類似 LOL、DotA 2 的MOBA類遊戲會有幾年壽命?如果死了,原因會是什麼?


Dota2和LOL的遊戲壽命會有竟時,但絕不會像其中某個答案里說的那般危言聳聽。

你指摘別人的回答空有情懷,而我看見的是你滿嘴都是生意。

在某些人的眼裡遊戲市場似乎完全就是零和博弈,各個遊戲之間只有你死我活和成王敗寇,就好似人們玩上了LOL就不會去碰dota,手機搓起了移動競技就再難回歸PC端競技,偏偏忽視了每年源源不斷的新鮮血液和玩家群體的重疊,難道玩家就不可以刀擼雙修、空閑的時候再用手機玩一把王者農藥么?

再談伺服器維繼問題,LOL和dota2的群體以後會萎縮,但不可能消亡,除非出現政策性禁令,這兩款遊戲絕不可能出現連一局都開不出來的情況,而在若干年後可以設想的情景,是LOL和dota2的伺服器會演化成網路棋牌室性質的存在,小眾,但自得其樂。

況且,以V社的尿性,我還沒見過買了它遊戲它給關閉伺服器的,幾年前買的半條命2現在還有五百多號人在線呢。

再退一步講,就算dota2和LOL伺服器真關閉了,dota本就出身於草根,流行於大眾,大不了就回到war3平台玩玩地圖,預計更有可能的情況則是架設私服了,但如果真那樣,就不需要關伺服器了。

某答主的這種論調充滿了一種似曾相識的既視感,好像我在鎚子手機的廣告里也見過:

看到這圖,嚇得我把剛入的1070給扔了=。=

好嘛,既然LOL和dota2終將消亡,那請閣下就成為埋葬這箇舊世界的補刀人吧!


有關遊戲之爭我一直是溫和派

【你喜歡的遊戲總有人噴,你噴的遊戲總有人喜歡】

我是刀狗,但不妨礙我玩LOL;我會喜加一,也不影響我是部落豬。

對於站在撕逼的中心呼喚愛的小強來說,有人說dota,wow是dead game我也從不在意,我愛就夠了~

【但是,諸位,從遊戲誕生至今。任何一個遊戲類型都沒有消亡】

RPG AVG FPS RTS ACT在某些有心人嘴裡都死的不能再死了,有些話我都聽的耳朵起了繭子我只能說一句話「你死了,他們都不會死!」

總有人願意去給那些模型綁點,總有人願意去給那些人物編輯台詞,總有人會給那些繁複的遊戲寫入代碼,總有人會津津有味的玩著你嘴裡的「dead game」。

【一切偉大的遊戲都會死,但遊戲類型絕不會。但凝聚無數人心血凝結成「遊戲類型」的結晶,遠不是個體價值觀可以否定的。作為一個曾經的遊戲從業者我只能如是說:抱歉,你死了,他們也不會死!】

我是曹小強,我不習慣反駁別人,這很傲慢。如果你有不同的建議和意見,建議您出門回復自己的論點。每個人都是獨立的個體,如果你認同我,請說「小強,老子TM就是來贊你的!」


沒想到這裡戰火如此濃厚

說實在,這問題挺無趣的

因為事在人為

你們用一個遊戲的固定形態去看待這幾個靠更新吃飯的遊戲,

自然早晚dead

要用發展的眼光看待問題

新的形勢下對於這個題材會有新的解讀和詮釋形式

你看魔獸體系,從RTS到MMORPG,如果僅靠wc3的影響力,能撐到現在嗎?還能在今年看到國內票房爆炸的魔獸電影帶來的轟動效應嗎?

前幾天聽聞韓國星際聯賽停辦的消息,唏噓不已

看看當年的報道

舊的詮釋方式在日誌中與時俱進,更何況DotA的今天並沒有多少歷史沉重負擔

這麼多年的DotA一直在被dead中度過,遊戲的風格也在發生著翻天覆地地變化

如果不求變,那麼dead只能是自找的。

嘛,何必如此糾,問題和希望並存很正常嘛。


本來最近很忙,不是特別想答覆雜問題,不過這個問題我剛好和朋友討論過很多次,就順手答了

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那時候和一些朋友閑聊,為什麼moba遊戲會在這個時代橫行?比起曾經火過的cs,war3,sc同樣的競技遊戲有什麼優點?

1.moba比起war3和sc更看重團隊競技,特別是在提倡團隊合作的這個時代,無疑是這種精神的最好體現。這個世界需要英雄,但是孤膽英雄終究是寂寞的,而且一個英雄對陣另外一個英雄能玩出什麼花樣來呢?足球為什麼是精彩的,因為足球不僅僅是圓的,而且足球是11個人的運動。每一個人都是獨一無二的,不可代替的。moba也一樣,其中的輔助,核心,中單,劣單都是獨一無二的,只有每個人儘力做到了自己的職責,才能夠勝利,而這樣的打法也開始淡化單個人的作用,要想贏下比賽,人的實力可以不用全部頂尖,但是團隊配合一定要好

2.cs也是團隊競技遊戲,那moba比起cs來有什麼優勢呢?moba類遊戲結合了最為經典網路遊戲模式,典型的打怪升級買裝備,然後pvp的模式。雖然cs和moba都考驗了玩家對裝備(武器)的理解,地形的考究,以及對瞬息萬變戰場局勢的把握,但是moba中由於英雄的複雜多樣性,技能的迥異性和肉山的存在,導致陣容和戰術遠遠豐富於cs,讓moba遊戲的趣味性徒增不少。

3.難度的適度下降,讓玩家更加容易上手。本人dota5000+分,玩過3c,3c當初還算玩的習慣,基本上6,7個英雄然後裝備最多傳送,跳刀,沉默就差不多是極限了,war3更早的時候玩,當時玩NE,APM僅僅150左右,一旦人口多起來,操作就顯得有些拙計。而sc更難,我沒有接觸過。對於我這種人(普通人)而言,moba類遊戲的難度剛好適合,不多也不少,他對操作的要求有是有,畢竟米波,卡爾這種英雄的操作需要量還是很大的,但是絕大部分英雄而言,4個技能加6個物品格,對於普通人而言其實是足夠操作的。至於跳刀躲技能,秒開bkb就是考驗反應能力了,這個玩什麼遊戲都一樣。其餘的裝備理解,開團時機等等其實並不屬於操作類,更偏向於意識類。

4.dota和lol的熱度什麼時候會開始消退呢?要我說,接下來出的遊戲要麼它一定會繼承了moba類遊戲所有的優點,並且推陳出新,有著更吸引人的地方,增加了更多的元素(這個原諒我實在很難想到);要麼是一款完完全全的新款遊戲,這款遊戲在歷史上難以找到類似的遊戲,並且趣味性和競技性也十分高,這種遊戲的話,我只能說看好VR技術發展的更為成熟後,才有可能出現。如果要我做個推測的,我對dota和lol的前景還有很大的期待,應該還有十年左右的壽命,或者更久的壽命吧

5.dota會死么?雖然不想承認,但是不得不說,再偉大的遊戲也會有壽命終止的一天,死去的原因估計就是新遊戲的取代,至於有人跟我說LOL會取代dota,我只能呵呵一笑,dota都死了,你lol憑什麼活著?因為兩個人雖然有蠻多不同,但核心玩法都是一致的,dota死了代表moba遊戲的壽命已經要走到終點了,lol難道還能超脫出moba之外?

如果世界上還有十個人打dota,

我們可以盡情放縱享受比賽的來一局CW。

如果世界上還有五個人打dota,

我們還可以組建成一支戰隊對抗bot戰隊。

如果世界上還有兩個人打dota,

我們可以來一盤無比風騷精彩的sfsolo。

如果世界上只有一個人打dota,

那我可以孤獨的和其他九個AI並肩作戰。

如果連AI都棄我而去,

那我依舊會farm出六格神裝整裝出發,

因為我知道,

不遠處的地方,

有著肉山大魔王靜候著我,

有著黑市商人沖著我微笑。

只要dota在,我就不會離去。

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補充一下吧,很多人都覺得dota2對新手不友好,dota2的人數增長堪憂,那我就用max上2015年的數據來反映一下吧

日期 平均在線人數 增幅 增幅百分比 峰值在線

2,3月份爆炸的人數是因為年獸活動而導致的,所以說,就暫且忽略不計了,我們來大致看一下,2015年4,5月份維持在55W左右。但是6,7月份因為高考或者其他考試的原因,所以有所下降,然後8月份又歸回到正常值,也沒什麼問題,然後9月份開學,那人數下降也是正常的。接下來我們可以看到因為TI5的影響,人數在10,11,12月份都在上漲,至15年末,已經逼近58W人了,比起2014年12月多了差不多5W人,我覺得這對一個遊戲來說,這算新鮮血液的注入吧?所以說,不要總是覺得dota2要完了,要怎麼了,如果dota2真的要完了,那TI獎金怎麼會一年比一年高?而且最後補充一點,dota2最近的更新也可以看出來,正在一步一步的下調入手難度,告訴你插眼的範圍,眩暈時間方便接技能什麼的,方便新手玩家上手。

其實玩dota的年紀偏小的人也不少,我當初就是初中開始玩的,現在我有幾個親戚家的小孩,也都是初中玩dota,就是菜了點而已,所以說,別緊張,你這樣沒事。而且我也認識很多打lol打厭了來打dota的,有lol基礎的,上手dota也很快。所以說,難度論倒是沒什麼致命的影響。


MOBA類遊戲的橫向樂趣很高,並且其隨機性與競技性讓其有了更為有魅力的一點。

我這裡姑且認為,「有壽命」是指的是你周圍50%以上的人都還在玩,「死掉」指的是他變為小眾遊戲,你周圍不到10%的人在玩。因為咬文嚼字就沒意思了,沒有任何一個遊戲會完全死掉,也沒有任何一個遊戲會完全長壽。

之前與業內某大牛聊天,我們單方面主觀的推斷,對於大部分玩家來說,MOBA遊戲對於普通玩家的刺激度和心理滿足感,會持續10年左右。這個時間是很多玩家容易對MOBA遊戲產生疲勞感的一個時間點。

當然這只是針對於沒有其他新遊戲品類出現,MOBA遊戲本身無重大創新的基礎上而說。

但我們忽略了一點,那就是遊戲領域會不斷的產生新品類,產生新的橫向樂趣更高的遊戲品類。遊戲的可拓展性太大,這種藝術的可塑性也非常強。這麼多年,MMO,FPS,ARPG一個接一個的接管大多數玩家的時間,最近幾年當然是MOBA。

所以我的結論是,如果在未來五年產生新的可以匹敵MOBA的遊戲品類,那LOL和dota2這類MOBA遊戲的壽命就不會大於5年。如果人的思維真的僅限於此,無法超越MOBA的話,那他的壽命是10年。

什麼,你問我未來五年的可以匹敵MOBA的新品類是什麼?我當然無法準確判定,誰能判定,誰就能引領遊戲界的下一個時代,在這裡,我個人的預測是:類MOBA+沙盒的糅合成的新品類。

就是下面圖裡紅圈的這個地方。那裡埋藏著下一個時代。

另外我多嘴一句,回答問題就拿出乾貨,別整的自己像是多老的MOBA玩家一樣,對問題沒有宏觀的認識,只停留在表層去深挖,那永遠會給別人誤導,產生引戰話題。還有,我個人是dota玩家,但我不排斥LOL玩家,無非都是一堆代碼罷了,吵個蛋啊。。。


以當前形勢來看,還有5-10年。

那5-10年之後呢?Reborn again唄,換新引擎,添新內容,再續一命。

以單款遊戲來看,壽命超過10年、至今還算火爆的遊戲少之又少。魔獸世界算一個,DotA算一個。

但以系列IP來看,超過10年的遊戲其實也很多。比如使命召喚系列,從2003年做到現在,出了13款,平均每年一款,這更新力度和質量有的網遊也未必跟得上。單機時代的不少大作,如《文明》系列、《古墓麗影》系列至今仍不斷推出新作,遊戲性和表現力都走在業界前列。

只是網遊的出現,徹底改變了遊戲更新的方式。通過不斷推出補丁、更新包,理論上網遊可以一直做下去,只要還能掙錢。這樣比較網遊和單機的遊戲壽命,事實上是把網遊的歷代版本加起來和單機大作的某一代版本進行比較,其實並不公平。

如果你能接受這個角度,那很多大作都沒有消亡,他們只是以最新作的形式繼續發展。

以DotA為例,不斷發展的基礎顯而易見,那就是作者IceFrog持續不斷的更新。在我們痴迷DotA的時候,類似的DotA chaos也曾風靡韓國,但因為作者更新不勤,沒再發展下去。據說那個製作團隊後來去做了一款類似的網遊。失去更新的聯網遊戲,是註定要消亡的,因為沒有作者為其注入活力了。失去DLC的單機遊戲,消亡的速度則比網遊要慢得多,因為單機和聯網遊戲的樂趣點大不相同;它們續命的主要手段是MOD和下代作品,這也是毫無疑問的。

DotA從一張地圖發展而來,成功開創了一個全新的遊戲類型。這個類型有好幾個名字,有人管它叫DotA類,有人叫MOBA,還有的叫A-RTS,各自知道是指這個類型就好。

這類遊戲地圖不大,但英雄、物品眾多。5V5三路斜對角出兵,激烈對抗神似籃球,策略博弈有些文明的味道。喜歡操作的可以秀鋼琴手、繞樹林,偏愛運營的可以埋頭farm、補兵和反補,各種風格的玩家都可以在這張小小的地圖裡找到自己的一席之地,演繹出千變萬化的戰局。

可以說,DotA類遊戲在製作投入相對不高的情況下,創造出的豐富可玩性上達到了一個前無古人的高度。它們主要的依靠大都只有一張地圖,不需要額外製作大量的戰役關卡,這節約了很多人力物力,所以具有很強的生命力。

看到很多人提到VR,將來技術成熟後,VR可能會取代現在這種鍵盤滑鼠手柄的遊戲方式。但在我看來,這是硬體方面的改革。就好比遊戲從電腦端移植到了手機端和Pad端,從滑鼠改為用手指玩了,屬於換了個平台,並不等於一種全新的遊戲類型。將來在VR,我們玩的可能還是CS、極品飛車、古墓麗影這種遊戲的VR版。就目前來看,VR特別適合玩第一人稱的遊戲,像DotA這種第三人稱的遊戲怎麼玩更帶感還不好說。

總之,優秀的遊戲是不會消亡的,它可能只是換了個平台,或者推出了新作;更不用說DotA類這個優秀的遊戲類型,千變萬化的組合還沒玩夠呢,更何況製作方還在一直注入新鮮元素。


題主說的是類似於LOL或者DOTA的遊戲,我就先簡單理解為MOBA類的電競遊戲好了,眼界有限,預測不了這兩款遊戲的壽命,但下面有我對於電競遊戲更迭的看法。

2003年開始舉辦的SPL星際爭霸戰隊聯賽於10月18日由韓國電競協會KesPA宣布停辦,眾多耳熟能詳的職業戰隊也隨之解散,讓人唏噓不已的同時也使人感嘆電競遊戲的生命力相較於傳統體育實在過於脆弱,從WCG最受矚目的項目到如今的聯賽停辦、戰隊解散僅僅用了十多年的時間。

星際聯賽的沒落起源與上次的經濟危機,大量比賽的停辦使電競迎來寒冬,加之2010年爆出的假賽門讓《星際》再遭重創,先後有9支韓國戰隊退出比賽並解散,最後伴隨著贊助商的不斷減少,《星際》終於走到了今天的地步。

為何韓國的SPL聯賽停辦會引起這麼大的反響,甚至暴雪都介入其中試圖阻止停辦?究其原因是韓國在星際項目上一直處於頂端位置,在被稱為「電競奧運會」的WCG上,韓國人包攬了全部14屆的星際冠軍,最頂尖聯賽的消亡,使星際職業隊員在戰隊解散大多轉行另謀出路,對這款電競性質的遊戲造成了巨大打擊。

其實另一款同屬RTS(即時戰略)類遊戲的War3近些年來也不好過,從最初WCG上面的星光熠熠到如今衰落,似乎影射了未來遊戲將要經歷的路程。不難想像,如今世界上最熱門的電競項目《DOTA 2》、《LOL》、《CS:GO》等,也可能終將走下歷史的舞台。

操作複雜的遊戲方式難以讓玩家迅速接受,越來越多的玩家不願意再像以前的老玩家那樣,花上大量的時間來研究遊戲的玩法,上手難度高使RTS類遊戲無法繼續吸引新玩家,也是其走向沒落的一大重要因素。

舊事物的衰落必然有著新事物的誕生,MOBA就在這時替代了RTS。2010年開始,電競賽事更朝換代,以《DOTA》和《英雄聯盟》為代表的MOBA遊戲成為主流,電競賽事也在這段時間裡蓬勃發展。《英雄聯盟》的模式是建立於《DOTA》基礎之上的,但是操作更為簡單使其更容易讓初入MOBA類遊戲的玩家所接受,因此佔據了較大的市場份額並且成為目前全球最為流行的MOBA類遊戲,拳頭官方在今年九月份更是公布了《英雄聯盟》全球月活躍玩家超1億的數據。

即使在這種火熱的情況下,仍然有人對《英雄聯盟》的壽命表示了擔憂。Fnatic英雄聯盟分部的前教練Deilor在近日聲稱LOL在20年後將不復存在,遊戲很大程度受著科技進步的影響,LOL如今的模式很有可能無法適應未來技術的進步。其實不用20年,目前就已經有玩家對於《英雄聯盟》的玩法產生了質疑,雖然操作已經簡單化,但是大部分時間都在補刀和刷野的過程中度過,一場比賽長達四十分鐘左右,讓一部分深陷快節奏生活之中或者更加熱愛直入主題的玩家無法完全接受。

然而這些早就被敏感的遊戲公司所察覺,並且在遊戲市場上已經做出了一些動作。9月份Steam上一款名為《戰爭儀式》(Battlerite)的遊戲進入玩家的視野,並且迅速收穫到了潮水般的好評,主要集中於表達對遊戲快節奏的讚美之情,「上來就是干」很有可能成為電競遊戲的下一個路口。不僅在PC端上,在手機端也開始出現了MOBA類遊戲,其中以《王者榮耀》最具有代表性,這款手游早在去年年底就實現了同時在線100萬的成績,遊戲的內容與LOL如出一轍,但不同的是這款遊戲大多是在15至20分鐘結束一局,相較於LOL這款遊戲的節奏也大大加快了。在我接觸的各年齡段人群中,這款手游的普及度十分高,雖然他們絕大多數都不是重度玩家,但是作為休閑娛樂的話,快節奏的遊戲確實更加適合他們。

目前來看,這種小品級的遊戲對於已經站穩電競主要陣地的《DOTA 2》或者《英雄聯盟》來說還造成不了太大的威脅,但是從這兩款遊戲已經可以看出現在玩家對於遊戲喜好的大致趨勢,如果除去類似於VR技術的進步給電競遊戲帶來的影響,將RTS淘汰的MOBA在未來很有可能被這種快節奏模式遊戲所替代。

如今「Dead game」的說法充斥在各個遊戲之中,但被替代就真的意味著一款遊戲的死亡嗎?SKY對War3的衰落曾經發表過看法,War3的衰落雖然已成事實,「但我一直相信只要玩這個遊戲的人還在這個遊戲就不會結束」。這句話讓很多堅守War3的老玩家動容,但是我還是希望在這句話後面加上一句:

即使玩這個遊戲的人不在了,這個遊戲所產生的歷史也還會繼續存在。


2005-2016,Ti1-Ti6,起源1-起源2,6.10-6.88。

2010-2016,Ti4-Ti6,起源1-起源2,6.72-6.88。

沒能陪著他開始

我要陪著他結束

剩幾年壽命不重要

重要的是信仰永恆

Dota什麼時候會死亡?是Doom被抓不能買活的那一刻?是娜迦海妖大住5人的那一刻?是puck跳上高台留人的那一刻?是熊貓空血空藍升級黃點開大反殺的那一刻?是神牛冰魂雙輔助雙大團滅對面的那一刻?是斧王回身跳吼小魚人的那一刻?都不是!Dota死亡,是我們沒了信仰的那一刻。

幾經風雨,肉山移動了自己的巢穴,遠古野怪給中立生物騰了地方,野區多了通道,樹林出現了新的小徑,Dota不會死,他只會慢慢凋零。

世界上只剩10個人打Dota,我們可以開一場cw。

世界上只剩5個人打Dota,我們可以對戰瘋狂人機。

世界上只剩我一個人打Dota,我要去1v5打電腦。

哪一天bot也不存在了,我還是要開一盤Dota,因為我知道,roshan爸爸還收藏著不朽盾,等著我去拿。


通過一些搜索指數,我們能大概了解一些趨勢。

百度指數

英雄聯盟

DOTA2

這兩張圖每年會有一個峰值,應該就是LOL那個年度決賽和TI,LOL最近是有點下降。但兩者總是穩

定的。

傳奇

傳奇在「遠古時代」的霸主地位,有一點餘威猶在的感覺。

DOTA

,應該指的是DOTA,當然人們不自覺的在DOTA後面加上2時,這中間確實頗多坎坷,DOTA1可能是你們說的DEAD GAME。

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手游不怎麼玩,不知道哪些,查了一些

王者榮耀勢頭強勁。爐石傳說的數據也挺好看的。總結

有興趣的大家自己去看看,反正我覺得一個穩定的遊戲,不是看數值巔峰如何,有些遊戲本身沉澱下來的用戶才是最關鍵的,大家都會嘗試一些新遊戲,最終選一個喜歡的,遊戲人數雖然不多,確實是真的粉絲。

(百度指數可不可信那就另說了)


有一天我跟朋友說我要不要一起健身。

他說好,我們一起來到健身房。

我選擇了dota5。一款很流行的鍛煉遊戲。他選擇了另一款類似的,更流行的lol4。

今天是Chest Day。

我選擇了屠夫,他的技能需要極強的手臂和胸部爆發力,持續拿著負重也能鍛煉上肢的協調性和忍耐力。

經過一年多的鍛煉,我的肌肉還不錯。已經能夠做到把武器在遊戲中投擲到不錯的距離。健身房裡目前只有一個大叔能扔到裝備以太之鏡的後的極限距離,他的胸肌比我的老婆還大。他是我的目標。

我天生易出汗的體質也很好的幫助了我在這個英雄上的發揮,跑沒幾步路我身上的汗就達到了最高等級,這讓我在殺人的時候如虎添翼。

今天的訓練結束後。我出了一地的汗,身上肌肉酸痛,帶著勝利的喜悅走出了健身房。

遇到了我的朋友,他說他已經等我好一會兒了。

抽著煙的時候,他問我為什麼不試試看lol4。

我看著他瘦弱的上肢,乾癟的胸肌,沒有忍住臉上輕蔑的笑。lol4,我小學的時候可能會考慮玩。畢竟,我健身了五年,而他還是個初學者。我的手臂似乎比他的大腿還粗。

他似乎體驗到了一種絕望。

但我又何嘗沒有自己的煩惱呢。現在健身房裡玩lol4的越來越多了,畢竟高強度健身很難堅持。

今天他等我了這麼久,主要是我等了十分鐘才排到一起玩的隊友。

王思聰的兒子說這個遊戲是Dead Game。我想有一定道理的。

我還能用這個遊戲健身多久呢?

想著想著我在知乎上問了這個問題。


怎麼說呢,答這個問題很費周章 ,這樣說吧,當一個未知的東西大體輪廓放在你面前,你想只知道他的內部,去探索吧,(1-100)*(1-100)你能全全算出來,那麼(1-100)*(1-100)的平方呢。

舉個栗子。

大菠蘿多少年,大菠蘿所有的裝備你都見過,怎麼樣的裝備組合還有技能樹的點法能讓你走上全球排行榜第一,你算10年都不一定能知道。

回到正題、夢三我不好說,老玩家有,但是有沒有新玩家,個人覺得不再遊戲本身,而在遊戲運營者手裡。

lol不再運營者手裡,而在遊戲本身,套路固定,英雄特定的性質,來回來去的修改重做,為什麼?

Dota不在運營,也不在遊戲,而在玩家,時代讓人的生活節奏加快,dota的節奏以及變化,細節的東西抓的時間長就會累。這也是老玩家流失的原因,而這樣也造成了新玩家的補不上來的原因。


我覺得死亡原因可能是過度更新。

以DotA為例,雖然英雄更新速度從6.80開始基本停止,裝備仍然在快速更新,更多的道具伴隨著更複雜的上手難度,以至於DotA成為一個新手不友好的遊戲,一個完全沒接觸過這個類型遊戲的玩家從菜鳥到中等水平的時間應該在增加。

當然,DotA2相比DotA1已經非常友好,但是要注意,在五到十年之內,競技遊戲的門檻已經下降了很大一個台階,這些新手方面的幫助基本沒有降低上手難度。

同理,LOL的英雄池也在以一個穩定的速度更新,伴隨著對新手入手難度的上升,雖然新手一般而言不會玩很多英雄,但對手英雄的增多總體也是在增加上手難度。

可以預計的是,在未來的某一個時間點,新玩家會被上手難度更低的主流遊戲吸引,伴隨著老玩家因為年齡問題逐漸放棄遊戲,這兩個遊戲都會走向終結。

當然,LOL還要注意僵化的問題,現在的更新似乎沒有帶來更多遊戲體驗,只是把幾個陳舊的位置重新組合罷了。


不會說沒就沒的

看看前半部分的歷史

再想想現在我們玩的

就會明白

當初那麼難

都活下來了

將來只會更好


情懷很重要,但是還是要看這遊戲對新玩家的友好度,LOL較之於dota,在操作上對新玩家太有優勢了,所以我個人覺得只要不是拳頭作死,LOL應該能比dota活的長,只要有人不斷進場,這個遊戲就不會關停,而且會保持一定的活力。dota對新手太不友好了,但是情懷猶在,v社也在不斷改進,那我們還有啥說的,一起哈啤吧!!技術進步?我到現在還看到不少玩傳奇的人。


dota2真是個好遊戲,就是對新人太不友好了。太過注意老玩家體驗,所以註定不會是個長久的遊戲。

這兩年dota2面臨一個玩家飛速流失的關口(第一代第二代dota玩家成家生仔,沒時間陪其他9個人胡鬧了QAQ。關鍵在於這兩年新入坑玩家能否承載起運營和盈利的成本。如果不能,就會出現韓國面臨的情況,韓服關閉,由V社接管。韓國因為老打不好dota,國家不支持,俱樂部不想投錢,死了也正常)

這種遊戲玩法是否長久暫時不討論,單說目前情況看,lol是全民競技,dota2是信仰競技。按照目前小學生猖獗於lol的情況看,lol可能還有10年左右的時間(中間沒有什麼大變動,比如外掛失控,超級好玩的新遊戲突然殺出,或者策劃把自己作死,整的遊戲沒有了以前的可玩性等等),而dota2這個超超級好玩的遊戲,可能會先於lol死掉(國外情況不清楚,反正國內玩dota2的小學生幾乎沒有,中學生也是因為有哥哥姐姐在玩而帶入坑的,而且幾乎是一人為戰,一個班都難組個5黑)

但是,但是,但是!這只是在生產力維持現狀的情況下的設想。

第一

守望先鋒這類遊戲(一次性收費,單局時間短,質量高)的異軍突起,在很大程度上影響了這類(免費,單局時間長而無法暫停存檔,勝負太過重要)遊戲的生存。

1,遊戲時間和入門難度:守望先鋒入門快,每局時間短,更方便於碎片化的時間搶佔;

2,收費制度:採用一次性收費的形式,在國內之前是沒有大規模流行開的,這次守望先鋒取得成功,以後可能就會有其他好玩的一次性收費網遊甚至單機出現,第一次出錢總是比第二次和之後幾次難的多。對於花錢買來的遊戲,用戶的粘性是比較大的。

3,遊戲體驗:新人友好,老人熱愛,脫坑之後還想玩,這才是一個成功的遊戲體驗。

第二

VR的出現,和配合VR出現的一些健身,娛樂甚至是羞羞的東西。這些東西會擠壓一個人正常玩遊戲的時間,並且不可能迴流!注意,這是維度打擊!維度打擊!維度打擊!

玩過VR遊戲,VR電影和VR嘿嘿嘿的可能就永遠離顯示屏而去了。隨著VR門檻的不斷降低,玩法不斷多樣,功能不斷齊全,這對於非VR網遊來說是毀滅性的打擊(期待VRlol,VRdota3吧)。

目前一套VR遊戲設備在6000元上下,門檻還是不低的,顯卡970起步,可是隨著生產力發展,VR普及是個必然,所以低端化也是一個必然。

綜上,我覺得LOL和DOTA2類的傳統網遊會在5年內失去絕大部分市場,具體什麼時候死還要看我國玩家消費理念和與國際VR市場對接情況來定。


對於一個lol和dota都玩的老鳥來說,dota的衰落是存在時間太久了。

我是從6.61時代開始玩dota的,經過這麼長時間的改動,dota的機制太多了,比如對於dota玩家屬於基本的常識和操作英雄相剋,相配,插眼排眼,拉野,運瓶,開霧,還有很多小技巧,什麼轉T,T隱等等。對於lol玩家來說就是進階玩家需要掌握的了。

由於長時間發展dota的英雄物品太多,很多英雄技能不上手試試,光看技能說明你都不知道能幹什麼。

還有由於存在時間太長,導致玩家水平差距巨大,不會排眼,不懂開霧,我這邊插幾個高台眼,隨便刷錢gank(dota插眼不插眼是兩個遊戲)。試問新人有誰沒事幹想被虐的。而lol就不會,因為機制簡單,基本一學就會,上手容易。

so由於沒有大量的新鮮血液,dota的衰落不遠了。

畢竟和我身邊當年一起開黑的小夥伴,大多結婚生孩子了。而年輕人玩dota的也不多。你看看職業dotaer玩家的平均年齡就知道了。

隔壁的lol18歲都叫老將了。


忙了一天上來,發現被我反對的熊弟那裡評論炸了。

不管他本人屁股歪不歪,三觀正不正,帶上老婆孩子就沒意思了:不管是指著鼻子咒天罵地,還是話裡帶刺兒的冷嘲熱諷。

不管是在知乎還是其他平台交流,辯論和反對的重中之重就是對事不對人。

充其量就是說發言人屁股歪或者三觀不正,再不濟你說他拿錢發軟廣,這也就到頭了。

雖然我能理解DOTA和LOL的玩家正處在20來歲,言語和思想最激進最不友善的年紀,我退一步說,你罵他本人沙比就是底線了,帶上家裡老小這事兒就太沒溜兒了。

刀塔玩家為什麼被廣泛叫做刀斯林,大家自己確實應該反思一下自己了。

回頭說說這位熊弟,我原本以為至少是個從業人士或者說圈內的,我也就當你業務內容不熟練。哪怕你是在用友做辦公軟體,我都默認你懂點了,至少還能有個把熟人在遊戲企業工作,給你露點消息啥的。

但是沒想到,是個開桌游店的。

怪不得屢出高論呢。

沒有看不起開桌游店的意思,您要是去回答「狼人殺和UNO還有幾年消亡?」這類問題,您絕對有話語權,沒的說。

但您跑到這兒來,抖個機靈也就算了,還非得搞出些理論來,一二三四說的有鼻子有眼的,要有不懂得說不定真讓你忽悠了。

在知乎答問題是不是有點太簡單了點?想到哪兒寫到哪兒,反正也不用為自己的言論負責的?

知乎為什麼被廣泛的稱為逼乎,大家是不是也該反思一下自己?

最後聊聊這位熊弟更新的反擊,覺得自己30來歲多吃了幾年鹽,就老把別人當小屁孩兒,自以為自己成熟了?

按你說的,別人聊你老婆孩子,都騎到你臉上去了,你是怎麼反擊的?

爆了一下真實姓名,出生年月,工作地點,從事職業。

大力宣傳DOTA以外其他MOBA遊戲。

可以可以,你這也算是成熟有力不失風度的反擊了——這跟我侄子喜歡的玩具被人罵不好玩,奮起大喊:你們敢欺負我?我是XX小學XXX,你們給我等著,你們的玩具才是垃圾呢,哼!

有什麼區別?

老婆孩子被人「詛咒」,您罵一句CNM我都覺得比你那點反擊有力度,男人的多了。

知乎友善度真比老婆孩子重要?

我這回答也算友善度夠低了吧?被摺疊刪了我都不奇怪。

我撕逼的最終目的一向是輸出一點東西,哪怕你完全不同意,在腦子裡留下點印象都算好的。

以上

—————————————————以下為原答案———————————————————

實名反對李翔的答案,懶得圈人。

地圖炮開死所有人,一棍子把所有玩DOTA和LOL的全打成沒結婚沒生孩子的了?

動不動就是資本和運營,到底是遊戲繁榮引來資本,還是資本介入帶來遊戲繁榮?

先說是不是,再說為什麼,倒因為果之後寫了一大通,還把MOBA(我暫且用這個詞)遊戲類比網遊,您的意思是連個網有個伺服器就算網遊了?

我玩育碧的遊戲在線聯網認證是不是也算網遊?

我都懶得提什麼情懷什麼的,估計你也聽不進去。

你可知道V社半條命2還有官方伺服器?半條命1還有私人伺服器?

暴雪魔獸3,暗黑2,星際1還有官方伺服器?

甚至現在Quake還有伺服器?

勞駕您自己百度一下這都多少年了?當年上大學的現在都多大了?還能不能再撐您口中的一個「十年」?

這些的這些都不說,估計有人幫您提供伺服器您也能閉著眼睛裝看不見,我就從您自身聊。

意思您老婆就無理取鬧到連:老婆你先照顧一個小時孩子,下一個小時我來照顧你可以去追劇。

這種話都聽不進去?

年紀大了精力不夠懶得玩就直說,沒人笑話您,不用扯這麼多有的沒的,還加進去點自己的原創理論和原創名詞。

人到30感覺社會壓力和責任感增加,不玩遊戲或者少玩遊戲,這是人之常情,也有同業者調查論證。

但是人到30就從PC或者主機端轉移動端了?這種論調也算是皋論了。

我的結論是,MOBA類遊戲會有衰減,老一代玩家逐步離開,這是必然規律。

老噴LOL是小學生遊戲的找個小學生問問看,現在最火的不是LOL了

是我的世界。

但是新生血液肯定仍然會加入,先不管能不能補上流失的部分。我不玩LOL不了解,以DOTA為例,老玩家不踢球但看球,不玩DOTA但看DOTA比賽,一部分(而且不少)老玩家會逐步轉為遊戲時間少但是花錢多的飾品或者氪本玩家,消費投入反而比學生時代增加了。

最後,前面有位答友聊得很好:遊戲類型不會消亡。

除非有個新興MOBA類遊戲橫空出世,從全方位各角度花式吊打DOTA和LOL,無論任何口味任何人群都挑不出丁點刺兒來,只能高喊萬歲玩這款遊戲,LOL和DOTA才會消亡。

否則,除非我們這輩玩家全死求了,DOTA和LOL在我可見的未來不會消亡。

以上


其實DOAT2和LOL在活躍以及收入水平上並不是一個檔次!差很多!但影響力還是有的!

MOBA類遊戲現在風頭正勁!

LOL大火,DOTA2受眾固定,而風暴英雄、300英雄等也不乏玩家群體。甚至連移動端MOBA也在崛起,例如王者榮耀、虛榮。雖然我覺得在移動端玩MOBA操作性受限,沒啥意思!但它就是乘勢火了!這股風潮肯定還會延續很久!

提一下LOL的活躍數據(全球),MAU(獨立去重的月活躍用戶人數)達到了驚人的1億(地球人口70億,請自行體會),而MOBA類遊戲由於有著碎片化、自傳性等優勢特性,所以留存率也遠高於其他類型的遊戲,流失相對緩慢,算上後續導新,在這個基數的前提下,它的壽命還長著呢!

所以就目前來看,想要把LOL和DOTA2拉下馬,除非空降一款品質全面超越的神級大作(畫面、玩法、受眾、操作、口碑等等),再配上頂級的代理,例如騰訊或網易這樣的平台做發行,才可能做到!(只談國內)

成功不光來源於品質,更得益於平台優勢,CF的大火是最佳案例!業內都喊「騰訊爸爸」,即是戲謔也是無奈!

結論是他們的壟斷地位還將保持很久很久!有多久?誰也不知道!遠到新的遊戲類型興起之際,近在神作降臨之時!就目前來看,它們都還沒出現!


s7的冠軍還是skt,以後真的就不會在看什麼聯賽,現在遊戲就不是怎麼玩了(沒有朋友開黑基本不上號),現在對lol的盼頭就是中國奪冠


一個成功過的遊戲類型怎麼可能那麼容易徹底死掉。

你看最古老的電競遊戲類型——FTG格鬥遊戲盤子那麼小,今天市場上照樣活躍了幾十款作品。

君不見卡婊這些年廢了這麼多款優秀的遊戲系列也沒敢廢街霸啊,SNK為了重回一線最後奮力一搏做的是拳皇14啊。

至於有了孩子不能玩也是偽概念,有孩子的人也可以出來踢球的,消耗的時間更多——只不過在家裡玩老婆會不爽而已。

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未來移動流量下探到一定價位,格鬥遊戲會有重新崛起的機會。


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