DOTA和LOL之間最大區別在那?


運營商。

中國的遊戲運營商分兩種,騰訊和其他。


dota是一個團隊電子競技遊戲

dota2是一個網遊模式的團隊電子競技遊戲

lol是一個低齡化的類DOTA的電子競技網遊,尤其是國服

兩款遊戲最大的區別在於低齡化,原因在於:

1,國服畫風的日漢漫畫化,蘿莉化,萌化

2,遊戲的背景故事,世界觀設定的大雜燴化,無邏輯化

3,草叢設定,就我所知,能在草里隱身,習慣於從草叢裡跳出來殺人的這類生物一般不會被稱之為「英雄」或是「legends」

4,前期騰訊的推廣指明lol是一款類dota遊戲,中期推廣的重點是「為什麼lol要和dota一樣」,這一種類似於拔某個部位無情的處理的處理方式確實不是很成人,很高明

5,一款本來不算特別低齡化的遊戲,被一個特別低齡化的公司進行了更低齡化的美工團隊處理,類似於一個還算不錯的熱血漫畫被喜羊羊公司的美工加工為一個校園純愛漫畫

嗯,就是這些


沒什麼區別

TI6,WINGS打EG,直播彈幕全是「WINGS太菜了,快回家吧」 「EG太強,無解蟬聯!「

S5,EDG打FNC,直播彈幕全是「EDG這弱智陣容玩個X?」 「FNC必勝,FNC加油!」

有什麼區別?


以下均為個人觀點。

V社和騰訊這兩公司什麼的老生常談,也沒什麼意思。不提了。

只說遊戲的話其實可以概括起來。這兩個遊戲其實最大的區別是核心理念的區別。很多具體的區別其實都是為了核心理念服務。

舉個最簡單的例子,很多人說lol沒有反補,但是有了反補lol會怎樣?很多人對於反補的理解僅僅是壓制經驗與金錢,但實際上反補更代表了兵線控制。兩個遊戲的區別不是有沒有反補能夠概括的。lol的防禦塔脆弱程度,防禦塔仇恨吸引範圍,TP的缺失,都使得前期掉塔變的異常容易乃至成為戰略選擇。那麼此時野區經濟少,地圖小,視野易於控制,小兵金錢低的問題又會讓優勢路的發育變的異常艱難。因為兵線會被一直控制在失去防禦塔的一端。因此會導致整體節奏的變強,比賽將重新變成刷兵——龍團——刷兵——龍團——一波的無聊的S2打法。再加上主動道具較少,草叢視野丟失的明顯性,不具有買活等特點,觀賞性會變得非常低下。

因此這些都是牽一髮而動全身的事情,不是單一而論的。lol目前的很多大家熟知的特點,其實也具有其開創性。符文與天賦系統使得即使是盲選比賽,初期也會有強烈的個人色彩;法術強度的計算使得法師也可以成為後期;小龍使得野區的趣味性大大增加等等。拋去運營時期的幼稚行為,站在一個還沒有lol的情況來看,它的出現還是有很多創新的。

說了那麼多,dota的理念是分工化。打dota的時候,不止一次會遇到即使有一兩個隊友永遠單線,4打5也可以勝利的情況;dota中英雄的力量——敏捷——智力系統使得1號位大哥一旦發育起來不僅輸出可怕同時還會很肉,甚至有些時候一個關鍵裝備的出現就可以完全扭轉整個戰局(bkb,林肯);dota中的45號位即使前期順的飛起也很可能後期被翻盤。這些都是因為這個遊戲強調每個人的分工。1號位至5號位每個人有每個人的任務。在dota中,前期有用後期垃圾,或者前期垃圾後期拯救世界是完全可以的,甚至是被鼓勵的。

而lol的理念是同一化。lol每個人基本都有後期能力,而且lol每一次的更新基本都會是防止一些人前期過強後期過弱,或者前期過弱後期過強。因此可以看到,S2時期大前期英雄沒人用,鳳凰死歌莫甘娜才是非ban必選。S3時期大後期英雄卻壓根無法登場,只有線上凶的才能去比賽,如今能夠去比賽的恰恰又是中期強大的英雄。這種大改變就是以RIOT的每一次更新為標準,當有英雄出現明顯的強力期時,把英雄本身,甚至遊戲環境改掉。同時lol生命成長與傷害成長的分割式關係(流浪法師除外),杜絕了大後期無敵的英雄存在。

所以同一化和分工化其實無所謂對錯,只是二者的遊戲理念有根本區別而已。

當然了,要真說有什麼dota裡面特別喜歡的應該就是飾品系統了吧。什麼時候機器人來個龍爪也賣個1700就好了。


就像經典與流行,此時你見他光芒盛過你,日後所有人依舊講你的傳奇。


lol:全軍出擊!

dota 2:征戰號角,響徹全場!


lol是dota2RPG里的一張圖,僅此而已


上手難度

因為這個造就了一大堆優越狗和小學生。


DOTA注重細節操作,選手之間能通過不斷優化的操作來改善與對手的差距。LOL上手容易,即時娛樂性較強,即時你半年不玩,你去玩LOL也不會被虐。


一個是DOTA,一個是類DOTA。


dota2像下圍棋,攻殺戰守,逗引埋伏,一手棋,一件裝備就可能改變戰局。lol像五子棋。懂得自然懂


一個在基地淪陷後顯示的是一方的「勝利」,另一個則是巨大的「失敗」


BKB


一個萌,一個不萌


我個人認為最大的區別就在於變數

lol的變數相對於刀塔來說太少了,每局的勝利都是從對線開始,然後團戰,每一步都是穩紮穩打,每一盤的勝利都可以在前期的對線遊走中看到影子;而刀塔來說套路比lol多太多了,經典4保1,當前版本的三核體系,以tb小黑為代表的推進體系等等,這些都表現出刀塔比lol擁有更多的娛樂性,這些不斷開發的套路也讓刀塔更具活力和觀賞性。

這就像性,最終的目的地都是一樣的,但是去到目的地的方式的不同也讓我們獲得更多的....

這只是讓我覺得像哈,並沒有表現我是色鬼哈。


和英雄聯盟類似的遊戲在當時也不在少數,這些的遊戲設計出發點就是商業化dota類遊戲,所以遊戲的設計考慮的是怎麼賺最多的錢。

dota的最大貢獻者冰蛙,從6.0時代開始修復bug到一直到去年12月推出新的7.0版本,一直是默默無聞的在幕後工作,dota是冰蛙傾注了將近十年時間打造的工藝品。

英雄聯盟是為了賺錢誕生的。dota承載了冰蛙的情懷,很多dota和lol的區別源自於這一點核心分歧。

Lol的符文和周免,更快的遊戲節奏,輕鬆的卡通畫風,對新手玩家的友好。

Dota慷慨到離譜的free to play,毫不妥協的遊戲難度,比賽獎金機制。

核心分歧在很多方面也潛移默化的影響這兩個遊戲。lol和dota都是遊戲界的龐然大物,對抗激烈的moba遊戲,每次平衡更新都可能會造成玩家流失,兩款遊戲對的平衡性更新的態度就有很大區別。lol的平衡改動束手束腳,導致英雄定位固化出裝僵硬,留給玩家的改變空間很小。Dota更新更加大膽,隨著版本更英雄的定位更加豐富出裝更加靈活。

lol因為玩家多主播的收入很高,很多主播年入百萬甚至千萬,職業選手靠直播就能賺不少錢。 dota觀眾少,比賽獎金高,職業選手選擇通過打比賽實現自己的夢想。被車長老欽點的二線隊wings第一次參加ti就拿下了冠軍,用成績證明了自己。


5個中國人拿冠軍

2個韓國人帶3個中國人都拿不到冠軍


lol居然不能反補。apm帶來的優勢縮小了一些。位移技能少的可憐,無位移道具,僅剩一個閃現。居然沒有跳刀,推推棒,風仗。。真眼居然是可見的,而且有視野。有太多真實廢柴英雄。


上手難度係數……兩種不同遊戲吧。玩到高分去,發現各有各的精彩。


BKB


上手難度

畫面

成長培養系統(符文、天賦)

平台

請特別注意粗體字


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