遊戲策劃面試時問了很多 MMORPG 的問題,是否從事遊戲策劃必須要懂 MMORPG?
面試了幾家遊戲公司的策劃職位。無一例外不停的問我MMORPG的相關知識,讓我評價一個系統什麼的。但我就是此類型玩得少,然後就沒有然後了.喜歡玩mmorpg對於策劃就這麼重要嗎?我喜歡休閒遊戲和FPS就沒有優勢?怎麼感覺好多公司招遊戲策劃只招會玩國產mmorpg和魔獸世界的人?就是說感覺懂mmorpg成了成為策劃的剛需,懂其他遊戲只是加分項?還有公司一上來就問我玩一個遊戲玩了多少級,花了多少錢,遊戲策劃必須玩的級數越高越好而不是廣泛涉獵一些遊戲?
還有一個問題,難道只有mmorpg才有系統,我玩很多單機和休閑類,解謎類遊戲都沒系統這一說法啊。一直不太理解遊戲系統到底是什麼,誰能下個定義嗎?還有我能摳一下字眼嗎?為什麼要叫系統而不是遊戲玩法,感覺系統這個詞好生硬感覺像是軟體開發的辭彙。最後,我認為大部分國內的mmorpg不就是玩的數值嗎,核心玩法就是變強大,弱化探索,劇情等其他遊戲性,卡牌不就是pk數值嗎?這樣的遊戲為什麼這麼好玩且成為中國主流還這麼賺錢?謝謝!
首先,嚴格來說,不用。我想席德梅爾不一定懂MMORPG吧,但並不妨礙他取得巨大的成就。所以單純就成為一個優秀的遊戲策劃或者說設計師這個目標而言,這並不是必須的。然後,公司招人的目的是找到合適的人來填補自己的項目人力需求,他們在做MMO所以他們當然得問你MMO。如果題主你所處的環境中,MMORPG的研發是主流,而你有足夠強成為遊戲策劃的慾望,那你仔細了解研究MMORPG不就是最應該的么。因為這幾乎是你達成成為遊戲策劃這個目標的必然條件。
最後說說為毛玩數值。遊戲設計製作最終還是做體驗做感受。而數值玩法的體驗和感受製作成本相對是更低的,也更容易延續和拓展。拋開其他因素,單純從成本考慮,這也必然是商業開發的最佳選擇。當然前提是始終有願意為之買單的市場存在。
看了一下題主的提問,理解不錯的話應該大致分為這麼幾個問題
- 為什麼面試策划上來都會問MMO相關問題,全面理解MMORPG對於遊戲策劃的重要性到底有多大?
- 玩遊戲,玩好遊戲(包括自己玩的好和遊戲本身品質好)對於策劃有多少提升?
- 什麼是遊戲系統?
- 為什麼「玩數值」的遊戲在國內是主流並且賺錢?
那麼一條一條來吧
- MMORPG對於策劃的重要性
MMORPG——大型多人在線角色扮演遊戲
正如 @汪陽 所說MMORPG是目標結構最穩定,最能讓用戶體驗到成長性的遊戲類型
同時,也是玩法最多,內容(相對同量級)最豐富的遊戲類型
一個完整的MMORPG至少需要:
一個可以自圓其說的遊戲系統——重點在於處理好玩法層、資源層、培養層之間的關係,讓玩家通過你給他在遊戲中設定的玩法進行遊戲,獲得遊戲資源,培養自己的虛擬角色,在這三個層面上不斷輪迴一個支持你系統運轉的數學模型——重點在於如何讓遊戲難度剛剛好,這又包含了不同等級下的戰鬥節奏、升級時間、遊戲內的消耗產出經濟平衡、不同角色之間的相對平衡等等無數個填充遊戲內容的遊戲關卡——重點在於如何設置你的關卡讓遊戲進行時玩家感到有趣,可能包括場景、怪物屬性、人物屬性、特殊物品等等
無數個填充遊戲的劇情故事——我知道寫這個一定會有人吐槽的,什麼劇情太渣字太長不看啊balabala……但是蚊子再小也是肉,劇情再渣也要寫,沒劇情做什麼MMO!暴雪爸爸都齣電影了,考的是啥,劇情!這還不包括遊戲里可能涉及到的社交、體驗、任務……
也就是你玩任意一款MMORPG,裡面都會有各種遊戲方式豐富玩家體驗,有一整套相對容易理解的數學模型,有各種亂七八糟的故事可以看。好了如果是MMORPG玩的6,都能說個所以然來,又是喜歡規劃遊戲方式的,那就丟去做系統做關卡;喜歡數學的,丟去調遊戲平衡;喜歡寫故事的,丟去做文案~並且上手入門做起來,也相對容易很多。 如果玩休閒遊戲和FPS。。。2048分個職業出來?CS打個劇情出來?好吧你說COD,你覺得我大天朝會做這種遊戲么OTZ....就算做,會讓新人寫劇情做數值? 關於FPS或者休閒遊戲類的數值平衡,我就分別問一個問題: 1、FPS遊戲中,移動速度的價值量如何衡量?也就是說,拿刀子跑得快,機槍跑得慢,那快慢之間的比例如何分配? 2、三消遊戲中(Candy Crush之類),設計者是如何控制難度逐步上升的? 如果誰覺得這兩種比MMORPG的木樁式對砍更好做平衡的話,天朝遊戲產業需要您的加入!其實也就是說,並非玩FPS、休閒遊戲不佔優勢,而是MMORPG所涵蓋的東西更基礎且廣,招聘方也更容易判斷應聘者適合哪一個職位。假設題主能對FPS類遊戲或者休閑類遊戲提出比較深刻且獨到的見解(玩法、遊戲平衡等),相信遊戲公司也不會拒絕您的~
- 玩遊戲對策劃的重要性
學音樂的能不聽音樂么?畫畫的能不看畫展么?誰小時候寫作文沒看過幾本作文大全呢?熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟;熟玩遊戲八百款,不會原創也會抄嘛……(捂臉)
做策劃需要廣泛涉獵遊戲沒錯,但是讀文章也分泛讀精讀吧,玩遊戲當然也要深入進去才能「取其精華,棄其糟粕」不是?比如你提到面試官問你某個遊戲練到多少級,花了多少錢。這遊戲一定是你說過你玩過的對不對,並且應該是你感興趣的遊戲對么?其實他想知道的是,你對遊戲有多高的熱情,和你對這個遊戲的體驗。 體驗這東西說來太籠統,還是舉個栗子 《XX傳奇》這遊戲曾經很火,(相信關注手游的人應該都猜得出我在說哪款遊戲,為了避免廣告嫌疑不寫全稱了)小、中、大R之間動態平衡也比較出色,0元黨玩得好不比月卡黨弱,月卡黨玩得好跟一般的中R也有一戰之力,甚至到了後期,零元黨也一樣可以逆襲。但是即便這樣,還是有很多人在遊戲中期甚至後期付費充值提高VIP等級有圖有傑寶↑ 那麼是什麼原因促使玩家在後期還會去提升VIP等級?作為一個非R/小R/中R/大R,這遊戲給你帶來了哪些樂趣,你的失落感又來自於哪裡,又是什麼讓你繼續付費(假如持續充值的話)。如果不去深入進行遊戲,單憑網上的測評,是很難體會到其中差異的。只有親自體會了,才知道痛點在哪裡,這遊戲的優缺點在哪裡,如果讓你來改,你會去改哪裡……拓展開來,如果恰巧要自研發一款fps遊戲,你會發現fps遊戲不僅僅只是開槍射擊控制子彈傷害那麼簡單。每把槍的子彈發射間隔、後坐力、彈夾內子彈/總攜帶子彈數、換彈時間、前進速度、跳躍高度……等等等等,還有有些槍打起來就爽,有些就不爽,那麼這打擊感又來自於哪裡?這些不是拍腦袋就能拍出一個好的設定,怎麼辦?只能玩,深入的玩,比如感覺COD裡面打槍的感覺做的好,拿過來做數據分析,分析為什麼好,如果放在我的遊戲里,符不符合設定,它又跟那些有關聯,會不會跟其它的遊戲設定產生衝突?如果不深入的進行一款遊戲,了解其中每個點的關鍵,輪到你來做的時候,這些數據設定去讓程序生成隨機數么~(笑)
- 什麼是遊戲系統
簡單來說,就是策劃約定的在遊戲里內在的規律,所有事件在遊戲世界中發展的基本一般性方式,每個系統之間相對獨立而又互相關聯。我們知道,人體有八大系統——運動、神經、內分泌、循環、呼吸、消化、泌尿、生殖。那遊戲呢,大體可以分為——養成、戰鬥、經濟、社交(單機無)
然後繼續分下去: 養成:人物成長、屬性分配、裝備、強化、鑲嵌、坐騎…… 戰鬥:技能數據、PVE、PVP 經濟:通用貨幣、RMB轉換貨幣、各種其它RPG裡面的聲望威望功勛師德balabala... 社交:好友、幫派、陣營…… 其實要說是不是能叫遊戲玩法,策劃角度來看叫「養成玩法「、」戰鬥玩法「……好像也沒什麼不對,但是聽著多麼Low啊對吧╮( ̄▽ ̄")╭而且」感覺系統這個詞好生硬感覺像是軟體開發的辭彙「 ,題主說的沒錯,做程序架構的時候確實是要把每個系統分開的。。 如果看完上面這些誰還感覺單機和休閒遊戲沒有系統,我就只能呵呵噠了...- 為什麼「玩數值」的遊戲在國內是主流並且賺錢?
很簡單,市場。公司要生存,當然什麼賺錢做什麼。我從不懷疑業內同行以及前輩們的審美和技術,有差距我承認,但這並不是關鍵。知乎上關於這方面的討論太多,我不多嘴。。。
還有一點,玩技術的,誰付錢啊?玩鬼泣忍龍戰神的那群核心玩家都是無傷通,這種遊戲基本只能單次購買收費,卡表生化危機要出個」買活「機制都被噴成蜂窩煤了~什麼你買正版?騷年,看遊民和三大媽這麼火,就可想而知盜版率咯╮( ̄▽ ̄")╭...而且國內做其它玩法類型的獨立團隊也很多啊,但是死的也一樣多...
再加上大資本運作下,「玩數值」的坑錢網遊鋪天蓋地的宣傳,地鐵廣告,頁面推送,渠道引入等等等等。當然會有大批人流的引入,也就會覺得「火」。我一直相信,如果遊戲做的足夠好玩的話,玩家會樂意買賬的——就像《巫師》系列一樣。
但求初心不負——各位獨立製作者共勉不是吧,那要看你面什麼公司,做什麼項目。手游小公司的話都是問你最近玩什麼手游吧,你說玩WOW別人都會鄙視你啊。如果進大公司那要求可能比較高了
簡單答一下。
MMORPG是目標結構最穩定,最能讓用戶體驗到成長性的遊戲類型。
早期的槍車球,目標大致完成於一局或幾局遊戲之內。成長更是體驗不到。現在看,大多數槍車球都會做較為完整的成長體系,那麼這些體系從哪兒來的?請移步RPG。
當前的中國市場下,所有的遊戲類型想要實現商業化上的成功,讓老闆有錢繼續養著我們這麼一群從業者,首先要去看MMORPG這個最複雜最大而全的遊戲類型的設計。
比如:三消+RPG=智龍迷城
樓主提到玩遊戲就是一堆數值。
沒錯。就是一堆數值。玩所有的遊戲都一樣,都是數值,槍車球也是。脫離數值,遊戲毫無意義。絕大多數人都更願意為數值付費,因為過去起來更簡單。提升個人的打槍技巧這件事挫敗感太強,也沒法賣,玩家獲取的唯一途徑就是反覆練習。最後說一點最傷人的。
國外槍車球類型的遊戲幾十年的積澱,核心製作團隊踩了不計其數的坑,你一個只是玩過,或者說精通的玩家竟然要以此作為安身立命之本,簡直是大言不慚。況且,國內也沒公司會去做這類遊戲,門檻太高了。過幾年再說吧。如果畢加索去應聘遊戲美術,想法應該是和你一樣的,做藝術和做商品我覺得還是有區別的..... 樓主 你選公司選錯了....你這個流弊的想法只能去國外大廠中國分部....
我從想給別人做策劃,到現在自己做策劃準備開發,經歷了也很久了吧,可以毫不掩飾的說:除了國產必須沖錢遊戲和毒奶粉,別的遊戲只要玩過,類型模式我能接受的我都是大神。然後就是你說的玩這麼多遊戲,等級高沒棄坑為什麼——這就是學會分析的第一點了。你對一個遊戲非常了解了,那麼這遊戲騙錢在哪?哪些地方是良心消費,消費以後對遊戲有什麼影響?如果消費縮短遊戲壽命,對整個遊戲影響有多大?(天朝遊戲就是:無所謂反正我就黑煤窯目標,遊戲壽命多長沒關係,只要能撈一票就好。)然後是你最關心的FPS為什麼沒被天朝商家重視,因為他們腦子裡面FPS只停留在CF之流簡單腦殘能騙錢的遊戲才叫FPS,他們不削那樣做。(關鍵就是覺得賺錢少了。)會不會有人想要改變遊戲產業的模式和現在國產爛大街的苦逼情況呢?其實會有的,不過看什麼時候什麼人來做而已。關鍵就在於大部分人對遊戲製作的初衷都已經改變了,就像很多答主把核心都放在了怎麼做最賺錢,遊戲不賺錢活不下去,這2個本來就和遊戲出發點想反的地方。遊戲的初衷應該是——我希望創造一個世界,這個世界樂趣很多,大家在這裡都能玩開心,能體會不一樣的世界和生命里程,投入財富可以更快在這個世界成長,但改變不了遊戲的樂趣。(沒錯,那就是WOW舊時代,你可以一天收1萬G甚至更多,但是你不會喪失遊戲的樂趣。)起碼在我覺得,窮有窮玩,富有富玩才是好遊戲。
對於公司來說,能拆解系統的策劃意味著能更快上手,意味著能迅速在一個團隊里承擔部分工作任務;而號稱能創造玩法的策劃,除非你有過獨立的個人開發項目,並且證明給你資源後,有可能做出刀塔傳奇這樣的神作,否則就是沒入門;如果是還沒入門,相比前者那些已經能幹活的人來說,自然不具優勢。
公司招一個中國廚師。你非說你喜歡吃西餐,吃中餐就反胃。
問問你中餐里的蔥姜蒜要放多少。你只知道沙拉醬番茄醬怎麼吃好吃。
請問為什麼要給你中國廚師offer?就因為你會吃西餐嗎?
我不認同有人認為能做MMORPG的遊戲公司才是專業的遊戲公司。簡直群嘲了一眾遊戲大廠。
原因很簡單,因為除了MMORPG以外他們什麼都做不了。國內版權問題讓做單機的完全沒法搞,而休閒遊戲吸金能力不明朗還容易被TX借走,剩下的動作格鬥國內做不好(完全沒有格鬥感),FPS幾乎被壟斷,MOBA幾乎被壟斷
你能做什麼?嗯?有沒有種:我們還是來談談MMORPG吧的既視感?
還有,不要以為RPG核心是數值。雖然網頁遊戲和手游都是這麼搞的,但是很可惜這倆貨四年前我剛上大學的時候開始火,然後現在就已經很苦逼了。你不會希望你的職業生涯只有短短的四年吧?
真正的核心是認同感,無論什麼遊戲皆如此,不管是來自一群人一起玩還是來自於爽感,又或者是遊戲的精彩。人們不會為一款他們覺得沒有認同感的遊戲長久地花錢。你喜歡玩其他類型的遊戲是你的優勢 ,你缺乏mmo的經驗是你的劣勢 ,劣勢大於優勢 ,你要做行業內專業人士遊戲就不是個人喜好問題了 ,而是知識面問題。
MMORPG玩的不是數值,這類遊戲玩的是個人扮演,然後多人社交,然後是虛擬世界這三個是核心,下副本只是實現這倆核心樂趣的方式。國服的環境是略微詭異,玩家傾向更高傷害和更高裝等,而不是個人扮演的樂趣,除了金色平原那些閱兵黨。
回到系統,國內策劃面試的時候非常不喜歡談wow,所以我這裡談wow。因為MMORPG對玩家有非常高的獨佔性,如果你身邊有一邊跟wow活動,一邊跟劍三副本,還混著夢幻的門派幫派的非打錢玩家,告訴我。
副本系統,團隊副本是無盡的任務出的,但是能真正將他成功發揚光大的還是wow。熔火之心的出現,改變了玩家對遊戲的期待,那個年頭誰也沒想到遊戲可以這麼玩。yep,we wan this.
職業系統遠在暴雪之前就有很多網遊做過,例如傳奇。說實話暴雪做的並不是很好,但是就想windows出的bug是世界上最多的,因為太多人玩了。屢次的法爺登頂屢次的削弱薩滿,也誕生了很多的經驗之談,那些最符合世界特色,玩家適合那些職業,那些技能符合玩家性格,最終的,如何cooooooool。
經濟系統,首先澄清一點,暴雪沒有經濟學博士之類的員工,單從數值方面來講,落後國內十年,單從良心上來講,領先國內十年算保守估計。魔獸是點卡制,也就是玩家一定程度上決定了點卡的遊戲幣價格,很長一段時間,總有玩家以為暴雪會出泰坦幣鑽石幣來重新定義1000G,但是從70年代到wod都沒有出現。拍賣行乾的不錯,(這裡不算暗黑的拍賣系統,杰倫哥差點毀了亞服)。當玩家手裡有錢怎麼辦,讓他花出去,像我這種玩家實在是掏不出寶石豹子的錢,同時大象氂牛類的也是良性付費道具,黑市,土豪,去玩吧。
太多先寫到這,還有wow會敢於各種作死的嘗試,例如天譴之門,位面技術,個人情景,寵物小精靈,要塞(休想騙我出要塞!)在遊戲圈敢於創新是不討好的,尤其在類似ea這種麵包商人當總裁的公司,因為一旦做不好投資便會打水漂。螃蟹任職期間是wow最為疲軟的時期,很多競爭對手MMORPG都樂觀的以為暴雪要完了。有些女生談戀愛後會習慣性的亂分手,交了新的男朋友之後,頓時發現前男友太強了。
我回國面試了幾家公司,發現很多策劃他們腦子除了數值就是公式了,這種人不自己去組織個華爾街真是浪費了。有的甚至直接開門見山問我國外有什麼遊戲可以抄么,我很天真的掏出來幾個核心創新力很強的,他們都表示我玩過,但我不喜歡創新。每次試圖和他們交流關於遊戲性的問題,他們都會露出你太年輕了,我吃的屎比你玩的遊戲都多,玩過他們的產品確實如此。為什麼必須懂MMORPG。。。可愛的孩子。這個問題的答案里居然有人說單機、休閑、解謎類非專業都能做?這位同仁,既然如此,來做個《鬼泣》給我玩玩?實在不行《刺客信條》也行啊,再不濟來個《饑荒》、《晶體管》或者《光之子》吧,以閣下之專業,這些東西分分鐘搞定吧?其實看到這位匿名用戶的答案,你應該明白你的答案要如何回答了吧,你以為國內遊戲行業是什麼樣的,他們對遊戲的認識是什麼樣的,其實現在還能做以及願意做MMORPG的都很少很少了。更多的是氪金頁游和手游,如果你的職業規劃是做出一些你自己覺得能行的作品,我勸你別入這行。
mmorpg不就是玩數值?
一個想進入遊戲行業的人信誓旦旦說出這樣的話,中國遊戲行業之可悲可見一斑。mmorpg是囊括元素最多,策劃環境最豐富的遊戲類型,並且不和fps(例如destiny)或者休閒遊戲的概念相衝突。而且mmorpg最容易培養出對遊戲環境敏感的核心玩家,招聘者看重這種經歷有問題么?更何況,題主其他類型遊戲的經歷真的實在的話,也不會總被問這個吧。MMORPG可以說基本涵蓋了遊戲所有的方面。一個能夠設計出優秀的MMORPG的設計師,相信他能夠設計出優秀的任何類型的遊戲。
去看看暢銷榜和下載榜你就可以了,沒人會去和騰訊樂元素搶休閑的份額。至於單機,那是信仰。您拿著勞務市場不需要的經驗和傲氣又有什麼價值和作用呢。
當前市場需求決定了這點~
現在MMORPG當道,不問你MMORPG問你什麼?MMORPG都答不上,如何策劃?只能說你玩的遊戲太少了,而且還是1毛不花地玩,這樣的策劃,只有2個字「垃圾」,真的,自己都不消費,如何讓別人消費?自己都不了解消費的心裡,如何引導別人消費?
既然你這麼懷疑面試官的水平,那就不要面試了。
跟樓主情況差不多,然後今天玩電腦時接到hr的電話並且直接在電話聊了起來,本來我就有點懵,他問到對rpg遊戲有沒有深刻了解,我腦子裡閃現的全是國產的mmorpg,我就逗比的回答了沒什麼深刻了解。mdzz,掛了電話我腸子都悔青了,感覺這公司是沒戲了。
題主你這樣的想法還存在真是讓人感到欣慰 。MMORPG快成遊戲的代名詞了。。。
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