「虛擬現實」是否會成為未來遊戲業界發展的主流趨勢?
在體感尚未像今天這樣眾所周知的時候,也有人預測未來遊戲市場,體感將成為主流但在今天看來,體感遊戲只是吸引了一些輕度玩家和對傳統遊戲方式不感興趣的玩家更不要說大部分人對體感都只是三分鐘熱度體感並沒有成為業界主流
那麼,虛擬現實技術在遊戲領域的運用,是否能成為未來業界主流發展趨勢?還是說,它也會步上體感遊戲的後塵呢?
硬體成本高,普及難度大
虛擬現實並非遊戲的必需品大多數時候只是一種附加體驗並且現在的硬體水平,想要談普及實在差的太遠。必須頭戴著一個碩大的顯示器才可以
即使現在民用裡面比較高端的索尼T3了,依然存在著使用時間稍長就會很疲勞的現象試想一下,如果一個東西,你使用個1小時就會造成身體的不舒服(比如頭昏、眼睛痛等),而且帶給你的體驗也未必值得這樣的付出?這東西估計你用個幾次就會打入冷宮了所以虛擬現實VR技術現在依然處在探索期,等技術完全可以被大眾所接受,還需要很多時間。需要等待gpu技術、顯示屏技術、還有製造輕量化的進一步發展才可以。
gpu技術自然是為了輸出更好的畫面,計算能力永遠也不會嫌多的。除了輸出更好的畫面以外,演算法以及硬體上的進化也會用來提供更好的追蹤,使得你的操作能更流暢的反饋在遊戲里,加大你的chenj顯示技術的發展以及輕量化的發展也是頭戴顯示器要普及不可或缺的一步。如果你讓大家都懼怕或者不願意佩戴你,那還何談普及一說=====
OK,接下來第二個問題就是售價,這東西現在為止還是土豪和geek的玩具。離一般人太遠,如果這種東西,你在短期或者中長期都看不到能大規模普及的希望,那麼很長一段時間不會有多少開發者認認真真去為它做事情的比如說體感,曾經也有人說體感是遊戲的未來,但是現在情況是什麼?PS4的攝像頭壓根就沒幾個匹配的遊戲,Xbox one甚至出了個不帶攝像頭的套裝。這就是所謂「遊戲的未來」?
所以有時候不光是技術本身,這個技術到底能不能被接受也有很大關係
至於腦後插管啥的。。。這個就別YY了。科幻作品的好處就是啥都敢想,不過要是稍微知道一些科技界的發展,你就懂的這些技術,有生之年都沒戲我們可以預測一個技術可能前景會很好,但是預測終歸是預測。分析師被打臉的例子實在是太多了其實差不多可以認真的把VR當成一個契機了。
雖然以現實營利來說為時稍早,但已經可以開始了——騰訊已經在嘗試了。
朋友在琳琅天上工作室群-預研組,他們正在開發streaming應用,可以通過Wi-Fi或者數據線同步顯示PC計算出的畫面(越過手機圖形性能壁壘),並且向PC傳輸陀螺儀數據。
這相當於把手機變成了一台oclous rift,玩家只需要花20塊錢買一個類似Google cardboard紙眼鏡這一級別的設備,就可以獲得非常好的體感體驗。工作室專門為他們組了一個豪華精銳的端游團隊來給他們打下手,出內容。還是匿了——————補充——————
streaming應用和陀螺儀控制應用已經在蘋果和安卓系統出現很久了,而且都是成熟應用,我就在用一個蘋果版的streaming app。——————補充——————
自當時開始,這個項目組代號是「新視野項目組」。——————補充——————最近消息:其中的豪華端游團隊,現在據觀察已經解散了。首先,遊戲就是一種虛擬現實,是一種與普通人生活最接近的虛擬現實。而像Project Morpheus這樣的設備只是改變了顯示與交互方式,目的是提高沉浸感和操作人性化。遊戲開發的基本技術基礎不會有變化。好多現存遊戲其實稍微改改就能變成VR Ready,只是廠商不願意。為什麼廠商不願意?前些日子EA一高層被採訪問及遊戲廠商是否已對VR外設做好準備,他說「Not ready yet」。大概有以下幾個原因(找不到原文鏈接了):1.操作方式。鍵盤加滑鼠就不靠譜了,遊戲手柄還算可以用,但仍然不方便。Leap Motion和Omni那樣的設備看起來挺適合與VR搭配的,但是價格。。。2.運動眩暈。由於遊戲中運動與現實身體狀態的不同步,導致人的感知系統紊亂導致眩暈。一旦眩暈,你就不會想再碰那玩意兒了。我個人的補充:3.像這種HMD設備要想做到完美的體驗,你需要考慮用戶的瞳距、眼鏡離鏡片的距離、用戶身高、脖子長度等,而這些東西都是因人而異。4.遊戲設計。比方說COD和Crysis等遊戲裡面大量的in game cinematic,都包含了對於玩家視角的控制(由動畫來驅動),這不適合VR,在VR裡面玩家必須時刻擁有控制視角的自由,否則會很奇怪,很不舒服。這意味著對以往遊戲設計理念的推到重來。5.遊戲類型。真的目前為止,這種設備只適合第一人稱遊戲。綜上所述,VR外設需要成為遊戲主流,需要克服以上問題,否則就只是小眾的發燒友的玩具罷了。
問題里的圖是什麼?電車之狼虛擬版嘛嗎?能做到這個質量的話,h遊戲市場被虛擬現實佔領不是妥妥的事嘛……
如果能到黑客帝國那種程度,我就在虛擬世界裡玩PS4 ┏ (^ω^)=? 想想確實是一次大革命啊!如果不能到黑客帝國那種程度,我還是在現實中玩PS4吧 (╯‵□′)╯︵┻━┻
先說定義:
虛擬現實遊戲應滿足以下要件:1.將玩家置於一個相當真實的環境;2.玩家可以直接和環境交互不需要傳統輸入設備。所以只要看看目前的虛擬現實技術水平就知道【短時間內根本沒戲】——你會帶著一個碩大的頭盔上廁所/坐公交/睡覺嗎?而且這東西的體驗也不夠真實。
而且要成為主流,技術需要做到這兩點:足夠真實(五感反饋,玩家可以自由活動)、足夠簡易(隨手可玩,就像當今的智能手機一樣)。大家看過數碼寶貝嗎?看過貝克街的亡靈嗎?盜夢空間總看過吧?所以,別糾結了,我估計我們活不到那一天= =b
人們玩遊戲,就是想在置身虛擬世界,突破現實世界的枷鎖和限制,體驗與眾不同的經歷。這種對另一個世界和另一種生活的嚮往是人與生俱來的。我想要是虛擬現實技術能發展到,讓所有人都真正感覺自己身臨其境的達到了那個狀態,沒有玩家會拒絕用虛擬現實的方式玩遊戲。
所以,如果題主是想問虛擬現實遊戲會不會成為主流,那肯定會。
VR以後可以全面替代電腦遊戲,電視遊戲,體感遊戲,單機遊戲,網路遊戲。因為這些遊戲所要達到的要素都可以在虛擬現實遊戲里達到,而且體驗更好了。什麼時候真達到《黑客帝國》,《刀劍神域》那種玩法,誰不想玩呢!但什麼時候會,那就要看題主你對「主流」怎麼定義了。我覺得虛擬現實遊戲,通過這一波零售級虛擬現實硬體的普及,兩年內就會突破百萬級的用戶量。在我看來已經可以算「主流」的定義了。隨後,隨著硬體技術的突破,和軟體內容的創新,會更快的發展。更新:我與業內小夥伴:大鉛筆做的節目 《虛擬現實發展》【VR | DIALOGUE】 虛擬現實發展【大鉛筆訪談】—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看
下面為視頻內容文位元組選:
Lucas:那麼上面呢,我們談了三個屬於主機系的這一些產品,接下來呢,我們談一談移動系。目前移動系比較突出的兩款產品呢,一款是Gear VR,另一款呢是Google Cardboard,包括國內的這些暴風魔鏡什麼的,其實從原理上來說都是參考Cardboard。那麼我們現在談一談Gear VR的一些特色。第一部分呢,是想談談他跟Oculus的這個關係,其實他跟Oculus的關係是「剪不斷,理還亂」,其實從Oculus最開始研發DK1的時候就跟三星有密切的合作,那麼問一下,鉛筆你對他們這種強合作有什麼看法。
大鉛筆:因為Oculus他不像HTC或者像PS,它是一個必須要跟別人合作的??,因為他的老東家Facebook以外還是什麼,他都是沒有遊戲屬性的。他既然要以遊戲作為切入點,他就必須要跟各個方面合作,就比如說他現在所有工作室都是從外面,像跟微軟合作也是為了做這個事情。跟三星合作,就是為了他的硬體,特別三星那個屏,三星那個OLED屏太好了。
Lucas:他的特點就是低延遲,以及有些特定畫面,比如說在黑屏狀態下他比傳統LCD屏更黑,這個環節對虛擬現實來說是比較重的一個因素。因為你在體驗一些場景的時候,你需要一種純黑的感覺,來給你帶來這種沒有雜質的感受。三星在這一塊,前期巨額投入的AMOLED屏幕就是覺得這塊市場,他覺得這塊市場是他的新的一個引爆點。
大鉛筆:反正他就是快,自然合作了以後,三星他們就有個重度合作了。你去看Gear的時候,你就能發現它是有個USB插口,這就是它和Cardboard的本質區別。
Lucas:然後通過USB跟這個設備來進行相接。
大鉛筆:對,因為他只能適配一款機型,有可能消費者版本有NOTE5和S6兩款,他主要是從底層榨乾所有機器的機能。因為大家都知道手機要實現這個是非常難,因為電腦都要6K,手機要實現,他必須要全部榨乾,還有他的手機陀螺儀是不夠的,只有60-70Hz,他外置了一個陀螺儀,有1000Hz。所以說,三星Gear的體驗就是跟人帶上以後,別人都會覺得,「哇」,但是你用Cardboard類型的時候,就會覺得也就那樣。我覺得三星Gear????
Lucas:不是否認Cardboard那種感受,因為其實Cardboard門檻很低,很多人就能直接通過比如說暴風魔鏡啊、Cardboard啊直接能感受這一塊,其實他們也是為了這個方向來拓寬一些市場。
大鉛筆:對,對,我覺得至少也是低端市場,但是有可能,站在我這種情懷的角度來說,我就覺得一個東西這麼好,雖然說他普及有點難,但是有好東西我就想給你分享的時候給你好東西分享,差的我就不給你看了。
Lucas:這個我想起來,最近我看的一期節目,Elon
Musk他是說,只有當你充分準備的時候,才能幹這個事情。其實我覺得這些市場真正的主角,也就是真正能夠把這些適配性,包括硬體、軟體、生態圈,搭配的比較好,才能成為這個行業的巨頭。
大鉛筆:對,大家一定要明白,所有這些國內廠商也都會明白的,就是你要跟這些巨頭競爭,你要想的就是用生態競爭。他們是攜生態而來,他們不單單是硬體,他們是有背後內容團隊,他們有他們的渠道。
談了虛擬現實的一些發展,希望大家能有貨獲得~2015.11.19--------------------------------------------分割線------------------------------------------------------肯定可以成為將來主流之一。代替這東西應該不存在吧。就像電視機沒有代替收音機、3D遊戲沒有代替2D遊戲一樣。我想50年後應該還可以看到很多人玩橫版過關。
相應的配件到目前為止已經非常炫酷了。比起Omni,我覺得這貨把Omni甩N條街。虛擬現實設備Virtusphere 3D Game Interface很好地解決了至少3個剛需:
1全方向移動。Omni做的顯然不好。2真實腳對地面的移動。Omni是滑動。感覺差一個檔次。3解決了玩家的安全問題。在這個球形裡面就算是摔倒,又能摔成什麼樣呢?絕對安全。類似這種設備大量湧現之後,虛擬頭盔不火都難。絕對會是主流,沒人願意對著電腦玩遊戲的,點滑鼠劃手指的操作方式必然是落後的。未來隨著動作捕捉技術的跟進,玩遊戲將會真正回歸到「玩」的最初定義,身臨其境,調動全身。虛擬現實遊戲必然成為主流。
在日本動漫裡面有個發燒級神作《刀劍神域》,裡面詮釋了VR遊戲體驗的一種新高度,那是一種目前理論上的虛擬現實遊戲,通過腦電波進入到虛擬空間。但截至今天,國內外大部分VR遊戲市場還是基於高配PC運行引擎,進行實時渲染來達到VR遊戲空間的效果。原理其實就是在傳統第一人稱遊戲(如使命召喚等)的基礎上將引擎的攝像機改為立體攝像機,同時輸出兩份圖像信息到VR眼鏡的左右鏡片上,只不過想要消費者有良好的體驗,顯卡需要渲染出4K或者4K以上的畫面,刷新率FPS也超過50,這樣大腦前額葉才會接受這種「偽現實」。
至於體感操作方面,HTC vive和oculus兩款旗艦產品都配有了定位器和手柄。但由於定位空間有限(通常都是5m*5m),操作者無法進行大範圍的走動。另外手柄的操作方式還沒達到十分舒適的體驗(重量,形狀,交互方式等因素)。
目前整個VR遊戲市場還處於孵化期,硬體還有待在C端發力。關於成為未來遊戲業界發展的主流趨勢這是毋庸置疑的,VR遊戲的臨場感以及傳遞的信息量,以及逐步優化的體感技術,都是目前主機搭配鍵盤手柄等遠遠無法做到的。待各方面資源成熟,VR遊戲和VR影視會是優先整合對象。
vr遊戲的操作很成問題。手柄鍵盤滑鼠都會很彆扭。體感技術看上去最合適,把現實中的動作映射到虛擬空間里,手上動作沒問題,但在vr世界中腿部移動可能導致在現實中撞牆或摔倒。解決辦法一是全向跑步機,但那個體積和價格。。。另一個辦法就是遊戲題材上做限制,比如:極品飛車類駕駛遊戲eve類太空射擊遊戲rpg方面最合適的是漫畫改編大作:x教授小眾獨立遊戲可以做個模擬鳥的遊戲,玩家靠雙翅移動,結伴遷徙,看風景,面對風暴。
體感遊戲也屬於虛擬現實的一部分,虛擬現實包含虛擬體驗和現實操作兩部分,目前玩家的樂趣,更多的在於遊戲內部的虛擬體驗,然而大部分體感遊戲,都是以運動休閑為主——題材類似,關卡簡單,體驗單調,玩久了很容易膩的說白了,體感遊戲重在體感,卻犧牲了豐富而又有深度的遊戲性,平衡不好,便有為體感而體感的捨本逐末之嫌。相信隨著科技的發展突破和遊戲理念的成熟完善,終究會誕生兼顧操作系統和遊戲體驗的集大成者,屆時不敢確定虛擬現實一定會成為主流,或許會出現比虛擬現實更吸引人的遊戲方式,但隨著虛擬現實遊戲的誕生,一定會為人們掀起一道娛樂革命的震撼狂潮
虛擬現實一定會成為接下來遊戲的主流。當我們玩任天堂時我們想過有一天我們會玩上3D遊戲么,那時我們也沒有想過體感遊戲什麼的。終究虛擬現實會成為主流,因為現實總有不滿
一定不會是遊戲界的主流
但會是主機遊戲中的主流體感是技術上的問題"虛擬現實需要體感配合推薦閱讀:
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