遊戲軟體體積與哪些因素有關?

例如育碧的孤島驚魂3,當年不是顯卡殺手也算是高質量畫面了,卻只有6G(安裝包),還有巨大的開放世界,這是怎麼做到的?而為什麼泰坦隕落一款網遊就要52G?德軍總部新秩序這款畫面並不突出的遊戲也要42G?


確切的說,和遊戲畫面音效的構成方式有關。

這個話題說開來就大了,1萬字連大綱都說不清,就簡單介紹一下吧。

老遊戲比如FC上的,畫面是基於圖素構成的,背景也是,一個畫面上幾十個物體,可能只有10種圖素,整個遊戲也就2百種。而且同一個圖素可以通過調色版換顏色形成不同圖素,像格鬥遊戲里的1P 2P色。這個做法的最大有點就是遊戲容量和內容無關,10關容量和10000關容量差不多,反正就是多點圖素位置的信息。

在SFC時代遊戲容量發生過一次暴增,主要是因為背景構成方式的差異。這個技術叫做「整體地圖」,意思是地圖是一張紙。當然實際上還是圖素,只是這個圖素庫非常豐富了,可能一張地圖要200種圖素。整個遊戲要上萬種。色彩也更豐富了。

PS時代流行2D背景3D人物,這時候背景就真的是張圖了,一點取巧的機會都沒有。所以很多廠商因為卡帶容量的問題和任天堂分手,投奔CD遊戲機。更別說遊戲里還有大量播片。

但是PS時代所有純3D遊戲的容量都極小,因為除了基礎的貼圖外,就剩下一些幾何信息了,可以視為FC遊戲結構的再生。

3D遊戲容量的爆炸,是因為3D貼圖精度暴增,PS的顯存我記得是1M,現在我的顯卡是2G,大了2000倍!!

而且由於光柵化3D技術本身是一種有缺陷的技術,所以發明了很多造假騙人的方法。比如預烘焙光照貼圖,導致遊戲帖圖容量成倍增加。像新德軍總部,是因為ID用了一種」新「技術,遊戲里你看到的一切光影效果,其實都帖圖。而孤島危機的光影大部分是即時生成的。如果以後光線追蹤技術引入遊戲,那麼貼圖這部分的容量應該會縮小。

至於音效這邊,到PS時代為止,基本還是MIDI音樂為主,遊戲的音效庫里儲存了一些樂器的單音節採樣,按照樂譜播放出來。當然FC和MD時代那個更簡單,沒有採樣,是單純的幾何波形。

但是從PCECD開始,CD音軌被用於播放音樂,容量一下翻了幾千倍。還出現了一些類似MP3的壓縮音頻流格式。(由於那時CPU性能不足,壓縮法用的少,主要是縮小採樣,某些SFC遊戲的遊戲主題曲就是這麼來的)

到了DVD時代,用於音頻的容量可以說是無限的,所以無損音頻流之類的傻逼玩意就出現了。人家音響師辛辛苦苦做了音軌,只要效果能好1%,容量增加1G根本不算什麼嘛,壓盤48G和47G錢都一樣。

當然,還因為現在容量放寬了,大家不在乎了。過去遊戲用於縮小容量的成本極高,像DQ1當年為了塞進150K容量里甚至還自己發明了一種新的日語。而
PS上很多遊戲為了塞近光碟,連遊戲的基礎設計都要推倒重來,甚至有的遊戲因為容量不足直接被取消了。我記得最誇張的好像是E0,4張CD,空餘容量
4M。

至於現在,就徹底失控了,可以聯網更新了,反正更新用的是微軟的伺服器,節約個蛋啊。360時代還講究最小容量更新,那塊有問題,就只換那一塊。現在恨不得一個BUG就把整個程序全更新了。

SQUARE遊戲畫面的進化:FF4(舊圖素),SD3(新圖素),FF8(2D背景),DEWPRISM(全3D),FF14(現在)

其中1和2,3和4都是在同一個主機上,可見畫面構成方式的影響有多巨大。

完全相同的畫面構成方式,但是貼圖技術提高後的效果。

遊戲音樂的進化,矩形波三角波等(FC),FM音頻(MD),音頻流(SS)


泰坦佛50G有35G是各國無損語音……msi崛起29G有22G是過場動畫,德軍總部換了超大高清貼圖…外號貼圖總部…所謂貼圖就是在做遊戲時,先把3D場景建模,然後用貼圖蒙在表面,然後再加光影效果渲染,通常說的畫質好一般更多是指光影效果好,這才是顯卡殺手主要意義所在,其次才是細膩的建模和高清貼圖,或者有的追求極致的會把地上每一根草都做上物理效果。


壓縮紋理和音樂音效語音的問題。

多國語音可以去掉的。

貼圖可以壓縮。

德軍總部有動畫。

動畫很大。1080p很大的。

這些都是錢。廠家不願意做也是可能的。

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孤島驚魂3:

1、它原來是平地。

2、然後讓有些地方高,有些地方低。

3、設立海平面。

4、做素材

5、然後像種草一樣把東西加上去。

6、列張表。---什麼坐標什麼東西

7、然後再刪掉。

8、紋理壓縮、音效壓縮

9、它沒有cg

10、良心優化。

11、所以他不太大。

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德軍總部確實不良心。

不過人家也沒錢了。

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孤島驚魂3有些地方紋理通用的。

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泰坦墜落有35g的多國無損語音。

msg崛起29g有22g動畫。

馬克思佩恩30g有10g動畫。


個人認為跟玩法、遊戲類型之類的關係不大。獨立遊戲一般容量都不大,這是因為獨立遊戲是由相對較少的人通過統一的組織方式來進行各方面的創作的。而商業遊戲確定了引擎之後就會把諸如關卡、製圖、聲效之類的分工給相應的小組,在運行時NOW LOADING調用就好了——可能會有內容永遠不會用到,但為了容錯還是會加入。

為了縮短開發周期,使用完成度高的引擎可以較快完成常見項目,但一些想法需要通過手動實現或藉助中間工具進行生成(數據量也可能很大,在今後AI學習數據也有可能)以便在這個不能換的引擎上使用,另一些想法可能只能放棄掉,或者憋大等著自己做引擎或者改用自由度較高的。

在讀取速度沒有顯著進步的當今,只有流媒體容量變大不會影響遊戲。當然,無縫讀取技術除外,不過這會給關卡設計造成一定的阻礙。


看廠商有沒有心情去壓縮音效,圖片文件…………


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