如何看待dota2 6.79版本的改動?

6.79版本更新出來了,這次堪稱一次大的變化,買活系統,打野經驗,血魔移速上限突破,pa技能暴擊,斧王無cd大招,那些英雄有了cw潛力?


從遊戲設計愛好者的角度來說,冰蛙每一次改動,對我都是一個靈感啟發,讓我知道:當面臨這個難題的時候,竟然可以有更好的方法解決。

啟發如下:

1.買活改動

買活的價值在於,給玩家一次孤注一擲的機會,而不是後期隨意行使的權利。

在前幾個版本,dota比賽經常看到的弊病之處在於,後期艱難地在敵方高地上將對手團滅,結果對面瞬間4個買活,進攻方騎虎難下,只好鳴金息鼓,退守老家。

這種買活機制,讓進攻方難以輕易發動攻勢,導致後期即使有優勢,也要一拖再拖,枯燥乏味。而雙方為了留錢買活,都隨時準備大量現金,導致無法更新裝備,缺乏經濟轉化裝備的團隊效益,阻礙了遊戲樂趣。

6.79新版本的改變,使買活後續復活時間延長,將買活的損失推後到下次死亡,且不允許買活後去刷兵,這硬性規定了買活的目標,即孤注一擲。這種機制使買活更加具有博弈性,使買活的動機更單純,也使買活不會被濫用,很優秀的改動。

2.roshan時間改動

roshan是一項波動性較大的資源,可以帶來此消彼長的遊戲效益,而不應該成為優勢方一家之利。

在以往的版本,優勢方通常可以牢牢把握住roshan刷新的時刻,在最短的時間,將roshan收入囊中。這種行為相當於宣判了對手的慢性死亡,使遊戲走向平淡的、穩定的嚴格控制中,也缺乏競技性和熱血對抗的感覺。

6.79新版本的改變,使roshan的刷新時間處於一個隨機的區間中,增加了隨機性和突發性,使優勢方更難以控制roshan,使雙方可以見機行事,給劣勢方翻盤的契機。這種機制迫使雙方必須時刻對峙,時刻關注roshan的刷新機會,故意製造了雙方正面交鋒的時間,增加了對抗性。

3.部分英雄的視野

單位視野是一種普遍存在的、不宜差距太大的屬性,任何某個英雄的肉體視野太強或太弱,都會導致不平衡,且其影響難以用其他屬性彌補。如何使視野屬性從雞肋變為雞腿,從痒痒撓轉變為利刃,是一個值得思索的問題。

本次修改視野的英雄包括仙女龍、卓爾遊俠等英雄的常規視野,以及暗夜魔王的特殊大招視野,血魔的特殊視野,小魚人在大招下的短暫隱身狀態。

以往版本,仙女龍的夜間視野天生稍微大一些,不知道是有意為之,還是冰蛙懶得修復精靈族英雄的視野。在6.79版本,仙女龍的夜間視野終於回歸正常,這項改動對遊戲影響不大,但它的意義在於,去除冗餘的機制,留下最有價值的機制。仙女龍沒有必要在夜間擁有超常的視野,太少則得之無益,太多則過於imba,所以冰蛙索性全部修改成同樣的視野,去除無關緊要的細節。

另外,暗夜魔王的大招降低敵人視野的程度更大了,增加了對敵人的壓迫性,使這個大招變得更強悍,更具有爆發力。夜魔的大招沒有直接傷害,也沒有眩暈或沉默,如何使一個沒有傷害的技能發揮強大的壓迫力,這是遊戲設計值得思考的問題。冰蛙增強了夜魔對視野的短暫掌控能力,使夜魔更加有個性,有特色,更富有策略價值。

血魔的偵探視野不再具有距離限制,因為以前的6000距離處在一個尷尬的數值,在中路等同於窺視全圖,但在泉水又相當於只看半圖或沒有價值,這體現了視野難以平衡的本質。本次擴展了其距離,也只允許他窺視殘血者模型,則是一種更具存在感、更具勾心鬥角價值的改動。

小魚人的短暫高級隱身,則是增加了小魚人的爆發,降低了他的游擊能力,是對他游擊耍賴打法的剋制。這個改動符合玩家普遍呼聲,是對小魚和游擊戰的限制。

4.冷門或過熱物品改動

對於玩家來說,物品是一種自由選擇、自由搭配的資源,每一種物品必須有存在價值,必須符合遊戲的合理需求,也不能有過度的依賴性,否則這種物品就是失敗的作品。

在前幾個版本,某些物品就淪落到失敗的邊緣。

例如萬年冷場的紛爭面紗、阿托斯之棍,還有沒落的先鋒盾,以及尷尬的靜謐鞋,還有華而不實的昂貴林肯法球。與此相反,某些物品成為了爛大街的必需品,例如隱刀、臂章、黑皇杖。

冰蛙對上述物品進行了平衡修繕,6.79新版本,靜謐鞋從一個尷尬的雙刃劍,修改為一個簡潔易於理解的單尖刀,這件物品更加具有簡潔、利索的獨特個性。

5.歷史性的遺留問題修復

屠夫和復仇之魂的歷史遺留問題在於,不能使用跳刀,這個問題起源於遠古時代,那個缺乏地形逃脫能力的時代。隨著時代的變遷,屠夫的禁用跳刀不再有合理性,解禁是必要之舉。

6.79允許屠夫使用跳刀,且即便使用地形bug,對手也可以從容無視地形逃跑,這種機制保留了精彩的物品靈感,也去除了煩躁的地形bug影響,可謂解脫了歷史遺留問題。

還有遺忘法師的衰老問題,這個技能可以給隊友帶來更多的傷害,顯然是不合理的,冰蛙曾經懶得修改。6.79將其敵友效果進行了劃分,體現了敵友區別對待的正確思想。

還有流浪劍客的鎚子不能躲的歷史殘留問題,冰蛙也一鍋端掉,使包括流浪鎚子在內的許多技能,可以通過閃爍躲避,增加了鎚子黨內部的階級平等性,同時增加了閃爍躲錘的博弈樂趣。

閃避幾率可以遞減疊加,增加了閃避系統的成長性。

6.特殊英雄的特殊玩法樂趣

末日使者單體克制的能力進一步增強,讓末日成為單核的剋星,增強了其戰略價值。

拉比克的偷大招潛力更大,可以更好的剋制大招流,也增強了其獨特地位。

斧王斬殺可以立刻冷卻,增加了其團隊增益和持久收割的定位,使斧王在團隊中作用更明顯,快斧斬亂麻,簡直是快哉快哉。另外這種機制或許是借鑒了lol諾克薩斯之手的機制,體現了dota與lol的互相學習,互相借鑒,使dota玩家和lol玩家更友善地相處。

血魔移速522的突破,打碎了dota移速的瓶頸,讓血魔成為風一樣的男子,瀟洒迅捷,為玩dota增添了飆車般的個性選擇。

地卜師的大招不必在6級學習,類似於卡爾,可以在4級學習。這使地卜師的發育更加快速,平衡其前中後期能力。更重要的是,冰蛙告訴我們,制度是為人服務的,一個遊戲(國家),兩種大招(制度)。對於地卜師機制的特殊性,我們可以修改6級大招的文化傳統,要做一個靈活聰明的制度設計者。

暗影薩滿的蛇杖更多了,魚人守衛減甲更高了,火槍手的手槍打的更遠了,天怒法師的奧義釋放更快了,他們的特色更突出了。

7.部分英雄的剋制

英雄對弈,講究你來我往,你的招式我可以接下,那才有意思。

以前的裂魂人,大招不能招架(打斷),推人沒完沒了,真是耍賴。6.79使這個英雄可以被對手克制,增加了見招拆招的方法。

還有小魚人、神靈武士,不能再像以前那樣橫行鄉里,也有了各自的弱點,逐漸走向平衡。

先知的樹人更值錢了,增加召喚物的擊殺賞金,使召喚物推線的時候更有策略性、謹慎性。(lol最近版本也有類似改動)

相對於設計靈感帶來的快感,至於打法、冷熱和強弱什麼的,一覽無餘,無需多言。


上面回答的基本不錯,都講到了點子上,我只用提出一點就可以了。6.79的改動,讓我們還能燃起新的動力,這就足夠了。


先不談英雄改動,說說遊戲機制的變化.

這次的改動主要可以看成是解決當前版本的三大問題,Roshan,劣勢路,以及買活系統.除此之外就是對於野區獲利的減少.

Roshan的改動沒什麼可說的,變成8-11分鐘隨機刷新到底是會導致大家放棄蹲Roshan還是大家蹲Roshan的時間更長了要看整個戰術體系而定,不過鑒於買活機制的修改可能會導致先知帶球流的削弱,有可盾的重要性會變大,於是有可能大家會蹲足3分鐘也說不定...

除此之外,為了搶盾雙方都必須保持對Roshan的視野偵查,這對劣勢一方不太有利,更是對近衛十分不利(地形因素),我覺得有必要針對這點有所作為.

至於盾到時間變成恢復符這點我覺得影響一般.

對於劣勢路的改動可以跟野區的改動一起說,因為目的主要都是讓劣勢路不那麼劣勢.

首先指出一點,國內有些遊戲網站的小編在翻譯的時候除了差錯,改動中把可以拉野的中野點和小野點位置互換(正確)被翻譯成了中路野點互換.

我沒有做過測試,不確定拉2波小野能不能清掉一波兵,但會玩的人總歸是能再拉另一波野消耗掉兵線的.不過野怪經驗的減少這個改動終究會降低拉野輔助獲得的經驗.另一個重要改動就是現在只要野怪被殺死,對方的英雄也能獲得經驗,就讓拉野變得更加不值.

這些方面的改動,可以理解為冰蛙希望看到更多的線上的對抗,對比賽會造成什麼樣的影響有待考究,而對於路人,不同水平帶來的影響我也不好妄下定論.

除此之外值得一提的是現在初始的補給品不能共享了,也就是說現在的carry出門必須要自己買補給品不能靠隊友養,進一步也就是說強勢的出門裝,消耗能力,你只能選擇一個,否則你就需要有一個帶著補給品的輔助在身邊,這樣的話遊走的人就沒有了.

一般來說大部分冰蛙的改動都是傾向於加快遊戲節奏,但是我個人對於在高端比賽中這些改動能否加快遊戲節奏持懷疑態度.因為如果野區的收益變少,英雄在線上露臉的時間就會變多,前期拉/打野+雙游的戰術可能會受影響.

再談談買活體系的改動.

新版補丁中,在買活後不能獲得非可靠金錢,簡而言之就是不能刷錢了.這對於死後看到茫茫一大波兵線的敵法,先知,煉金等英雄簡直是噩夢.

除此之外,買活後剩餘復活時間的1/4會被加入到下次復活.

總的說就是冰蛙希望大家更珍惜買活的使用,不要無腦買活刷,對於比賽的影響會有,尤其是對於先知這樣的帶線分推型英雄(據說兵營回血速度加快了一倍),但是對於其它體系的影響不一定大.畢竟我們很少在職業比賽中看見選手買活收錢,而到了後期關鍵人物死一次沒有買活cd的話基本已經是噩夢,再多不多那20秒左右的時間只在個別場合會有影響吧.

然後是金錢獲取速度加快,看似每分鐘只會多得25塊(75-&>100),但相信我實際帶來的作用絕對不止這麼點,輔助能買更多的道具,關鍵道具的更早出爐,對於遊戲節奏的增加是顯著的,具體會到什麼地步有待事實去說明.

白天黑夜變為4分鐘的交替. 夜晚由於視野的變小,是gank,反gank的好時機,在原來版本6分鐘的第一次交替又剛好是第一批眼的斷眼期也是中路英雄一般能獲得大招的時期,在第一個夜晚總是事故多發時期.

改成了4分鐘的話,個人感覺中路英雄除非前期收貨人頭不然應該在5級左右不太會放棄中路去遊走,而中路自己視野的變小,加上現在霧沒有持續時間限制,反倒讓邊路遊走中路的概率大大增加.

再說說物品改動.

3分鐘後才能變鳥,不過小雞的血量和移動速度都增加了(45/300 --&>75/350),350意味著沒有鞋的近戰英雄都追不上,75意味著得打2下,所以前期殺雞更難了,對於速瓶子的打法我覺得可能遏制不住,或者其實冰蛙也沒有真想遏制(原因說起來比較複雜).

補給品不能養人了造成的影響前面說過了.

眼變成了持續7分鐘,打掉能得50塊,好吧冰蛙你對輔助還算是有良心,值得提問的是不知道買眼的cd有沒有一起增加.不過路人大家不會卡著cd買,比賽大家都會拆,所以影響不大.

真眼改動影響同假眼.

值得一提的道具是綠鞋,新版的綠鞋重做後可以說定位發生了質的變化.

在原來的版本,綠鞋一般是英雄的佔線裝,而在新版只要收到攻擊回血效果就會在13秒內取消,並且移除主動技能,導致只要有人在對線,想靠綠鞋回血會很困難.

但是新版的綠鞋在不受攻擊時提供足足85的移動速度,10/s的回血,和即使收到攻擊依然有60的移動速度,包括持續的4點護甲,成為了殺人越貨尤其是輔助殺人越貨的首選.高移速確保能甩出技能,打完一波吃個小藍走到另一條線gank的路上血就回上來了,4點護甲對於前期的脆皮法師扛小兵也有極大的作用.為了凸顯綠鞋的威力,假腿秘法和相位的移動速度還降低了.真是無力吐槽.

剩下的改動無非是加強一些一直沒認出的道具儘管其中的某些其實並不弱,看能不能得到更多的重視吧.不知道買活機制的改動會不會讓血精石更受歡迎.

英雄改動太多了,撿幾個有意思的說

血魔不得不提,加強是毫無疑問的,瘋狗模式(忽略522移動速度上限)的引入十分有趣,但是cw到底能有多大價值還是個問好,畢竟血量不高,沒硬控沒aoe後期能力不硬,近戰等等一系列因素極大地限制了他.

煉金大招不加生命值了..估計cw中煉金要再見了吧,回血再快也快不過別人爆發的速度,血量是硬道理.

斧王對然加強但感覺有限,連續淘汰這種事,你就是跳吼淘汰放完還有人能被淘汰你也不一定有藍,如果你真能打出這樣的局證明水平估計也不是一個檔次的,當然要是有以斧王為核心的套路另當別論.

蝙蝠本來cw地位在這個月來已經在降低了,現在一削估計更慘,路人價值都不大,打野收入都不如以前了,慘.

蜘蛛,網不破壞樹木並且在網內跨地形.我已經迫不及待看見魂戒蜘蛛站在樹上不停地朝對線的英雄身上吐口水了.

薩爾的a杖大招能禁用物品.那真是被圈住大就只能傻在裡面了,但是有幾個薩爾出的來呢?

卡爾,磁暴的改動能解決一定冰雷卡缺藍的問題,1級大招就能有2技能極大的增加了卡爾初期殺人的能力.3級就有小火人+極冷,再搓個天火,感覺很厲害的樣子.

小精靈,鏈接不暈了,是個不小的削弱,gank的時候很可能飛過去了缺先手不到人

巫妖,現在吃兵最好在別人經驗範圍外吃,自己還能漲經驗,好開心.

小狗撕裂傷口和感染的施法前搖增加到0.2秒,這個也是個不小的削弱,極限鑽兵更難了,爆發也會稍低.

地卜師沒什麼人用,改了也不知道會怎樣.

拉比克大招配合a杖效果現在簡直可怕

小魚人現在大招變成近乎無敵(吃aoe,粉也還是有效雖然可以c解),但是cd變成65s,時間只有4秒,對於路人其實是個削弱,對於比賽應該算是加強吧,畢竟不定點的控制不是什麼英雄都有的.

白牛,沒什麼好說的,該削.

幽鬼現在收割追殺能力更加驚悚.

大樹,伐木機,巨魔的削弱合情合理.

viper以後可能只用學1級法球了,這樣3級的viper在線上就已經會相當恐怖的存在.

另外說說vs和屠夫的跳刀問題.

對這兩個英雄的加強是毫無疑問的,地形因素的話,雖然有5s無視地形的時間,但是屠夫咬再接任意一個控制基本就能讓對手走不出去,vs的話難度稍高,但是真想這麼做難度也不大,2個控制基本也足夠了.我覺得5秒還是太短.

基本就這些吧,寫了也挺長的了主要是出於自己對電競的熱愛,還有什麼想討論的可以隨時找我.


Dota已經不是原來的那個dota 了。打了快5年dota,感慨頗多。我們假設一下,如果這次改動不是冰蛙做的,而是水友放出的,會不會被罵死?VS都能用跳刀?你會不會?我想100%是會被噴死的,即使是冰蛙血統,我身邊的人也對此頗有微詞。先不說改動,來看看最近新改的英雄和新出的英雄吧:神諭者,還有節操嗎?有意思嗎?不要說什麼帶粉完破集火秒之脆皮法師。貼吧上多了吧?裡面全是3000分選手你跟他講dota?我是覺得這種英雄真的沒有意思,確實有失公平。來看看我們當初的新英雄:COCO和WR,做的多好啊,多有意思啊!要操作有操作,技能起碼你讀一遍能看懂。現在的神諭者土熊貓,技能真不是讀一遍兩遍能懂的。記得COCO和WR剛出的時候,比賽搶著用COCO,WR倒是沒人搭理。後來到2011、2012年的比賽,相反COCO常年冷板凳。我打dota的時候,蝙蝠和大牛還是被禁止的,大家都很有節操的不去選。現在呢,defence of the SB。打得真心沒意思。突出一個無腦甩技能。記得6.64那個版本,打起來多平衡?除了大樹大屁股默認被ban,大家打的都你來我往。現在你跟我談平衡?神諭者哈斯卡射你一臉。新版本做的真沒有以前好,主要體現在新英雄編的真不好。也確實,能想到的技能都有所屬者了,只能往怪、偏、imba里出。


謝邀。dota不怎麼玩了。簡單看了下改動日誌,有點震驚。等高手解答。

簡單說幾點。1、劣勢路小兵更靠近己方塔,野怪(除遠古)經驗範圍(範圍增加)內所有英雄都增加,部分野怪經驗縮減,買活無法享受額外金錢及復活時間累計到下次,及黑白交替縮減為4分鐘,擊殺獎勵金錢增加,0.6秒金錢加1等就是強調線上對抗,節奏加快!

2、斧王不談了,除了戰鬥饑渴略有削弱,其他三個都加強,反擊螺旋(還是得靠臉)和淘汰之刃變態;VS和TF可以使用跳刀,這算是圓了我這種從開始玩dota就夢想TF跳咬的人一個夢(之前試過隱刀咬,吹風咬,凈化咬,推推咬,大暈錘咬等等),但由於節奏加快,野區資源經驗減少意味著早抱團的到來,跳刀屠夫意義不如跳刀VS,尤其是CW;帕格納的加強是個看點,加上它本身就是個團戰和推塔英雄;PA主動概率暴擊也有點變態,CW地位肯定提升了;拉比克有點變態了,團戰下來偷對面5個技能的節奏?而且自己出A比對面沒出A的效果要更狠;天怒中單的話,對面怎麼打,CD這麼短的C,三級大招無CD不談了;POM跳躍後攻速加的有點多,CW地位提升;其他的沒細看,就看了幾個最喜歡玩的。

3、物品,冰蛙又一次加強了阿托斯之棍,並小幅削弱了假腿和相位,重做了靜謐之鞋;紛爭面紗也加強了,這兩個道具冰蛙還是不死心啊!其他的,隱刀徹底退出舞台了,CD變長,而且粉的減速效果加強,這下影魔怎麼混?

就這麼多吧,我自己也基本不玩了。或許什麼時候跳刀重回48年代的時候,再來玩一下!哈哈


說點改動之外的話。

玩dota滿打滿算也有五年了,從6.61開始到現在6.79,從一姐水人猴子到敵法煉金龍騎,經歷過多少英雄的沉浮。每次新版本一出,曾經的貼吧,現在的微博,多少人喊著不平衡,沒法玩之類的言語,最後大家也都習慣了如今這個樣子的dota,我們所喜愛的dota。

其實,我一直深怕有天,某個版本的改動讓我再也對這個遊戲提不起興趣了,一如wow改了天賦樹之後我就真的完全afk了。我喜歡dota這個遊戲,dota里也都是我和基友們的青春。真的希望這個遊戲能接著走下去,一直走下去。

多麼懷念曾經和基友放學甚至是逃課就直奔網吧的場景。想起那天夕陽下的奔跑,那是我逝去的青春~


怎麼看?與DOTA2看齊,這麼看就對了……


加快節奏,帶動節奏,往小範圍的戰鬥發展,不是每次都是擺開架勢開搞了,提升操作,加強壓迫感……說來說去就是讓節奏更快,出其不意,一刀致命。


我認為因為脫離了war3機制很多東西可以實現,

還有更多的平衡,越來越鼓勵打架,

我也覺的dota現在在尋求突破,就像血魔擁有了超越522的速度xD


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