你會怎樣獨自用Unity開發一款手游?
如果現在有一個不錯的創意,程序員只有你一個人,有個美術給你提供圖片。
你會怎樣開展工作?包括溝通,策劃,開發,發布等等。還有幾個問題:1.如果要建資料庫,伺服器要如何選擇,是否有免費的,如果要租的話的有什麼推薦?2.關於在iOS發布遊戲有什麼好的建議?GooglePlay是否仍然不支持中國的開發者?國內安卓平台是否靠譜?
3.廣告用哪個廣告商的比較好?
自己先拋個磚。
我的計劃是這樣的:
1.實現遊戲Demo。2.和夥伴溝通確定策劃案,用Evernote共享文檔。3.讓美術夥伴出個遊戲全圖,把樣式確定,提供剪切後的素材。4.在Unity里搭建好基本框架,比如把場景和文件夾目錄確定好,導入該有的插件(NGUI做界面,2D ToolKit做人物和地形)。5.用Git建立版本控制。6.用美術提供的素材做一個版本,只包含遊戲內場景。7.把遊戲內的數值提出到Google Sheets中供測試使用,寫Unity的Editor類取Google Sheets到本地生成xml文件,在遊戲裡面讀xml文件初始化數據。
8.用NGUI開發完整的界面,加入IAP和facebook分享。9.集成廣告。10.測試和優化。11.發布到iOS。想知道大家還有什麼好的經驗。作為一個現在實際在這麼做的獨立團隊開發者(我們一共就2人,然後在做一個手機網遊)來說幾句
首先如果 你有自己覺得不錯的創意 先不要動手也沒關係找幾個人 愛玩遊戲的,不愛玩遊戲的討論一下,看他們怎麼看這個遊戲在被大家評價之後(也許都是負面的)你依然覺得你的創意很好動手弄個遊戲主體的demo 這個視覺什麼的隨便湊一下就好了,因為遊戲的核心玩法(特別是創意遊戲)不會被視覺削弱太多,參考最近很火的 a dark room就告訴我們 視覺其實可以弱化到這個程度~~
不過其實大部分傳統類型遊戲還是視覺王道的...真的....然後多找幾個人玩玩,找你覺得遊戲的目標受眾,看看大家的反饋聽完反饋之後,你依然覺得自己遊戲很好,那就繼續下一步.因為你只有一個人,所以你得自己來做很多代碼之外的事情.
你不太可能給美術一個文本,然後期望他返回你想要的視覺需求.你得先自己先梳理一下整個遊戲過程然後有幾個頁面,每個頁面你得把界面分布自己畫好線框圖,自己把遊戲交互確定好.確保流暢.然後你把交互圖給到視覺,以及你希望的視覺風格,找一些你需要風格的例子給視覺.另外請務必提升下自己的審美,多看看優秀的視覺案例,之前認識不少程序員gg總可以覺得一些在我看來巨丑的界面,畫面還不錯. 不過視覺總體還是仁者見仁,自己喜歡就好, 主要是找個水平還不錯的視覺一般偏差不會大. 想要自己獨特的視覺風格? 額,建議還是不要瞎嘗試了,畢竟你是程序員,能做自己獨特風格的視覺其實還真的很難找.然後就是你自己來實現了咯,自己策劃自己開發,所以自己總不需要和自己溝通吧,自己一開始就要想明白打算做的遊戲,想清楚流程,做下文字記錄還是比較好的,因為自己也可能忘記了. 和美術的溝通主要是說清楚自己想要就好了.
遊戲自己覺得做完了之後,請多測試,而且如果就一個人,建議先ios平台,問題相對少不少,而去iOS火不了,Android就別浪費時間了,換下個idea吧. 這個我可能說的稍微武斷了一點...iOS先做最大的優勢一個是適配容易做,bug比較少. 另外iOS市場集中程度高很多,其他第三方市場還是不如 App Store. 對於沒有推廣資源的獨立開發者還是相對公平的地方.
基本上絕大部分遊戲一個平台能火,另外一個也能.一般情況,肯定還是有例外~再給個建議, 因為是個人開發者,推廣資源基本為零,如果你做的遊戲不是很驚艷很獨特能讓人眼前一亮,遊戲自推廣一定絞盡腦汁做好他,沒辦法自推廣的話死得很快的.
最後,其實如果是你第一款遊戲,建議先去山寨熱門遊戲吧(也可以加入自己小創新),先練練手,把ASO做好,並且上得快的話還是能賺點的.
還有不要輕易嘗試太大的遊戲,建議最好開發時間能控制在3個月之內....好了先說到這裡,以後想到什麼再補充~~~拋掉所有的疑問 做一個儘可能小和簡單的遊戲出來 然後向市場發行走個過場 所有的問題你都有答案了即使是個完全免費的遊戲都沒有關係新團隊不要希冀一鳴驚人 應該小步快跑 鍛煉團隊
我已經這麼做了很多個遊戲了,但我沒你幸運,我連美術都沒有。
溝通,很簡單,你們只有2個人,沒什麼好說的。
策劃,大致規劃你遊戲的功能,包括一些細節,但不用太細。只有你一個人開發的好處是,你可以隨時加入一些新的創意(注意不要太過了,否則永遠寫不完)。
發布,挺麻煩,我都是發布到Andriod市場,這個,就一句話:體力活。按著。他們的要求一步步來就是了,一般是註冊、審核身份、上傳遊戲、等待審核、上線。
Ios平台我就不太了解了。GooglePlay不支持國內開發者么?我一直有在上面發布遊戲,也許是早就支持了吧。
伺服器用雲伺服器吧,我一直用阿里雲,個人的遊戲,跑得還是很穩定的。
廣告商?都不靠譜,找個大點的平台吧,小平台也可以,其實都差不多。記住,別一直用一個廣告商,多用幾個。單獨開發先別想那麼遠,先做個Demo吧,很多時候你demo做一半就做不下去了,但一旦你能做出個讓自己心動的版本,很多問題你又會有新的認識或者會有跟多的人來幫你的。
為了避免跑題,我把樓主的問題先貼出來:你會怎樣獨自用Unity開發一款手游?
首先確定範圍---獨自開發,使用unity,手游
你要確定你的做事能力範圍,在你能力範圍的可行性範圍內,制定你要做的手游項目計劃。
下面三個層面大概講一講
1-技術層面:
選擇一個遊戲引擎,如果不是多年老鳥,很熟練的使用某一引擎,建議使用unity(很多成熟插件可以購買)。個人就做2d,不要碰3d,要出效果的話,3d美術成本太高。其他的,能買插件就買插件,不要重複去造輪子,時間就是金錢,花200塊錢,去unity商店買倆內購接入插件,節省掉的是你燃燒的生命。(但是注意,谷歌的安卓還好,蘋果一定要想辦法把插件剝離出去,留下功能,否則包會比安卓的大至少一倍)
2-設計層面:
遊戲設計一定要想好種子,先確定主框架,確定後,不能動,然後儘快完成demo,反饋-修改,10次左右,基本可以拿出去上線試試看,沒錯,10次左右調整,每次都要脫一層皮,而且,最重要一點,核心主框架不要動,不然,不如重新做一個新遊戲了。美術,是一個門檻,去滿世界找吧,我是找了一個羅馬尼亞哥們,在youtube上發動畫教學視頻,聯繫上skype,請他設計的,前後我這個小遊戲項目從UI到怪物動畫,付了他一共900美金。
-市場層面
獨自開發手游,如果不是富二代,或者產品逆天,市場盡量不要去自己玩了,如果產品可以,儘快賣身求榮,找代理,發行去吧,現在不是2012年前了,個人獨立作品基本沒什麼機會。但是,如果想要試試,可以去Facebook買一些量看看用戶數據,留存率,付費率什麼的,東南亞一個點擊2毛多,一天100塊錢,可以看看數據,調調icon或宣傳圖,改善一下。
如果真是產品不錯,算好了投產比,可以自己玩玩試試,但一定要找人幫忙弄明白廣告相關事宜,自己推,學習、看數據可以,做生意,不能這樣搞,廣告的水兒很深。
然後確定你的資金情況,在多少預算之內,完成你的項目目標。別半路沒錢撐不下去了。
最後定一個時間線,按時間線,一定要嚴格按照時間線,完成項目目標,不然,趁早放棄。
最後,產品在計劃時間點真出來了,OK,恭喜,你剛剛開始。。。。。。
順便,做一下宣傳,產品在谷歌商店,歡迎批評指正:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.liqiang.DragonHunter建議你做個核心玩法簡化版,看看是不是真的好玩。
伺服器境外的可以用AWS,最小的可以免費用1年。圖標要重視。如果能用Google Play,只放那上面就行了,國內很多應用商店會自己去採集。廣告用AdMob,國內的最好不用。----------補充一點兒,國內應用商店,三星、小米、360可以放上去,而華為、騰訊、聯想這種個人開發者不友好型的,可以忽略。上個項目也是這種情況
有個還算挺厲害的美術,我自己也有幾年遊戲開發經驗應該也不算太弱吧美術是硬核玩家,而且沒有策劃經驗設計的東西各種混亂融合自己玩過遊戲
沒有經過細緻地思考我這邊難得細細理好的系統詳細跟他講完現在能做什麼以後能做什麼他也同意這個系統沒問題然而第二天提出的需求又打破了感覺本質上他就沒有辦法去理解這種嚴謹的系統的邏輯(可能是因為美術人員的原因?)前一兩周工程量沒多少還能接受到後面工作量越來越多就根本接受不了這種翻來覆去的折騰最後玩法底層各種不穩定根本沒辦法繼續下去……當然這可能也只是我們這兩個人的特定問題只是給題主提個醒要躲開這種對底層系統溝通的坑……推薦閱讀:
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