一款遊戲從最初的策划到投入運營經歷了哪些步驟?涉及哪些研發部門和利益方?
01-05
一款遊戲從最初的策划到投入運營經歷了哪些步驟?涉及哪些研發部門和利益方?
我以前寫過一個類似的回答:網路和遊戲產品開發流程大概是怎樣的?
基本流程大概簡單列一下,具體的可以看上面那篇回答:調研立項(市場調研,項目方向,開發周期等)、
開發階段(系統框架建立,程序主體搭建), 里程碑1:demo版或者α版完成(玩法驗證,程序實現能力分析,初步審核評估), 里程碑2:β版完成(整體遊戲評估,),中後期:QA跟進(查錯、玩法修改、數值調優),
後期:市場前期推廣跟進(前期預熱、推廣宣傳),對外測試期 第一輪壓力測試(伺服器壓力測試、系統嚴重bug修正), 第二輪封閉測試(用戶遊戲體驗,用戶留存,遊戲玩法、數值調優),公測運營,運營渠道推廣投入
新版本開發整個開發期涉及的部門和利益方:在立項期主要是項目評審組、老闆(稱決策方),PM、策劃(暫稱產品方)兩方權衡。決策方想要能賺錢有收入的遊戲,產品方需要立項決議通過,自己才有活幹才有存在感。這階段主要是產品方的遊戲理念與決策方對市場認識的一個相互妥協,最終達成雙方都認可的一個產品目標。整個開發期中主要是項目經理、策劃、程序員三方間進行的相互博弈。項目經理需要對時間點負責需要完成對上頭承諾的項目,需要對項目成員施壓保證項目按期進行。策劃則需要表達自己的遊戲理念,要與項目經理爭取時間,說服程序進行開發。程序需要對實現效果和自己的加班強度負責,需要不斷擋掉策劃層各種不靠譜想法和項目經理的加班需求。當然美術也會掙扎,但一般無法掙扎得有力。所以開發期的各方行為就是項目經理壓時間點,策劃強調系統整體性與玩法重要性,程序員說這個做不了那個不好實現,最後大家達成一個相互基本滿意的產品開發計劃並付諸實現。第一次審核發生在當demo版或者α版完成時,依然是決策方和產品方之間的鬥爭。決策方要根據現有版本效果判定遊戲是否可以達到預期要求,是否可行,在設計上是否偏離,是否需要改進甚至改換方向,項目是否要關停等有關項目生死成長的大問題,這時產品方要齊心說服老大讓評審通過,這時是項目定位和開發方向間的二次妥協。
第二次審核則在β版完成時開始,照例是是決策方和產品方之間相互口水。由於項目已經投入這麼多資源了,所以此階段一般不會涉及關停,主要就是決策方希望產品能創造更好的營收效果要多向市面上近期的成功遊戲看齊。產品方則就開發周期和自身特色對此進行反抗,最後達成幾個跟風的遊戲修改方向結束此輪博弈。在開發後期,運營部門也會參與,運營會提出自己的運營活動需求。策劃則要防止運營單方面無節制活動影響預設遊戲生命周期、影響遊戲生態平衡。程序員繼續為加班強度和來自策劃和運營雙方的不靠譜需求進行反對。項目經理一方面希望能加大運營活動增加營收一方面又不希望項目延期。因此,四方就在會議室里天天開會。美術由於新增了運營宣傳的美術需求,繼續苦逼。總之就是,運營和策劃在有限的時間內對開發資源進行配合與爭奪,項目經理的時間點與程序開發速度之間的達成共識。最後上線運營後,是在程序員有限工作時間內,運營的運營活動需求、策劃新版本開發需求,三方間的一個取捨,項目經理此時則直面決策方的營收壓力,隨後把壓力轉嫁具體開發人員和運營人員。主要矛盾在決策方的營收壓力與整個項目組的開發進度之間,內部矛盾依然是開發資源有限而開發需求過多。大概就是這樣
美術也是苦逼一個
感覺程序員好苦比的樣子...從頭掙扎到尾..
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