為什麼遊戲裡面人物的動作那麼的僵硬?
01-05
走路轉個彎都那麼不自然。
一是技術原因。模擬完全自然的動畫需要很大的計算量,很多方法仍然做不到實時的性能。動作捕捉的動畫只有在場景完全符合捕捉時的設定的時候看起來才自然,運用到其他情況下肯定看起來不太對。另外一個原因是自然的動畫和遊戲性往往是互相矛盾的。比如現實生活中,一個人是不可能那麼快速地轉身和跳躍的,在遊戲裡面你經常會有這樣的動作需求(如果讓一個角色行走,轉身和跳躍都完全跟現實生活一樣的話,你控制起來會感覺很遲鈍很不靈活,從而降低遊戲性)。所以很多時候只能犧牲動作的真實性。
遊戲是需要互動的。
這和動畫電影很不一樣,不可以簡單地用動畫捕捉數據、編輯後就直接播放。
那麼,在遊戲中的解決方法主要是兩方向:- 把各個動作分割成較短的片段,然後合適地混合這些片段,並作出一些少許的修改(如使用反向運動/inverse kinematics/IK)。在一些情況下可切換至ragdoll。
- 用人工智慧按情境生成動畫,例如Euphoria中間件。
現時方向 1 是主流。但做得好不好效果可以差很遠,例如在《遊戲引擎架構 (豆瓣)》第11章談及的技術都是動畫混合及IK,頑皮狗工作室利用這些技術就能做到《神秘海域》及《最後生還者》等作品的效果。如果動畫混合樹考慮了更多情況,以及有更多的片段,可以令動畫更自然。但這會令內存容量、運行時間及製作成本上升。
《Grand Theft Auto 5》使用了Euphoria,應該算是結合了方向 1 和 2 的作品,適合更自由的遊戲性及環境,但缺點就是更複雜的計算量,以及要解決數據動畫及生成動畫的融合問題。主要是人體本身的動作太複雜。否則為什麼美帝做 3D 動畫都要上動作捕捉……
因為人體的每一塊骨骼肌都要對抗地心引力和慣性,做出動作時,身體重心不斷變化,而為了保持平衡,小腦需要控制不同的肌群發力不斷微調以達到目的。這樣組合起來,一個簡單的肢體動作實質上也產生了海量的數據信息。遊戲中人物的動作,即便是使用動作捕捉,也只能是機械的套用其中幾種模式。你看NBA2k裡面那麼多球員的動作補丁包,每一個人體態、球風都不同,但看起來還是很僵硬,就是這個原因。
您好,您可能是國內遊戲市場的受害者。
先去試試GTA5再說。
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GTA的動作系統相對於大多數遊戲來說顯得真實多了,走路被路邊的水管絆了一下,往前跌一步穩住平衡繼續走什麼的,穿過路人被撞肩膀側一下身什麼的,喝醉酒左腳絆右腳摔倒什麼的.......
但是仍然有細微的不自然,只不過並不是那麼容易發現,主要出現在原地轉彎,急停起步,跨越不同高度的地形時。
作為代價,首先遊戲里人物動作變得遲緩了,跳躍跑步急停和轉彎都變得困難(實際上作為人我們在跑步時也沒辦法瞬間停下的不是么),這增加了遊戲難度。雖然GTA作為沙盒遊戲本身這點甚至可算是優點,但是換成一些FPS類,戰略類遊戲,會讓玩家惱火的。
第二個代價就是......2億美元的開發成本.....你敢花2億美元做個遊戲還不知道能不能賣出去么?
一般的遊戲,人物運動只是在放預先定死的動畫。
國內有對遊戲動作很重視的公司嗎?
身為一個act遊戲愛好者,並不是所有遊戲動作都很僵硬,更多時候是過渡並不自然。lz可以去玩玩忍龍,不過別說僵硬是因為做相同動作都是一個樣子。。。。。做動作都是要花不少錢的,而且會在你做動作時加大運算量,後果就不用說了吧。。。。。
說來說去還是硬體跟不上,為了良好的用戶體驗,運行遊戲的流暢度比動畫流暢度具有優先順序。
育碧在這方面是先驅了吧,ACU動作更加自然了
cpu
我覺得illusion出品的遊戲,動作還算真實呀。就是人體貼圖與現實之間差距過大。
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