中國發展電子競技到目前為止的弊端有哪些?如何正確看待電子競技這個運動項目?


謝邀

其實電子競技的發展是見仁見智的。每個人加入圈子的時間不同,所以遇見的電競也是不一樣的。

放一篇我寫的文章。

所有媒體轉載需要得到授權,我覺得知乎也不會轉載所以就不寫知乎了

《中國電子競技領域的現狀描述及發展趨勢》

作者:陳昱,知乎: @Shinzo Chan

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導語:

當我們審視近幾年出現的新名詞的時候,或許我們會被一些詞語所吸引。這些詞語正在對我們的生活做出或多或少的改變,而我們甚至可能沒有注意到。而電子競技這個名詞,或許對很多人來說都很陌生。而無法否認的是,電子競技已經一步一步走入我們的生活。我們周圍開始出現大量電子競技相關的東西包括遊戲、外設、公司等等。或許你的室友去年還在關注NBA的每一場比賽,今年他卻開始在網路觀看英雄聯盟的世界總決賽直播。那麼,電子競技究竟是什麼,它在中國發展如何,它的未來將何去何從呢?

什麼是電子競技

電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。簡單來說,電子競技是遊戲(Video Game)的競技化。由於電子競技是一種依託信息技術而誕生的一種新型的競技項目,所以對一些人來說,它是相當陌生的。電子競技運動的形式是由選手進行線上遊戲對抗,通過控制同一遊戲中對立的兩方進行競技遊戲,依照遊戲內提供的規範進行對抗,並且一定會有一個或者一組勝利者。

電子競技運動是遊戲的競技化,因此很多人會將普通遊戲與電子競技混淆。實際上,電子競技的的確確是依靠遊戲進行的,但是卻與遊戲有著很大區別:

電子競技的遊戲平台一定是對雙方都公平的,雙方的初始條件和資源一定是相同的或者是相互克制的。這一點通過著名的電子競技項目:魔獸爭霸、反恐精英可以看出。選手雙方是出於平等的起始點。

電子競技遊戲是有著一定規範的。通過遊戲廠商或者賽事要求進行某些行為的規定,有著死板的輸贏條件,沒有其他變數以及第三種可能性。(有的比賽有規定平局的現象出現,這是按照比賽組委會的要求來規定的)這種形式通常有著兩種特點:重複性以及輸贏性。重複性是指這種情況下遊戲可能不停的重複,即以「局」計算分數,相對於籃球運動的「場」。輸贏性指的是遊戲會在每一局產生一個贏家或者一個輸家,有時候會有平局,但是一定會有結果。這兩個特性就將故事性、升級性的遊戲排除出了可能電子競技項目的範疇。根據故事線或者事先編程持續進行上百個小時的網路遊戲或者單機遊戲例如《夢幻西遊》就無法成為電子競技項目。因為根據玩家的選擇,遊戲結果的不確定性以及沒有重複性(遊戲根據等級不斷向前)使得它不能成為電子競技項目。

電子競技是一種職業,而遊戲是一種愛好。這一點非常容易區分,只需要將電子競技與籃球足球等傳統運動進行對比即可。當你在街頭與其他人打一場街頭籃球,你不會覺得你打NBA。相同的,當你在家裡打開一盤遊戲與朋友一起玩,你也不會覺得你在打電子競技。成為電子競技選手是有著嚴苛的要求的。某電子競技俱樂部的經理提到過:「非比賽日每天8到10個小時的訓練,頻繁的隊內戰術例會,選手的生活幾乎不出這300平方米(訓練基地)。」不僅如此,電子競技選手所付出的努力也是常人無法達到的。「APM是指一個人每分鐘的操作指令數,普通人不到100,職業選手經過長年特殊訓練,可以達到常人的3倍。」電子競技選手根本無法享受「遊戲」給他們帶來的樂趣,因為他們必須不停地重複枯燥的訓練,在比賽上奪得名次,才能夠生存下去。現今主流電子競技項目,職業選手的黃金年齡在16到22歲,平均壽命只有2-4年。隨著年齡增長,選手的反應和靈敏度會明顯下滑,相對於傳統體育項目,電子競技的淘汰率驚人。

 電子競技的起源

  電子競技最初的概念是由區域網遊戲產生的。當玩家在當地網吧進行遊戲競爭的時候,自然而然的就產生了在聯網對戰中的一種對遊戲的新型玩法。所以電子競技的起源被認為是在世界各地的網吧,真正發明這個概念的也就是廣大單機遊戲的玩家。這些玩家通過區域網技術將原本的單機遊戲在網吧進行聯機對戰,從而產生了最早的電子競技。最初的電子競技項目包括三角洲特種部隊(Novalogic遊戲公司)、紅色警戒(Westwood娛樂)、星際爭霸(暴雪娛樂)、魔獸爭霸(暴雪娛樂)以及反恐精英(Valve公司)。這些早期遊戲都曾經以單機遊戲的形式存在,並在網吧區域網技術發達後成為電子競技最早的一批遊戲項目。

同時,電子競技最初是由一些經典的傳統體育遊戲轉換而來。最出名的就是FIFA(EA娛樂)。這款遊戲通過對世界第一運動——足球,進行了細緻的模擬,將現實中球員可能做出的所有動作編程入了遊戲手柄上的幾個鍵位。這款遊戲的所有規則都是依照世界足聯的足球規則制定,其超高的對抗性使得這款遊戲瞬間風靡區域網發展成熟的網吧。從FIFA到實況足球再到NBA 2K,體育類遊戲大多數都成為了最為火熱的電子競技遊戲項目之一,其與傳統體育的密切關係可見一斑。這些電子競技職業選手對於這些遊戲出神入化的操作甚至讓某些足球籃球運動員驚嘆不已。

在數年的區域網技術下,電子競技開始從地區性開始進行擴張發展。更大型的電子競技比賽開始在歐美各國舉辦。包括瑞典以及美國,電子競技以一種驚人的速度受到大眾的認可並為之瘋狂。而今,電子競技在世界已經創造了無與倫比的產業化奇蹟。在十年的時間,歐美以及韓國電子競技產業鏈充分形成,電子競技比賽截止至2015年創造最高總獎金10,297,829美金,一舉打破了吉尼斯紀錄。而在這場比賽奪得冠軍的中國New bee電競俱樂部更加在獎金數目上直追李娜,巨額獎金令人咋舌。

起源於歐美的電子競技開始風靡世界,而更新換代速度很快的情況下,電子競技的起源為電子競技未來發展之路鋪下了長遠之路。與傳統競技項目相生的電子競技正在沿著傳統體育競技的發展歷程不斷前進。

 歐洲電子競技的發展現狀

在歐洲,電子競技的起源地之一是瑞典。瑞典是位於北歐的發達國家,居民福利等級在發達國家雲集的歐洲也是前列。「瑞典被視為具有社會自由主義傾向以及極力追求平等,設立許多社會福利制度,且在聯合國開發計劃署的人類發展指數中通常名列前茅。70 年代開始,瑞典實施了新的產業調整戰略,進一步加大科研的力度和投入,積極發展現代高新技術產業,成為現代化福利社會。」瑞典的自由環境使得瑞典人在工作生活上受到的文化、社會外圍限制相比其他國家要小得多。在這種情況下,瑞典網吧文化的盛行為電子競技在瑞典乃至歐洲的發展鋪開了道路。

瑞典電子競技的代表網吧之一是一家叫做Inferno Online的網吧。這家位於瑞典斯德哥爾摩的網吧是瑞典最為著名的電子競技網吧,曾經是瑞典眾多豪門電子競技俱樂部的欽點集訓網吧,在瑞典甚至整個歐洲電子競技界擁有極高的人氣以及影響力。這個網吧多次舉辦WCG(世界電子競技大賽)瑞典地區預選賽以及其他電子競技大型聯賽的地區預選賽。同時這個網吧孕育出了瑞典第一代最著名的電子競技選手,也就反恐精英系列的電子競技選手。Inferno Online網吧如今已經是瑞典最知名的電子競技網吧,同時受到雷蛇、微軟、、惠普、因特爾等等九家大型廠商的贊助。

通過這些電子競技網吧,電子競技在歐洲的傳播在二十一世紀開始進入了一個穩步上升的階段。而這個時候電子競技比賽的出現使得電子競技在歐洲的發展更進一步。歐洲的比賽包括比較早的職業聯賽(LEAGUE)以及CY GAME 2X以及後來出現的WCG,以及最新的Dreamhack系列賽事、ESL系列聯賽,比賽的獎金以及影響力都對電子競技在歐洲的傳播起到了重要的作用。以DOTA項目在歐洲比賽獎金的數量做例子,從MYM戰隊系列聯賽的700$總獎金至ESWC(電競世界盃)的14,000$總獎金,電子競技的獎金在穩步提升,電子競技選手的收益相同的也在提升。在瑞典或者大部分歐洲人眼裡,只要電子競技能帶來收益,那麼社會就不會有太多反對的聲音,因此歐洲的電子競技的發展開始被這些大型賽事所推動。

美國電子競技的發展現狀

在美國,電子競技聯盟的啟動對電子競技的發展起到了大作用。電子競技的概念從歐洲傳來後,電子競技在美國本土瞬間引發了一系列的轟動,許多電子競技組織在這段時間進入公眾的視線。其中最著名的就是與WCG和ESWC齊名的美國CPL。CPL全稱是職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League),是美國曾經最專業也是最大型的電子競技職業聯盟,在美國乃至世界範圍舉辦了多次職業聯賽。CPL創立於1997年,創始人為Angel Munoz,創立原因是為了報道、舉辦電子競技職業比賽的消息以及比賽。2008年,CPL由於失去了因特爾的贊助從而停止運營,但是美國電子競技的趨勢已經在CPL的掌控之外。目前世界最大型的電子競技比賽,DOTA2項目的國際邀請賽(The International)就每年在美國西雅圖舉辦。這個由美國PC遊戲服務巨頭公司Valve親自舉辦的國際邀請賽採用眾籌獎金制度,在第一屆就刷新了電子競技十年來的獎金紀錄,總獎金高達100萬美金(大約600萬人民幣)。而在2014年剛剛結束的第四屆國際邀請賽中,總獎金更加打破吉尼斯紀錄,達到空前的1000萬(大約6000萬人民幣)美金。因此這個比賽對美國電子競技發展影響深遠。同時據北美最大的娛樂軟體商會組織IDSA統計:2001-2004年全球電子競技產業年均成長率持續高達15%,2003年北美電子競技產值為100億美元,到2004年歐美的總產值達到490億美元。

韓國電子競技的發展現狀

說到中國的近鄰韓國,電子競技產業化甚至遠遠高於歐美,成為電子競技產業高度發達的國家。韓國電子競技的發展離不開一場重大的全球性事件,那就是1998年的經融危機。

1997年7月,亞洲的金融風暴從泰國開始向亞洲蔓延,新加坡馬來西亞以及日本都受到了影響,而處於金融中心之一的韓國更加受到巨大的威脅。1998年7月,儘管韓國政府盡全力避免危機,金融風暴還是席捲了韓國。作為韓國傳統行業的第一產業以及第二產業受到非常大的影響,韓國陷入了經濟大蕭條,亞洲金融危機全面爆發。

亞洲金融危機的爆發有著很多內在和外在的因素,此次危機之後,很多亞洲國家看到了單一發展重、化工業產品出口的弊端。韓國的原材料行業以及汽車產業這兩大GDP支柱在危機中受到重創,韓國政府不得不發展第三產業來減低金融危機對韓國帶來的影響。

1998年,韓國的GDP空前倒退,股市暴跌。為了解決這個問題,韓國政府通過了決議案將在未來一段時間改變以出口作為國民經濟支柱的產業結構模式,並開始致力於發展一批新興產業振興國民經濟。用簡單的話來說,就是通過開發韓國自身的產業來解決出口難題,使GDP回升,加速經濟發展。因此韓國的第三產業受到了政府的大力支持。其中韓國的電影電視產業、遊戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展。與這些產業密切相關的電子競技產業也從中分了一杯羹,最後卻成了韓國政府引以為豪的韓國三大支柱產業之一。

在政府對媒體行業以及遊戲行業的扶持進入了新的階段的同時,一款著名的美國遊戲《星際爭霸》開始在韓國颳起了一陣遊戲風。韓國的網吧開始大量安裝這款遊戲,韓國國民的吸引力開始大量的被這款遊戲所吸引。與此同時,電視產業發現將這款遊戲拍成電視節目,收率非常高,且成本很低,所以越來越多的電視節目開始關注這款美國出品的RTS遊戲。與此同時,針對星際爭霸的火熱,韓國最著名的電子競技組織,Kespa(韓國職業電子競技協會Korea eSports Association)應運而生。Kespa是目前全世界最為成功最為專業的電子競技管理組織之一,雖然誕生於CPL之後,但是Kespa優秀的運營能力以及出色的大賽舉辦能力使得它比CPL有著更高的生存時長。Kespa在韓國政府的監管與扶持下進行電子競技行業相關管理服務,為職業選手提供資格證明,聯合直播電視媒體舉辦聯賽以及組織韓國選手參加國際比賽,為韓國電子競技選手爭取權益。2014年,Kespa更加宣布併入韓國奧委會,電子競技也成為韓國奧委會官方比賽項目之一。從星際爭霸時代開始,韓國的電子競技產業化走在了世界絕大多數國家前面,創造了一個第三產業的奇蹟。電子競技產業通過完整的選手培養、比賽舉辦、電視媒體等等串聯在一起,創造了韓國的龐大電競帝國。電子競技在韓國不僅已經成為國家的支柱產業,並且成為韓國的國技,並列韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技)。在韓國,電子競技已經成為一個龐大的商業集團運營模式,年產值高達40億元人民幣。電子競技與汽車產業、鋼鐵產業並列的韓國三大GDP支柱產業之一。

國內電子競技的發展現狀

中國電子競技的起步相對於歐美以及韓國較晚,但是電子競技現狀也相對樂觀。2003年11月8日,中國體育總局在電子競技風靡中國的前提下宣布電子競技是中國正式開展的第99項體育項目,整合後成為第78號體育運動,有著官方證明的電子競技在中國的發展理應是一帆風順的,但是卻受到各種因素的影響,使得中國電子競技錯過了最佳的發展契機以及發展手段。這些因素分別是:

藍極速網吧事件

2002年6月16日凌晨2時40分許,在北京市海淀區學院路20號院內的一個網吧名為藍極速網吧,發生了一起惡意報復縱火事件,致使25人死亡、12人不同程度受傷。案件偵破後,證明是四名未成年人由於與網吧工作人員產生矛盾所以故意縱火焚燒網吧,造成極為惡劣的影響以及後果。中國國務院高度重視,宣布全國網吧立即停業整頓,並且頒布一系列法律規範網吧行為,教育未成年人遠離犯罪行為。而2002年,正是中國電子競技發展的黃金時間。反恐精英(CS)是中國第一個正式火爆的電子競技項目,大概在1998年開始在全國燃起熱潮,而2002年正是CS大賽遍布全國的時刻。而網吧作為中國早期電子競技發展的孕育地,更加扮演著贊助隊伍、舉辦比賽等等重要的角色。網吧的停業整頓使得電子競技產業,特別是CS行業受到重創。由於比賽停辦、戰隊失去贊助,選手無家可歸只好流落街頭或者黯然退役。中國著名的前電子競技選手,CS世界冠軍隊長卞正偉就在藍極速網吧事件期間失業,每日吃泡麵度日。然而同時這次事件也給予了電子競技發展的契機,讓中國電子競技從依賴網吧的形式轉移到了由組織舉辦比賽的形式。藍極速網吧之後,中國政府馬上宣布了電子競技成為國家認可的體育項目,國家電競協會以及各種電子競技組織在體育總局的支持下成立,體育總局信息中心就專門負責國內的電子競技比賽以及發展。這次事件是中國電子競技從民間發展到官方組織舉辦的一次轉折的機會,很可惜最終並沒有完全實現,但是確實使得中國電子競技發展脫離了完全依賴網吧發展的原始軌道。

廣電總局的禁制令

2004年4月12日,中國國家廣電總局就電腦遊戲節目做出全國範圍的禁制令,禁止所有的國有電視台播出任何關於網路遊戲類遊戲節目的通知。而自然而然的,依託網路進行的電子競技也受到禁制令的影響,從而禁止被播出。對比韓國,電視媒體對於電子競技的發展作用起到了關鍵的作用。這個事件直接禁止了中國的電視媒體,也是當時中國最大的媒體類型,對電子競技的宣傳。因此中國電子競技的發展失去了任何傳統媒體的協助,形成了畸形的發展趨勢。在中國電競發展的黃金時間禁止了電視媒體的協助,中國電子競技受到了極大的影響,熱度受到很大打擊。中國電子競技從2005年開始進入了一個冷卻期,電子競技的玩家以及觀眾數量都有著或多或少的降低,電子競技進入了「冷卻期」。同時,電子競技開始了第二次發展軌道的轉移,脫離了政府管控的軌道,進入了廠商俱樂部以及選手自行自由發展的趨勢。直播平台媒體成為電子競技新的傳播方式,電子競技大賽的舉辦也開始離開政府道路,進入了一個自我發展、自我完善的道路。到了2010年左右,電子競技重新開始發展。新的遊戲項目例如DOTA2和英雄聯盟為中國電子競技產業帶來了新的衝擊,後電競時代終於來臨。

WCA以及NESO的舉辦

如果說政府在2004年對電子競技做出了扼殺類型的舉動,那麼在2014年,經過十年的冷卻,電子競技再次受到了中國政府的關注。與當年的韓國一樣,中國政府在面臨經濟增速減低的情況,整合第三產業也是中國政府的不二選擇。韓國政府倚靠英雄聯盟以及星際爭霸II這兩個電競項目依次舉辦世界級大賽,使得超過數百萬人同時觀看比賽,為韓國GDP帶來顯著的貢獻。在2014年在韓國結束的英雄聯盟世界冠軍賽,有2700萬的玩家通過各種渠道觀看了最後的決賽(美國方面,ESPN3進行了全部的比賽直播)。本次比賽的觀看人數超過了美國職業棒球聯盟(MLB)以及職業籃球聯盟(NBA)總決賽的觀看人數。因此,中國政府效仿韓國,開始重啟政府旗下的電子競技項目,先後在青島和銀川舉辦了NESO(全國電子競技公開賽)以及WCA(世界電子競技大賽)。這兩個比賽看似是由國內直播媒體主辦,但是都有著濃厚的政府背景。NESO的主辦方乾脆直接是中國體育總局信息中心,而WCA的承辦方也有著銀川市政府的身影。在後電競時代,WCG的隕落,中國政府重拾電子競技項目開始對電子競技產業進行整合,希望將中國龐大的電子競技資源化為己用,以此能在經濟發展上更上一層樓。

中國遊戲文化與玩家群體因素

電子競技起源於遊戲。這一點毋庸置疑。因此廣大的遊戲玩家群體對電子競技的發展起到至關重要的作用。如果沒有大眾的關注,即便媒體或者政府如何扶持,這個產業也將失去了消費群體,使得其發展受到極大的限制。因此,中國龐大的玩家數量為中國電子競技的發展奠定了基礎。

中國網路起步相對於西方國家較晚,但是中國網民的數量卻成為中國電子競技發展的溫床。2003年,韓國信息化綜合排名是世界第七位。其中,寬頻的普及率達到全體家庭的7O%,居世界第一;網路利用率,每100人中有61人使網路,居第四位。正是有了發達的網路,韓國才有條件發展相關產業。這個數字在2015年的今天會更加巨大。居民生活信息化是電子競技發展的基石,龐大的網民群體或者說遊戲群體中才會產生眾多的電子競技職業選手。

電子競技來源於中國相比電子競技產業歷史已久的遊戲產業。在中國,電腦遊戲的普及在最初通過網吧吸引了大量的玩家群體。來自歐美的單機對戰遊戲例如魔獸爭霸、星際爭霸以及反恐精英在中國首先擁有了龐大的玩家數量。而通過遊戲中的對抗,電子競技精神開始從遊戲文化中產生,並且蔓延開來。玩家將注意力不僅僅放在遊戲的樂趣上,更加關注一場比賽的輸贏以及一個選手的個人素質。這些因素都合力創造了在中國發展開來的新興的電子競技行業。龐大的玩家群體瞬間被自己鍾愛的遊戲的職業選手以及職業聯賽所吸引,從簡單的參與遊戲轉化為參與電子競技相關賽事,成為優秀電子競技選手的粉絲。從此,大量的粉絲、玩家基礎開始吸引投資廠商的關注。

電子競技項目遊戲玩家同時是拉動周邊產業的重要因素,因為玩家是電子競技的主要消費者。電子競技的盈利模式在於比賽的轉播、賽事門票、電子競技外設等等,電子競技大型贊助商都以電腦硬體或者外設廠商為主。龐大的玩家市場使得不僅僅雷蛇賽睿等專業電子競技廠商摩拳擦掌,更加吸引了眾多例如戴爾惠普因特爾等等老牌廠商的注意力。他們在電子競技行業的大量贊助實際上推動了整個行業的發展。一個有著大量投資贊助商背景的行業將會是一個生機勃勃的行業。中國電子競技在大型贊助商以及龐大的玩家、粉絲以及觀眾群體的一同努力下創造了現在的奇蹟。

中國政府制度缺陷因素

中國政府對於電子競技的發展態度非常不明朗。2003年中國承認電子競技之前以及之後很長一段時間,大部分的政府部門之間缺乏溝通,對於電子競技比賽無法正確定位以及給予足夠的引導,對於電子競技比賽的舉辦也是錯漏百出,對電子競技職業選手也沒有其他傳統體育項目職業選手的津貼以及各種社會保障制度。政府部門自相矛盾的情況更加屢次發生。2003年中國體育總局宣布啟動電競項目,中國第一屆電競大賽開幕,2004年國家廣電總局就宣布電競禁制令,這簡直令人啼笑皆非。電子競技在政府缺乏經驗的管控下大起大落,電子競技選手以及業內人士的生活風雨飄搖。

同時政府部門在社會輿論的壓力下難以維持,對於電子競技的態度遠遠不夠強硬。「自從國內媒體報道了一些青少年沉溺於網路遊戲而影響正常生活的事情後,很多地方政府主管部門就視電子競技為洪水猛獸,對其『嚴防死守』。」更多的情況是當地教育部門受到來自學生家長的壓力,認可社會盲目將電競與遊戲等同的觀點,將電子競技玩家視為網癮人士,缺乏有力的疏導以及溝通,導致了電子競技選手在社會中的地位遠遠不如其他體育項目的職業選手,這對電子競技的打擊是巨大的。

中國電子競技文化簡述

電子競技在中國的風靡實際上是歐美遊戲文化的大量輸入導致的。優秀的遊戲以及對抗性使得這些遊戲能夠吸引足夠的玩家積極地參與到遊戲並且能夠成為電子競技行業的組成部分。歐美文化中的公平、自由與團結在最初始的電子競技項目中得到充分的體現,從而被廣大中國民眾接受。

在電子競技產業的原創性上,中國遊戲廠商相比歐美還有著較大的距離。據統計,大陸以外地區開發的電子競技項目佔了我國電子競技80%的市場份額。國產化程度低下的一個重要原因是缺乏電子競技軟體開發人員。成為電子競技項目的遊戲往往包含著濃厚的價值觀,這種文化輸入從電子競技在中國開始興起開始就是單方面的。中國的遊戲文化受到歐美的影響開始畸形發展,在追求複製、借鑒的同時失去了原創性的要求。中國遊戲廠商的關注點在玩家的數量以及營收金額,對於遊戲本身的質量便大打折扣。盲目得從歐美遊戲複製情節以及遊戲畫面使得中國遊戲文化進入了一個畸形發展的趨勢,中國國產遊戲開始大量呈現抄襲、無趣以及貪婪的三種狀態的死循環。在低製作水準的基礎下盲目模仿歐美遊戲,導致了整個遊戲行業開始大量產出「四不像」的遊戲。

因此,中國電子競技文化缺少自己的,也就是中國的特點。中國電子競技由於在關鍵時刻失去了政府的引導,但是由於大眾對電子競技的需求,電子競技行業本身開始依靠複製歐美以及韓國的電子競技發展歷程來自我發。這雖然使得電子競技得到了較快的發展,卻失去了中國化以及特殊化,使得中國在電子競技方面的軟實力相比於歐洲以及韓國處於下風。

同時社會的認可度底下也是中國電競文化傳播的重要阻礙。在中國,社會輿論的壓力能夠令政府部門不堪重負,更加何況是電子競技這一個新興的小行業。由於電子競技和網路遊戲界限的模糊,社會開始盲目將電子競技視為沉迷網路的畸形產物,並且予以大量輿論上的打擊,希望遏制電子競技與萌芽中。

「當代,電子競技之所以能成為一個體育競技項目、一個新興產業,是和社會的進步、科技的發展以及人民群眾精神文化的需要息息相關的,而中國社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學生沉溺於遊戲之中不能自拔,荒廢青春和學業的事件,使電子競技成為「人人喊打」的「電子海洛因」。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴峻的生存壓力,企業難以名正言順地進入這個市場;運動員還只能叫「玩家」,其待遇和一般的運動員根本不可同日而語;廣大愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競技;政府面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進行引導和監管,有時不得不以禁代管。」電子競技比賽的電視轉播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產業的典型反映。可以說,社會的偏見是影響電子競技體育產業正常發展的巨大阻力。社會的輿論壓力使得電子競技發展三大要素都不同程度得受到壓制,失去了玩家政府以及大企業的電子競技必然無法高速地發展。

中國電子競技的未來發展趨勢

中國電子競技從2003年開始至今,從開始的政府扶持到現在的遊戲廠商主導,電子競技的黃金起始時期已經過去,政府如今對電子競技的影響力大不如前。以贊助商以及遊戲廠商為主導的電競賽事開始在世界風靡,倚靠網路媒體自我發展的中國電子競技已經創造了巨大的價值。 2014年全球電競收入達到了1.94億美元,在2017年將達到4.65億美元。從Newzoo公司發布的《全球電競趨勢、收入和玩家增長》報告來看,在短短的幾年之內,全球電競規模可以很容易突破10億美元。中國電子競技的產業也輕易破億,在世界電子競技市場中佔到很大的比例。

電子競技在中國的發展趨勢預計將會隨著歐美以及韓國的電子競技發展走向判定。中國的ACE(中國電子競技職業聯盟)如果能在未來承擔起Kespa的職責,並且得到政府部門的幫助,中國電子競技的發展將會變得更加迅速。在職業選手雲集的中國,金字塔結構的中國電子競技依舊有著數個世界冠軍隊伍。中國粉絲在國際比賽上的消費能力已經震驚了世界電子競技界。從第一屆WCA和NESO看來,中國政府開始向韓國學習,整合第三產業,增加電子競技軟實力。那麼接下來政府所需要做的就是以下幾點:

提高電子競技認知度,在各群體人群普及電子競技,通過傳統媒體報道電競創收以及正能量,消除大眾對電子競技的誤區,區別電子競技與網路遊戲。

提高中國國產化電子競技項目的能力,向遊戲產業提供扶持,通過先代理再原創的方式,汲取國外電子競技文化的優秀成分,但是同時又能保持中國電子競技文化的獨特性以及唯一性。

舉辦有品牌效益,最好是以每年一屆形式為主體的電子競技大型賽事或者聯賽賽事,吸引贊助廠商,提升企業在電子競技行業的參與度,從而提高電子競技選手的社會地位以及收入。

結論

電子競技在中國依舊處於發展的上升期,新項目的出現以及政府的開始介入使得電子競技重新獲得進步更高一層樓的希望。在如今優秀的世界電子競技大環境下,中國電子競技的發展應該走靠攏世界,獨立發展的道路,在汲取世界電子競技以及遊戲文化的同時保證中國電子競技本土的文化的唯一性,從玩家、粉絲以及電子競技選手這些電競底層入手,通過大型的贊助以及品牌賽事將獨特的中國電競文化向世界推廣。中國電子競技未來的發展趨勢將是在政府大體引導,由廠商以及贊助商主導,玩家與粉絲一齊參與的情況下將電子競技的未來推向更加好的未來。

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此文有介紹到世界電競,但是非常簡略,主要角度在中國的電子競技方向。

強烈推薦題主看看BBKinG在TEDx的演講。

讓路多一些電子競技:劉洋@TEDxSuzhou 2015

再推薦 @BBKinG寫的知乎專欄中國遊戲幕後史 - 知乎專欄

編輯於 2015-06-04


最大的弊端,就是造成了一個極度不正常的大環境:是個人都能去打電競打直播,而且都能賺大錢。

這會導致某些學生之流僅僅因為討厭學習討厭工作喜歡打遊戲,有個白金分段有張臉敢露就敢喊我要打職業我要打直播賺錢!

而且,更危險的是,這種信號正在低齡化擴張,正在全民化擴張。

這讓我想起了劉謙老師當年在春晚第一次表演完了以後,那陣極度浮誇極度不正常的全民魔術風,突然一下子都從小對魔術感興趣了,就連CCTV少兒節目也在那兒弄些個小孩子變魔術。

結果,到現在了,誰也知道,除了劉謙老師,其他那些個夢想家都死光了,屍首全無。

我很擔心,當有一天這個圈子步入了正軌,泡沫破滅,優勝劣汰的時候,會有多少人,慘死在這陣電競風氣之中。

那麼,正軌到底是什麼。

就一句話,電競,是一個職業。

說白了就和職業運動員職業白領一樣,進入這一行或許是因為你的興趣,但是你要天天認真工作,做出成績,不工作不訓練就不會有工資發給你,沒成績就要隨時炒魷魚。

當然,我對直播沒什麼可說的,這屬於商業活動,從事什麼是別人的自由。

但是,看著吧,如今的主播也要趨向飽和,優勝劣汰之日,就會有更多的不正常現象說死就死。

就這些。


謝邀…參考Shinzo Chan和bbking的答案就挺好的,我就不亂說啦。

不過說到弊端,我就補充幾個吧(還是一如既往的短平快…)

1:主流視野的不同解讀,比如CCTV5體育人間這樣的解讀,或者一些對於ti獎金的一種眼紅式解讀,或者其他一些媒體的負面解讀,都會讓家長,路人陷入一種奇怪的現狀,電競到底是什麼東西?好的壞的?

2:亂,這個csgo,就有點典型了…(主要是民間這邊,對其他遊戲優越感也好,對新玩家優越感也好),在比如5e對b5支點聯賽的歧視(貼吧聽說的,未求證)。

3:選手心理問題,態度問題。也就是bbking所說的選手不能控制了。

待續…也說不定太監。

正確的看待的話?把他當做一個普通運動看就好啦,比如把他當做象棋,圍棋。


2015年上半年,我在蘇州做了一個關於電競的TEDx演講,標題是《讓路再多一些,電子競技》。這個講電子競技的視頻很多人都看到了,但是我的重點其實是前半句,讓路再多一些。

  12月2日,我的新書《中國電競幕後史》就要發售了,在書的封面上,我堅持讓出版社印上了ONE MORE WAY,出版社的編輯一開始也不是很理解,一度希望能換成有遊戲元素的圖案。

  而這正是我想強調的一個問題:

  電子競技為我們提供了一條全新的路,讓擅長電子遊戲的人可以有機會獲得成功。但是,並不是每個人都適合這條路。

  很多小孩子在十三四歲,睜眼看世界的時候,面對的是幾乎無路可走的絕境,以及不知道該怎麼選擇的迷茫。

  於是,廉價的網吧,貌似精彩熱鬧的電腦、互聯網、遊戲、電子競技,成了很多人潛意識裡抓住的救命稻草,這裡邊有人成功了,但是數量鳳毛麟角。

  電子競技最大的弊端,我覺得也正好是它的優點,就是它巨大的魅力。

  經常有家長問我,他的孩子走這條路到底有沒有戲?我很為難,我見過條件很不好的小孩子,最後在這條路上走成了,也見過天賦非常好的苗子,最後聰明反被聰明誤,所以,我也無法告訴他一個確定的答案,這是人生的博弈,to be, or not to be...

  我只能說,無數電競人努力修建了這樣一條路,並不是為了讓所有人都來走這條路,而是為大家多提供一個人生的選擇,如果你喜歡也擅長,可以來試試,但你一定要確定,這是你真正喜歡也擅長的事情。

  我們也會努力的把這條路修的更加安全、高效、設施完備,無論你是開著賽車來爭冠軍,還是走路娛樂看看風景,我們都歡迎。


謝邀

別人基本都說完了,弊端的話,我覺得還是缺乏引導,政府的引導,社會的輿論引導。而未來電子競技的發展我覺得是必然輝煌的,畢竟這個社會的未來發展

該我們了!


我始終認為這些玩家是現代的五蠹。


我就是覺得dnf作為獨樹一幟的網路格鬥遊戲,在競技方面發展得不好挺遺憾的。

輕噴~


打直播比打電競更賺錢,我認為最要命的就是這一點。


挺好的


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