為什麼中國的手游大火之後大多開始作死勸退?


1.因為策劃和運營膨脹了。

2.遊戲有生命周期,手游也不例外


竭澤而漁


快餐 你吃完不就得拉屎了嗎


因為我們沒想過你們能玩那麼久啊,後面內容跟不上/不想做/做不出,只能在運營上想花頭來榨取剩餘價值


不是中國手游愛勸退 而是網易手游太多了

如果你仔細看看就會發現火了以後勸退玩家的手游涇渭分明的分成兩類--一是出現事故勸退玩家的手游 比如碧藍航線的坑爹活動;二是網易的手游

不得不說網易總對手游有錯誤的理解 或者說他總想在手機上複製夢幻西遊的成功


手游畢竟是賺快錢的,你想獲得很好的遊戲體驗?不存在的。

最近在玩一款《火影忍者手游》,騰訊的。

嗯,新忍者仙人鳴人,首付活動,我抽了一百發沒出。

一百發。

mmp早知道保留一下截圖了 97發沒出 前幾天十連湊齊碎片

雖然最後出了,我卻對抽卡的隨機性產生了懷疑。


因為這些手游的生命周期有限,大多數手游被製作的目的就是製造熱點,等這個熱點冷了,製作方便會投入資金到下一個熱點。比如說之前LOL火的時候一批moba手游如今只有農藥還火了(當然也是因為農藥太火了,使得其他遊戲並不是很出名)。大膽預計一兩年之後大逃殺玩法冷了之後,諸多吃雞手游也就沒人玩了。這樣一來大部分追熱點來的玩家失去了興趣,製作方也集中於新遊戲,對老遊戲也就不管不問了。跟風玩家和製作方共同進入了這樣的循環。


手游,我們先看看主要做/發行手游的公司是那一些吧。

超一流公司:騰訊 網易 等

一流公司:米哈游,莉莉絲,心動等

二流往下做的成果都差不多,就不列舉了。

超一流公司,可以很明顯的看出。。。大多數都是涉足許多領域,不拘泥於手游,內部大多數也有許多小「公司」,這類公司大多數遊戲推出數量極端多,但是內部利益爭奪比較嚴重,另外一方面,這類公司大多數比較依靠資本流動,必須快速,有效的把製作遊戲的資本賺回來的同時賺取更多的錢。

隨著遊戲生命的漸漸減少,玩家開始流失,為了挽回玩家,開始雪崩式的充值活動,氪氪氪就是為了讓你氪金,氪了就能變強,但是隨著氪金勢力的漸漸多,不氪金的人遊戲體驗慢慢變差受,換遊戲了。而氪了的隨著不氪的人慢慢流逝,也變成了不氪的那個底層玩家。氪了錢又沒變強,是這幫人的感覺。所以轉坑。

最後是遊戲中最土豪的死粉,這群人隨著人越來越少,越來越少,遊戲玩法都沒辦法進行,過於無聊退坑,於是這個遊戲就GG了。

一流公司呢。他們手裡往往有非常少但精品遊戲,這是他們和超一流公司爭搶的資本,所以他們不會選擇殺雞取卵的方法,而是充分考慮最底層玩家,他們認識到,必須能讓0氪長期遊戲,這樣才能「騙氪」一方面滿足土豪的心,一方面又讓這群人長期玩,也是潛在消費者,但是想要從這幫不氪的手裡用常規方法騙氪實際是非常不容易的,因為他們往往是「肝帝」「高玩」想讓他們心甘情願的氪金只能拿出他們覺得合適的方法。不損傷遊戲性的方法。顯然他們已經知道了啥才是可持續騙氪。不過這條路來錢慢,好在遊戲精品可以長期運營下去,也算好路。

這二流以及二流一下的。。我就不說了。。他們大多數就是換皮遊戲而已。。沒啥好說的。。一抓一大把。

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但是在這江湖之外還有數位大佬,遺世獨立。他們各有風格,比如暴雪,以超長時間精品遊戲培養了一大批死忠粉絲,粉絲嘴上罵的開心,實際是........。等等等等,不再多說.


你只愛你的作品,卻沒愛過你的玩家

精緻利己主義

沒有一點感性的情懷

所以命運冠位指定

你們永遠學不來

所有的遊戲我都玩過

網易一步步挑戰我的耐性

七日之都?

玩了四周目

感覺啥都沒玩出來

沒有成就感

我辛辛苦苦打怪把差不多所有的城市都打通了

還沒有掛機給的獎勵好?


見證了陰陽師從大火到暴死~

貼一個以前NGA看到的帖子,全面細數yys各種作死。

http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=11860703

對於陰陽師的話,當然是因為這個遊戲沒有策劃啦


你要明確一個概念,手游的目標用戶的時間是碎片化的,這有一個好處,就是遊戲流程設計難度比較低,容易出玩法,容易策劃,但也有一個壞處,玩法難以改動,要麼不改要麼大改,小改是無法促進氪金的。

這裡有一個博弈,到底改不改呢?大改其實不如重新挖坑做新遊戲,大改你有可能改爛,導致原來的氪金大佬覺得你騙氪,而且就算改得好,氪金意願也基本不會超過新開坑,這裡面的不確定性太大,能跳過這個坎的都是硬核遊戲。

你問火了之後為啥作死,根本原因在於火了一段時間之後就沒有太多新用戶加入了,因為該知道這個遊戲的應該都知道了,結果就是現金流斷裂,出現什麼幺蛾子都正常。


由此可見,缺乏核心遊戲邏輯(故事)的遊戲

單純依靠數值廣度和數值深度遊戲 不足以持久化

——我瞎掰的


hhh奇蹟暖暖的確最近在大型勸退。

日服旭日旗事件兩邊都不討好。

奇暖遲早要完hhhhhhh


大概是可持續發展的觀念還沒深入人心吧~

《刀塔傳奇》真的現在已經掉入騙氪大坑了...

《陰陽師》也就那樣....

《王者榮耀》還是稍微良心一點的....


遊戲的生命周期。但重點在下面。

而題主所指的「中國的手游」生命周期長短,多決定於研發團隊到底還有多少主力軍在往什麼方向開發。

如果一個手游火了,並且火了一段時間,很可能出現以下幾種情況:

1.稍微聰明的公司眼光起碼都會看遠點的,看到xx手游火了,必然會籌備xx手游2,自然有xx手游的一部分主創會帶隊進入xx手游2的研發當中,該過程我們稱之為孵化。結果:原xx手游主創團隊解體、優秀基因難以延續、後續開發開始跑偏。

2.公司大方分紅,研發團隊賺得盆滿缽滿。那麼就會有一部分人離職創業、簡歷更新跳槽、精神鬆懈放鬆一段時間(實話實說研發和維護爆款手游真的很累)。結果:主創團隊解體、優秀基因難以延續、後續開發開始跑偏。

3.公司摳門,一線員工拿不到相應的報酬和分紅,心灰意冷。結果同上。

4.上市公司公司缺失盈利產品,好不容易抓到一個,趕緊收益KPI頂上,幫公司分擔收入壓力,財報美美噠,遊戲產品強行增開付費功能,高收益功能,殺雞取卵,過早結束遊戲生命周期,一首涼涼提前送給xx手游。

國內當然不乏一腔熱血的遊戲製作者,願意為玩家設計更精良的遊戲。但站在手游CP的角度來說,賺錢是根本目的,不管大廠小廠,賺不到錢就是死路一條。

沒有人願意涸澤而漁,不過是在形勢所迫之後的下下策罷了。


氣球原理嘛 膨脹到一定程度會爆炸


謝邀,以下純屬我個人YY,請勿對號入座。

1,手游這麼多,沒上之前,誰知道有沒有明天。後面的事等上了看情況再決定吧。

2,我擦,居然火了,我現在是不是應該想想人生巔峰的事了。

3,我擦,為什麼這幫玩家這麼難伺候。

4,算了,不管怎樣已經做過大火的遊戲了,名利雙收了,我要不要開始考慮自己創業開公司的事了。畢竟問題這麼複雜,真有解決的功夫開個新項目都夠啊。但這個項目畢竟掙錢不能放,那誰,大哥提拔一下你,給你一個搞牛逼項目的機會哈,記住不能出問題哈。

5,媽蛋牛逼的時候不關我事,現在出問題了要我來擦屁股,改改改。

你以為是作死勸退,其實是正常流程。


都是錢,舉個栗子,前幾年3G覆蓋,智能機爆髮式增長。那時候有個國產手游我叫MT大紅大紫,怎麼作死的,某山虎在那裡炫給員工獎勵了房,獎勵了車,後面的員工為了提成做了一系列騙氪活動直接把遊戲做涼了。。。就是為了業績罷了。


額(°_°)…你告訴我當我做了一個遊戲狠狠地賺了一筆。我為什麼還要用這筆錢去維護這款遊戲呢?我覺得我開發的這款遊戲就是垃圾啊。為什麼不去做新的遊戲?要花錢做dlc填這死了的坑?我還可以改行去投資房地產買車娶老婆啊。為毛要繼續填坑呢?


可能是國廠能力不足吧。不具備讓一個遊戲有一直活下去的遊戲深度和運營能力。

不過還是覺得國廠會越做越好 :-)


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