如何評價遠哭 3 為孤島驚魂系列巔峰?
遠哭3遊戲剖析
遊戲名:孤島驚魂3
遊戲類型:沙盒動作冒險FPS
(並不是個人最喜歡的遊戲,只是恰巧最近玩的比較多。。。)
系列背景及故事大綱:
在2004年這個對於中國玩家並不怎麼特殊的一年裡,有人可能剛剛上手暴雪必出精品的魔獸世界,有人可能依然沉浸仙劍1蕩氣迴腸的愛情故事裡,DOOM也僅僅只出到3代,然後就。。。了,COD的一代也僅僅出了1年之久,AC什麼的都還沒有出生。FPS遊戲市場依舊是北美廠商的天下,網吧還充斥著各種CS,war3,SC的開黑。一款史無前列,題材新穎沙盒大作就這麼誕生了。
由德國Crytek工作室(顯卡危機開發商)開發的孤島驚魂1在這一年發售,並且使用了現在來說是業界挺尖的CryEngine引擎,可想而知在當時來說遊戲的畫面的多麼的驚艷(雖然物理引擎和之後的半衰期2還要差點),廣闊的地圖探索,多樣的載具和武器,並且可以自定義地圖,並進行多人遊戲,快節奏的遊戲體驗,在當時絕對讓你大呼過癮。在廣袤的太平洋島嶼之間可以選擇開船或游泳來進行穿梭,在當時的沙盒FPS領域可是幾乎很難做到的。。。。。。。(這或許是吸引人眼球的又一關鍵,做別人沒有的東西,想想當時的榮譽勳章和使命召喚,哪一個不是線性的遊戲流程,而遠哭做到了更高的自由度,嘖嘖嘖)
而正是這樣的遊戲設計,滿足了當時大多數男性玩家追求自由,野性,瘋狂的快節奏遊戲體驗。(從04年算起,時至今日PC平台的遠哭系列育婊已經出了五部作品,不含其他主機平台外傳)
而如今玩家提到遠哭系列,系列最出色的一部,巔峰之作當屬孤島驚魂3莫屬(儘管遠哭4也非常的棒,但是其成熟的遊戲玩法都是3代所擁有的)。
3代的遊戲舞台拋棄了二代色調陰暗的非洲大陸,回歸了一代太平洋小島那藍天碧水的世外天堂,美麗外表下卻處處暗含殺機。
玩家扮演一位勿入荒島的青澀騷年傑森,在與同伴打賭的跳傘中一同誤闖進這片小島,同伴和情人都被當地的軍閥所綁架,開場哥哥用性命救下了自己,逃過一劫,親人的離去讓主角意識自己所處的險境,毫無生存經驗的他在當地部落首領的幫助下走上了拯救同伴的不歸路上。
看似俗套的劇情,但體驗的過程中你會隨著主角情感的變化逐漸獲得成長。初來乍到,一個無名小卒,大難不死被當地部落一個有威望的領導相中,面對親人的離去和夥伴的失蹤,從小生在保護傘下的主角展現出了他拯救同伴的決心,你逐漸從一個不會開槍的無用之人成長為一名殺人不眨眼的英雄,曾經在社會裡的擁有和失去的一切統統為零,在這一片沒有秩序,沒有王法的小島上,只要你強,你就是世界之王。
隨著劇情的發展,傑森會認識到一個真實的自己,那時的主角會和操作主角的玩家一樣,無法離開這個迷人的天堂,漸漸忘記自己當初的目標和決心,被力量所俘獲。在面對最終結局時,會出現非常引人深思的抉擇,一是殺死自己的女友,不和同伴迴文明社會,留在小島,同部落的女酋長嘿嘿嘿之後,留下後代的種子,悲慘的被女首領殺死。二是殺死女酋長,與同伴一起返迴文明社會。
在我看來,小島生存的遊戲對於傑森關係就和這部作品同玩家之間的關係一樣,在現實看來,這只是場遊戲,它不是你人生的全部,最後的選擇,其實就是你是否面對現實和逃避現實的真實反映。對待遊戲就要像完美結局一樣,清楚自己的初心,認清現實,遊戲不是人生的全部,但是它會給你帶了很多不一樣的生活體驗,使你得到收穫,得到成長。
遊戲作為一個新興的傳媒載體,人機互動式的設計帶給了玩家更多豐富的情感體驗,在別人的故事中找到自己的身影,產生共鳴,從而更有效的獲取到遊戲設計者想要展示和傳達給玩家的精神和思想。
作為2012年年度最受歡迎的3A級大作,遠哭3正式確立的育碧在沙盒遊戲大廠的地位。
以下簡單敘述一下遠哭3其獨特的遊戲機制和核心玩法:
傳統的FPS操作結合RPG的角色技能成長系統,在配合多樣的武器進行豐富的遭遇戰時,不斷變換各種方式進行殺敵,獲取成倍的經驗,來學習更加多樣的殺敵技巧和生存技能,讓玩家每一次戰鬥充滿了隨機性和挑戰性。重點就在這個角色的技能分配,技能的分類適應了不同玩家的需求,分為三種:蒼鷺,鯊魚,蜘蛛;分別對應三種不同類型玩法遠距離狙擊,近戰突突突和分析戰場潛行暗殺,滿足不同個性和心理的玩家。技能發展到最後充分發揮了各載具武器採集藥物等系統的極限,帶給玩家更爽快的體驗(並且以部落圖騰文化為基礎,技能以紋身的形式展現,美工上真的很認真)。
技能成長系統大大提高了戰鬥的多樣性,擴展了遊戲的節奏,在本作中算最核心的玩法了。
本作作為一款真正意義上的FPS沙盒遊戲,美術方面著實下了不少功夫,但是迷人的風光總是需要玩家來欣賞的,所以為了最大限度的發揮每一處的美術資源,本作引入狩獵採集系統,通過獵殺地圖中不同區域的野生動物和植物,獲得戰利品,並進行製作,從而升級玩家現有的裝備(有時在夕陽下開著小車打開電台,哼著小曲兒在海島上狩獵也是別樣一番風情)。
另外在地圖的探索上,因世界觀的設定,島嶼會有兩派不同勢力各據一方,隨著劇情的推動,玩家需要不斷佔領據點,解放地區,來獲得通行自由,並且每一塊區域的視野都是需要玩家登上信號塔來解鎖(同AC的鳥瞰點是一個作用,育碧遊戲的共性)
本作的武器改裝系統需要稍作介紹,因為其首次引進弓箭這一武器在以往的FPS作品中是從未有過的事情,作為12年的大作,也僅僅只有同期的顯卡危機3和勞拉9做到了這點,而豐富的配件搭配和塗裝更改更是滿足了大量玩家個性化定製的需求。
本作涉及的文化元素可謂是相當豐富,從部落的圖騰文化,明朝鄭和下西洋所留的寶藏和充滿中國元素的古墓到日本二戰在太平洋的軍事要塞,現代和歷史的穿插,還劇情過場暗含深意的愛麗絲奇幻漫遊的經典台詞,最巧妙的設計是那個寫著「吃我」的藥丸,在劇情發展的不同階段觸發都會有不同的會議橋段,為故事的起源做更好的完善,並豐富每一個同伴的人物性格。
而其中性格塑造最成功的當屬經典反派Vaas了,那個時而瘋癲狂躁,時而冷血殘酷的角色,給玩家留下了深刻的印象。
而其中每一處故事的劇情轉折點都會用一些類似幻覺或夢境的場景來單獨敘述,並採用一些簡單的QTE來完成關鍵性的步驟,電影式鏡頭設計更是加強了玩家的代入感,更加智能的AI設計,讓玩家可以採用更有趣的策略來體驗。
還有數不盡的遊戲細節和收集要素,即使一周目通關也會選擇繼沉迷其中探索,這麼多優秀的遊戲設計,一部可以媲美電影劇情的遊戲,怎麼會不值得你試試身手呢(另外這可是12年IGN9分的高分作品)
育婊為了延長遊戲的壽命,並特定製作了劇情獨立的合作模式和線上多人模式,並繼承歷代地圖編輯系統,可與小夥伴一同玩自己製作的地圖。這麼優秀的作品,我反正已經有多次周目了。
個人認為:將遠哭4成熟的遊戲系統合適的兼容(或嫁接)到遠哭3的這個設定和題材上,那這樣將會是我心目中最完美的遠哭,沒有之一。、
(本人才疏學淺,這只是對育碧這一招牌的遊戲系列說一下自己簡單的看法,從未打過百分之百全收集,順便完成概論的作業,目前想到的也只有這麼多了。。。
國產遊戲萬歲。。。。。。。。。。。。)
因為沒什麼人關注並且之後自己有所思考,所以這些是我目前所能想到的對我自己問題的解答,希望有識之人多多給予建議和啟發。。。
開放沙盒FPS類的高水平作品,至於3和4的評價問題,跟阿卡姆城和阿卡姆起源差不多一個道理,前作過於優秀,後者繼承了前作的系統進行了些新改進和畫質提升就出來了。但考慮下時間只是阿卡姆起源和孤島驚魂4在於前作過於優秀的照耀下才被部分玩家詬病之前在中國乃至很多世界玩家對於開放沙盒遊戲的籠統概念應該都是GTA,黑道聖徒之類的TP視角的遊戲,它們也很優秀,但孤島驚魂再創集成,當年有個玩家這麼說,gta3(其實他說的是VC)和cs的集成版,真的超好玩!那個畫面還是很碉堡的了,對環境和周圍人文的描寫十分到位,另外孤島系列的反派真的都很有鮮明的特色,一些話語一些動作就可以讓你留下很深的印象,這對遊戲後期劇情推動起到了很好的作用,而且不會變,就像dio,壞人就是壞人,以前和後面的什麼事不耽擱現在的我是個壞人。另外劇情結局的選擇,動植物百科,時不時劇情跳出來的聽起來很有道理的話語也讓人記憶深刻。
至於不足之處,過場無法跳過大概是最令玩家詬病的,尤其是那些刪了存檔,或者二周目或者乾脆就是想去三光政策的玩家很不爽,另外關於動物,和戰術選擇略少,4代就好了很多。
說它是遠哭系列巔峰不為過,開放沙盒fps的巔峰都可問鼎用了簡潔點的語言表達,另外這百米wifi真蛋疼,沒微信連接才給我15分鐘聯網思索打字很多元素都是在3里首創的吧,應該就是因為這個
公式化沙盒的代表性作品
感覺第四代就是第三代的一個大型DLC
不知為何,代入感特彆強,驅動我玩下去。拿刀柄砸鎖然後打開鐵盒扳開關搞無線電的動作我經常跟著來一遍。。。。
1代還不成熟。2代有很多蛋疼的設定,最重要的一個就是十字路口的關卡始終要打,到後期十分疲憊,打打打,打個大西瓜。3代修正了這一點,同時三代的劇情非常出色,環境設置合理。有幾關進古墓讓人慾罷不能,還讓人遺憾古墓地形不能二刷。4代唯一的進步就是爬塔不那麼困難,有直升機。爬山有繩索。但是除此之外,劇情十分牽強,一個人回去放老媽骨灰就莫名其妙打起來了。另外地形沒有3代多變。所以說3代是巔峰。
玩了3和4,最後我覺得我喜歡的是4,但是日常基本聯機打3代...233
怎麼說呢,第三代畫面真心棒,那種明亮的色調非常好
而且現在第四代包括現在遠古殺戮的模式感覺都是第三代順承下來的
我覺得farcry3的自由度最高,武器系統也很棒,直接說原因說不上來,但是跟4對比一下,可能更喜歡3的地理設定吧
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