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心跳回憶系列在日本遊戲史上的地位如何?


心跳回憶1可以說是日本美少女遊戲的分水嶺。

其實心跳的市場思路很大程度上是繼承同級生的,在ELF之前,純愛(哪怕是以H為前提的)並非PC98 美少女遊戲的主流,同級生是第一個純粹以生活中的戀愛為主線的,而且水平異常的高。遊戲機這邊就更空白了,此前只有PCE CD涉足PC98移植的美少女(H)遊戲,類型也無外乎RPG 文字冒險這樣的,以純戀愛為主的心跳是第一個,同級生1的PCE版反而要晚一年左右。

心跳1PCE版因為PCE市場已經崩潰,叫好不叫座。而到了PS平台(也就是最有名的《永伴你身邊》版),由於全語音帶來的投入感,市場一下被引爆,幾十萬的銷量在美少女遊戲界,相當於現在遊戲機遊戲的千萬級銷量。所有廠商無論是做H的還是做全年齡的,三觀都被瞬間刷新,掀起一陣遊戲機美少女淘金潮。

主機遊戲廠商紛紛學習KONAMI,搞了一大堆純潔的美少女SLG,像魔法學園,傷感塗鴉,現在看這些遊戲素質也就是一般,但那時的遊戲機玩家饑渴啊,這類遊戲基本都有10萬銷量打底,讓一堆發行商和小開發商大賺特賺。

但是心跳1在主機遊戲領域的影響只持續了5年左右。作為主機遊戲,心跳的門檻其實是很高的,對玩家的規劃能力有相當要求,後續的傷感塗鴉和真愛物語(聖誕之吻)難度都很誇張,遊戲中的基本邏輯比如炸彈,比如遠距離戀愛,都脫離現實太遠,純粹是為了提高遊戲性而生搬硬套的。這樣一來新鮮感過去後,玩家很快沒了興趣。

而心跳對日本電腦遊戲廠商的影響反而更為深遠,此前日本的電腦與遊戲機是涇渭分明的兩個市場,在PC98上做到大哥地位的比如ALICE
ELF這樣的,銷售額拿到遊戲機領域完全不值一提。電腦遊戲公司不是不想進入遊戲機,而是苦於找不到切入點,RANCE和龍騎士這樣的東西太不和諧,深度閹割後又沒有賣
點,根本無法和遊戲機上的RPG
SLG競爭,而把持市場的任天堂對年齡問題也非常敏感,非要把同級生2閹得七零八落才罷休。心跳1的走紅讓SONY和SEGA這樣的主機商看到美少女遊戲的市場潛力,願意放鬆管制,於是
ELF馬上把自己能和諧的作品全搬上來了,C"s ware和FC這樣的叔叔級公司也跑來扒灰(夜行偵探和快餐店之戀)。要知道,野野村病院這種玩意在電腦遊戲圈都是扔地上沒人撿的,到了SS上居然有30多萬銷量,只比GRANDIA和櫻大戰差一點,簡直豈有此理!!

在心跳退潮後,雖然ELF動不動幾十萬銷量的好事沒有了,但又有一堆新興的PC廠商在遊戲機上站穩了市場,畢竟美少女遊戲的核心價值是人設與編劇,這兩條PC遊戲公司占絕對優勢。LEAF,KID和KEY這些公司離開了遊戲機平台,絕對走不到今天,後來更是出現了5PB這種無論怎麼看都是主機遊戲商的PC遊戲公司。

一個街機遊戲大廠,毫無利己的動機,把H GAME的解放事業當作它自己的事業,這是什麼樣的精神,這就是純愛的精神啊!

順便列一些SS平台GAL GAME的銷量(SS的日本總銷量不到600萬)

心跳1 35萬

野野村 32萬

下級生 25萬

傷感塗鴉 22萬

同級生IF 22萬

EVE 19萬

快餐店1 15萬

EVE 2 14萬

YUNO和同2 14萬

慟哭 10萬


搬運下自家專欄:我的老婆是美少女遊戲主角!《心跳回憶》歷代記

18X前傳

  20世紀八十年代,任天堂為FC制定了非常嚴格的審查制度,只有通過嚴格審查的遊戲才能登陸FC平台。一個理由是防止遊戲質量參差不齊的情況發生,另外還有一個重要的原因:當時不適合「家庭娛樂」定位的成人遊戲實在太多了。

  由於缺乏平台管控,當時市面上流行各種版本的家用計算機中存在數量龐大的成人遊戲,

FC以外的其他家用遊戲機也有同樣情況發生。而且追溯到30多年前,沒有幾家日本遊戲公司是徹底清白的(畢竟老任都有抹不掉的情人旅館黑歷史)。這些黑歷史遊戲的staff不乏名家,例如給《美少女夢工廠》留全裸後門的GAINAX(還做過電腦學園)、「蘿莉控+獵奇廚」艾尼克斯,和業界著名的人妻類HGAME製作狂-暗榮。

暗榮的光輝歷史之一

  看到FC空前大賣,之前一直抱著任天堂大腿老老實實做遊戲的Hudson也跪不住了。當時,Hudson在FC大賣《小蜜蜂》、《高橋名人的冒險島》等遊戲,背後還擁有龐大的資金支持,這讓公司內部紛紛響起了製作自主家用遊戲機的聲音。而與此同時,日本電氣股份有限公司NEC也在推進相似的計劃。當時,NEC認為誰掌握了儲存介質CD-ROM,誰就掌握了下一代遊戲機市場。在共同目標的驅使下,Hudson與NEC展開了深度合作,最終打造出家用遊戲主機PC

Engine。通過擴展塢外接驅動器的方式,PCE成為了全球第一款支持CD-ROM的家用遊戲機。看到了CD-ROM的巨大市場,KONAMI也選擇參與PCE下一代光碟機SUPER

CD-ROM的合作計劃。但這一期間,PCE潛移默化地變成了成人遊戲的溫床。

與CDROM合體後的PCE

  由於NEC對PCE的定位是「與FC共存共榮」的差異化戰略,所以大量無法登陸FC平台的遊戲轉而投向PCE。自1987年投入市場,PCE總計銷售了450萬台,光是官方渠道發售的遊戲就超過數千萬份。中後期PCE上的擦邊球和成人級遊戲變得越來越多,甚至出現大量未經審核授權,地下流通售賣的HGAME。生命末期,PCE儼然成為了「美少女遊戲」的專屬平台。

  時間流逝。90年代初,KONAMI正打算為PCE推出最後一款遊戲,卻否決了開發團隊提交的射擊遊戲企劃。製作人立石流牙思路一轉:

  「既然PCE上美少女遊戲賣的好,那我們就做美少女遊戲吧」

來自《同級生》的啟發

  1992年12月,一款改變了HGAME歷史的遊戲正式發售,它就是由elf製作的《同級生》。這款PC平台的遊戲和之前那種一言不合就開乾的正經HGAME完全不同:在《同級生》中,玩家扮演的主角要通過「搭訕」認識遊戲中的各個女性角色,再通過每個人的資料調整不同的流程和玩法,模擬真實的戀愛流程,才能追到喜歡的女孩。頂級的CG水準、優秀的劇本、高自由度和劃時代的遊戲方式,使打著「合理H」口號的《同級生》成為「戀愛模擬」這一遊戲類型的開拓者。

戀愛模擬的開山作《同級生》

  自認為從始至終都是黃花大閨女的KONAMI自然不會效仿elf投產HGAME(結果KONAMI後來又收購了Hudson,把PCE這台黃油家用機納入了自家歷史),但《同級生》革命性的進化刺激了立石流牙,讓《心跳回憶》找到了製作方向。

  和《同級生》目標「豎起對應女生的flag」不同,《心跳回憶》的核心進化為「把自己的個人能力提升到女生喜歡的水平」。玩家扮演的主角在高中三年期間中,會依次邂逅數名女主角,並在三年期間培養與目標女生之間的感情。類似「高中畢業當天在校園中傳說樹下告白的情侶會獲得永遠的幸福」這樣的傳說在日本學校中非常常見,而遊戲過程不僅要玩滿三年,期間各種假期、考試、校園祭的高還原度給玩家帶來了十足的代入感。

初版PCE《心跳回憶》

  為了贏得鍾情女孩的關注,玩家還需要在高中三年過程中有計劃地提升個人能力,營造一個「女孩不僅靠追,還要靠吸引」的擬真戀愛過程。長達三年的時間以及龐大的事件、人物、劇情,使得遊戲的理論分歧數量達到1497個,相關素材佔據遊戲容量的4成之多。

  《心跳回憶》還有一個劃時代的設定「炸彈」。玩家在不斷提升個人能力時,會吸引更多女孩的喜愛。但拒絕女孩的主動邀約、長時間不聯繫,或做出與其他人一起放學的行動,會提升女孩的傷心度,掛上炸彈buff。炸彈在遊戲中後期集中爆發,一旦引爆會造成全員好感下降。

《心跳回憶》的遊戲系統有著革命性的意義

  這種即包含了RPG培養要素,又有「炸彈」這種極度考驗玩家策略的綜合遊戲性讓《心跳回憶》成為了「戀愛模擬」類當仁不讓的新星。在兩本PCE專屬雜誌的強力推薦下,《心跳回憶》在PCE生命末期引發了一股戀愛模擬的狂潮,甚至讓《同級生》反過來移植到了PCE平台。

  由於平台大限將至,所以一開始KONAMI沒有對《心跳回憶》抱有太高期望,主動限制了產品出貨量。然而遊戲極高的質量和評價使得玩家開始瘋搶現貨,原本出貨量就不高的《心跳回憶》瞬間被搶購一空,甚至出現了奇貨可居、哄抬物價的情況。短短時間內,KONAMI連續再版了4次,才終於滿足了PCE平台玩家們的需求。

當時的PCE雜誌把重點都投在了《心跳回憶》上

  然而故事這才剛剛開始。

  在當時的核心玩家鄙視鏈中,「美少女遊戲」是一個不入流的遊戲類型。《心跳回憶》遠超同時代的劇情、畫面、遊戲性,使得「戀愛模擬」進入了PCE以外平台玩家的視線之中。步入90年代,PCE的後續機PC-FX大勢已去,市場逐漸開始由PS、SS、SFC(後期N64)主導。《心跳回憶》獲得空前成功反過來吸引了核心玩家,越來越多其他平台的玩家開始要求KONAMI推出移植版遊戲。

PCE版遊戲畫面

  不能放過大好時機賺錢的KONAMI並沒有選擇簡單和諧化就移植,而是切合當時主機正值更新換代的特殊時期,花了一年時間對遊戲進行大幅度優化。除了SFC和GAMEBOY版因為機能問題有所妥協(例如刪除語音,降低畫質),之後連續移植PS、SS、Windows95版在畫面和音頻上都有大幅強化,並且每個版本都配有限定內容。其中,又以PS版《心跳回憶forever

with you》最為出名。

  為保證PCE平台美少女遊戲玩家的核心利益,初版《心跳回憶》沒有HGAME化,不過也留有少部分不露點的「福利」。以PS版為首的強化版《心跳回憶》雖然對部分畫面進行了和諧處理,但機能帶來了全面超越PCE的遊戲圖像和音質,使得《心跳回憶》的口碑和銷量在新平台出現了又一次爆發。除了遊戲銷售帶來的收入,相關書籍、CD、動畫等周邊產品的銷量暴增,帶給KONAMI的盈利突破100億日元的大關。而遊戲中的真·女主角:藤崎詩織,更是成為了90年代遊戲圈的女神。

PS版《心跳回憶forever with you》

  在遊戲中,藤崎詩織的描述是「容姿端麗、頭腦清晰、運動萬能、閃閃發光的超級偶像」。開發團隊甚至初始設定其是唯一女主角,其他可攻略角色都是攻略藤崎詩織路上的絆腳石。在正式版里,藤崎詩織依然是整個遊戲中最難攻略的角色,想讓藤崎詩織主動在畢業時告白的條件非常苛刻(在衍生的對戰遊戲中,藤崎詩織擔任的是最終BOSS一角)。

  伴隨遊戲事件化,藤崎詩織儼然成為了《心跳回憶》的代言人,人氣扶搖直上。為了進一步挖掘角色的市場潛力,KONAMI砸下兩億重金讓她以「虛擬明星」的身份出道娛樂圈。1996年KONAMI把藤崎詩織包裝成偶像歌手推出第一張CD,負責藤崎詩織的聲優金月真美除了配音以外,還擔任了代唱歌手一職,但KONAMI對外宣傳堅持

「唱歌的就是藤崎詩織」這一論調。

遊戲發售後藤崎詩織就是《心跳回憶》的代言人

  之後,藤崎詩織不僅有了自己的粉絲俱樂部,斬獲雜誌遊戲女主角第一名,歌曲還獲得了公信榜第9名的佳績,甚至作為唯一女主角出演了《心跳回憶》同名電影(不過這部電影是黑歷史)。藤崎詩織的商業化大獲成功,不僅為KONAMI斂得重金,證明戀愛模擬類遊戲《心跳回憶》大有可為,甚至讓三次元男性開始憧憬二次元戀人,成為「XXX是我老婆」的起源。

重婚罪嫌犯藤崎詩織

  《心跳回憶》和藤崎詩織的成功讓KONAMI收穫頗豐,也使它更加謹慎起來。原本出身自不幹凈的PCE平台,外加美少女遊戲玩家的18X同人化需求,讓《心跳回憶》和藤崎詩織的「清純系」形象風險變得不可控。因此,KONAMI為《心跳回憶》這一品牌樹立了嚴格的審查制度。

  1996年,因為製作和販賣的金手指記憶卡可以修改男主角能力,降低遊戲難度,KONAMI把遊戲外設公司GAMETECH和銷售方Datel告上法庭,指責金手指修改《心跳回憶》存檔的行為侵犯了KONAMI著作權;

  同年,KONAMI對《心跳回憶》同人志《美少女同人BOOKS2 ときめきALBUM》的出版商「三和出版」提起公訟;

  1997年,KONAMI對製作藤崎詩織18X動畫的製作方提起訴訟,引發著名的「心跳回憶事件」。KONAMI發布了「該動畫利用《心跳回憶》女主角藤崎詩織的清純形象捏造了惡意至極的內容」的聲明,並要求侵權者支付2325萬7300日元的高額賠償。

  KONAMI一連串的維權和槍打出頭鳥的行動,震懾了日本十分發達的同人圈。在贏得「心跳回憶事件」的最終判決後,《心跳回憶》的同人產品在市場上瞬間消失,並維持了相當一段時間。KONAMI這種對成人級同人的高壓態度在之後的戀愛模擬遊戲《LOVE

PLUS》也有體現。這種嚴謹的態度雖然為保證《心跳回憶》的品牌形象提供了強大的支持,但也給之後《心跳回憶Online》的失敗,埋下了伏筆。

KONAMI對衍生物要求非常嚴格

《心跳回憶》官中狂潮

  1998年,台灣遊戲代理商華義國際從KONAMI購得華語圈中文版遊戲代理權,命名為《純愛手札》在台灣地區漢化發行。遊戲漢化自WIN95版,在PS版基礎上提升了解析度,並採用了MIDI音軌,是初代系列中音畫質量較高的一個版本。為宣傳遊戲,當時華義還為遊戲邀約歌手林曉培和遊戲節目主持人黃瑜嫻擔任代言人。之後,華義把香港地區的代理權賣給安訊電腦,又與大眾軟體展開合作,在大陸地區發售簡體版的《心跳回憶》。

  「玩家就算玩盜版,也要看雜誌情報。那如果加一點人民幣就可以同時買到正版遊戲和雜誌呢?」華義創始人黃博弘抱著這樣的想法,把《心跳回憶》和《心跳回憶:對戰方塊》兩款遊戲交給了在中國大陸影響力極高的大眾軟體雜誌社。

大軟中文版《心跳回憶》

  90年代末期,中國大陸市場單機遊戲市場正盛,但同樣也遭受盜版極大的衝擊。考慮到嚴峻的正版遊戲市場,《心跳回憶》並沒有選擇單獨以遊戲的形式發售,而是反過來作為設定集的贈品,隨雜誌捆綁銷往書店。這種反其道行之的安排讓遊戲繞過了有關部門對遊戲審查,但從風險角度考慮,簡體中文版還是對部分內容進行了和諧處理。

  「攻略本」發售後,《心跳回憶》的銷量節節升高。刨除各種手機移植版,初代《心跳回憶》一共登錄了8種不同的平台,日版總銷量在一百萬套以上。而據黃博弘透露,中文版僅大陸一地《心跳回憶》的銷量就在20萬上下。2000年左右,《心跳回憶》在大陸的影響力達到巔峰,甚至有當年來華交流的日本中學生記得,中方學生看到日方名單而驚呼:「快看,這個女孩叫詩織!」如果位置掉轉的話,大概會變成「這個女孩子叫林明美!」這樣的情況吧。

《對戰方塊》也有被中文化

  雖然售價38元的大眾軟體版《心跳回憶》成為了不少玩家入手的第一款正版遊戲,但微薄的利潤還是沒能引起KONAMI的重視。所以這款「贈品」也是最後一款官方正版的簡中《心跳回憶》。KONAMI在初代發售後的5年間一直忙於推出各種移植版,《心跳回憶2》一直到1999年才正式發售。

耳邊的《心跳回憶2》

  初代《心跳回憶》之所以廣受推崇,很重要的一點是遊戲在PCE這款主機上實現了動畫、真人主題曲和全程語音。然而即使是如此豐滿的遊戲,其中依然有製作團隊沒能實現的功能。《心跳回憶》中,主角的姓名由玩家自定義,然而全程語音並不包含自定義姓名,心儀的女生無法念出自己的名字,讓無數玩家充滿了遺憾之情。為了達成讓女生念出自定義名稱這個目標,《心跳回憶2》的製作團隊使用了一個人工合成人聲的系統EVS(Emotional

Voice System)。

《心跳回憶2》首先要建立EVS檔案

  EVS系統起源於自動電話語音,記錄日語各種片假名平假名的發聲後按序組合排列,用以實現簡單語音介紹的功能。但對《心跳回憶2》來說,這是完全不夠的。

  為保證最自然的效果,《心跳回憶2》中除了主角姓名以外的其他對話都是由聲優錄製,並非EVS合成。對話錄音和合成姓名存在上下句連接關係,所以EVS合成的姓名發音必須配合當前語境、女生好感度和句式規範。日文假名的五十音並不是很多,但構成人名的組合數不勝數,外加摻雜各種中間音,以及配合各種語氣時的不同語調,讓《心跳回憶2》的配音工作變得極其困難和複雜。

做起來繁複,但就是為了聽那一聲稱呼

  聲優在配音時不僅要長時間複述數量巨大卻沒有任何含義的發音,而且錄音是用來數據加工的基礎,所以還對精度有著極高要求。配音過程中需要讓聲優保證規定速度的基礎上完成各種情緒下的單次發音,如此高壓下的結果是沒有聲優能連續配音超過30分鐘。為了防止語音加工精度被個人感覺左右,音響團隊只能用人海戰術完善語音配置。即便如此,大量且繁複的語音編輯工作也只能讓團隊在1個月的時間裡完成1名角色的EVS合成數據。為了防止玩家故意起一些聽起來比較「污」的名字,開發團隊還編輯了許多禁止辭彙到EVS系統中。

  大量的配音數據導致《心跳回憶2》的數據量暴增。《心跳回憶2》發售時由PS獨佔,為盛下遊戲數據用了足足5張CD-ROM。本已佔據大量空間的聲音文件中,EVS的佔比竟高於了對話部分。然而即使是這5張CD-ROM,也沒能塞進所有女生的EVS數據。《心跳回憶2》一共有十幾位女主角,但發售的遊戲本體中,只包含了陽之光下和麻生華澄兩位女生的EVS數據,其餘人物的EVS則分散在之後發售的系列資料設定集中。

《心跳回憶2》的衍生產品依然數量眾多

  早期PS專門用來儲存遊戲進度的記憶卡容量只有15格,但由於《心跳回憶2》的存檔內包含玩家自定義姓名的EVS合成語音,所以遊戲存檔達到驚人的11格。這意味著玩家一張記憶卡只能建立一個存檔,如果要更改EVS或者多檔遊戲,只能覆蓋存檔或者用其他記憶卡。後來,KONAMI又發售了外傳《心跳回憶2

Substories Memories Ringing

On》,收錄了之前沒有的九段下舞加EVS,並新增前作主角藤崎詩織和隱藏角色館林見晴的EVS,這個版本已經可以在遊戲中現場生成,並不需要儲存在記憶卡中了。

  《心跳回憶2》還是第一批嘗試鏈接互聯網的遊戲。當時PS並沒有聯網功能,但是KONAMI依舊為《心跳回憶2》單獨架設了一個虛擬網站「響野網」。《心跳回憶2》的故事發生在架空的響野市,遊戲的流程中會提供響野網的地址,並引導玩家在其他設備上登陸訪問。

雖然銷量不及1代,但《心跳回憶2》不負其名

  響野網為玩家提供了遊戲舞台中的資料庫,存儲並展示各種地點、設施和角色資料等諸多內容。網站還有留言板和聊天功能,玩家使用遊戲附送的ID即可登錄,和其他《心跳回憶2》的玩家互相交流。研發團隊甚至會定期扮演遊戲中的女主角,與其他玩家進行互動。隨著玩家越來越多,他們扮演的響野市市開始自發組建各種組織團體,在遊戲本體之外繼續享受《心跳回憶2》帶來的樂趣。運營期間,還有一些玩家為了登錄響野網,專門購買了能聯網的電腦或其他設備。

  像EVS、響野網,《心跳回憶2》的開發團隊為系列的進化相出了很多點子,但最終實現的卻不是很多。《心跳回憶》大獲成功後,關於「續作如何開發」的問題很快提上了日程。有人提出能否和初代不同的玩法,不過考慮到玩家期待的續作形式,還是妥協於舊的系統框架;製作主角畢業後,以大學為舞台的續作劇情,又擔心和真實大學生自由的生活方式差距太大,所以最終權衡後決定採用新角色群、其他學校的相似故事。

《心跳回憶》的女生們不僅存在於遊戲中,還活躍在你身邊

  《心跳回憶2》與前作處於同一世界觀,是在相同時間的鄰市發生的故事。設定中兩款遊戲的不同角色互有關聯,雖沒有登場但玩家可以在遊戲中找到前作女生的蛛絲馬跡。

除了難度略降以外,《心跳回憶2》和前作的區別很少,只是把樹下告白的傳說改成了時鐘塔塔頂。

滑鐵盧之「3」

  《心跳回憶2》沒有前作超長的活躍期,也不像初代跨平台發售。最終37萬的銷量雖然還不錯,但也沒能超過《心跳回憶》單PS平台就售出50萬套記錄。KONAMI進行市場調查後得出結論:雖然《心跳回憶》的影響力依舊沒有衰減,但受眾僅有核心玩家和美少女遊戲愛好者,產品很難賣到數量龐大的輕度遊戲用戶手中。為了讓更多人接觸《心跳回憶》系列,KONAMI又邁出了大膽的一步。

  《心跳回憶3》發售前一年,KONAMI對外提出了「遊戲基金」概念。「遊戲基金」意在把遊戲產品送入金融市場,公開接受全球投資人的資金注入。這不僅可以為遊戲公司募集遊戲開發成本,還可以把風險轉移到資本市場。大量資金流的注入還可以進一步刺激遊戲研發質量的提升,遊戲銷售收入則作為利益回報給投資人。

遊戲基金計劃:KONAMI的黑歷史

  2000年11月,KONAMI為《心跳回憶3》和《心跳回憶女生版》一同開啟了公開投資計劃。這個在百慕大股票交易所的公開投資基金計劃目標募集資金12億日元,募金周期為一個月;每股售價1萬日元,10股起售;購買10股以上的投資人可以把名字留在遊戲片尾字幕中,20股以上可獲得限定版《心跳回憶3》;收益以《心跳回憶3》和《心跳回憶女生版》上架後180天內的銷售量進行統計。

  這次公開發售遊戲基金,是遊戲史上的第一次「眾籌」。然而短短一個月內,「心跳回憶遊戲基金」並沒按預期完成目標。該基金一共完成2783次交易,最終只募集了7.7億日元。

  為了進一步向普通玩家推廣遊戲,KONAMI還為《心跳回憶3》在富士電視台創立了史上第一個遊戲電視節目、找到當紅舉行ZARD演唱片頭片尾曲、投入大量資金到車體等廣告資源中。

  2001年發售的《心跳回憶3》保留並進一步優化了EVS,並對系統做出了不少改進。然而遊戲畫面一經公開,就有玩家選擇放棄這款正統續作。

死於人物模型的《心跳回憶3》

  《心跳回憶》的人設負責人是小倉雅史,二代是《同級生》衍生作品《下級生》OVA版的作畫監督。然而到了《心跳回憶3》,KONAMI將遊戲中所有角色3D化,並使用當時先進技術「卡通渲染」進行處理。公司原本希望3D化角色能夠塑造更加生動靈活的形象,但技術限制使得所有角色幾乎都是一個模子刻出來的,只有髮型有所區別,人物動作僵硬不自然,幾乎讓玩家失去與這些女孩戀愛的慾望。《心跳回憶3》在2001年11月正式發售後,除了飽受詬病的3D角色以外,系統的增減修改也同樣不能令購買遊戲玩家滿意。

《心跳回憶3》實際遊戲畫面

  根據「心跳回憶遊戲基金」的收益公式計算,哪怕《心跳回憶3》售出30萬套,《心跳回憶女生版》售出10萬套,投資者都無法收回投入的持平金額。《心跳回憶3》11月、12月兩月的銷售成績看似不錯,但實際上12月份遊戲零售店的促銷活動甚多,口碑受到嚴重影響的《心跳回憶3》不可能維持得住原價,而KONAMI為遊戲基金所下的籌碼已經覆水難收(《心跳回憶3》發售之前,KONAMI又為《幻想水滸傳3》和《合金裝備2》發行了高達150億日元的債券),超量生產的《心跳回憶3》被強行鋪貨到零售店中,造成大量庫存積壓。

  兩款遊戲的開發和銷售全部結束後進行清算,「心跳回憶基金」在2003年2月時開始分紅給投資人。根據遊戲銷售情況,每股償還投資人10088日元,收益僅為0.88%。在運營基金當初,KONAMI為了合理避稅不僅把交易所放在百慕大群島,還特意在開曼群島設立公司進行操作。但因此產生了3.15%的交易手續費,交易10000日元所需的實際金額實為10315日元,按照交易門檻10股計算,需要承擔手續費的投資人10萬日元付出不僅沒有得到任何收益,反而損失了2270日元。實際上,如果不是《心跳回憶女生版》的銷量超出預期,僅憑《心跳回憶3》表現的話,投資人甚至連紙面上的那88日元盈利都看不到。

《心跳回憶》未來的主打產品變成了女性向遊戲

  《心跳回憶3》和「心跳回憶基金」的雙重失敗,不僅使KONAMI自己親手砍掉了衍生產品的發售計劃,還成了玩家和業界的笑柄。《旋風管家》正式連載前的同名短篇漫畫在日本漫畫雜誌周刊少年SUNDAY刊登時,因為一句諷刺「心跳回憶基金」的台詞被無比重視「心跳回憶」品牌形象的KONAMI嚴重抗議,雜誌社被迫刊文致歉。作為當事人,以久米田康治助手身份出道的漫畫家畑健二郎當時感慨「我的漫畫家人生還沒開始就結束了」。好在之後《旋風管家》還是成功連載,最後在KONAMI的同意下,修改了台詞後的同名短篇才被收錄。

  除了繼承優化版EVS系統以外,《心跳回憶3》和之前兩作幾乎毫無關聯。遊戲的舞台和角色均為全新設定,這些改革可能是製作組希望能夠讓這它擺脫前作光環,但因為產品的沒能獲得用戶的青睞,反而讓KONAMI方便把這作劃入不願提及的黑歷史之中。

  《心跳回憶3》的滑鐵盧讓KONAMI承受了巨大的損失,這次嶄新的嘗試沒能收回先期投入,也把辛苦建立的戀愛偶像品牌毀於一旦。《心跳回憶3》之後,這一品牌的正統續作陷入了長達9年的沉默期。而《心跳回憶女生版》出人意料的成功,也讓KONAMI把戀愛模擬類遊戲的投入轉向了女性向市場,連年推出了4款美少年版的《心跳回憶》。

《心跳回憶Online》

  為了解決眼前的存續危機,KONAMI讓《心跳回憶》站出來成為網遊。自2005年下半年,《心跳回憶ONLINE》開始在小範圍內接受玩家的體驗測試。《心跳回憶ONLINE》被分為了「大型多人在線遊戲MMO(Massively

Multiplayer

Online)」,可以視為《心跳回憶2》中「響野網」的續作;遊戲中可攻略的戀愛目標有男有女(但是數量極少),同時兼顧了《心跳回憶》和「女生版」兩種不同的用戶。最重要的是,這是一款「沒有戰鬥和殺戮的網遊」。

《心跳回憶OL》

  然而在第一次β測試時,玩家就發現KONAMI的「版權綜合征」變得越來越嚴重了。不僅遊戲內的關鍵字和諧一度影響了玩家正常對話,KONAMI對玩家行為的審查甚至延伸到了遊戲以外:

  遊戲截圖只被允許上傳到官方粉絲站;

  官方網站「不允許出現《心跳回憶OL》以外的任何話題」,包括KONAMI的其他遊戲和《心跳回憶》系列遊戲;

  新聞和情報類網站必須申請,經過KONAMI審批同意後,才能更新《心跳回憶OL》相關內容;

  KONAMI會定期巡視博客等其他社交網站,一旦發現玩家發布負面內容會向社交網站方提出封號,同時封禁遊戲賬號。

  在這一階段,KONAMI剛剛贏得了「心跳回憶事件」的訴訟。對保護著作權做出的極端高壓審查,讓玩家有一種

「給你遊戲玩,然後閉嘴」的負面感受。這種嚴格的審查還對遊戲的宣傳起到了負面影響,反而讓《心跳回憶OL》的玩家群變得越來越窄,很難按照預期擴展出更加廣泛的受眾。

  隨著β2測的展開,《心跳回憶OL》的其他問題也變得越發凸顯。《心跳回憶OL》是一款讓玩家「交朋友、談戀愛、享受學校生活」的異端網遊,和其他MMORPG完全不同。玩家在遊戲中除了「劇情事件」、「和NPC談戀愛」這些線性內容,只有「學習(答題遊戲)」、「社團活動(PVP)」、「社團(公會)」和「小遊戲(末期實裝)」。對於玩家來說,這款網遊中可以玩的東西,實在是太少了。

《心跳回憶OL》的詬病是缺乏遊戲樂趣

  然而即使可玩性不佳,KONAMI還是在2006年初正式運營。遊戲採用了計時收費制度,包月1200日元,這是同期市面上其他MMORPG的平均收費水準。但相對貧弱的遊戲內容使得遊戲變成了「大型付費網路聊天室」。

  《心跳回憶OL》更偏向模擬上學的體驗,讓玩家把大部分精力都放在了聊天交朋友上。隨著時間的推進,KONAMI開始發現遊戲除了讓玩家重新體驗上學時種種好的回憶,一些多年來詬病的負面話題「小團體」、「校園欺凌」也在遊戲中頻繁發生,甚至發展到了玩家自發組織的線下活動中。

  遊戲正式運營半年後,《心跳回憶OL》的玩家開始大量流失,僅存的老玩家只能抱團聊天維持遊戲中的存在感,新玩家則完全融入不進遊戲。遊戲的伺服器從之前的7個開始合服,縮減到僅剩兩個。除了聊天,《心跳回憶OL》已經沒什麼值得玩家留戀的了。

同步推出的《心跳回憶OL》動畫

  為了協助《心跳回憶OL》運營,KONAMI原本計劃在同期推齣動畫《心跳回憶OnlyLove》,但到動畫放送的2006年10月時,《心跳回憶OL》已經身陷囹圄。KONAMI的運營團隊雖然在不停維持遊戲更新和活動運營,但結構缺陷帶來的滑坡效應已經讓《心跳回憶OL》無藥可救。運營一年之際,KONAMI對所有玩家宣布停止開發新內容、停止收費,並組織畢業活動,協助玩家度過遊戲中最後一段時間。2007年7月31日,《心跳回憶OL》為堅持到最後的玩家舉辦了畢業儀式。8月1日,《心跳回憶OL》正式結束運營。

死於同僚的《心跳回憶4》

  《心跳回憶3》大躍進結果邁太大扯到蛋,《心跳回憶OL》的嶄新革命結果變成了付費聊天室。這兩次失敗讓《心跳回憶》遭受了巨大損失,也徹底讓品牌失去了「敢於創新」這一自初代以來最引以為豪的精神。

  《心跳回憶3》發售足足8年後,正統續作《心跳回憶4》才低調上市。它失去了嘗試3D的勇氣,把立繪重新換回了2D;它失去了原創舞台的動力,將故事搬回了初代之地的傳說之樹;它甚至放棄去優化遊戲系統,照搬了十幾年的戀愛遊戲玩法。不同的,只有把EVS換成相同功能不同開發商的人聲合成系統SpeeCAN,和嘗試性投靠大暴死掌機PSP

GO,成為下載版遊戲出師未捷身先死的典範。

《心跳回憶4》已經沒有創新的資本了

  平心而論《心跳回憶4》的遊戲質量並不差。但2009年,《同級生》不復存在,競爭對手已經變成了「初音未來」、「偶像大師」,《心跳回憶4》搬出十幾年前的老一套早就泯然眾人矣。《心跳回憶4》在遊戲發售一年後推出了廉價版,總銷量才勉強過了10萬套,成為了正統系列中銷量最少的遊戲。而同年,同屬於KONAMI的創新性戀愛模擬遊戲《愛相隨》已經被冠以「國民級」頭銜,正在遊戲市場中大殺特殺。

  後來,我們再也沒能聽到那心跳的聲音。

讓心跳永存於回憶

  掐指一數,PC版的《心跳回憶》正好是20周年,我第一次接觸,還是初中的時候。那時正執著於和同桌交流如何打通脫衣麻將的最後一關時,突然得到了個令人驚喜的消息。

  「我家裡有《心跳回憶》,中文的好像是正版,你要不要玩?」

  「要啊要啊,早就聽說很有名了,就是身邊男的沒人買。正版更要玩了」

  過了幾天,同桌從家裡帶來了《心跳回憶》。中二時期我一直引以為豪的通關遊戲庫中,《心跳回憶》是我玩通的第一款戀愛模擬類遊戲。

  遊戲通關後,我把光碟還給了了同桌。

  「你說,現實中為什麼沒有女孩喜歡我呢?」

  「有啊,我喜歡你啊」

  初中畢業後,我和同桌分別去了不同的高中。之後,再也沒有聽到過她的消息。


我就覺得啊,心跳系列前期的每一部作品都比當時的時代超前一個等級,包括1、2、3、GS1、GS2

尤其是心跳2,在PS2上發售的話多好……


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