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東方project吸引人的地方在哪裡?


想必題主的問題也是大部分人的問題吧。

其實我一開始也在想這個問題,現在想想,原因有很多。

第一,從二次創作的角度來說,東方簡單但有趣並富有深意的一設給了廣大的二次創作者極多的靈感。在這個方面最明顯的是饅饅來,深層次的饅文更多的是體現人性之中的陰暗面。這無不是給人們一個更簡單表達內心的方法。

第二,就是一設。想必對東方的設定有一定了解的人們都知道東方的設定來自於日本各地的神話,傳說,歷史,具體內容的我也就不多說了。這其實會吸引很多的考據帝,也會吸引很多的人向考據方面發展。我就是後一種人。而且神主的一設充滿了各種各樣的謎團,促使人們去思考,去想像,讓人慾罷不能。

第三,就是神主的音樂,聽起來都是像七八十年代的格鬥遊戲的BGM,當然神主也就是要做這樣的音樂,但是他的音樂遠遠不止這麼一點,他的音樂其實在現代音樂的表面下更多的是和風,這其實是大家往往忽略的。非和風的只有像U.N.オーエンは彼女なのか等一小部分。當然他的音樂還不止和風,有時甚至會有中國風在其中,極少數還會兩者皆有,比如砕月,它的三音進行就既可以有和風的方式演奏,也可以用中國風的方式演奏。

而且東方最吸引我的是其不同層次的內容,而且你越去思考,你就會越被東方所吸引。它的內容包含了各種各樣的領域。比如之前提到的民俗,神話,歷史,或許還包含了政治,我還從東方的世界觀中看到了神主在日本泡沫經濟崩潰以及沙林毒氣事件發生之後對於當時新形成的所謂「島世界」的社會狀況的一種看法。甚至東方之中各方割據的狀態不就是一個個互相競爭的島世界嗎。

以上就是我看到題目後的想法,當然,我之後會不定期地更新。希望能對大家有所幫助。


這是一個非常像開源的非開源世界。


謝了個腰

先說幾點吧

1.幻想鄉的設定

逃離塵世的理想之鄉,接納被外界的遺忘之物。

沒有現實世界的爭端,這裡是沒有煩惱的居所。

啊,當然,妖怪們還是很可怕的,小心不要被吃掉。

2.設定各異的少女們

巫女,魔法師,妖怪,妖精,吸血鬼,仙人,河童,兔子,狼,幽靈,外星人,還有神明。

這些生物(?)都生活在幻想鄉里,性格各異,種族不同。基本每個人都能在其中找到所愛。

3.彈幕

4.難度

啊……先這些吧


正像已經有人提到的,這可能是很多初入東方或者還在外圍的人所抱有的疑問。

那東方的魅力點究竟是什麼呢?

第一點:有萌妹!都是萌妹!這是重點!

與其說是重點,說成是「門檻」會更加合適。縱觀各個神教組織,有幾個不是靠萌妹撐起來場面的呢。各位東方眾也可以捫心自問,如果東方人物都換成摳腳大漢你還萌的起來嗎?不是東方北斗神拳那樣的同人大漢,而是本來就是摳腳大漢,你萌的起來嗎?

我入坑東方的緣由是當時突然很想玩一款美少女格鬥遊戲,於是找到了《東方緋想天》。就覺得緋想天的美工真的很贊,招式有中意的中二命名,打鬥特效也夠炫,還全是萌!妹!紙!毫無遺漏地全戳在了G點上,想不喜歡都難。

經過一段時間的了解我才知道這原來是一個系列叫作《東方Project》,甚至這才想起來之前在某本ACG雜誌上讀到到相關的介紹。

然後就像喜歡一個人,得先有一個緣分,你才會開始去了解、去喜歡這個人。接下來我才開始深入的了解東方,才喜歡上和睦又不乏刺激的幻想鄉。

第二點:寫一個差不多的故事,大膽的去留白,給每個人一個屬於自己的幻想鄉。

可以說,這是ZUN神的創作理念,也可以認為是同人奇蹟是必須的要素。

如果原作對一個人物的描寫已經深入骨髓,那麼也必然對同人創作產生不可忽視的影響,就像是一張已經畫好輪廓的肖像畫,你怎麼努力都難以跳出這個既定好的範圍。但同樣是一幅肖像畫卻沒有嘴和眉毛,你就有「去想像這個人會有怎樣的表情呢?」的空間。《米洛斯的維納斯》也是有這樣要素的一座雕塑藝術作品,斷臂讓這座雕像作品得到了進一步的升華。

正是類似這樣的留白,才給予了東方同人作者豐富的創作空間,才讓每個人心裡都能架起那一個獨一無二的幻想鄉。

與東方同期被稱為同人奇蹟的型月和龍騎士007,在同人這條路上就沒有東方這般的影響力,兩者都因為原作商業性的加深而使得同人創作受阻。

但也不是說越白就越好,接觸過設計或創作的人都知道,在面對「白紙」的時候才最不知道該如何下筆。就像上面用到的比喻,需要一個輪廓,但最好不是一個完整的輪廓。

東方里大部分人物都是這樣的,有或多或少的故事背景,一小段對話,然後大量故意留下的空白。

諸如:

靈夢的身世;

魔理沙的本家;

露米婭無法自己摘下的頭飾;

咲夜、藍大人不為人知的本名;

不知為何效忠西行寺的魂魄家;

全知全能的永琳不惜殺害所有同行的使者也要追隨輝夜的緣由;

毫無徵兆從黑歷史復出的幽香;

女子高生早苗;

琪斯美的本體;

小傘的實力;

芳香的生前;

影狼的非滿月形態;

華扇真正的能力;

……

像是故意設下的陷阱一般,引誘你去想像、去補完這些空白的部分。

第三點:優美的音樂、精心設計的彈幕、有挑戰的難度等遊戲性能上帶來的感官感受。

除去帶有合作的小數點作,東方正作的遊戲在遊戲圈內雖稱不上精美,但也有著相當的水準,小標題上提到的三點都能夠拿到相當的分數,尤其是「音樂」更是足以排進佼佼者的行列。

在宅文化的萌芽階段,東方黑歷史時代最早一批的支持者主要還是依賴著這些元素積累下的。

最後不得不提一下東方中最出彩的設定《命名決鬥法案》,而其中的理念是:

其一,妖怪能輕鬆發動異變

其二,人類能輕鬆解決異變

其三,否定完全的實力主義

其四,沒有東西能勝過美麗與思念

每一句話都是東方真正的理念與核心,是使現今東方眾魂牽夢繞的真正魅力所在。

「美」就是東方的主題,是幻想鄉的民風。

「念」就是東方的支柱,是東方眾的動力。


你說吸引人的地方?

在我眼中東方是種文化,從一次角色設定、彈幕、音樂、漫畫、小說到數目驚人的二次同人創作,東方傳遞給我的最深刻的觀念、最讓我動容的地方就是『包容』以及『可能性』。

所謂『包容』就是幻想鄉這子虛烏有之鄉容納任何被外界所拋棄、遺忘之物,也就是說這是任何存在或者曾存在之物的最後的庇佑所。沒有幻想鄉不能包容的東西。這樣看幻想鄉像不像一個『家庭』?當這世上的人和物因這樣那樣的原因而無法繼續在外界待下去,他們可以回到幻想鄉,可以在這最後的樂園裡無憂無慮的嬉鬧。或因某種心結而觸發了某次異變、或出於某種目的而進行了一場精彩絕倫的彈幕戰,瘋狂過後,是重歸於和諧平和的日常,大家可以繼續的生活下去,而不至於落到流落天涯卻凄慘而亡,永久真正被遺忘的境地。

在這個海納百川般的理想鄉生存任何的『可能性』都變得理所當然。當然這得歸功於神主在創作東方時在人物設定以及其他細節時大量的留白,這些空白處就成了這些可能性的發源地,東方是大家的東方,你可以自己隨意創作出自己心目中的東方,甚至可以對已知的角色進行性格經歷上的再塑造,歡脫逗逼?嚴肅危險?殘暴黑暗?淡然恬靜?It"s up to you~這更是東方這些年能夠保持如此強大生命力的原因之一,世界上的人千千萬,創作出的世界觀和故事更是千千萬,正所謂子又生孫、孫又生子、子子孫孫無窮匱也的道理。

最後請允許我表白一番神主本人。眾所周知上海愛麗絲幻樂團在成立初期根本就是一個人的社團,神主這個光桿司令把東方從無人知曉的小遊戲開發到風靡二次元的東方系列,再者東方擁有著包含角色鮮明個性的角色歌和承載靈魂的bgm,要知道一個學電腦遊戲編程的人居然能夠創作出如此眾多的神曲,這難道不是一個奇蹟嗎?很多時候,在幾乎可以稱得上是寥寥無幾的設定文檔去設想某個角色的性格經歷或者某次異變的內幕,音樂給了我們很大的參考和靈感。神主鼓勵我們創作,神主卻不是完全撒手放縱任憑各類顛覆基礎設定的腦洞無邊無際的擴散,必要的說明和約束也是會存在。這種對整體的把握,同樣體現在我前面說的可能性和包容里,在不觸及幻想鄉的規則里大家都是自由的,幻想鄉的管理者對於幻想鄉的也是採用這種大手筆放養式的管理。與此同時,這樣寬鬆的政策,同樣促進了東方的創作和發展,助長了它的包容和可能性。

東方的魅力很大,而且是很微妙而深邃的,需要真愛與時間精力的付出,我也只是寫出了我的看法與諸君分享(*^__^*)


最開始是被安利的。

大學有一次去網吧包夜,夜深了,大家都睡覺了,我在某人的慫恿之下,打開了網吧電腦里的東方永夜抄。

音樂和華麗的彈幕一下子把我抓住了,而且多少當時還是知道竹取物語的。一邊玩,朋友在一邊幫著解說。玩了半天,一身大汗,意猶未盡。

「這遊戲挺棒啊,就是人物畫得太差。」

又過了幾年,在一個叫cha研的前輩微博里,被安利了B站。

於是東方的大門,在我的面前,打開了。

手書、各種各樣的二設故事,MAD,到後來的克蘇魯TRPG和M-1漫才大賽,東方漸漸地在我的生活中比重越來越大~現在筆記本的外殼都貼了東方的貼紙……前一陣子去培訓還被人吐槽過(誒嘿~?)

說起來真的很奇怪,如果說東方project有什麼可迷人的,我還真說不出來,所以也不大敢安利這個。然而就是這樣的一個幻想鄉,卻讓我不能不沉浸在其中。

那裡

有萌萌的小傘。

有笨笨的琪露諾。

有愛睡覺的美鈴。

有色氣滿滿的幽幽子。

有強悍的大姐頭勇儀。

有貧乳的萃香(什麼鬼)

……

如果你玩遊戲,這裡連正作和同人全算上,幾乎什麼類型遊戲都有。

如果你愛故事,豐富的同人創作夠你看上好幾年。

如果你是手辦控,從粘土人到正常比例的手辦都有好多。

如果你喜歡畫畫,看看P站投稿你就知道東方有多受歡迎。

如果你愛H……咳咳……

東方就是如此有魅力。以致於很多作品的fan都讓自己喜歡的作品來個幻想入,創造出有獨特魅力的東方衍生創作。

東方是可以讓人投入其中的開放世界,你的每個腦洞在幻想鄉里都會實現。所以有無數的愛好者都深入其中,創造著屬於自己的幻想鄉歷史。

我並不是個觸手遊戲玩家。

雖然到現在正作依然還是只能玩N難度和E難度,但是……

2012年的時候,為FM2013做了個幻想鄉世界超級聯賽資料庫。

直到2016年,這個資料庫還在電腦里,雖然FM已經漸漸不玩了,但是每年買了遊戲,都會第一時間把世超弄好,開個幻想鄉聯隊的檔,玩兩三個賽季。

psv的東方主題東方同人遊戲出了就買買買,正在等ps4的紅輝心。


1、多種選擇任君挑選。同人的廣泛和開放性能夠使東方具有更大包容性,不過也容易出現新人」選擇困難症「的問題。

2、幻想之世。和第一點相似,能夠滿足人們的幻想。

3、音樂。

4、絢麗的彈幕和遊戲。


因為有趣啊。


每個人都可以做主角,每個人都可以yy自己特有的劇情和世界


妹子多,競爭對手少,本子多,音樂好聽,長者多。


被初中姬友的紅魔鄉安利入坑,當時聽她扯二小姐的設定與二設故事的時候滿腦子OS「這都是什麼鬼」,然後沒事幹就下載了紅魔鄉(還好文件不大)並很苦手地打了打彈幕(然後沒有通關。

音樂很華麗,人物包子臉神馬的有點萌啊!然後就上貼吧wiki各種補姿勢,看了好多本子(劃掉),然後就正式入坑了…

接觸touhou之後才知道設定可以如此天馬行空,世界觀原來可以這麼構造。喜歡這個接納一切的幻想鄉。腦洞由此變大了很多,心也變大了很多(shenmegui)

概括一下的話就是,初接觸幻想鄉的朋友會被它的世界觀設定所吸引,入坑久了自產糧的朋友會在原設定基礎上腦洞出自己的創意並享受其中。

(其實還是最喜歡看本子)


因為萌啊,萌啊,萌啊


為什麼人家就打得過,我就打不過?我是不是傻逼?

多麼吸引人。。


富強 民主 文明 和諧 自由 平等 公正 法治


我喜歡玩彈幕遊戲,而相比簡單的雷電,undertale,到彩京蟲姬,然後什麼什麼蜂,東方project的彈幕遊戲的難度都比較適中,boss每個階段的彈幕都比較有意思。而且更吸引人的是其紅字本(迫真)


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