得利益者害怕失去自己的優勢罷了.舉雙手雙腳支持。
一個遊戲的難度,可以體現在冰女裸裝備補刀上,可以體現在影魔三炮連壓上,可以體現在吹風接技能上,可以體現在帶線牽制上,但絕對不應該體現在純粹的記憶上。
一個遊戲的規則,是應該清楚的寫在這個遊戲裡面的。而不是玄學一般的,讓你自己去摸索。哪有不知道規則來玩遊戲的說法?其實對於老玩家來說這些改動只能說是聊勝於無,封野大概就是那個位置,最多就是極限一點獲得稍微多一點的視野罷了。但我依然,從do1時代就認為,DOTA的規則說明做的非常差。我在玩DO1的時候,經常會有許多的疑惑:
這個技能的施法範圍到底是所多少?這個英雄的初始攻擊間隔到底是多少?令人欣慰的是,DO2中加入了許多的改進,使得新手玩家只需要在遊戲中多花點時間一個個滑鼠移過去查看就能入門,而不是還得找一些莫名其妙的攻略來看了。但是現在還是會有許多其它的問題,諸如:
金箍棒打高地塔到底會不會有MISS?死血開撒旦打刃甲到底會不會死?包括我到現在還沒搞清楚的,新版本黑鳥改成了法球偷取智力,那麼A杖黑鳥大增加了禁錮效果之後,到底還偷不偷智力?好多好多問題,本該是在遊戲內有詳細說明的,都只能靠去網上查攻略,甚至查都查不到。這絕對不是一個應該發生的現象。
而這次的改動,就是為了解決這些問題邁出的第一步。我並不認為告訴你封野的眼位範圍就是降低遊戲難度了。這些東西,作為遊戲規則的一部分,本來就應該告訴玩家啊!適當簡化有益遊戲,無腦抗拒就是毒瘤。
另外開開腦洞歡迎補充。
我希望知乎沒有那麼多無腦玩家,但如果有,我可以推薦你們做如下一些事情:
首先把完美客戶端刪了,下steam輸完美世界啟動項,複雜化登陸。接下來如果是qwer改回dota設置,如果是dota設置改成qzpm,複雜化按鍵。
進遊戲後請自主放棄點人報miss,請手打,請不要打簡寫,把潮汐獵人利維斯坦不見了完整的打出來,複雜化報點。
對面大哥關鍵裝備出爐的時候,也一定記得好好打字,注意提防對面幻影刺客黑皇杖的天神下凡,還有撒旦之邪力的不潔狂熱。
分不清什麼是難度;什麼是對玩家不友好的人,希望不會太多。
以下是題外話。-----------------
評論區很多大兄弟教育我完美比steam登錄麻煩。國內大多dota2玩家庫里就只有一個dota2,你讓這種人天天面對steam的更新?背景介紹:10年開始玩的老dotaer,dota2天梯3000分魚塘守門員
為什麼一直喜歡玩dota,而從來沒有玩過隔壁家的遊戲?
我覺得dota就跟我喜歡的那個妹紙一樣,她總是擺出一副高冷傲嬌的姿態。你來或者不來,她都在那裡,不吵不鬧;你追或者不追,她都不介意,不悲不喜……這樣的妹紙可不是人人都能夠堅持不棄一追到底的,也不是人人都能夠忍受得了她如同三級A杖的極寒領域般的高冷態度的。(但有勇氣追求她的人,當然都是自命不凡的撩妹高手)
對於我來說,dota也是如此,正是因為它操作繁雜,變化無窮,細節決定一切,生死就在一瞬之間……新人較難上手,老玩家也不可能百戰百勝,這些都是讓我願意一直玩下去的原因。
確實,頗具上手難度(新人很坑)並且高手雲集(上分不易),一直是dota這款看起來很高冷的競技遊戲的獨特魅力所在。
但最近,我一直追求的那個高冷妹紙對我的態度突然變得友善了很多。跟她聊天時有說有笑,也變得願意每天跟我說早安晚安……(內心偷偷竊喜中)
同樣的,dota現在要變得更加容易上手更加方便操作,這難道不是一件令人欣喜的事情嗎?
我並不覺得有所謂的降低了遊戲難度這一說法,如果遊戲變得更易於操作了,難道不是給了我們更多秀操作秀意識的空間和時間嗎?難道不是增加了更多精彩操作、極限逃生、完美團戰發生的可能性嗎?更何況,既然遊戲變得更加便易(人性化),難道不是更有利於我們變得更加強嗎?
競技遊戲跟競技體育一樣,競技項目的難度並不是全都由比賽項目的規則所決定的,更重要的決定因素是參與這項競技的運動員的實力水平。
就像當今的NBA一樣,儘管大家都說現在NBA的規則更有利於外圍球員突破籃下和射三分球,但比賽也因此變得更加精彩了啊。看上去降低了難度的比賽規則還讓庫里這樣變態的傢伙站在了世界之巔,並且沒有讓比賽的質量和緊張程度降低,而是令到比賽結果變得更加難以預料。(說勇士贏球很容易的,請大聲告訴我加時最後時刻投中半場三分絕殺的難度so easy?)
總結,在下並不認為dota這次更新將會降低遊戲難度,個人認為準確地說是遊戲變得更加人性化,並且給選手增加了更多操作和處理細節的空間。這是一件值得我們欣喜的事情。(就跟我追的那個妹紙現在變得對我更加友善一樣)
哦,你問我追了那個妹紙多久了?嗯……差不多七年了吧,幾乎跟我玩dota的時間一樣長
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哈哈哈,居然引來了不少水友關注,那我就放出一些福利吧(其實就是想裝逼)
西恩dota復興的希望就寄托在車長老肩上了!!!———————————————————————
居然收穫了三十多個贊,人生巔峰啊,所以說,如果破五十贊了,是要我爆高冷妹紙的照騙的咯?
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你們為了看妹紙還真是拼……我快要受不鳥嘞……
我現在只想說一句話,希望爆完照之後,我不會被高冷妹紙打出屎來……
麻痹啊,評論區有個傢伙冒名頂替我家妹紙,請大家不要輕易相信陌生人的話~我家妹紙那麼高冷,她是不會隨便在知乎這種公眾場合暴露身份滴~╮(╯▽╰)╭~不要害怕自己的一點點經驗會被竊取,固守自己的所得永遠不會進步。
do1還在不同商人那裡用快捷鍵買裝備呢,do2家裡就一個商店,也沒人說啥啊。
其實我想的是能不能關掉這個系統,等我在野區想插個眼,一地的圈,想去點個人,小兵塔七七八八的仇恨圈,卧槽,強迫症會死的啊,我不想踩圈
怎麼感覺好多回答的人都沒看問題的正文。。
難道加個neutral spawn box就大幅降低遊戲難度了??還是說提供塔的攻擊範圍和目標讓遊戲簡單了很多??還是說每個英雄可以有獨立的快捷鍵設定讓遊戲變弱智了??
咱們玩的是一個遊戲么??咱們回答的是一個問題么??封野範圍我覺得很必要,封野範圍不顯示真的很不友好,不要說新人醬油,像我這樣專門玩醬油的低分玩家也記不清每個野點的封野範圍,只能知道個大概,封野還好,要我反封野眼真是有點難為我了。這都嫌太過,意思是輔助位不歡迎新人的咯?
方便玩家而已,就像dota2相比於dota優化的一些自動合成,直接購買合成的道具一樣。並不會大幅降低遊戲難度,這點改動,真算不上什麼。而且野區刷野範圍的提示也是讓輔助更好上手,我覺得改的很好。不是專門玩輔助又沒有研究過眼位的你讓他去反個眼真是很難要不沒反到要不自己把野封了…這個遊戲玩的好的是一直跟著版本動的玩家,而不是守著以前的那些技巧不思進取的人。
難度降低了,魚塘里的魚更多了,老司機們更容易裝x了,這個結果不是很完美么?
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