你玩過哪些觸及心靈的遊戲?


推薦一個不算很出名的遊戲 —— SOMA(活體腦細胞)。我個人覺得SOMA在2015年是一個被嚴重低估的遊戲,很可惜在年末的各項獎項評選中都很少見到它的身影。

SOMA主要探討的是"我是誰,什麼才能定義一個人,定義我,什麼才能定義生死"這樣的哲學論題。整個遊戲的劇情是建立在"可以通過腦部掃描複製人的意識,複製之後的意識具備完整獨立的人格"的科學理論之上,在遊戲中,被複制的意識甚至沒有意識到自己是一個複製品,而認為自己是一個真正的"人"。

這樣就引出了問題,"我"原本軀體加上"我"原本的意識固然是真正的"我",那"我"被複制的意識也是真正的"我"嗎?兩個"我"共存時會產生什麼樣的倫理問題?如果被複制的"我"的意識以純意識的形態生存在一個虛擬的世界裡面(就像黑客帝國裡面的人類一樣),這樣的"我"算不算是真正的"活著"?

SOMA將玩家放置在種種極端的環境下,逼迫玩家去做出各種困難的選擇。在遊戲的過程中,玩家不得不反覆思考上述的問題,甚至可能在遊戲開始和遊戲結束時得出完全不同的答案。

Steam現在打折 66 RMB:Save 25% on SOMA on Steam


我曾經不懂《風之旅人(Journey)》。

我的意思是,我能夠在它的畫面中撿拾出一些表層的象徵意義,但網上那巨量沾滿了淚痕的評測與粉絲文卻讓我感到困惑不已。感動成那個樣子?至於嘛。

我自認為不算一個盲從的人,但也不願意在聚光燈前成為一個固執的傻帽,更不願意的則是說謊。所以,我把它暫時雪藏,將共鳴的缺失歸咎於不相宜的情景。我隨後又嘗試了幾次,但淚點始終像是浴缸里的肥皂,找起來不易,想抓住它更是難上加難。

最終的突破點,是朋友的一句:Journey其實是一面鏡子。

這讓我終於找到了那些感動的源頭。人們總喜歡功利的將鏡子隱喻為自省,但在更多的時候,鏡子終究只是一面鏡子,它的功能是反射,讓我們得以看清自己視線的盲區。《風之旅人》就像是一面反射我們內心的鏡子,有些人通過它捕捉到了自己都不知道存在的那些情感片段。這種發現所帶來的震撼被遊戲那具現化的美麗放大了許多倍,以至於最終擊穿了他們的心防。

《風之旅人》的精神氣質與近年來比較流行的「在路上」的狀態有幾分神似,它在形式上拋棄了幾乎所有傳統遊戲的一般範式,與其說它是在提煉遊戲性,倒不如說是在提煉我們的情感。和許多旨在讓玩家上天入地無所不能、進而催生一種超人錯覺的作品不同,《風之旅人》選擇了完全相反的方向,它用那浸潤在每一個場景中的空曠與孤寂強迫玩家正視一種自己不習慣的渺小,感情上的震撼也因此油然而生。

實現這樣效果的載體必然是美的。《風之旅人》的美不是多邊形的堆砌,從抽象的茫茫大漠到兜帽小人兒,支撐起它的靈魂和骨架沒有浸潤進多少高技術的元素,而更像是靈感與藝術元素的美妙雜糅。這種利用簡單手段實現出的精美在對比中更顯奇妙,近年來有越來越多的開發者在以電子遊戲為形式的互動藝術方面做出了自己的嘗試,但卻鮮有作品能夠達到這種程度的完備與自洽。

《風之旅人》的機制非常簡單,玩家控制的角色可以跑,可以跳,可以短暫飛行,可以通過蓄力與身邊的物件做出簡單的互動,破解一些一目了然的環境謎題。所有的動作都透著一股子的飄忽與輕靈,飛行尤其如此。作為所有操作元素中最核心的部分,它與角色那長長的圍巾密切相關。圍巾越長,我們飛行的時間就越長,收集場景中的亮塊來增加圍巾的長度也因此成為了《風之旅人》最具遊戲特點的內容。

如果你願意冒上一點兒過度解讀的風險,那麼大概可以把圍巾與飛行理解成觀念上的「快樂」、「自由」或者其他什麼美好的事物。在這一視角下,整部作品那不長的流程也就變成了一場認識美好、發現美好、失去美好、並最終重獲新生的輪迴。你會和一些人在旅途中相遇,他們都是和你一樣正在這個世界中徘徊的玩家,你們無法溝通,但相互靠近能讓你們都獲得飛行的能力。你還有可能會遇到與眾不同的白衣,他們是這個世界的導師,往往也更加樂於對你伸出援手,只是在片刻之後,所有的萍水相逢也就真的就將變成萍水相逢,就像人生中那一場場擦肩而過的邂逅。

這是解讀《風之旅人》的一種視角,也是我暫時能夠理解的唯一視角。當然,那些更具藝術潛質的大腦應該能從中讀出一些更加深奧的信息,這或許也是本作終於衝破了遊戲樊籬、成為跨越進了藝術領域的有力證據——如此精簡的內容竟然能包含如此豐富的情感,如果這不算是藝術,又該算是什麼呢?值得一提的是,越是了解這部作品,我越是覺得把《Journey》翻譯成《風之旅人》是一次可悲的誤讀,它就像是把蒙娜麗莎翻譯成了「微笑著的佛羅倫薩女人:蒙娜麗莎」——這在技術上準確而直白,但卻將許多更為深遠廣闊的意境拒之門外。要知道,一個簡單而廣袤的「journey」可能都尚不足以覆蓋它意境的四至,四個字的具體描述又怎能不生偏頗?

《風之旅人》就是這樣一部作品,它身為遊戲的血脈相當單薄,可在這個藝術脫離了娛樂就幾乎無法生存的時代,遊戲的形式大概也是它唯一可能的成功渠道。就像陳星漢此前的《花》一樣,《風之旅人》也是一部舞蹈在現有常見範式以外的作品,而在給自己劃定的圈子裡,它或許尚有進步的空間,卻幾乎沒有瑕疵。


Valiant Hears——即勇敢的心:世界大戰。

雖然這是一款以戰爭為題材的遊戲,但遊戲全程幾乎沒有任何需要玩家直接進行殺戮的情節。而這樣的設計的用意,需要自己玩到最後才能體會到。


小島離開Konami唯一的好處就是留下一個半成品的MGSV,這遊戲有毒,真把完整版開發出來,我估計會得抑鬱症。這是繼COD6之後第二部讓我玩完之後好久走不出來的遊戲。

除了第一章終結處骷顱臉的那段巨長台詞戲巨尷尬外(尤其是sins of the father響起時尷尬到想關掉遊戲),整個遊戲都瀰漫在極度黑暗,抑鬱的氣氛中。也不存在二周目之說,即使你看見周圍一圈人開心的向你打招呼,你也明白這些人將來都會被你親手殺死,你可以跑去第11關連續7次召回靜,繼續讓靜跟著你滿地圖的做任務,讓靜好奇的望著直升機里的儀錶盤,或者調皮的對你做各種誘惑的動作,你心裡也清楚靜已經死了,在你面前的只是個幻痛而已,你唯一留住的就是那盒磁帶。你也不會再打開醫療平台三樓的那間不存在的治療室,paz親切的叫你「snake」。

貼上幾張靜靜大老婆。


The Last of Us

敘事和人設真實感太強,覺得艾莉是一個真實存在的人。

我害羞、缺乏安全感。有些台詞在我看來簡直是精確地揭開了我非常微妙隱秘的心理——精確地寫出了一個害羞的人掩蓋內心微妙心理時表現出的語言動作。


那真的沒誰了,就它《月華劍士》

讓年幼的我知道什麼叫勾心鬥角,其中加入的一個叫做格擋的設定,高手和菜鳥的區別就在於能不能合理運用這個格擋動作,轉守為攻,這看似沒什麼玄機,但是在這款格鬥遊戲中要想打遍天下無敵手真的跟你有沒有心機很重要了,單純的人只有被虐的份了。

越玩越有城府,越玩越能窺視人性的邪惡……這算不算觸及心靈??


三維彈球,小時候玩過最驚心動魄的遊戲了。


dota2 當我逛街踩到八個炸彈的時候那個聲音簡直把我魂都給炸出來了…(????ε???)… 還有放鬆時猝不及防的宙斯大。。大得我一震。。。。。真是觸及心靈。。


Witcher 3,你看似正義的選擇可能會帶來意想不到卻又最合理的悲劇後果,生活哪有那麼多英雄主義的理想正義兩全其美。-- 紀念 Bloody Baron 第一次和後面或大或小選擇給我帶來的震撼

http://zhuanlan.zhihu.com/armomeng/20418698


RPG 仙劍1 從懵懵懂懂的四年級少年一周目到大學畢業後偶爾還在回味這款遊戲.三人之間的感情寫的很細膩.小時候覺得逍遙和靈兒真的配 覺得月如就是個野妹子 中學的時候玩 感覺逍遙是個無所事事遊走好閑的混小子運氣好撿到兩個妞 再長大了 覺得靈兒和月如都是好姑娘 用自己的方式愛著逍遙 也覺得逍遙並沒有那麼混 其實在整個冒險過程中 他從一個野小子 漸漸蛻變成一個有擔當可以保護自己心愛女人的男人 由他及我 彈指一揮十幾年,我也是如此

AVG 秋之回憶4和5 沒玩過3 建議高中畢業的可以試試4 大學期間的可以試試5 非常的有代入感 兩個主線感情的描述都很細

SLG 英雄無敵5 當看到高聳如雲的聖堂城市和聽到氣勢恢宏的聖堂音樂 我已經被這款遊戲征服了

RTS 英雄連2 背景是近現代史上最殘酷的二戰時期 但是他主張的是反戰題材 恢弘的戰鬥場面和過場動畫通過蘇軍盟軍和德軍的一些細節的刻畫 呼籲大家珍惜和平,遠離戰爭.

DOTA類 DOTADOTA2 請大家看完這三部視頻

【ShowPlays出品】高手在民間第五彈:Xer、個人集錦

8:10開始高能 當兩個做眼的醬油在河道相遇時 他們各顯神通,用有限的道具和技能聯手為看客展示最華麗的眼位保護戰

再次震撼,為DOTA2瘋狂

時間跳轉到dota2推廣初期.卡爾和大魚之間的巔峰對決讓人拍手叫絕!

DOTA2 電影蒙太奇 Ep.23 堅不可摧-2_網遊·電競

當整個隊伍被對方瘋狂虐殺時 基地命懸一線 然而全能騎士低下頭向上帝禱告,他的虔誠讓上帝都為止感動!

DOTA也許這只是個稀鬆平常的地圖而已

DOTA類遊戲的真諦是突破自身的極限和對方對抗 觸及人心的可能是虐心的劇情 可能是氣勢恢宏的場景 但是最觸及人心的是 高手之間的交鋒 所謂惺惺相惜.

另外還有軒轅劍叄:雲和山的彼端,彈丸論破,魔獸爭霸3,英雄無敵3.其實都很不錯,希望題主細細品味


閹割 小總督(公爵) 佩垂

「作為你的囚犯,你可以下令閹割 小總督 佩垂,把他變成一個閹人。之後他將被釋放,但不能擁有更多的子嗣,不能把持更多的土地頭銜。這是一種酷刑。

小總督 佩垂 被閹割。

德合巴斯的 小總督 佩垂 獲得「閹人」的特質。

德合巴斯的 小總督 佩垂 從監獄中釋放。

小總督 佩垂 對 皇帝 達米安 的好感改變-100(原因:閹割了我)

皇帝 達米安 有25%的幾率發生:

不列顛尼亞的 皇帝 達米安 獲得「殘暴」的特質。」

「你的囚犯被閹割後就被釋放了。他的叫喊聲響徹了你的宅邸。」

「丫這就叫罪有應得。」

「閹人

這個角色被閹割了,他是個閹人。

生育能力:-5000.0%

吸引力:-20」


生化奇兵2,沒有什麼比和自己的女兒合體更震撼人心。


《這是我的戰爭 (This War of Mine)》

放張搜來的圖

就像遊戲開頭引用的海明威的話:「現代戰爭中,你會像條狗一樣毫無意義的死去。」若是真的爆發了一場戰爭,我們大多數人不會是舉槍殺敵的士兵,不會是運籌帷幄的指揮官,而是平民,任何不利的因素——流彈,疾病,飢餓……都可能導致我們的死亡,生命是脆弱的。

而遊戲就是這樣表現的,遊戲畫面平靜,陰暗,充滿了窒息和絕望,我要在一棟破舊的房子里保證我的團隊的生存。白天要維持各種生存必須的條件比如食物,飲用水,氣溫,甚至香煙和酒,夜晚則要在保證自己安全的前提下到別的地方劫掠偷竊或是交易,以換得必要的物資。

為了生存,我可能要拒絕小女孩為了母親的求助,可能要假裝忽視少女被強*的慘案,可能要偷走老夫婦的儲備物資,可能要槍殺正在為人祈禱的神父,一切都是為了生存。

我知道這是遊戲,我也不斷告訴自己這是遊戲,然而當我需要去做一些違背道德的行為時,我仍然無法控制自己的情緒。或許在現實中,戰爭就是這麼的殘酷,對於和平地區的我們來說這可能只是新聞上的一則報道,對於戰亂地區的人民來說,這就是真實的生活。

願世界和平。


謝邀。

剛才想了一想,發現基本上能觸及我心靈的遊戲基本上都是GALGAME……主要就是如果劇情不夠觸及心靈,一款遊戲還要用什麼來觸及心靈呢?遊戲性?音樂?畫面?

嘛,反正我就是劇情黨,你管我。

====以下作品排名 不分先後======

白色相簿2

最近剛剛開始玩的遊戲,完全被感動了,這個遊戲不僅在劇情上造詣十分出色,就連遊戲性也是十分獨到的。

首先先說劇情,這個遊戲總體分為三章,第一章講述了男主和兩個女主邂逅與糾葛的起源,第二章主要是男主和其中一個女主雪菜之間互相折磨的故事,第三章則是三個人的命運在一次交織,不得不讓這個混亂而又痛苦的故事走向終結。

這個故事在細節上做得十分到位,完美的詮釋了這幫主人公細膩的情感與心理。用心去玩,用心去體會,就會感覺到他們每一個人內心的糾結,不想做,卻又不得不做。各種各樣陰差陽錯最終造成了第一章的悲劇。

第二章,比起細膩的劇情,作為遊戲的神秘感變多了。畢竟,從這裡開始就有選項了,作為一個遊戲的特點開始體現。不過我們先不談遊戲性,單說劇情。其實總體上來講,第二章的細膩程度儘管不如第一章,但是整個劇情走向卻依然符合這那個糾結而悲劇的走向。當然,每條線路的終結,也不盡然全是悲劇,都是那種讓你在微笑的同時,喚起心中絲絲的悲涼。畢竟,幸福沒有平等的給予沒一個人。

第三章,劇情來看是前兩章的結合,細膩的心理,和那糾結而悲劇的走向越來越明顯,而且結局也和第二章極其相似。除去雪菜線,所有的線路都是透著涼氣的。或許是官方的有意為之,雪菜線才是主線,所以把別的線路都製作成正劇,只有雪菜線才能皆大歡喜什麼的。不過就是因為各種結局都透著這股涼意,當你看到雪菜線那個美麗,幸福,充斥著溫暖與陽光的結局,不禁落下熱淚,即便是大雪紛飛,也已然不覺有一絲涼意。

接下來說遊戲性,第一章完全沒有遊戲性,因為只有劇情。但是作為劇情的出現還是很有必要的。後兩章的遊戲性完全相同,因此我只做統一概述。這個遊戲最大的特點就是每一個選項都和劇情結合的非常完美,不會有任何的突兀感。但是,如果你認真的玩這個遊戲,就會發現,每個選項都是讓人覺得相當迷茫的。你無法輕易的做出選擇,除非你使用上帝視角在玩這個遊戲,一心想撮合誰和誰的。但是即便你使用上帝視角,反而其實更難達成你所想要的結局,因為這是一個走心的遊戲。如果你不能體會男主的心情,而盲目選擇,只會讓事情變得更糟。因此,這個遊戲是我迄今為止花費在思考上時間最多的遊戲。不過我想說,這個遊戲出色的劇情讓我覺得,是值得的。

CLANNAD

CL在劇情和遊戲性上的造詣其實不遜於白色相簿2,但是,強制收集光玉的那一段時間讓人很難受,但是一旦成功進入AfterStory之後,你就會體會到劇情中所蘊含的真正意義。

劇情不想過多贅述,基本上除了架構鬆散一點,日常多了一點,催淚程度完爆白2,每條線都是如此,基本無解。

遊戲性上面,多餘的選項有不少,但是會增加一些趣味性,還有就是之前說過的,強制收集光玉和劇情的聯動非常漂亮。

Little Busters

LB劇情略遜於CL,不過遊戲性則提高了一些。

劇情上,每條線的劇情因為魔幻性等等各種緣故略遜於CL,但是最終主線對於友情的詮釋依舊是KEY催淚彈的典型手法,完爆白2三條大街。

遊戲性上,總體還是和CL一樣KEY社的典型風格,但因為有許多小遊戲在裡面,其實還蠻有意思的。但是我表示沙耶線的射擊遊戲手殘黨玩不來啊啊啊啊啊啊。

KillerQueen

這款遊戲是在我深思熟慮之後用來替換3days和euphoria的。因為euphoria講的人太多了,而3days後面的劇情好中二。

由於這款GALGAME的背景有那種密室解謎,生死大逃亡的那種趕腳,所以其實遊戲性上還是蠻出色的。不過其實更多的還是看劇情。因為對於這個遊戲,和白2有種異曲同工之妙,都是遊戲性結合劇情烘托劇情的節奏,那種在生死存亡之中一層層揭曉答案的感覺超級爽的。

暫且先說這些,以後想起有好的再補。


翻了半天似乎都沒有人提到《去月球》(To The Moon),一個不過百兆的小遊戲,但花了我一個閑暇的下午,整整四個小時來玩(說成觀看或許更合適),在適應了可怕的幾乎有如8位機的畫面之後,整個遊戲以近乎電影的敘事方式向我娓娓道來一個迷霧重重的故事,並抽絲剝繭地展現了人最深處的情感,親情、友情、愛情。。。不在這裡劇透了,玩通的朋友們應該都會覺得受到了很大觸動~個人還是非常推薦的


俠盜獵車手。

一個人在這個城市裡獨自遊盪。

這城市那麼空。


柳夢璃:紫英,這些年來,你過得好不好?

慕容紫英:無所謂好或不好,人生一場虛空大夢,韶華白首,不過轉瞬。惟有天道恆在,往複循環,不曾更改.....

配樂回夢遊仙響起,惆悵中帶仙音,遠處仙鶴繞著青山徐徐遠去…那個略帶憂鬱的少年,已經看破紅塵修鍊成仙…

每次玩到這兒…情不自禁。


中國象棋。

每次被電腦打敗,我都要閉目沉思,甚至深邃的眼神中還會流出一些淚水。

「為什麼...為什麼我這麼弱!我是要成為藤原佐為的男人啊!」


地球OL


this is war of mine

還有WHITE ALBUM 2


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