為何同樣是空中網代理的坦克世界以及戰艦世界比戰機世界更火爆?
雖然沒有明確數據,但是從一定熱度上可以感覺出來
比如貼吧發帖數坦克世界 84906503戰艦世界 5172695戰機世界 2342639戰機世界比戰艦世界早一年公測百度熱度也可以體現出來差距
謝邀
首先是坦克世界作為硬軍事網遊的開創者是應該被認可的。(這個開創主要是對市場的開創)
因為在2011年左右(不說國外)整個網路遊戲產業對於相對尊重史實和嚴謹的硬派軍事遊戲的運營是否能在大陸盈利都是充滿疑慮的,比如說之前的《英雄連ol》因為很多原因叫好不叫座最後慘遭夭折。這使得當時wg在大陸尋找代理時才會乏人問津以致於和名不見經傳的手游廠空中網合作,要知道代理wot前一般人對空中網的印象就是個充話費和賣盜版小遊戲的…
而wot在大陸起勢以後一下子統合了很大一部分曾經鬆散的網路軍迷群體。比如說各類軍政版的大叔們(從鐵血到人民網),各類討論二戰的專業論壇和著名貼吧,以及一些二次元軍事愛好者,甚至一些退伍以及現役的最可愛的人,無論老中青都聚在wot吧這個地方。可想而知當時wot用戶量的一個爆發性增長(此處我沒有一手數據)。也因此wot吧逐漸成為了一個軍事文化的集合地,遠遠超過了遊戲本身的討論與熱度。
比如說最著名的serb梗:
還有諸如「152神教」、「五對負重輪」、「黃金59」、「睾丸癌」、「明斯克航天局」都業已成為軍迷圈的黑話與經典梗,這個就可見一斑。
所以wot吧或者說wot本身的影響力確實是wg戰爭三部曲里最大的,因為在那個沒有wt陸戰版、裝甲戰爭這些同質遊戲前,以純粹載具戰鬥為主要遊戲內容的模擬駕駛/戰鬥遊戲,wot是無人能及的存在。
戰機世界的問題置頂答案已經解釋得很好了,這個遊戲已經垃圾出了一種境界,不信上去開一局就明白辣……玩空戰不去找蝸牛真的是腦子有問題。所以它的貼吧…
而戰艦世界,毋庸置疑是一款有誠意的遊戲,或者說,製作這款遊戲甚至需要比wot下更多的功夫,更何況這也不是wg一直以來的強項。而且我個人認為wg放棄在空戰上和蝸牛祖傳氣動秘方硬碰硬轉而在海戰上的先發制人讓我看到了一出現代版的田忌賽馬。但是wows不管再簡化海戰流程與操船姿勢,也難免讓人很難上手,幾乎可以說玩wows如果玩家本身沒有長久以來的海軍情結(比如說精盎們啊、31節黨啊、違章建築腦殘粉啊這些人)或者之前沒有接觸過類似的駕船遊戲,上手的體驗應該不是非常好,再加上海戰的節奏之拖沓、集火之慘烈,對於之前只開過坦克和飛機的同學來說多少有些不太能接受。然最重要的還是海戰遊戲從來都挺曲高和寡的,wg很明顯在經營wows上不似wot那樣豪放鋪張,卻如烹小鮮一般對市場有精確和深刻的定位。比如最近亞服的蒼藍聯動就很帶動玩家,wg很了解日本的海軍文化滲透入二次元也不是十年二十年了,因此適當調動核心玩家的積極性以及貼合他們的文化需求運營都做得非常好(最新官方消息蒼藍的魚雷命中效果馬上都要換裝成侵蝕魚雷的特效mod了)…所以wows的玩家也許基數不如且永遠無法超越wot,但在忠誠度和活躍度上或許能表現更好也說不定。
然後就是,艦c艦r的玩家…WG在戰爭三部曲上的設計風格是一貫而穩定的,但是三部曲卻有截然不同的命運,我認為跟時間點和對手有些關係。
坦克世界的開創性不需多講,要知道我印象里上一個以坦克載具戰為主要賣點的遊戲還是06年前後的的《T72:巴爾幹戰火》和《鋼鐵戰士:T72指揮官》。事實上載具戰遊戲一直有一個困難的抉擇,就是擬真度和遊戲性的權衡。對於絕大多數核心軍迷來說,駕駛坦克的體驗是可望而不可及的,因此早期的載具戰遊戲多半選擇高擬真度來作為賣點,比如剛才提到的鋼鐵戰士,看過一遊戲評論有一兄弟說遊戲下載下來花了一小時愣是沒把坦克打著火……別說出門戰鬥了……(當然我更懷疑那兄弟的英語能力,雖然操作繁瑣不過也不應該嚴重到這種程度)。而在擬真與PvP遊戲性之間,坦克世界優秀的兼顧是劃時代的,開創性的隨機對戰體系和數量豐富的坦克,以還原歷史為賣點(後來的蛻變暫時按下不表),本身比較優秀的遊戲品質,迅速獲得了核心軍迷的青睞,正如同我在另一個遊戲分析答案里寫過的,一個遊戲能夠成功,依賴的無非是兩點:革命性的創新玩法或優於同類遊戲的遊戲體驗。
坦克世界的成功毫無疑問屬於前者,在坦克世界推出後接近兩年多的時間裡孤獨求敗,處於沒有同類競爭對手的局面,大量吸引了原本在軍事類遊戲里處於邊緣群體的載具戰遊戲迷。坦克世界在為自己培養了一大群核心玩家的同時,也激活了載具戰這一遊戲市場,《戰爭雷霆》《裝甲戰爭》《最後一炮》《Project X》紛涌而出,載具戰網遊進入紛爭時代。戰機世界正是在這樣的大背景下誕生的,但不幸的是它並沒有她的姐姐那樣幸運,在誰先手誰就有制控權的載具戰遊戲界,《戰爭雷霆》已經利用差異化的經營策略完美的狙擊了WG的三部曲計劃——你搞犧牲擬真度傾向遊戲性,我就增加擬真度主打"貼近真實",以及開創性的雙模式(全真/街機)徹底擠爛了《戰機世界》的生存空間。《戰機世界》本身的質量也很有問題,WG在陸戰上對戰局進行簡化提高遊戲性的策略在戰機上崩潰了,空中是一個比地面更複雜的環境,大多數戰鬥是在三維空間而不是相對二維空間進行的,過度簡化導致和戰雷比起來戰術深度驟減,空戰徹底成為笑話。《戰艦世界》再次成功,再次發揮了WG的進入優勢。當戰雷試圖推出陸戰分流坦克世界玩家時,WG田忌賽馬迅速推出了戰艦世界。不得不說戰艦世界本身的質量回到了坦克世界的級別,雖然進行了簡化,但戰術性和擬真度沒有出現結構性損失。在這裡我也不得不說WG真是運氣好到飛起,按照原本事情的發展,戰艦世界能夠在分流和吸引坦克世界龐大玩家的同時,像坦克世界發展歷程一樣吸引核心軍迷,等等等等,大概也就如此了,可就在戰艦世界發售前的一年,一款與核心軍游毫無關係的頁游及其衍生品極大的激發了邊緣人群對於海戰的興趣,沒錯,這部作品就是艦娘!原本在中文互聯網社區中軍艦尤其是二戰軍艦迷一直是一個比較小眾的群體,但這款遊戲以一種極其詭異的方式把二戰戰艦推回了網友視野的中心點。我們可以這麼說,艦娘對於整個中文互聯網社區中軍迷和一般年輕網民的交集拉高了幾個數量級,極大的提高了戰艦世界的關注度。戰艦世界和艦娘形成了一種奇特的互補,艦娘為戰艦迷們提供了奇妙的想像空間,而戰艦世界為艦娘迷提供了駕駛心愛戰艦體驗的機會。戰艦世界原本不俗的優勢被放大了。我總結了一下,感覺戰艦世界最好,坦克世界次好,戰機世界最差。
我不彈畫面,就談談體驗。我覺得主要有這麼幾個方面。
1、震撼感。
坦克世界一開始是「啪啪啪」,然後是「砰砰砰」,五六級就開始「轟轟轟」了。相信玩過的人對自己第一輛開炮聲音達到「轟」級別的坦克都愛不釋手。戰艦世界更爽,一開始就轟轟轟!而且還是好幾門炮一起轟轟轟!那爽快感就不提了。戰艦開炮你說爽不爽?要不日本人這麼喜歡大和號?
戰機世界嘛……我也沒玩到多高級,反正我失去興趣前,聲音都是「唧唧唧」,或者「BiuBiuBiu」……沒辦法,不能做現代戰機,不然就脫離世界觀了……
2、空間感
坦克世界和戰艦世界都是平面移動,因為坦克和戰艦也不能飛,最多就是有的坦克飛得低了點兒……但這無疑使很多人能更好地適應。戰機世界就不說了,歷來3D模擬飛行遊戲都是小眾的選擇,因為你不得不面對3D眩暈症這個東西。
3、節奏
坦克跑得再快,大家也都是躲著陰著,放棄治療的或者菜鳥才衝上去送。大多數人都是蹲到地老天荒,藏到海枯石爛,比LOL的草叢還草叢。戰艦就更不消說了,我開戰列艦的時候經常一上來定好航線,切出去看看暴走大事件,王尼瑪說完一段了,切回來看看,運氣好就可以開打了。
坦克和戰艦都可以停下來,飛機可停不下來!我記得我第一場戰機世界,還沒明白髮生了什麼就結束了。我當時只有一個感覺:結束了?
戰機世界節奏太快,不能很好地配合玩家的情緒曲線。
4、策略性
這個我不深入說了,要不肯定會撕逼了。我就簡單地舉幾個例子。
坦克世界,你要考慮掩體,可以躲個好地方,一開始搶到路口守著,還要考慮地形,點燈(偵察)的時候可以利用窪地快速接近。碰面了,可以考慮一個人引誘,一個人繞後,當然你也要注意別讓別人繞後……反正精彩的策略、心理戰等等很多。
戰艦世界,也差不多,策略也有不少。提前量的估算,也可以估算對手的填裝時間,你要是驅逐還來得及考慮彈速,及時扭頭躲避……其實也和坦克世界很相似,但不同在於比坦克世界要求更多的「預判」,因為畢竟戰艦大嘛,相對笨重些。
戰機世界嘛……目前我見過的策略只有一個,那就是重攻擊機加速飛走,讓戰鬥機和多功能機無法追尾,再慢悠悠開回來正面肛再飛走……其他時候我只看到大家在天上繞啊繞啊~你繞他,我就繞你……也許……近代飛機大概就是這樣的吧……
5、平衡性
坦克世界平衡性一般,主要是因為中前期總是遇到高級車,實在打不動。不過打不動沒事,輕坦和部分中坦可以偵察,可以去抓反坦克炮和火炮,反坦克炮和火炮面對高級車的火力雖然差了點,但也勉強打得動,再說也可以陰對麵皮薄的。也就重坦面對高級車比較尷尬,要麼欺負其他低級,要麼裝個長管的(射程遠精準高但威力小點兒)把自己當反坦克炮使……戰艦世界平衡性最好。就算遇到高級敵人,我一排炮過去也能打你個警報四起,又是起火又是損壞的。而且各種戰艦都有用處,不會說像坦克世界那樣,遇到高級車就狂跳蛋……老子炮打不動你,老子有魚雷啊哈哈哈哈!
戰機世界嘛……還是那樣……大家都繞來繞去,無非就比誰機動性強,還有就是運氣好,亂軍之中沒被別人盯上就好。
暫時就想到這些。感覺戰機世界也挺尷尬,你說打飛機的遊戲……這些問題也很難避免,唉!反正我是沒轍。
總體來說就是……打飛機還是沒有打炮爽……謝邀戰機世界並不是WarGaming公司的產物,而是將遊戲外包給其他公司,所以在根本上就比WOT和WOWS要低了一個水準。其二,戰機世界並沒有帶給玩家想像中酣暢淋漓的空戰體驗,同時也是被隔壁全方位吊打。從我個人角度來看,戰機的遊戲體驗還不如幾年前的戰地3其三,運營的作大死和坑爹網的空降吧主。戰機世界剛剛公測時,戰機世界貼吧被空降了吧主,原吧主被黑名單,但是玩家心知肚明,對坑爹網也是抵制抗議了很久。而且據WOWP玩家說,曾經有一個版本的大改動,大量玩家流失,讓遊戲陷入了半死不活的狀態,這個不是很清楚…希望有知情的知友講一下具體細節。其四,戰機在上線之前沒有進行大規模的推廣和宣傳,戰艦公測之前坑爹網在網咖,各大網站,公交車及公交車站進行了大篇幅的推廣,而且戰艦也有相當一部分玩家源於二次元手游艦娘。
飛機不好開,司機好當
作為一個仨遊戲都玩過的胡扯幾句哈。有不對的地方請指出,因為我玩的並不是很好。對於新手來說,上手難度才是重點。一款保不住新手的遊戲,很難生存下去。(EVE雖然有一大群死忠粉,但是由於新玩家數量過少,玩家數量也是在一直下滑)先說機動坦克世界嘛,玩家多也不是沒有原因的,因為大家把坦克當車開就好了嘛,握住方向盤,腳踩油門,就是大老鼠我也能開上秋名山!(什麼鬼)
戰艦世界累?也就難一點好吧,雖然操船不是很容易。但是!船跑的慢!而且開船的話,只要不裝上島,怎麼開都行,不像坦克世界那樣要考慮高低坡什麼的。
至於戰機世界,這個可是真·3D地圖。而且飛機飛的又快,更主要的是它根本停不下來!更不要說倒著飛了。很多很多新手都死在了墜地上...............更嚴重的是,戰機世界中,高度是很重要的東西。不但每個飛機有自己的合適飛行高度,空戰機動大部分都是有速度和高度要求的,許多新手根本不管這些,管你是零戰還是109,我想往哪飛往哪飛。再說說攻擊坦克世界還是最容易的!FPS遊戲大家基本都玩過,所以說當FPS一樣射擊就好了。提前量也比較好算。裝甲也可以理解為爆頭一類的打弱點。而且新手再怎麼不會玩也能在死之前抽高手一炮(打不打得穿就不好說了)戰艦世界比較困難了,提前量太難算了!沒足夠的炮術你還是老老實實的蹲站吧。不說打中裝甲區,能打中船都不容易了。你可以想像一下一個新手擼了一盤啥都打不中的苦逼感覺。戰機世界是最困難的,不管是遊戲中的二戰空戰,還是現在的現代空戰,不管是機槍機炮火箭彈,還是高端大氣的格鬥彈。沒有一個好的走位,你毛都打不中(還好彈藥無限,不然新手一輪BZ打完,可能就只能神風了)射擊窗口是一個很重要的東西,你機頭必須正對著敵人才能打中。戰機的空戰動作難以上手導致了新手完全不知道如何才能咬到對方的6點(屁股),同時也極大的拉大了新手和老玩家的差距,一盤5殺7殺什麼的都很有可能的。同時,由於低等級的雙翼機機動性好,速度慢。導致了大量新玩家只會無腦繞圈(我見過很多玩重戰和掃地機的跟我的零戰狗斗)最後說一下合作坦克世界的合作難度一般,重坦抗線,中坦支援,輕坦點燈,坦殲黑槍,火炮輸出(基本定義)只要智力健全的基本都能找到自己要做的事情。戰艦世界合作難度最高,戰列的走位,巡洋的站位,驅逐的雷擊,航母的操作。這個本身就很難掌握了,更別說還有各種陣型,陣型可以說是海軍作戰的靈魂。好的陣型可以最大化的發揮出每艘船的火力,最大化降低我方的損傷。同樣,瞎走的船很容易就被對面集火。戰機世界的合作最簡單,許多老玩家飄逸的機動可以讓一群新手懵逼。個人水準比團隊合作更為重要(特別是現在的國服)。總結:坦克世界的平均上手難度最低,所以說新玩家很容易就能上手,並且有和老玩家的一戰之力。但是由於上手難度太低,二雷又特別需要藥費,大量的氪金玩家直接開著高等級的坦克進入了本該以老玩家居多的高級房,導致了高級房的環境特別惡掠。但是老玩家和新手都能打的比較愉快,所以說玩家數量相當多。
戰艦世界雖然是剛剛公測,但是由於一大波想上♂船的死宅湧入,在剛開服時就有了相當多的玩家。而且現在屠幼的人不是很多,新手房的環境還是很適合新手娛樂的。高級房裡的問題主要是遊戲平衡機制的問題(飛機世界 魚類世界 火雞世界 裝甲區世界)戰機世界上手難度過高,導致新玩家留不住,老玩家又覺得玩的人少,天天打機器人沒意思。空戰機動過於困難,新手也只知道無腦狗斗,所以說,這個遊戲玩的人少是很正常的。還有就是,這些遊戲火爆不火爆和空中網關係不大,畢竟銼刀的使用權不在他們手裡。主要是遊戲機制問題。體驗決定。
坦克世界,不管我們怎麼罵白毛子怎麼罵WG,怎麼罵這個遊戲如何如何213,但是都不能否認這個遊戲非常優秀的事實。戰艦世界也是,雖然大體上看起來就是一個海上的WOT,但是他其他方面的創新使得這個遊戲另有一番風味。獨創的RTS式操作飛機也讓人眼前一亮(對我而言)就戰艦本身來說,也有很多方面都是符合史實的。所以,我們喜歡這兩部遊戲。戰機世界,剛剛公測我就慕名玩了,畢竟這是一款我期待了好幾年的遊戲。但是這遊戲深深的給了我一巴掌,如果讓我用一個詞來形容。。。那就是。。粗製濫造。
整個遊戲給我的感覺就是趕工的作品,粗糙的畫質甚至都不如未高清化的坦克世界。再就是整個遊戲機制的問題,導致這款遊戲被人稱為繞圈世界。什麼BZ,什麼殷麥曼,什麼高低yoyo滾筒姿態,轉圈牛逼的就是牛逼。其實,還有一個最關鍵的一點。那就是我們已經玩到了比這款遊戲品質高好幾個等級的WT。ps.可能會有人認為我們是先入為主,畢竟先玩的WT再玩戰機世界會不適應。可是並不是。戰爭雷霆的地面載具一直飽受爭議,很多人認為他的遊戲性並不如坦克世界,可是仍然有很多人去玩,足以證明遊戲本身的品質不差的話,是並不介意遊戲性差一點的。不請自來,國服戰機內測玩家我是屬於偽軍迷的類型,也是算休閑玩家類的吧,對各種軍事知識基本都只知道個名字這樣。所以第一次玩到戰機世界的時候也沒有覺得有各WT粉說的那麼不堪。而實際上在國內戰機世界內測以及公測初期的時候還是比較火的,說明在非核心玩家那裡也是能吃得開的。遊戲素質雖然說是外包烏克蘭手游公司做的,確實真實性硬傷,但是玩起來還是簡單直接爽快的。軍迷們詬病的什麼沒有氣動啊之類的,其實大部分玩家真的不在意,作為休閑玩家,根本不會去在意這些,玩家只是需要一個載具的皮來打射擊。如果不更新1.5,加上國內騰訊的WT一直測測測,其實戰機國服完全有機會保持這種狀況的。這個遊戲最大的敗筆就是14年 1.5-1.6兩個版本的更新。1.5版本本意是向WT靠攏,增加模塊傷害啊,機槍機炮不再能打裝甲地面目標啊等等,可惜烏克蘭手游公司搞砸了。1.5版本幾乎完全重製了遊戲的火力系統,武器完全失衡,大口徑炮400米沒傷害,12.7稱霸,野馬對頭打爆262。結果玩家幾個版本的經驗完全報廢,導致大量玩家流失接著1.6 1.7版本修改分房系統,導致排隊緩慢,經常半小時進去1v1,玩家進一步流失終於WG看不下去了,炒掉手游公司自己上陣,推出1.8 1.9更新,才避免徹底完蛋,但是目前依然前途渺茫中。。然而在WG內部已經將wowp定性為失敗品了,不知道是否有計劃繼續往前走,這個遊戲認真改改素質還真是不錯的。總結來說就是自己作死,仗著wot成功不認真做wowp,外包給沒經驗的公司,本身也不重視,結果手游公司太想在真實性上追上WT結果步子太大扯著蛋,導致本來就脆弱的口碑崩盤。現在的版本還是有一定可玩性的,而且各種送全局,用來給WOT攢經驗也不錯。wot/wowp/wows南區玩家,WT也玩過四五百局,歡迎交流。
坦克世界:首先,坦克世界的操作是最直觀的(引入翻車系統之後麻煩了一點但是不多),因為沒有多炮塔機制,所以實際上和fps,tps沒什麼本質上的操作差別。同時,wot又在真實和遊戲性之間做了一個很不錯的權衡(然而wt陸戰說實話也挺好玩的)。同時,wot的另一個核心是信息(點亮和隱蔽機制),結合草和地圖布置可以打出很多種變化。戰艦世界:其實我覺得戰艦世界打法是比較少的。。。出了金剛和鳳翔就棄坑了。節奏比較慢,但是一方面大艦巨炮,二一個和艦娘接軌,三一個是航母比wot的火炮不知道好玩多少倍。同時驅逐和航母仍然可以玩信息→_→戰機世界:額,你是說那個視角搖來晃去,氣動糟糕,經常有奇怪的動作出現,還動不動就操作失靈的遊戲嗎
因為暈。從二十多年前的1942到最新的IL2 BOS,戰機世界是唯一一個把我玩暈了的開飛機的遊戲,了不起!
因為不好玩空戰最吸引人的地方就是各種立體機動了,這個遊戲並沒有幫助玩家快速掌握住各種技巧的合理機制,而且你會了各種技巧並不能實現你心中的空戰夢,老老實實轉圈吧。另外更新作大死~
戰機世界的問題主要因為戰機世界不加思考的硬套坦克世界的機制。比如點亮機制:戰機的盲區和坦克的盲區差別非常大,兩者作戰環境的差異也非常大。戰機世界硬套坦克世界的點亮機制,導致很多團體戰術根本玩不起來,也讓一些戰術大家都玩的很生硬。而戰機世界點燈居然還有獎勵,命中超視距的坦克是可行的,命中超視距的飛機——這飛機要有多背。比如溝通機制,很難想像戰機會有集火的選項。坦克世界用於溝通的快捷鍵基本可以完成坦克世界大部分配合,但戰機世界你沒法和隊友進行溝通。同樣,因為坦克和戰機作戰環境的差異,戰機更多的強調阻擾和堵截,還有空域和高度層的分配。戰機世界提供的快捷鍵對溝通毫無用途。除了快捷鍵以外的溝通方式居然是打字,在作戰的時候找個地方安心打字——我真是日了狗了。另外就是級別成長。真實情況下戰機升級後主要是馬力和外形有了大幅度提升,而攻擊防禦方面的提高實際上不大。戰機世界這方面完全參考坦克世界,完全和實際情況脫離,讓人感覺的不對勁。戰機世界被冷遇是正常的
主要還是因為戰機迎頭撞上了戰雷,然後被打了個支離破碎。
因為在此之前我已經玩過皇牌空戰了.就算雖然AC用的全是現代戰機導彈滿天飛
從遊戲上手的難度來說,坦克最容易上手,因為是在陸地上打,玩過車輛載具的遊戲或者第一人稱射擊遊戲的話,上手很容易。
戰艦略難上手,首先,這是海戰,坦克里的倒車、伸縮炮什麼的,在海戰里就是作死行為,作為一個最愛用戰列艦擼炮的海軍迷來說,最喜歡看到各種停船、倒船以及一直耿直向前開船的哥們兒了,因為一輪齊射上去非死即殘,再就是戰艦世界相比坦克難一些的地方是因為牽扯到一個艦炮射擊時對敵艦航速、航向的提前量的快速計算與判斷,因為畢竟海戰都是運動戰,而且相距遠,都是高速機動。最後,戰機世界是最難上手的,第一點,就是全3D模式,光這一條就讓許多對3D遊戲眩暈的玩家望而卻步;再就是戰機世界的遊戲節奏太快,很多人也適應不了,還有就是如其他答案中的答主所說,其遊戲性也比較不好,和隔壁戰爭雷霆的空戰相比真是差一大截。這三款遊戲我最先接觸的和大家一樣,就是坦克世界,2011年的時候被基友拉過去玩,雖然是挺不錯的遊戲,但是作為一個對海軍有著真誠而深切的愛的海軍迷來說,對陸軍興趣不大,所以當戰艦世界出來之後,就果斷入坑了——但是和不少艦N艦C這些軍事二次元愛好者玩來戰艦不一樣,我玩戰艦,就是因為自己是一個純粹的海軍迷,遠在我讀小學的時候,在北海艦隊做海軍軍官的舅舅,造就了我從小對海軍和海軍軍人的無比崇敬。巨艦大炮——那或優雅、或威武、或危樓高千尺的一艘艘戰艦,那幾乎碾壓絕大多數陸軍火炮口徑的巨型艦炮,那艦炮炮塔轉動、炮管高高仰起時的樣子,那主炮開火時的震耳怒吼,那高大威嚴的上層建築,那水兵與軍官在一艘艦之上同生共死的情形,那近代以來世界海戰史上一幕又一幕精彩、殘酷、熱血的海戰,那在蔚藍的大洋之上劈波斬浪的樣子,真是每每想起,就讓人激動呢。如今,Wargaming開發出了如此一款海戰網路遊戲,讓人在遊戲中可以駕著那些海軍史上的一艘艘傳奇戰艦激情對射,豈不快哉!戰機世界最大的問題就是不能秒人,我B下來就打掉對面幾十點血還被人發現你覺得這有意思?
老司機來也,簡要來說說吧。
11年10月開始玩坦克世界,一直玩到14年然後AFK,不過現在偶爾會玩。作為一個場次近60000場,效率近1500,遊戲分數11000+,XVM接近200的偽高玩,我想我應當有些發言權(此處非裝逼)。
坦克世界作為一款對抗類的遊戲,要想玩好,需要嚴謹的戰術,穩定的手法,以及車型的配置,同時在局勢的判斷上要準確,在彈量,血量,區域和總體上敵我兵力分布判斷,戰鬥中各車輛的配合,指揮思路清晰與否以及指揮下達命令後的執行力都能關乎到戰局的勝利與否。
同時,坦克世界各條線的特點,每級車的優劣勢,裝甲數據,穿深數據,每張地圖的關鍵地位,都需要熟記於心,每輛車在每張圖的打法都不是固定的,戰術也是根據場上的情勢來選擇。坦克世界在同樣的血量情況下,單對多翻盤的可能性非常之低,這也就要求了團隊整體之間實力均衡的重要性。大神的作用被弱化。大神小隊雖然能夠極大地提高勝率,但也不能保證全勝。因此坦克世界的可玩性非常之大。對抗性也非常之強。這是坦克世界火爆的重要原因,可玩性大,對抗性強。
至於戰艦世界,個人沒有涉獵,不做評價,但是感覺應該不錯。不過我總覺得節奏有點慢,不太喜歡這種。
再來是戰機世界,戰機世界出來之前,白毛子已經出了一款神作,戰爭雷霆。戰雷的遊戲體驗非常之棒,可以說完爆戰機世界,相當逼真。所以玩過之後再回來看戰機世界,完全就是特么糟糠啊!!!!
但是戰雷這種遊戲有點問題就是,大神可以hold住全場,可以低級虐高級,一架飛全場。感覺一旦碰到這種,可玩性就降低了很多。PS:鄙人一開始是玩外服的,遊戲環境確實不錯,很友好,雖然也有罵人的。
======================================================================好吧,再分析一下戰雷陸戰吧。
戰雷陸戰做得其實也很好,其優點在於真實,很多人都奔著這個去的。
但是往往太真實了就降低了遊戲性了,戰雷一擊就能擊毀敵人,而且這種機率還特別大,雖然現實生活中也確實如此,不過你想想,你開著坦克唱著歌,一炮就被人打回車庫了。還是接二連三地被人打回車庫,你的表情應該是這樣的勞資不玩啦!而且,尤其是這種一炮秒的機制下,車組的能力就凸顯的更重要了。坦克世界裡面你車組技能不夠,哪怕是白板,你被打了,還可以有縮回來的機會,下次就會漲記性。但是戰雷不行啊,你一不注意一炮就被帶回老家了。就算一炮沒打死你,成員重傷、組件毀壞,基本就喪失了作戰能力,玩個毛啊!!!!修理要花十幾秒,還沒修好就被打死了,玩個毛啊!!!!(雖然這確實很真實,不過遊戲性真的降低了...降低了...低了...了)
不過戰雷也有值得誇的地方
首先渲染做得不錯,優化挺好。其次,細節做得還挺好,比如車上的裝飾,履帶、鉚釘、焊接痕。第三,真實。不過缺點也很明顯:太過真實,遊戲性降低,競技性不足。第二,遊戲引擎,以前真是太爛了,現在好了一些。
坦克世界除了真實性稍微差點,其他確實做得還是很不錯的。不過遊戲這種東西,看個人喜好了。玩得開心就好。
再PS一下:以前在的軍團是北區核武級的...o(-"-)o不是啊,戰機體驗不好,對BZ的話經常雙方同歸於盡,神風,一局就結束了
暈……
在戰爭雷霆的空戰面前,血條世界空中cf就是一坨翔
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