如何看待在網路遊戲中的「非 RMB 玩家」?

即不充值或者少量充值的玩家,在RMB遊戲中他們是被土豪隨手秒殺的存在。

假設象棋這種遊戲存在RMB充值的不公平規則,比如充值多幾個車,那肯定是不會存在願意和這個土豪玩家對弈的平民玩家吧?

那為什麼在網路遊戲中卻會存在這種平民玩家?他們玩這個遊戲享受的是什麼?


好巧,我MBA的畢業論文題目就是「免費移動遊戲中免費玩家價值研究」。

說起來拿了優秀論文,有些內容可以與大家分享。

"對非RMB玩家的研究"是很重要、很必要,而且很有趣的。

現在大部分暢銷榜的遊戲,都是免費遊戲機制,

所以,最不要臉的理解,免費玩家價值就是:

每一個付費玩家,都是從免費玩家開始的。

(吵架專用)

但更重要的是:

免費玩家雖然沒有支付RMB,但不是沒有價值。

免費玩家非但不是沒有價值,而且在為遊戲創造價值。

——————————2016-02-03更新————————————

在寫論文的時候,我也特意研究過 @曹政 曹大說的 史玉柱先生的觀點——免費玩家是付費玩家的陪玩,免費玩家支付崇拜和注意力,付費玩家收割崇拜和注意力。

免費玩家網路價值中的聲譽價值 就是吸收崇拜的意思——所謂觀眾。

有觀眾才有舞台,才有各位主角盡情表演的動力。

但我在內心裡更認可網易的口號「網聚人的力量」。

因為免費玩家的行為不僅僅是崇拜,免費玩家是價值共創者,不是簡單的陪練,不是簡單的崇拜者。

若把免費玩家的行為視為陽光,那麼,可以將網路遊戲看做植物。

植物是陽光收集者,光能轉化者,光能積累者。

你最終看到的是植物的果實,看不到陽光。

但你得尊重陽光。

其實,

電視觀眾大部分都是免費的,廣告是那個果實。

再看

知乎上沒有什麼付費用戶吧。

但知友創造了知乎的價值。

所有的答案是UGC,這是顯而易見的知友創造的價值。

但不寫答案的知友沒價值么?

點贊也是價值,也是篩選優質答案的價值。

而且,答案越多,好答案就越容易被稀釋。

點贊的價值就更大。

不點贊,點踩也是同樣具有答案篩選價值的。

最不濟,什麼都不敢,也貢獻了註冊用戶數和活躍用戶數。

所以,知乎收集「陽光」的邏輯分兩步:

一是收集答案,

二是知友篩選答案。

網聚人的力量。

網路遊戲不是代碼,

網路遊戲是人匯聚的地方。

玩家是遊戲的主要部分,

而免費玩家更是玩家中的大部分。

英雄聯盟里,玩家貢獻著自己的操作、戰術,成為遊戲內容的一部分,

而其他玩家都在消費著他創造的遊戲內容。

所以,玩家是遊戲內容和財富的創造者。

我跟導師說了這個觀點之後,導師說,這就是「價值共創」

是的,免費玩家是價值共創者,不是陪練,不是崇拜者。

英雄聯盟之所以成為最成功,最賺錢的遊戲,

是因為它最好的吸收了玩家的行為,並使之變現。

玩家貢獻什麼?

玩家創造勝率,創造數據行為,創造平衡性測試。

只是很多人不在意罷了。

網聚人的力量,

就是這樣。

——————————2016-02-02原文————————————————————

從大處看,免費玩家價值包含三大類:

一、資產價值。免費玩家作為資產為遊戲貢獻的價值。

二、網路價值。網路遊戲需要超過玩家臨界規模才能正常運轉。

三、時間價值。

這是論文中的一張表,將部分價值分類與相對應「角色」進行了一個梳理

.如果所有都展開就又跟論文一樣了,太長、太傻,太無趣了。還是說幾個具體的例子,來說明免費玩家價值吧。

  1. 所有付費玩家都是從免費玩家轉變的,換句話說,所有免費玩家都是潛在的付費玩家。付費玩家是爸爸,免費玩家是爺爺。沒有爺爺就沒有爸爸。
  2. 哪怕有玩家說,打死我,我也不充錢。沒問題,只要你還在遊戲裡面,你就貢獻著價值。在英雄聯盟里、在棋牌遊戲里,這種玩家多了。他們是遊戲的主要玩家群體。舉這兩個遊戲的例子,是因為我在這兩個遊戲里就沒充錢。但我的遊戲行為都成為了其他玩家的遊戲內容。也就是,遊戲實際上是玩家遊戲行為的收集器,打包賣給付費玩家了。
  3. 如果不是這種每局都是從0開始,開局公平的遊戲類型,如MMORPG這種需要養成的遊戲,也是同樣的道理。免費玩家的遊戲行為也成為其他付費玩家遊戲內容的一部分。哪怕他倆沒有任何交流,沒有愛恨情仇,沒有彼此砍殺也是一樣。免費玩家是爺爺,付費玩家是葫蘆娃——沒有爺爺就沒法培養出葫蘆娃。
  4. 網路遊戲,都需要到達臨界規模才能讓遊戲正常運轉起來。英雄聯盟以5V5,標準20投為例。

    若希望保證玩家10秒鐘之內能匹配上,就需要至少1200人,若希望保證匹配效果需要加上匹配係數。若匹配係數是5,則要保證同時在線人數達到6000人。而這裡大部分玩家都是免費玩家!!!甚至根據每局金幣掉落量可以反推玩家時間價值。並可以計算每局付費玩家和研發商從免費玩家身上獲取的價值。
  5. COC中的玩家,自設防禦結構,這些地圖雖然是他們遊戲的主要內容,更是其他玩家的關卡。若計算研發商編輯一個地圖的人力成本,甚至也可以大致估算每個玩家貢獻的遊戲內容價值。
  6. 我此前曾有半年時間在研發部門擔任產品經理的工作。更深刻的認識到,一定要關注免費玩家的體驗——免費玩家玩不爽,就沒有玩家能玩的爽。
  7. 評價產品的重要指標,新增用戶數,活躍用戶數,留存率,付費率。雖然,在仔細分析業績的時候要看付費用戶數量等等,但核心還是要看總用戶數(免費玩家+付費玩家)。大部分遊戲的付費率都不在10%(行業人士都知道是多少,知乎上那麼多玩家我就不說了)。也就是每天的活躍玩家和新增玩家大部分都是免費玩家,他們在用自己的行為保證著渠道KPI。
  8. 用戶獲取成本高企,口碑傳播是實實在在的高效推廣方式。只是很多人沒有做好而已。
  9. 至於休閒遊戲,哪些靠廣告盈利的遊戲更是賺取了玩家的交換價值。
  10. 排行榜就是收集玩家行為、注意力和崇拜,打包賣給付費玩家的機制。所以為了獲取邊際價值更高的玩家崇拜,遊戲有了滾服、有了各種各樣的排行榜。一個排行榜就是一份錢。

哎,算了,太長的東西也沒寫,沒啥意義。

遊戲當然是從業者的飯碗,只談情懷不賺錢,沒有意義。研究免費玩家的價值,說到底不是為了不賺錢,而是更好的賺錢。

大家都說不研究大R做不好遊戲,但不研究免費玩家就能做好遊戲?

子所不欲,勿施於人。

免費玩家,付費玩家都不是SB,

你不願意乾的事兒,別人也不願意干。

坑深不見底,誰也不會跳。

別人貪婪,你節制,就是優勢。

玩家不是願意不願意花錢的問題,是不願意被當做傻子。

尊重免費玩家,尊重付費玩家,

就是尊重自己,尊重行業。

哎,沒有成績之前,說什麼都是沒意義的。

希望有一天,知行合一,

我可以作為製作人,做對得起玩家的賺錢遊戲。


這一屆的職業RMB象棋大賽,作為一個非人民幣玩家,我硬著頭皮報了名。

我隻身來到比賽會場,場面氣勢恢弘,外擺的超大電子屏幕供愛好者觀賞比賽,各個解說也積累了大波粉絲,在現場製造氣氛。

知道遊戲規則時,我還是愣了一下。裁判說,每人限帶2張卡牌和2塊紋石。

說罷,對手Kay掏出了兩張印有瑰麗花紋的硬質卡牌,以及兩塊紋石,至於桌面。

我掏掏口袋,空空如野。

畢竟我是一個非人民幣玩家。

比賽開始。我先手,當頭炮,略顯俗套的開場。按下計時按鈕,輪到Kay。

他先將其中一塊紋石向裁判展示,根據發出的暗綠色判斷,這是一塊價值10萬元的時間紋石。裁判鑲嵌在桌面的凹槽中後,我每回合的思考時間減為20秒,而Kay的時間增為120秒。

我心裡暗喜,這個紋石我並不畏懼,因為我本就是習慣下快棋制勝的。

幾個回合之後,我漸漸展現出優勢來,雖然思考的時間變少了,但是畢竟實力還是不虛的。已然把Kay的車逼到死角,準備下回合一個炮打飛他的車。

輪到Kay了,他先將兩張牌插到卡槽,並發動了第二塊紋石。這次是散發紫色光芒的附魔紋石,我沒有見過,據說100萬一個,非常稀有。

鑲嵌以後,效果是,他的棋子獲得亡語效果。

他沒有管他的車,而是走了另一個看起來毫無營養的上馬。我不假思索的炮打車。

他的車應聲而亡,觸發亡語效果,「連擊」。

他下回合可以走兩步棋。

我一下慌了,再看他之前的那步棋,才發現他的馬連跳兩次,即可踩死我的車,並且將我軍。

但輪到他時,他卻像沒看到似的,沒有跳馬將軍,而是走了兩步卒。

虛驚一場啊!我連忙用另一個車來解圍,並幹掉了他的馬。他的馬應聲而亡,觸發亡語效果,「毒霧」。他馬的範圍內8格棋子中毒,也就是說,我的車需在兩回合內解毒,否則就會自動死亡。

我瞪大了眼睛,眼看著我的車一步步邁向死亡,儘可能的在最後發揮車的作用。

又這樣拼殺了幾輪,雖然Kay有紋石效果,但是以他的象棋水平,我還能和他較量幾輪。

最後,我將他的軍了。大概是將死了,我心裡想著。他好像也放棄抵抗似的,沒有管那步棋。

於是,我按捺住內心的激動,在用我的馬打掉他的將的那一剎那。

我看見他眼睛裡閃爍著期待的光,有那麼一秒我覺得簡直不可思議。直到他馬上翻開卡槽內的牌,喊道「觸發我的陷阱卡!」

「神聖光照 反射鏡!」

效果是,破壞對方所有棋子。於是我就在最後時刻,一子不剩。是我輸了。

「你至少應該帶一張「無懈可擊」呀!」賽後握手的時候,Kay這樣對我說。

哼!那可是二十萬一張的牌,我有那麼傻么!

然後我去組委會那,領取了任務「和rmb玩家比賽一局」的賞金一千塊,以及一份紋石碎片。

再集98個碎片,就可以隨機合成一個紋石了呢~

有了這個紋石,追求Lily就更有把握了吧。

「要不要再攢賞金送她一個精美皮膚呢?」

我心裡暗暗想著。


充值多個車的比喻並不恰當

因為對於很多免費玩家來說,網路遊戲的本質並不是像很多人以為的那樣「和付費玩家鬥爭的對抗性」,象棋就是這種純粹的有明確的可指認的對抗目標的遊戲

但很多玩家玩遊戲的態度其實就是偷菜帶來的「過程感」,只是他們讓時間被賦予一定意義的東西而已,或者說「有一個比閑著無聊有趣的活動占著自己的手腦」,並且漸漸對其產生依賴性焦慮。

這個東西的內因,固然有一部分人是對潛在的對抗性的追求——就好像那種既然你花錢可以多買個車來和我下象棋,那我棋力更好贏了你我是不是更有滿足感?這是其一

還有一部分內因其實源自人的天然的收集欲,或者說「獲得感」,一個簡單的例子就是,肯定有很多人嗑瓜子喜歡嗑出來先不吃,然後等到攢到一定的量一大口倒進嘴裡。

而這也是前些年收集類偷菜類網頁遊戲火爆的原因,搜集元素,提升數據來「升級」本來就有一種獲得感,並且這種獲得感在成為習慣之後,很多人會產生習慣依賴性焦慮,大半夜的想著我的菜該收了,我的工廠礦物產出不收割滿載就浪費了,然後爬起來去收資源。

這部分玩家是不在乎你遊戲機制中的對抗性的,也就是說他們不會對你的對抗性政策,對你RMB玩家的對抗性福利差距產生敏感,前面 @猴與花果山 的回答說的就是這個,他們把做羊,搜集草料並一口吃掉的快感當成遊戲的核心屬性。

而對於非經營收集類的遊戲,還有其他的類型讓他們產生依賴和焦慮

本質上,這種東西和現在市場上面流行的——根本沒有玩具屬性只是拿來磨手指就會讓人產生愉悅感——的所謂解壓玩具一樣

即它們實際上不「好玩」,也就是所謂的沒有核心遊戲性,但是它們能夠作為一種生活中壓力的釋放出口,和產生的習慣性焦慮的釋放物——就好像戒煙的人仍然不叼個棍就渾身不自在的道理差不多

所以

對於很多非RMB玩家來說,遊戲並不像很多業內分析啊什麼數值達人啊專業人士啊所說的那種是去找罪受和獲得對抗性的,而在收集升級傾向嚴重的玩家中釋放付費充值入口其實大都也只能是一鎚子買賣,因為花過錢的收集者多會發現,這種直接買瓜子仁兒來吃的感覺,並沒有原本慢慢嗑然後一口嚼那麼舒爽

說到底這些東西產生的原因,仍然是中國遊戲市場不開放,玩家沒有完全的信息

即使有信息,也是在相對傳播性更適合中國特色的平台上,比如植物大戰殭屍和急眼的家雀,這種以更廣泛被認知的平台(手機)為前提,既有遊戲性,又能釋放壓力,還確實有碎片時間的消耗類好遊戲才能火起來,但這種遊戲其實可遇不可求,參考小鳥的公司現在的情況

所以對非核心的「解壓」向玩家,這些網頁遊戲直接放棄了遊戲性——反正怎麼花心思享受遊戲性也不是他們的追求,這就產生了,讓非rmb玩家隨手解壓的同時當羊,收割解壓感,然後讓RMB玩家收割他們,然後遊戲收益再去收割RMB玩家——這樣一條食物鏈。

其實這算是老電視劇、網文之類的東西用慣的套路,你玩習慣了,就想玩下去,僅此而已

但如果中國的遊戲市場更開放,更健全,就不會是這樣

還是用玩具類比,我現在出門的手把件是大黃蜂,不論是磨手指,還是隨便拉出來變個形,都比網上那些什麼一堆按鈕的解壓玩具好多了,說白了,供給側沒有這個市場,消費者自然就不知道什麼是好遊戲,在網上找一個比較火的,進去正好能解壓的遊戲,就玩兒唄。

而且這玩意還真和馬斯洛需求沒關係,因為你到後來投的錢,未必少,純粹是中國遊戲市場山中無老虎的消費習慣帶來的市場福利罷了,就和谷歌不進中國為中國手機行業帶來的市場福利一樣。

四個字

原始積累


早期做網頁遊戲的時候(2007年左右),我們發現一個有趣的現象,遊戲中有「狼」和「羊」兩類玩家:

狼:是一種進攻性的玩家,他們的玩法就是不斷侵略搶奪別人,至於樂趣,每個喜歡侵略和搶奪的人享受的肯定不同,所以我只分析他們的特徵——喜歡侵略和搶奪。

羊:喜歡窩在家裡發展,不斷的增加積累的數據的玩家。

我們驚奇的發現——80%的玩家更願意做羊。

事實上,不論是狼還是羊,都會玩到養成、收集和探索部分,只是羊比狼更少的:主動地與其他人交互,羊都是被動的——遭到攻擊的抵抗,而非主動侵略騷擾別人,也不需要和人合夥去騷擾別人(之所以稱為狼,有一個原因是進攻組隊的話效果更好,狼群你懂得)。

所以早期的遊戲中,我們設計免費玩家玩的內容還是很重視養成、收集、探索的,而給付費玩家更多的是進攻方面的優勢。但是逐漸的,我們開始走上2條並行的道路:

1,付費花樣更廣,直接花錢買戰鬥力,越來越不容易被接受,於是我們想了很多花樣去改變他,比如砸裝備,在一代一代的進化這個概念的時候,他便加上了收集、養成、探索的概念。隨著「策劃創意」肆無忌憚的揮發,最後扭曲到今天,玩家已經開始為收集、養成、探索花錢了。

2,羊並不願花錢武裝自己,所以早期得到的理論是一個符合28理論的——20%的玩家付費達到80%以上。但是我們不甘心,還是想要讓他們(羊)花錢,於是我們開始在他們在意的收集、養成、探索方面加入各種收費點。隨著「策劃創意」肆無忌憚的揮發,最後扭曲到今天,玩家已經開始為收集、養成、探索花錢了。

所以我們看到:

1,今天扭曲變形的收費模式,來源於很多策劃引以為傲的「創意」,只是因為他們「做了大官」沒人約束,所以越來越放肆。

2,今天沒人在意平民玩家,因為我們早忘了他們,所以我們的遊戲都符合「手游生命周期不長」,當然「哦,對了,coc這種是個例外,因為遊戲品質太好了」。

每一個被扭曲的歪理邪說背後都有一段可悲的故事,只是沒有親身經歷這段歷史的話,你並不見得知道而已。


有的回答說到了,每一個付費玩家開始都是免費玩家,固然沒有問題,但是我更願意這樣去看待免費玩家:

免費玩家的一切特性,都是所有玩家的共性

免費玩家的利益,與付費玩家的利益高度一致

通俗來講,我們可以把付費玩家理解成有一條額外的「付費」屬性的免費玩家。因此,遊戲怎樣對待免費玩家,幾乎等同於怎樣對待所有的玩家,當然也包括付費玩家。

有一個比較現實的例子是《征途》,高票答案中提到它的設計理念是這樣的:免費玩家是付費玩家的陪玩,免費玩家支付崇拜和注意力,付費玩家收割崇拜和注意力。當然《征途》貫徹了這個設計理念,那麼實際結果就是所有玩家都在支付崇拜和注意力給更高「階級」的玩家,這顯然所有玩家都會玩得比較憋屈,我認為這是《征途》口碑不太好的根源。

有很多遊戲行業的從業者,習慣性的把免費玩家和付費玩家對立起來,或者劃分為不同的兩個群體,然後嘗試通過設計或者數值去平衡他們之間的矛盾,這種理念的出發點很難得出合理的解。

舉一個通俗的例子:比如最近比較火的圍棋吧,圍棋應該算是一個高度平衡的遊戲了,裡面的玩家有九段,有一段的,如果我們試圖通過任何的手段去嘗試平衡九段棋手和一段棋手,這件事本身就不平衡。你總不能讓每天10小時在線的玩家去和1小時在線的玩家平衡,你總不能讓免費玩家去和付費1000元的玩家平衡。通過上面這個例子,不難得出一個結論:首先應該承認玩家的差異性,這種差異性包括在線時長、付費能力等核心差異,以及這些差異所帶來的最終能力上的差異。

接下來請允許我舉一個反例:在圍棋這款網路遊戲中,如果一個玩家花了1000元並且每天在線10小時,獲得了九段的能力,另一個玩家沒有付費每天在線1小時,獲得了一段的能力。我們如果承認了他們的差異性,結果卻正如題主所說的,一段玩家被九段玩家隨手秒殺,那麼這款圍棋網遊是否平衡?

這個問題我能預見兩種回答:

玩家會覺得這要是平衡我真是嗶了狗了

大多數策劃會覺得平衡因為他們正是這麼做的

現實中情況是怎樣的?如果一款遊戲里免費玩家會被隨手秒殺,那麼這款遊戲里所有玩家都會被隨手秒殺,因為你花1000元購買了九段能力,自然會有花10萬元的九十九段來秒殺你,再強調一遍:免費玩家的利益,與付費玩家的利益高度一致。結果就是所有玩家的感受都奇差無比,遊戲氪金一波之後,免費玩家先流失,然後小R、中R、大R,呈階梯式的崩潰,遊戲迅速走向沒落,正如經過了層層包裝的卡牌體力值闖關類遊戲。

以上正反兩個例子,分別從不同的角度描述了平衡問題,得出了兩個矛盾的觀點:我們既要尊重玩家客觀存在的差異性,又不得不考慮玩家的感受問題。當然了,比較low的策劃並不在意後者。做策劃怎麼這麼難啊?但是,這個鍋策劃不背誰背?我認為,玩家所需要的平衡並不是一個數值問題,而是一個系統問題,因為玩家所希望的平衡更類似於公平,公平是規則的建立,而非數值的調整

目前市面上很多快速氪金的遊戲,免費玩家的感受非常的差,為什麼?追溯根源,還是在於遊戲的評價體系過於單一,跟遊戲廠商黑不黑,跟老闆黑不黑完全無關。這個結論可能比較難以理解,可以代入圍棋的例子,如果一款網路遊戲就是圍棋,那麼無論購買九段的費用是多少,免費玩家都會感受非常的差,就算不收費,由於時長和玩家個體天賦等差異造成的能力差異,也會導致底層玩家的迅速流失。體育、競技類項目的殘酷,也是殘酷在評價體系很單一這一點上。

更有不少遊戲沒搞清楚狀況,出於為了讓玩家便於理解並且目標明確的目的,把玩家的所有能力匯總在一個「戰鬥力」的數值上,然後排了名,排名也就算了,還要根據排名給獎勵,真是不作死就不會死啊。我就想告訴這些策劃,你包裝了別的亂七八糟的一大堆系統玩法追求,最終是不是都轉化成了戰鬥力這一個值,最後兩個玩家打架的時候比一下戰鬥力,上下波動個20%隨機一下勝負就完事,這種遊戲有意思嗎?蒙誰呢你?玩家早已看穿了一切,因此將其定義為「氪金遊戲」。

社會學對於「公平」的定義,也包含提供平等機會這一點。我們在現實社會中機會很多,但是在遊戲里卻未必如此,比如圍棋如果是個封閉的遊戲,那麼除了爭段位,完全沒有任何別的機會,你長得漂亮,統籌力強,會指揮,會生產,並沒有卵用。那麼反過來看,一個相對公平的遊戲,應該給玩家提供多元化的機會,也就是更多的評價體系,並且這些機會,也必須對遊戲環境產生客觀存在的實際價值。


非人民幣玩家一枚,沒有任何數據乾貨的內容。(⊙﹏⊙),不能說一點錢沒投,但非常非常克制了,只在限時發售和優惠時段稍微的充值一下,超不過1K。

網遊玩過三個半,天下貳,CSOL,天涯明月刀。半個是LOL。

這些遊戲統統不要點卡,只要你有一台聯網的電腦就可以玩。體驗最好的是LOL&>CSOL&>天下貳&>天涯明月刀。

儘管LOL競技性高於我玩的其他三個網遊【如果你說它是競技遊戲也可以】,但這款類似橫版,建模太糙的遊戲,平衡性雖然很好,但我想要帥呀。所以雖然客戶端留在電腦上,已經很久沒玩了,算是半棄了。但LOL不投錢也可以充分體驗遊戲樂趣,所以第一。

10年開始玩CSOL,被生化模式吸引,主要還是受電影的蠱惑,特別看喪屍題材的影視劇【行屍之懼開播了,小夥伴可以去看啦】,現階段女性人物4個,男性人物2個永久。4個黃金步槍,神器一個沒有,其餘災變主打武器剛剛夠用【斬魂和火槍】,偽神器倒是齊了,生化模式還可以風騷一下。CSOL不投錢的話,不出神器還是遊戲性有一點點小憋屈的。

天下貳or天下三,是我體驗第一個RPG遊戲。記憶中貌似是玩過老天下貳,好像要點卡,到了10級不能玩遂棄之。後來回爐,無意中發現好像玩過這個遊戲哎。第一個角色是弈劍,真是帥出一臉鼻血= =,玩著玩著發現這個職業物魔雙修導致技能既有瞬發還有讀條的,操作起來蛋疼的一逼,不喜歡治療,又不喜歡T。有次溜達的時候發現有個職業身邊一直跟著一個大型的寵物,頓時覺得太有愛了,而且帥氣程度堪比弈劍聽雨閣。網上查了一下,此門派名曰太虛觀,可以召喚六種不同的神獸,馬上刪了奕劍,改投玉璣子門下,成為一枚妖道。慢慢從無鬼套,六禍套,坎水套,森羅套,後來坑爹的75套。天下貳有戰場劃分,可以壓制等級分為39/49/59/69/74/79/80戰場。別小看30多級的號,投入的人民幣比我壓79戰場還要多。最後我半身森羅,半身75套,一身青陽拓本。停留在中原的應龍湖,棄了。不投錢,有時間也可以將就玩下去。

最後我現階段玩的天涯明月刀,畫面上超過天下一個等級,但其他慘不忍睹,主線蛋疼,日常蛋疼,煉化蛋疼,副本蛋疼,最重要的是互動蛋疼,我玩了倆月感覺是把它單機玩的。除了唯美的畫面,其他方面感受很差,它不分職業差別,只看功力高低,現在也滿級了,上線挖挖寶,溜達一會就退了。不投錢,一年也追不上人民幣玩家。

PS.遊戲對我來說是消磨時間的工具,僅僅是生活小小的一部分,沒有它我也不會覺得缺少什麼,有了可以和朋友之間有些談資。大約一些玩家和我心態差不多吧。


對於花了錢的玩家來說,遊戲是產品。

對於不花錢的玩家來說,玩家自己是遊戲公司的產品。


這幾年玩的比較多的網路遊戲依次是跑跑卡丁車,穿越火線和坦克世界,都沒花過錢。

我玩網遊首先追求的是自由,最基本的前提是想玩就玩想不玩就不玩,因此不太喜歡需要加工會或者組隊作戰,因為這會強迫我每天固定時間上線,而且也不能自己想下就下。這三款都符合這個要求,

遊戲的第二追求是挑戰性,玩跑跑卡丁車的時候別說rmb車,後來我連銀幣車都不用,就用最低級的板車跟別人跑,也沒覺得吃虧(道具賽)。穿越火線也是,只用銀幣槍,有時甚至只用某種比如ak之類的。坦克世界是三款遊戲中rmb影響相對最小的一個,我從菜鳥時期進入遊戲懵懵懂懂的時候,就設定了一個目標,以不虧銀幣為衡量標準確定自己是否達到可以使用某級車的水平,一路磨練技術,最高的時候盒子效率1100+。

有很多人從經濟角度分析了免費玩家,我從個人感受角度說說。遊戲的主要快感來自於勝利,但是勝利和勝利是不一樣的,對我來說不費吹灰之力的勝利沒有什麼快感可言,反倒是水平接近甚至劣勢的情況下,全神貫注最終打出更高的水平,會讓我更加滿足。所以我更加看重個人技術的提高而不是裝備的更新。這三款遊戲尤其是最後的坦克世界是很符合我的需求的,加上最為一個軍迷有一定情懷因素(最初和最喜歡的都是德國車,堪稱德棍),所以不充值可以更好地實現這個目的,以延長了我的遊戲愉悅期,如果充值提升,可能我早已厭倦了,換成其他遊戲了。

所以從我的感受來說,如果rmb(對我來說)沒有造成明顯的失衡,而且我還能夠感受到挑戰性和愉悅感,我就會繼續下去。如果沒有了挑戰性和愉悅感,那麼不管是否失衡我都會離開。


以一個遊戲玩家的視角來回答一下。畢竟氪金這種事情或多或少大家都做過。

第一個是【網路遊戲中為什麼會存在非氪金玩家】。

首先要說明,這裡的【網路遊戲】是指【氪金能讓你變得更強的網路遊戲】,有些只是賣皮膚的網路遊戲里土豪們並不能用軟妹幣讓自己變得更強,比如MOBA,比如聯網FPS。遊戲公司出於平衡性不能讓玩家通過氪金變得更強——不然這個遊戲基本宣告了GG。

而對於這些【氪金能讓你變得更強的網路遊戲】,土豪們的確能找到快感,尤其是一身神裝虐屌絲的時候有些人的確是愉快得很。但是從出發點來說,人們玩遊戲的目的就是為了【娛樂】:刷裝備也好,PVP也好,鬥智斗勇斗運氣也好,甚至因此泡個白富美走向人生巔峰也好(當然這基本不可能),能夠讓自己感覺到【愉悅】就是人們遊戲的最大目的。因此遊戲的方式也有很多種,就算是在這些網路遊戲中不願意花一分錢的被土豪血虐了也無所謂的人也是存在的。

事實上,被土豪們用鈔票欺負並不是什麼很難堪的事情或者的過不去的坎。因為人們其實很容易就能平復自己:【不就是用錢砸出來的么打不過就打不過唄大不了下次我躲著點好了這也是沒辦法的不就是有裝備嗎】...云云。雖然看起來有些阿Q但是事實上這很有效,也的確陳述著事實。

拼不過土豪沒關係,自己安安心心發展玩的開心就好——這就是很多網路遊戲中非RMB玩家為什麼沒有絕種有時人數還相當多的原因。

而且,能用操作秀死那些土豪給人的愉悅感比砸錢更甚。

第二個是【他們玩的是什麼】。

就像我上面說的,人們遊戲的動機是【娛樂】,只要自己玩的開心就完全足夠了。我有很多朋友是LL教徒,因為沒錢抽卡只好自己慢慢肝【就是卡時間抽卡並不浪費一點一滴資源】。你無法想像他們終於一發抽到自己想要的卡的時候的興奮與愉悅,這是那些動輒什麼十連抽的氪金玩家們無法體會的。同樣,在網路遊戲中攢了很久終於攢夠材料打造出一把喜歡的武器對於非RMB玩家來說的興奮與愉悅也是那些氪金直接買的玩家們體會不到的。這就是網路遊戲對免費玩家的吸引力,也是他們在某些土豪的胯下咬牙堅持的理由。

當然作者不是無腦氪金黑,你願意花錢買開心是你的事,我願意自己慢慢攢是我的事,兩種對遊戲的態度而已,並沒有孰優孰過的問題。


RMB玩家玩的是非RMB玩家

非RMB玩家玩的是遊戲


大家都是身價億萬的富豪,那麼花錢買台賓利,給誰看?

關於這個問題,只需要明白一點就好了,付費玩家要裝逼,就需要有觀眾,哪怕運營商掏錢養一批觀眾都可以,付費玩家只是需要一個裝逼給大家看的舞台...


免費玩家是免費遊戲里遊戲內容的一部分。


首先先說一下自己的情況。自己有點閑錢來玩遊戲,但是從小就被教育要艱苦樸素,外加金牛座獨特大摳逼氣質的我很少花錢。玩過的網遊不計其數。下面講一講其中幾個。

先說一個大部分人都玩過的遊戲,魔獸世界。

魔獸作為一個收費遊戲,卻是全民公認的最省錢的遊戲。我甚至都想不出來這個遊戲可以花RMB的地方。直到我發現了一個叫做金團的組織。帶著新手下副本,然後新人們花RMB買下老手們當初刷了幾個CD才有的裝備,瞬間變牛B大號。但是我到現在對他們的態度依舊是你NB得再快也沒我NB。裝備再NB,不會躲技能,照樣是一開怪就跪。還有金團賣坐騎買稱號的,我就更加不屑了,這個除了裝13什麼作用都沒有的東東我才不會去花錢。這種遊戲,絕對是非RMB玩家的天堂。再說一個大家都耳熟能詳的網遊—夢幻西遊。

前後相隔快10年玩這個遊戲兩次。第二次玩我發現這個遊戲已經完全變成了圈錢的工具。這個遊戲集合了所有收費遊戲的特點,系統賣道具,賣喇叭,然後居然還TM收點卡。所有裝備都是可交易的。而且點修鍊居然加錢還不消耗材料了。可以說只要你肯花錢,就可以瞬間戰鬥力爆表。而且這個遊戲還是回合制的,堪稱RMB手殘黨的福星,比傳奇征途之流還要變態。這個遊戲像我這種摳逼屌絲玩家你一定認為我混不下去了吧?但是你要知道,一個遊戲里,總有比你還要屌絲的玩家。記得一次幫戰,我們一個快要黃了的幫只集齊一個隊,屠了對方一個幫,這叫個爽啊。到現在我還留著當初大勝之後的截圖呢

只要你想玩,總是會找到一些樂趣的。

再說一個很坑的遊戲吧,當初我玩過一個遊戲叫做九陰真經

這個遊戲號稱什麼真武俠。飛檐走壁,輕功水上漂,怎麼樣,聽著就很吸引人吧?我就是被這宣傳坑進去的。記得還沒進遊戲就深深感受到了RMB玩家的氣息。開服第一天,巨堵無比,排隊好幾千人,但是發現尼瑪辦了會員居然可以不用排隊!辦了會員磕磕絆絆進了遊戲,發現是個掛機遊戲,在線才能武功經驗蹭蹭往上漲。你要不想再線,OK啊,辦會員吧,下線經驗照樣漲。就這樣磕磕絆絆地玩了起來。其事這個遊戲還是有很大亮點的,就是PK時不像魔獸那樣純數值的比拼,而是有點像地下城或者拳皇那樣帶連招防著破防等一系列操作的。有個工會的朋友跟我說這個遊戲如果你操作好,RMB玩家也都白扯,照樣吊打。幼時常年浸淫在遊戲廳的我對他的話我深信不疑,直到一天,一個武當玩家來我大君子堂刺探被我弟子識破,我們七個人圍著對方一個人打,結果被他一刀一個全部結果掉了然後飄然離去。我倒在地上查看了一下他的裝備,一把+7的劍。靠我多年煉藥賣的錢再加上也充了幾百大洋才買的一把兵器也就才+4而已。我瞬間對自己的人生觀產生了懷疑。之後就不怎麼打架了,在裡面沒什麼事就看看風景彈彈琴,抒發一下內心文藝青年的小躁動。沒多久我就不再玩這個遊戲了。現在聽說玩的人也不是很多了。

最後再說一個吧,也是很流行的,劍靈

當時主要是看畫面比較炫,剛好買了新電腦,就想去試試自己的顯卡。然後就又進了一個坑。我開始玩的時候滿級是45級。其實劍靈起初不是很坑,頂級裝備都是一樣的,雖然升到頂級也很費勁,但是我們這種窮屌絲還是能升上去的。升到頂之後大家的屬性都一樣,所以就是靠技術了。這個遊戲也是屬於格鬥類操作。記得我當初練格擋氣功練了好久。後來出了傳說武器,確實感覺到有一些不平衡,但是還是可以用技術彌補的。現在還記得有一次我拿著個屌絲紅,在白霧森林被兩個拿著土豪金的武林萌偷襲,結果卻全都被我放倒了,當時的感覺那是一個心情舒暢,特嗨皮地上公共頻道喊了句還有誰,結果引來一堆敵對勢力圍毆,真的是記憶猶新。後來開了50了,又出了一堆傳說首飾,這下和土豪的實力就真拉開了。PK時不小心被對方刮到一下就直接一套帶走了。再後來幫主棄坑,幫散了,我也就不玩了。

其事每個遊戲都有一批RMB玩家,不然遊戲賺什麼。犯不上跟他們比,打不贏RMB玩家不丟人,相反萬一打贏了反而可以特嗨皮。而且遊戲的樂趣也不僅僅在PK上,看看風景,玩玩小遊戲,開開荒,跟朋友們扯扯淡。這麼多遊戲能讓我玩下去的,最後還都是遊戲里的朋友


公平遊戲玩的不爽,寧願垃圾遊戲玩的更不爽,也受不了欺負不了更盧瑟的盧瑟玩家。

特指樣板式天朝吸金遊戲,不包括SWTOR,LOTRO,COC這些。


花錢就能變強這種事情倒也不是不行

就怕花了錢還要看臉才能變強

然後只要有臉不花錢也能變強

colg那群4=1的我是見的多了


1.關於題主所說的象棋

想走競技路線的遊戲充值並不會給你過多的戰鬥力。

比如MOBA類、卡牌類、射擊類(CF好像是個例外。。。)

這種遊戲裡面充值會讓你獲得更好看的外形,比如你的人物拿的刀比較帥,你的牌是金色的等等,但實際攻防等屬性是一樣的。

所以如果象棋可以充值,那無非就是你的棋子變成金色的,洗掉你輸的記錄以提高勝率,或者一些好用的統計工具了。

2.網路遊戲類(非競技)

這種遊戲就對平衡沒那麼高的要求了,充值就是可以變得更強

一些無節操的遊戲,想著撈一筆就跑的,通常會把充值的效益做的很高很高。這個我們不詳細討論,因為現在玩家和遊戲公司都變得更奸詐了,撈都不見得能撈到多少,還會虧名聲。

同論文兄所說,一個成功的免費遊戲必須照顧非R玩家,要讓非R玩家玩的爽,要大量的非R玩家來充當基數。

在這種遊戲下,非R玩家自然會留得下。

或許玩到後面某些時候玩不動了就不玩了,例如PVE到了某個關卡卡住打不上去了,例如COC打到高本之後無力再升級上去了,例如到了某一等級只能被土豪吊打,每天沒有收貨到其他任何的快樂。

這麼看來,其實網遊還有更進一步的可能。

如果題主說的是某些劣質頁游。。。那我只能說這種遊戲無論你是土豪還是屌絲。。你玩的下去我也真佩服。。。。


沒有其它選擇唄。想玩遊戲又沒錢,只能當免費玩家給土豪墊腳了。

就好比現實生活中誰也不想當屌絲,可是你有的選擇么?


20年游齡老玩家出來冒個泡……

———————————————————————————————————————————

首先,私以為討論「非RMB玩家」,就要先討論「RMB玩家」這個概念,而這個概念實際上包含了很多重含義,將其「一言以蔽之」恐怕會有失偏頗。

討論「RMB玩家」這個概念之前,我們先來看看遊戲界有哪些RMB玩法,各自又會有什麼效果:

第一種,時間

這個我想大家都明白,而且由於在遊戲過程中並沒有什麼優勢可言(你跟別人打架打一半點卡沒了掉線了?還是你會到處跟人顯擺我充了100年的點卡?),所以此處不把這類收費納入討論範圍。

第二種,外觀

嚴格來說,外觀不影響你在遊戲中的戰鬥優勢(暗晶鳳凰Q技能會變暗這個屬於極端個例),不過由於眼球或者裝逼需要,還是有很多人願意為此掏腰包的(比如隔壁基三一頂能頂仨GTA5的新年紅髮,以及頂我steam遊戲庫內所有遊戲加起來價錢之和的披風和腳氣馬),不過由於不影響遊戲性,所以我覺得這部分依舊不需要納入討論範圍。至於暖暖這種直接把付費外觀當做遊戲性的一部分的情況,那屬於另外一種情況,放到後面去討論。

第三種,額外遊戲內容

這種在網遊里不常見,單機里常見,我叫它另一個名字,你們肯定聽說過——DLC

網遊裡面的代表,一個是《英雄聯盟》裡面的英雄,另一個不完全是網遊的例子:《英雄連2》裡面的指揮官,還有一個就是上面說到的暖暖

這些英雄、指揮官、服裝是不是額外的遊戲內容呢?是的

會不會影響平衡呢?可能會,但這不是開發商的目的,就像星際魔獸DotaLOL會不會有不平衡?肯定有!會不會調整?肯定會!

歸根結底,這些額外的內容的設計初衷不是為了讓玩家更強,而是為了提供給玩家更多選擇。這一部分的消費,有些人好奇心爆棚,見一個就想要一個,那就買;有些人就想專精一個,就不買。對遊戲環境沒有影響。

另外,這一部分可不便宜,DLC賣著賣著總價格超過本體的比比皆是(我們來聊聊「僅售」1萬多軟的《火車模擬》全部DLC吧)

第四種,增強/輔助道具

理論上來說,這倆雖然名字不同,但基本都是同時出現,而且起的作用也是大同小異:讓你能更簡單的解決戰鬥,無論對手是人還是電腦。

我想,題主所指的RMB玩家,應該就是指的在這一類消費中花錢甚巨的玩家,而非RMB玩家,就是極少在這一類消費中花錢的玩家。

但是這一種中也分兩類情況:

第一類,你不花錢,理論上不存在變強的可能,換言之,金錢的作用無法依靠時間的投入和技術水平的上升來沖抵

這一類的典型代表叫做《征途》,你不花真金白銀,就無法提升裝備品質,因為裝備提升道具要靠RMB來購買,而是否提升裝備品質對於人物的屬性影響非常大;另一方面,《征途》的玩法基本沒什麼技術含量,你靠技術抵消對面裝備差距的可能性非常小。這就形成了「你不充錢你就註定最差」的局面。

這種遊戲裡面的非R,十有八九都不是為了玩遊戲而玩遊戲,更多的恐怕還是為了和親朋好友一起玩遊戲而玩遊戲,換言之,對於這些人而言,所謂遊戲,其實也就是個圖形聊天室。聊天而已,花那麼多錢幹什麼?

第二類,你不花錢,也可以依靠時間的投入和技術水平的上升來沖抵其他人靠花錢帶來的效果,反過來說,你不花錢也想變強的話,就加大時間投入和多練練技術了。

這一類其實是當今中國網遊的主流收費項目,無論是端游如《戰爭雷霆》還是頁游手游如《部落衝突》《戰艦少女》等,仔細想想其中絕大多數收費內容都是這一類的。這些錢你花了,只是讓你能更快地變強而已,如《坦克世界》的金幣車和高級賬號,就是為了你更快地打錢而服務的。頁游手游中的各種增益道具想必也不需要我說。可是仔細想想,你不花這些錢,你就達不到這些條件么?顯然你是能達到的,無非時間長一點罷了。

再比如《怪物獵人OL》,你沒有貓票,你就打不過Boss了么?也不是的,就是你的技術得很好才行。

對於這類消費,非R玩家就算不花錢也是可以很強的,就是花的時間和精力比較多,需要的耐心比較好罷了。有些人缺錢但不缺時間精力的(比如大學生),而且耐心也很好,可不就當著非R么?

況且這其中也是會有樂趣的:如果你跟我下象棋的時候讓我一個車卻依然把我打得滿地找牙,你會不會格外的爽?

順帶一提,私以為所有的「代練」和「買金」,都應當屬於這一類消費,只不過錢不是給了遊戲廠商,而是給了工作室罷了。


許多年以前,我也是一名頻繁出入遊戲街機廳的小小少年之一。

那時的遊戲機廳環境很差,不透半點陽光的小窗戶和掛著寬大厚布的門帘子似乎都暗示著這裡是一個讓不良少年們流連忘返的地方。

遊戲機廳里的街機通常會有十幾二十台,類型多樣,花樣百出,有RPG闖關類的《恐龍快打》、《合金彈頭系列》、《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等;有PVP對戰類的《拳皇系列》、《街頭霸王系列》等;也有充斥著大胸脯以及少兒不宜畫面的麻將撲克賭博類遊戲機。

由於在這個遊戲機廳混跡的時間久了,我漸漸也和這裡的玩家以及遊戲機廳老闆相熟。後來,我在遊戲機廳的精力主要都放在了三國戰紀和拳皇上。

一個遊戲幣通關三國戰紀並不可怕,可怕的是只要我坐在了遊戲機前,那便註定要四個遊戲幣度過一整個下午了。後來遊戲機廳老闆也拿我沒轍,就定下規矩:給別人都是五毛錢四個遊戲幣,給我卻是三個。

我沒有離開這家遊戲機廳的理由也很簡單:遊戲機廳的老闆還沒有學會偷偷改動遊戲街機的難度,還有平時老闆對遊戲街機搖柄的維修還算及時。

高手都是寂寞的,我也並不總是會獨霸著那台三國戰紀,偶爾還會去嘗試和別人搓拳皇。

這幾台拳皇的街機就熱鬧多了。由於拳皇是以PVP為主,所以每天在玩拳皇的兩個人身後總會擠滿了一大幫人來圍觀。在這種氛圍下,戰敗離開的玩家總會有種很丟面子的感覺。

理所當然,每當我用草薙京把別人虐的怒砸遊戲搖柄黯然離去之後,遊戲機廳老闆總是會用那心疼的眼神望一眼這邊。

後來不知何時起,大家打拳皇的風氣就變了。一些年紀比我大很多的初高中學生會拿胳膊來妨礙我放連招,一些社會上的不良少年則會用夾在手上的煙頭來熏我。不過在我那高超的拳皇連擊技之下,這些小把戲也都不算什麼。

當然最無解的還是那些捧著一大把遊戲幣坐在我身旁的壯漢,一個遊戲幣打不過,那就兩個,兩個不行就三個。他們那種外露的土豪氣息著實壓製得我生活不能自理。

漸漸的我又退回到那台三國戰紀之前,可沒過多久遊戲機廳又來了一個年紀比我小,技術和我差不多的小屁孩。同樣是一個幣通關,但他卻可以做到從上午到下午,全天候霸佔這台三國戰紀街機。我在他身後無奈的嘆了嘆氣,又摸了摸口袋裡每天僅有的五毛錢零花錢落寞的離開了遊戲機廳。

故事的最後,我初中之後便再也沒去過那家遊戲街機廳了,因為街上突然又出現了可以玩網路遊戲《熱血傳奇》的網吧。

偶然間聽到以前在街機廳的玩伴說,那個霸佔三國戰紀街機的小男孩其實就是遊戲機廳老闆家的兒子。

如果你認真看完了這個故事,那麼你應該大致了解到網遊運營商、土豪玩家、免費玩家還有托之間的關係了。


在收費道具會影響遊戲平衡性的網路遊戲中(所以LOL之類的不算),用戶群可以簡單地分為三類:大魚(土豪),小魚(白領),蝦米(民工)。

帕列托法則在這裡同樣適用,即20%(甚至更低)的土豪玩家為遊戲貢獻了80%(甚至更高)的收入。而這類網遊里健康的生態環境便是所謂的大魚吃小魚,小魚吃蝦米模式。RMB戰士通過充錢變得更強,然後經過PVP戰鬥碾壓免費玩家以檢驗並強化這種成長的快感。免費玩家雖然處於食物鏈底層,但只要遊戲本身提供的內容能夠吸引到他(任務、副本、活動),一時半會也不會流失。儘管少數土豪是遊戲收入的主要來源(也是網遊公司事實上的衣食父母),但免費玩家才是一款遊戲能夠長久運營的關鍵,畢竟沒有了他們,土豪也將失去成長的根基,隨時可能轉投其他食物來源更豐富的「魚塘」。

因此好的網遊在出新系統坑錢之餘,絕對不會忘記開發PVE內容以滿足普通玩家需要。更良心的,會在PVP中引入所謂的公平競技模式,弱化人物之間的原始屬性差異,強化技巧的重要性以滿足普通玩家希望以操作取勝的心理(然而這也是雙刃劍,把握不好就會讓大R產生挫敗感從而棄坑)。偶爾發一些福利讓普通玩家獲得付費道具以刺激消費行為,同時還能縮小跟RMB玩家的差距(但絕對不可能給最頂級的東西)。

以功利的眼光來看,免費玩家在這類網遊中獲得了什麼?

  • 一定程度的成長感與力量感(主要在PVE領域)

  • 一定程度的操作快感(與裝備差距不大的玩家PVP時,以及PVE時)
  • 社交樂趣

代價是什麼?

  • 成為大R的墊腳石,可能有被虐的憤怒與屈辱感
  • 無盡的Farm(不想花錢就多花時間)

那麼,對於不想花錢的玩家,有更好的解決方案嗎?

  • 盜版單機遊戲:不能社交,PASS
  • 免費但相對公平的網遊:符合條件

無論是LOL,DOTA2或是爐石傳說,都是這類遊戲的代表。缺點在於此類遊戲側重競技,PVE內容不多(爐石的PVE內容用遊戲幣購買相對比較貴)。有豐富PVE內容同時相對公平的免費網遊恕我無知,並不了解(你敢想像一個免費的魔獸世界嗎)。畢竟世上沒有免費的午餐,如果很在意單人體驗的話還是花點小錢去steam加個一吧。

儘管審美趣味低下的煤老闆玩家在很長一段時間內不會消失,中國也很難在短期內發展出發達的單機遊戲產業,但幸運的是相對公平的電子競技已經逐漸走向成熟,受到廣泛的關注,這很可能是中國遊戲改邪歸正走向正軌的起點

電子競技的機制是將公平性擺在遊戲的首位的,甚至凌駕於遊戲性之上。它在無形之中傳達給中國玩家一個重要的道理,那就是遊戲玩家應該是平等的存在,在虛擬的世界裡決定勝負的只有技術與心態,在這裡,金錢無法起到功能性的作用

真正熱愛遊戲的人,把遊戲當作超越現實世界存在的異度空間,所謂「魔法圈」。它是我們精神生活的延伸與補完,是疲憊生活的英雄夢想——而非現實名利場的再現。如果無法保證與現實的相對隔離與公平,那麼遊戲便已喪失了其根源的意義:能夠暫時忘記現實煩惱的互動媒體。

也許買斷制的遊戲模式終將消失,但遊戲的公平永存。


推薦閱讀:

2016年有哪些獨立遊戲值得推薦?
上古捲軸5里有哪個NPC讓你很想殺掉?
有哪些還原度較高的遊戲場景?
古劍奇譚1和仙劍4水準哪個更高?
大家玩遊戲時會錄影減少自己的錯誤嗎?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 遊戲策劃 | 遊戲玩家 |