玩小眾遊戲是一種怎樣的體驗?
在單機版時代玩過很多小眾的遊戲,過去遊戲產商為了佔領小眾市場推出個性遊戲滿足個體需求能理解,如今到了移動互聯時代,遊戲變成了一個社群的活動,依舊有很多小眾化的遊戲。 很好奇這些獨立遊戲,小眾遊戲,在設計的時候不考慮商業化,到底出於什麼原因開發?而這些在線玩家,又是什麼吸引到他們?
更新於10/31 17.45問題描述當中的所有內容對所有遊戲都有效,故將問題直接擴大類別至小眾的所有類型遊戲。
自從知道ludum dare這個獨立遊戲競賽網站之後,就常去網站下各種免費demo玩,非常非常有意思。你能夠看到各種各樣的玩法設計,或腦洞大開、或隱晦優雅、或簡單一樂,每個demo都差異很大。而且玩每個遊戲demo跟開寶箱一樣,你永遠不知道下一個會是什麼樣的,真的是充滿了驚喜。
對我來說,滿足了好奇心,也充滿了驚喜,就是這些小眾遊戲帶給我最大的體驗。推薦所有人試試,這才是真正的free to play,哈哈
小眾的時候見人就推薦,火了之後又超級不爽。
謝邀。我覺得這個問題可以拆成兩部分來答。第一部分是為什麼有的玩家喜歡玩獨立/小眾遊戲。1,先回答第一個問題:為什麼有很多玩家喜歡玩獨立/小眾遊戲?因為獨立遊戲/某些小眾遊戲小眾不代表不好玩,雖然他們技術不一定好,製作人員不一定多,遊戲不一定複雜,但他們確實很好玩。
就像電影,小說真的講了一個好故事,歌手真的唱了一首好歌,籃球運動員真的把球投入到了那個框里一樣重要——如果做不到,就很難說是一個好遊戲。
但正如上面所說,創新玩法往往代表著巨大的風險,商業化的世界裡,投入巨大資源去發行一款「不一樣」的遊戲是一件怎麼看都不靠譜的事情。除非老闆特別有情懷,或者有特別牛逼的產品,不然手游端游開發商都會在投資方,發行方的一次次逼迫下改變自己的產品,變成商業化大潮中的一員。——若非如此,就拿不到資源,就成了「小眾遊戲」。而獨立遊戲以及某些所謂「小眾遊戲」因為沒有太大壓力,它們既不是一定得做社群,爭取不到也不用爭取到渠道,發行商動輒千萬的市場經費。有時反而會湧現出一批真的通過玩法,創意吸引玩家,讓玩家真正陷入遊戲中的作品。(以下為了讓大部分讀者有直觀感受,舉的都是有名的獨立遊戲的例子)舉個例子:遊戲葡萄的稿件中這樣描寫這款遊戲:
這是遊戲剛開始時:這是遊戲結束時:遊戲故事由製作了與狼同行(The Wolf Among Us)的Dave Justus擔綱編寫。敘事小心緩慢,令人身臨其境。在小說界,許多作家開始嘗試「反小說式」的寫作,可這款遊戲卻實現了向小說細緻描寫的回歸。外太空衛星的地理風貌,墜毀的飛船布局和層出不窮的詭異事件盡數被Taylor和盤托出。全黑的背景,纖細的字體,每條信息的閃爍音效,按下按鈕後的通訊發送,無一不在空靈驚悚,夾雜喘息的背景音樂下,顯得驚悚而神秘。毫無疑問,玩家的想像力永遠是最好的畫筆。
而我朋友對它的評價則是:
這款遊戲受到蘋果多次推薦,有一段時間一直佔據APPSTORE付費下載第一名(要知道這可是國內各大遊戲廠商會砸重金爭搶的位置。)但是大的商業遊戲公司會去做這樣一款遊戲嗎?答案當然是否定的,因為再做一款這樣的遊戲不一定能成功,即使成功了,沒有充值,沒有買資源,沒有抽卡又怎麼賺錢呢?不賺錢,公司不是做慈善的,自然不如去做一個山寨版《部落衝突》。如果你進入獨立遊戲的世界裡,可以看到成百上千,玩法千奇百怪的有趣遊戲。但是這些遊戲,大部分都難以商業化,難以變成「大眾遊戲」。那有沒有商業化成功的,口碑好的遊戲呢?
有,而且不少。1.3再舉個 :英國倫敦的獨立遊戲工作室Ndemic Creations開發的一款以傳染病為題材的遊戲《瘟疫公司》中玩家要做的就是培養病毒殺死全世界的人。遊戲要求玩家將所選定的病原體散布到世界各地,從而製造一場超級瘟疫,最終讓全人類死於該傳染病。玩法就是培養病毒,感染人群,再培養病毒。遊戲上手簡單,有明顯的成長線,所以也提供了APP內購買。——遊戲的製作成本只有五千美元,但卻從全世界賺了超過2500萬美元,回想起遊戲剛出的時的情形,四個人開發團隊的頭頭JAMES感慨萬分:2012年某天,一封來自蘋果公司的郵件讓 James 高興壞了。郵件說,他的遊戲通過了審核,已在蘋果商店上架。James彼時正在陪女朋友外出旅遊,他馬上給所有朋友發郵件,推薦自己的遊戲。這是 James 為《瘟疫公司》做的唯一推廣。
《瘟疫公司》的玩法很簡單,就是讓全人類感染你創造的病毒。James 沒有想到,《瘟疫公司》自身也成為了一種「病毒」,迅速在玩家中傳開。上架3天,《瘟疫公司》輕取英國付費榜榜首。又過了3天,美國區付費榜第一也被《瘟疫公司》拿下,而且佔據首名位置長達兩個星期。這款遊戲火爆到了什麼程度?用一個更直觀的數據來表明就是:開發者在上架第一天就成功回本。
(當然,這款商業化成功的遊戲現在在國內有了不少劣質的模仿者,基本都死了。)
可以看到,無論是端游還是手游,每年都有一大堆成功了的獨立遊戲,而且這些獨立遊戲往往開發成本很低,以玩法取勝,所以更能帶起一波潮流。說它們是遊戲屆新升起的太陽也不過分,更別說《Flappy BIRD》,《2048》這種風靡全球的遊戲了。很多人玩獨立遊戲,因為獨立遊戲真的創新,真的好玩,真的有情懷。但這些都只是被大眾看到的獨立遊戲,只是冰山一角。除此之外還有整座冰山埋藏在海底下,可能永無出頭之日。下面主要來說說第二個問題:2. 為什麼有些品質不錯的遊戲非常小眾首先得科普一下手機遊戲這個產業:也就是說研發遊戲的人(cp)在做好遊戲以後,如果想讓更多人玩這款遊戲,得帶著遊戲去找發行商進行評級和測試。如果發行商對遊戲感興趣,會擬定一個市場方案,和研發商一起完善遊戲。然後發行商去去找渠道(比如說小米市場,騰訊應用寶,360手機助手,APPSTORE),讓渠道進行評級和測試,業內有一句話叫在渠道面前,cp也好,發行商也好,都得跪著唱 征服。
也就是說,如果你是一個研發商,遊戲做好後不符合現在主流的審美觀,或者只要不符合發行商老闆的審美觀,讓他們覺得無錢可賺,那你的遊戲就註定小眾。
即使有幸有那麼幾個遊戲發行商看中了你的遊戲準備發行,還得看各渠道對你這款遊戲反饋如何,各渠道和發行商關係好不好,發行商準備投入多少錢來推廣這款遊戲。也就是說影響一款遊戲是否得以流行,除了遊戲本身是否好玩,還有包括是否能商業化,渠道老闆是否喜歡,巨大的人情世故以及運氣成分在內。不然甭管你品質如何,你就是一款小眾遊戲。2.1至於遊戲推廣這件事本身,感覺更像是玄學一樣,不可琢磨不可理喻。比如前些年某卡牌遊戲和另一款差不多的卡牌遊戲同樣時間上線,推廣費用差不多,不知道怎麼a就火了,b就死了,而且死的非常徹底,毫無翻身之地。比如在國外爆火的《克魯塞德戰記》,據說國外有超過800萬玩家,國內雖說也有不少人玩,但終究還是「非主流」,消除類遊戲依然沒人比得過《天天消消樂》。再比如備受好評的《使命召喚:黑色行動》,不僅完全移植了 PC / 主機版中的 3 張完整殭屍地圖,在畫面上較上一代有了巨大提高,而且針對移動平台特性,為 iOS 的觸屏操作做了深度優化,玩起來非常順手。本地多人、聯網多人以及實時語音模式以及實時語音極大地增加了遊戲的可玩性,在國外深受好評,而在國內,除了幾篇新聞報道和遊戲評測外後,這款遊戲就如同被下架一樣銷聲匿跡了。你能說這遊戲就比《全民槍戰》差嗎?只能說發行和本土化沒做好罷了。再看混沌與秩序,Gameloft最牛逼的arpg了,因為適配,水土不服的問題在國內已經完全死透了。在比如網易的《影之刃》遊戲品質絕對是國內遊戲中的佼佼者,拿了許多獎。但遊戲並沒有賺的盆滿缽滿,反而與其龐大的投入比甚至有一段時間在虧損和盈利間徘徊。比起兩款西遊產品的端游移植動輒數億的流水,不免令人唏噓。獨立遊戲《鯉》,遊戲一直號稱手機版的《風之旅人》,但一樣賺不到錢,甚至如果離開了知乎,去問問現實世界中的人,他們可能會告訴你。「鯉魚是用來玩的?不是用來轉發的嗎?!?」如果你是騰訊,只需要爭取自己的內部渠道,根本不用擔心髮型方面的事情。同樣的遊戲,接入微信和不接入微信就是天壤之別,除此之外手機QQ,應用寶...騰訊有一百種方法推廣自己的遊戲,做自己遊戲的社群,別的手游廠商看了只能幹瞪眼。——這樣的騰訊,無論什麼樣的遊戲。只要微信隨便推一下,隨隨便便就免費榜前十。怎麼比?比如昨天微信推了一發《王者榮耀》,今天《王者榮耀》立馬竄到了APP STORE第一名,超越了淘寶,支付寶,微信等一眾APP。怎麼比?如果你是網易,崑崙,勝利遊戲。幾千萬的推廣費用砸下去,再小眾的遊戲也能掀起驚天大浪。比如最近崑崙做coc國內端的推廣,超過一億的推廣費用,請了一大票明星在電視上做廣告,包下地鐵站做廣告。又怎麼比?但是這些公司的推廣資源會給創新的,沒有成熟商業模式的遊戲嗎?我想我們都知道答案。順手安利一下《The Cave》這款遊戲。雖然算不上獨立遊戲,但設計巧妙,十分耐玩。P.S正好前些天去了一趟GDC(Game Developers Conference),加了不少獨立遊戲人的微信,比如說http://Wanga.me的站長 @拚命玩三郎大人,椰島遊戲的Coo陳聞同學還有一大票知乎上@ 不出來的牛逼獨立遊戲人。afterparty上,那些來自世界各地的獨立遊戲人三三倆倆交流著。沒有人帶著為自家遊戲或者公司品牌做推廣的任務而來,真正分享自己在設計遊戲時的經驗與心得。他們中的佼佼者依然面對著那個永恆的問題。是把遊戲做到主機上,做到PC上讓它成為一個經典;還是把遊戲做到移動端成為一個大眾暢銷品。但不管怎麼樣,像《汐》,《Back 2 ZERO》這樣優秀的產品一定不會被埋沒,一定會成為同質化越來越嚴重的國內手游屆一劑真正的良藥。而他們口中「一定會去參加」的Global Gamejam「則會成為孕育這劑良藥,最安全最溫暖也最酷的溫床:很榮幸我們公司今年可以承辦2016年Global Gamejam上海站的活動。我們也希望可以做一些幫助國內手游盡量擺脫「炒冷飯」,「炒IP」困境的事情。今天就是第一天比賽了,這兩天看著忙這件事的同事十分辛苦地布置場館,整個比賽環境漸漸搭起來,真的挺有成就感。希望能給各大獨立遊戲開發者提供一個好的,公平的,舒服的開發環境。我們也始終相信真正好玩的東西,一定會發光。引用之前看到的一句非常喜歡的話:GameJam是一場極限遊戲開發的活動,參與的開發者需要根據活動現場公布的神秘主題發揮想像,聯合現場的小夥伴組成開發團隊在在48小時內開發完成一款遊戲(原型), 活動並非比賽性質,而是以遊戲開發的樂趣為主,對於參加活動的開發者來說,最大的獎勵就是最終完成了自己的遊戲。
儘管在國內做獨立遊戲困難重重。
可是,我們還是要走下去。這個市場對我們越苛刻,我們就越是要勇敢,舉起寶劍,砍掉荊棘,也許走過一路仍舊傷痕纍纍。這樣,等到下一代,在這片荒蕪的原野上,我們的後代才能有機會在這裡撒上自由平等的種子。再過些時候,這裡終將開出一片爛漫多彩的花海。
做長途車忘帶充電寶…趁著手機還有電,忍不住說下這個話題。說實話,什麼獨立開發、小眾遊戲,這些概念已經被濫用到倒胃口了。所謂「暢銷書」,其實並不是「滿足了絕大多數用戶」,反而是因為成功賣給沒有讀書習慣的人。遊戲市場也是如此:真正硬核的玩家會去注意設計團隊、設計理念、設計細節,並且讀遊戲評論甚至思考,但這些人其實只佔了一部分;另外大部分只是玩遊戲打發時間的普通玩家甚至是休閑玩家。
所以這個紅海當中,真正獲得特別大商業成功的作品鳳毛麟角,其他產品不要說很難賺錢,多數甚至慘痛無比。因此真正的獨立開發者,其實是對「成功」的重新定義,不再只看銷量數字,而是看是否為自己和玩家帶來歡樂,從做市場接受的好遊戲轉向設計自己喜愛的遊戲。
但自己再喜歡,如果沒有玩家買單,都是浮雲。英國的獨立工作室Introversion Games,在不斷籌資、賺點小錢、繼續籌資的循環中渡過了十幾年,到最後成員只剩下兩個創始人,最後他們做了一款模擬經營遊戲,監獄建築師,鹹魚翻身,獲得了幾千萬美元的收入,才算可以繼續他們的「獨立開發」之旅。
很多我們認為的小眾遊戲其實是說只滿足了特定的用戶群體,而不是滿足了正常玩家之外的「另一群人」。同樣,很多我們覺得主流的遊戲,在別的群體當中反而是徹徹底底的小眾遊戲。舉個例子,PC遊戲在我們國家是主流中的主流,但在日本則是小眾中的小眾:PC遊戲對於日本而言似乎只有エロ類。Steam超過兩千款遊戲,只有一百款能在日本玩。所以,日本的獨立遊戲開發者只能往手機遊戲去發展,或者你也可以認為日本就沒有所謂獨立遊戲開發者。
因為,手機平台並不真的是獨立開發者的天壤。回顧一下就會發現,11年到13年之間獲得iOS最佳新遊戲獎項的獨立開發者幾乎都已經消失了,AppStore的生態非常不健康,除了排行榜上少數領先的遊戲會大發其財,其他的根本沒有機會。而且,以前的遊戲平台很容易直接獲得玩家的看法和感受,而移動遊戲市場上沒有夠成熟的機制。至於安卓,在國外和iOS類似,在國內,除了抱大腿以外更加沒有露頭的機會。
既然想讓創作者來主導產品的重心,便和現在移動平台上的免費模式格格不入。比如說著名的獨立遊戲紀念碑谷,如果設計成免費制,還是會有不少玩家願意花錢購買後續關卡,只不過如此一來就產生了一個問題,即設計者喪失了對作品的完全掌控權,因為設計者無法確定玩家會不會購買整個遊戲,也就是說不一定能體會到整個作品的全貌。只有付費制才能保證完整呈現在玩家面前的遊戲是更接近藝術的作品。由創作者居於主導,決定這個作品要呈現什麼模樣、帶給人什麼感受、讓玩家可以聽到一個有始有終且能自由脫身的精彩故事,這樣的作品才符合「獨立開發」的初衷。
為什麼歐美會流行起獨立開發,主要還是因為現在歐美的「主流遊戲」越來越難以突破革新,比如這些年開放世界浪潮以來的很多3A級遊戲,越來越「大」得驚人。像上古捲軸5,把所有能到的地方都遊歷一遍要花時間就相當驚人,這還不包括路途中遭遇的各式狀況或敵人等等。再到三個DLC,除了特定地點可以持續生成的隨機任務之外,獨特的任務數量少說有三五百,單說把所有任務玩過一遍,可能就要數十甚至上百小時,而有些任務還可以有多種發展可以重玩。遊戲里還有上百本書籍,還有多樣化的角色技能、法術、藥水可嘗試等等……這種遊戲,大到讓我害怕。
但一定要做這麼多內容嗎?其實不見得。上百個可探險的地牢,沒有一個內部設計是重複的,聽起來很豐富精心,但倘若仔細觀察,除了少數重點關卡之外,多數實屬刻意而淺薄。你可以隨意找出兩個洞窟,把其中的寶物或BOSS互換,或者把五層減為一兩層,完全不會影響到那段探險的意義,所以說設計的內容里並沒有「深化」玩家的探險經歷,而只是為了機關而機關、為了曲折而曲折,它在遊戲世界裡被設計成這個樣子,唯一的目的就是讓你可以多繞一會兒,純粹是為大而大。
還有個大家熟悉的典型是刺客信條,每代都試圖重建歷史,既有諸多歷史地標,又有許多室內場景,可能是近代遊戲史上數一數二的宏偉工程。其內容之豐富多樣,還展現在可搜集的項目:滿街滿區的寶藏箱、徽章,精美無比的各式服裝、武器,簡直是一家博物館的量。製作團隊花了多少時間與心力去研究、考據並設計這些道具,但到底獲得了多少價值和意義呢?不要老看那些重度用戶的讚歎與記錄,對普通玩家而言,有多少人細心品味過那些街巷呢?
身為創作者,應該都希望自己投入的心力都有其意義,玩家能夠看見並認可其用心與付出。所以對歐美的主流遊戲而言,因為市場的驅使,創作者的心力越來越投入在本身意義不深、容易被忽視的項目上,這其實不是健康的創作精神。
遊戲的內容好不好,在於好不好玩,早期不太好量化,但在如今重視數據統計的時代,一是看銷量,二是看玩家投入的游遊戲時間。所以現代遊戲發展出了一些共同的特質:1、重視社交,讓玩家呼朋引伴;2、廣告營銷,提高曝光率和吸引力;3、擴大遊戲規模,設法把玩家綁在遊戲里更久。本質上,就是想盡各種辦法讓玩家在我的遊戲里花上比其他遊戲更長的時間。
對單機遊戲而言,除非製作技術能有突破,否則只能去做「更大」的遊戲,用更大的團隊和更多的資金;另一方面照此趨勢,遊戲開發的成本或許只會更高,於是需要越高的銷量,才能支撐團隊與公司的運營。最終產生雙極化:一邊是越做越大的 3A大作,當然,競爭也越來越艱辛;另一邊則是維持小規模獨立製作團隊,靠低資本、高回報的產品維持生存。
當然,兩者之間並不是完全的區隔,打通小眾遊戲到大眾遊戲唯一的辦法,就是靠創新。這些年來遊戲類型越來越固化,各種設計框架各有所長,也各有所短,這幾年可以看到Telltale即給出了最新的成果,它在惡名昭彰的「互動式電影」之上,有了足夠大的改動、追加和進化,進而洗刷污名且脫穎而出。Walking Dead的一舉成名讓TellTale從一家專做小眾冒險遊戲的小工作室,搖身一變成了遊戲界的當紅炸子雞。
可能你會說小工作室能成功還不是因為拿到了電視劇的版權,不要忘了,行屍走肉還有另一款遊戲:The Walking Dead: Survival Instinct,你玩過嗎?
回過來看國內的手遊行業,所謂大眾/小眾的分野,其實只是表明做的產品是否完全按照所謂市場民意來選擇,還是敢於選擇「原創」(不一定是真正意義上的純原創)方向。所有玩家都在玩卡牌遊戲的時候,選擇做SLG;所有玩家都在玩三國遊戲的時候,選擇做二次元;所有玩家都在玩打飛機的時候,選擇做掛機……在市場價值並沒有完全被認可的時候,做一些新的東西,在我們這,就是「小眾」遊戲。
從這個角度上來說,國內公司里敢於做小眾遊戲的都值得欣賞,因為指頭都能扳出來有幾家。我比較欣賞一個有朋友在裡面的公司,指遊方寸,當初啪啪三國的發行商。這是因為前幾天和我們投資的一家遊戲公司展程科技的ceo交流當前遊戲市場的時候,我問他最近有什麼遊戲可以關注,他給我推薦關門放呂布,一款對沖模式網遊。
在搜這款遊戲的時候,我發現方寸又剛上線了一款遊戲叫龍焰戰爭,就順便下載下來玩了一會,剛進去以為又是鎖鏈戰爭like,結果戰鬥開始以後發現是植物大戰殭屍,其他系統是常規的卡牌成長體系和技能配合,然後加入了轉職。為什麼我還挺支持的,因為這就是我好幾年前的設想啊,回頭我又翻了下當初那份卡牌+PvZ的產品設計,就是在鎖鏈戰記在日本火的那年設計的雛形。前兩年有很多PvZ或鎖鏈+卡牌的遊戲都無人問津,其實都是沒有很好結合,反而給成長體系帶來很大困擾。這種遊戲雖然也是主流設計框架,但選擇的是過去很多人嘗試但並沒有嘗試得很好的方向,在我看來就算是小眾遊戲了。這是國內遊戲市場的現狀,至於歐美式的「小眾」,離我們還太遙遠。
不管歐美還是國內,以內容或者品質來奪取市場的方式,在最根本的價值層面與多元化是相違背的,希望玩家只玩「我的遊戲」就好。如果文學史上有人的出發點是你們一輩子只讀我的書就夠了,恐怕只會產生樣板戲。在當下這種時間與經濟雙重壓力以及高度競爭的市場環境中,「大眾」遊戲其實對玩家越來越造成壓力,畢竟更多的玩家想嘗試不同的內容、個性的體驗,或者只是消磨休閑時間,並不需要那麼多越來越龐大的內容,則更加諷刺:關心遊戲的人反而越來越不喜歡這些沒有新意的「大作」。
「大作」並不是不好,只是說規模大不必然等於偉大,而在於動機為何。國內的遊戲市場歷史可以看到,一味追求主流化的趨勢總是給整個產業及市場造成傷害,讓端游、頁游死氣沉沉,現在手游也快了。IP再火,沒有更多開發者來開拓新的口味,最終只會讓所有做遊戲的人走到無路可走(其實是無物可抄)的境地。
玩家和創作者共同需要的不是少數錢滾錢才能生存的大公司,而是許許多多可以長期發展經營的生產消費關係,以及許許多多不是光靠視覺提升或者細節細膩來吸引「核心」玩家,而是普通玩家都能輕鬆接受並且欣賞的產品。
當然,現實永遠不會如夢想般美好。找不到攻略
找不到攻略找不到攻略有時候玩完了都不知道作者想表達什麼,也沒有人能交流這個遊戲。推薦無數人一起玩EVE,最有耐心的一個聽我介紹完了界面,然後說,玩不了,太麻煩。多麼希望身邊有人一起玩啊。
題主在問題描述中暗藏了一個論調:即在移動互聯網時代遊戲的社群化趨勢下,小眾遊戲缺乏商業價值。個人並不認同這個觀點。
我們先來明確一下「小眾遊戲」的概念,在題主的描述中大概指的是那些:遊戲玩法新奇特殊、盈利模式簡單、遊戲生命周期較短、無法長時間吸住玩家持續產生收益的單機休閑類遊戲。在題主看來,這樣的遊戲面對著有限的市場、有限的付費玩家、在有限的產品生命周期難以產生足夠價值的利潤。這種觀點對也不對。一些劣勢,在相對情況下,也能轉變為優勢。
首先,大家都知道:利潤=收入-成本。對於單機休閒遊戲來說,它的營收比起市面上的主流遊戲必然要低;但是,不要忽視了它的開發成本更加的低。開發一款世面主流的角色扮演、卡牌、競技類型遊戲,需要一個小30人的團隊,至少半年的開發周期。這是為了應對激烈的市場競爭,在功能與表現提升上不得不增加的成本。而開發一款單機休閒遊戲來說,並不需要龐大的系統和複雜的功能,專註發掘自身的核心玩法就好,
3人規模團隊,3月開發周期差不多也就夠了。從數字上看的20倍成本差距,在真實開發中只會更大,這還沒算上運營費用的差距。
其次,我們來說收入,收入看兩方面,一看市場,二看支付意願。如果僅從遊戲人群而言,手遊玩家主要集中在角色扮演、卡牌、三消、競技、跑酷這些主流遊戲類型之中,喜歡單機的自然是少數。但單機休閒遊戲,之所以稱為「休閑」便是由於它出場自帶的零食屬性。一個玩家很難有精力同時玩多個大型遊戲,但這不妨礙他們在零散空閑之餘同時玩一玩休閒遊戲。對於休閒遊戲來說,它們並不需要去某一個細分小眾市場爭奪玩家,這不現實。因為維護一個市場需要持續不斷地投入來構築自己的市場地位,對於生命期本來相對短暫的休閒遊戲來說,這反而會成為負擔。當一個玩家在享受遊戲快餐時,休閒遊戲不是非此即彼的可口或百事,而是想吃時便會去蘸上一蘸的番茄醬和燒烤醬。因此,單機休閑的小眾遊戲的絕不該定位於某個口味獨特的市場挖個坑將自己埋了,而是面向整個市場展示自己差異化的遊戲趣味。在遊戲同質化現象嚴重的當下,新奇的玩法概念更容易獲得玩家的關注。而當這種趣味無可替代時,被它所吸引的玩家自然更願意為之支付一定的貨幣。
總之,較小的開發規模保證低廉的成本,獨特的遊戲玩法帶來更高的支付意願,便是單機休閒遊戲或者說小眾遊戲的商業模式所在。
而一個團隊為什麼會去開發一款獨特的小眾遊戲呢,最大的可能是為了生存,可以用最快的速度,最高的效率,最低的投入以低風險獲得維持生計的第一桶金,以維持之後的開發。另外也有可能是通過開發小眾遊戲來進行團隊磨合、先期的市場探路、收集市場信息作為後續開發的經驗鋪墊和技術保障。還有就是團隊信心滿滿於自己天馬行空的靈感,認為憑藉此獨創性玩法悉心便能打造出一款現象級爆款。當然也不排除這樣的產品來自團隊對遊戲的愛。
最後,作為一名遊戲從業者,當拿到一款遊戲的時候,總會不自覺地對內在的結構進行拆解。在見慣了濫大街的玩法套路之後,反而是小眾遊戲專註核心系統所展現的精巧結構更容易讓人眼前一亮。與大多數以數值導向為玩點的流行遊戲不同,小眾遊戲往往更細緻地發掘核心玩法所能帶來的樂趣。這種將重心從砸數值的簡單粗暴回歸操控與策略本身的設計才是正確的遊戲演進道路。
隨著移動遊戲的發展,越來越多的遊戲廠商開始嘗試從小眾遊戲中吸取養料來將套路化的遊戲玩法差異化。這種將小眾遊戲核心玩法與大型遊戲成長體系相結合的方式,過去幾年數11區GungHo大廠玩得最溜,《智龍迷城》、《召喚圓桌》都是不可多得兼具成長與趣味的佳作。所幸的是,國內遊戲廠商也開始漸漸擺脫山寨的弊習出現了類似的風向,《刀塔傳奇》為戰鬥的革新帶來了一波潮流,而前面回答@孫志超 提到的:在PVZ基礎上創新操作玩法的《龍焰戰爭》以及改良自AODD的《關門放呂布》都代表了開發商在將核心玩法的創新與挖掘向更富有趣味性的道路上推進所作出的努力。這樣的轉變是一件好事。
對於玩家而言,遊戲小眾還是流行並不重要,通過遊戲在疲憊生活中獲得成長與快樂,感受誠意與驚喜才是他們最為在乎的體驗。
謝邀。遊戲製作愛好者,有五年遊戲製作經驗,前面答案分享了很多遊戲,我就不談具體的遊戲了,談談「遊戲」本身。
現代的遊戲已經不是打方塊,躲子彈,算24點的消遣型小程序,而是一種結合電影cg技術,動漫分鏡技術,實時物理引擎等技術的一個虛擬世界架構之上的表達手段。
如果說小說是人類第四代表達藝術,動畫是人類第五代表達藝術,電影是人類的第六代表達藝術,遊戲必將成為人類第七代表達藝術。
未來隨著虛擬現實技術的成熟,這一趨勢必將更為明確:設想把你看的科幻電影的主角換成你自己,這就是接下來的遊戲。目前的很多大作已經讓玩家有這種置身於一種電影般的情景的感受,例如《使命召喚》《刺客信條》《寂靜嶺》《上古捲軸》《最終幻想》等。
從這個角度,如果大家能理解小眾文學作品,小眾動漫,小眾電影的存在,一定能夠理解為什麼小眾遊戲會存在了:它不是一個希望你們傳播的商業消遣小程序,而是製作人當作電影來做、用來表達一些心中思緒的載體。小眾但是評價高的遊戲,無疑都是有與主流遊戲不同的吸引人的特質的。本人是一個戰爭遊戲愛好者,所以對所說的小眾遊戲更多是指硬核向模擬遊戲比較了解。我來談一談我玩的一款小眾遊戲,從對這款遊戲的分析中應該能看出來這些所謂的「小眾遊戲」吸引人的地方是什麼(乾貨私貨都有,各位兼聽則明)。多圖預警!戰爭雷霆(WarThunder)這款遊戲,不少人應該聽說過(就是騰訊前不久剛剛代理的)。也許現在在嚴格意義上說不算小眾了,但是本人在13年初玩的時候,全中國玩家數也就2、3k人。為什麼要提這個遊戲呢,因為我覺得WT這款遊戲在目前網遊中絕對是算良心作品了。我們先看一下WT的介紹:
為什麼WT能吸引我?讓我從真實性,遊戲體驗和遊戲理念三方面來談談WT這款遊戲。首先,真實性是WT的一大亮點,也是與主流戰爭類網遊最大最大的不同。但是這個點如果不是熟悉這類遊戲的玩家缺乏足夠的代入感。所以我就從遊戲體驗這方面談起。我們先說畫面。首先,強調一下,WT是不折不扣的網遊,就像cf一樣用客戶端啟動的,所以像戰地Battlefield這樣的「偽」網遊不在討論之列。我們來看幾張WT的截圖(沒有經過任何圖片處理)這些圖片都有些年頭了,和3A大作和1C這種老牌公司的遊戲當然不能比,但是相比大多數網遊,這畫面無疑是好太多,而且考慮到開發公司Gaijin在製作時不到100人的公司規模,足以肯定他的成績了。遊戲中光影效果,建模的精細程度都是十分出彩的,甚至開發團隊之前也有將遊戲實拍畫面作為宣傳片的習慣。有人會問這種畫質對電腦性能要求挺高的吧?非也。可以說,優化好是WT的一大優點。特別是空戰。以上截圖都是本人的小筆記本玩遊戲時截的,4k多塊的thinkpad非遊戲本,gt840m的顯卡。相信了解硬體的應該清楚這對於3D遊戲玩家來說絕對不是多好的顯卡,但是可以流暢運行WT這款遊戲。開發團隊在遊戲細節上下了很大功夫。比如在上面最後一張圖中,我們可以看到地面上的草叢明顯被坦克壓彎,坦克首上右側的擋泥板在之前戰鬥中被剮掉了。還有這一張坦克在鬆軟地形(圖中是雪地)上駛過會留下明顯的履帶印。戰爭雷霆Warthunder(原名飛機世界 World of Plane)是由俄羅斯遊戲公司Gaijin製作的一款多人在線載具射擊遊戲。玩家可以駕駛二戰到冷戰初期蘇、美、德、日、英五個國家,海、陸、空三種各色載具
遊戲中音效有不少是直接錄製的真實音效,包括飛機發動機的轟鳴,火炮擊發的咆哮,特別是一些小細節,比如坦克履帶在地面摩擦時的聲音,還有坦克炮塔轉動時的聲音,這些都極大地提升了遊戲的代入感,使玩家更能有一種身歷其境的感覺。
如果需要了解更多戰爭雷霆的細節請移步文末的視頻鏈接。
說了那麼多細節,接下來我們就要提到最最重要的部分,就是遊戲的真實性(堅持認為「要真實去參軍」的可以跳過了)。可以說,之前的這些細節很多也是為了這個「真實性」服務的。一直以來,在很多玩家眼中都有一個誤區,就是遊戲的可玩性和真實性成反比,即越真實的遊戲可玩性越低。而本人認為,可玩性並不與真實性直接掛鉤。首先,什麼是真實性?我個人把遊戲(戰爭類)設定了三個指標:真實性,競技性,可玩性。其中,真實性和競技性是硬性指標,不會由於玩家而改變(就像CS無論是誰玩都是更符合競技遊戲,而武裝突襲再怎麼玩都是擬真遊戲)。而可玩性因人而異,甚至是同一個人都會有不同的標準。因此,個人對一款遊戲好玩與否的觀點是不適用於別的玩家的。我們不能說因為我喜歡競技遊戲,不喜歡擬真度很高的、操作複雜的遊戲就說這個遊戲辣雞;也不能因為喜歡真實的模擬遊戲就看不起那些偏向競技娛樂類遊戲。這一點我覺得很重要,大多數遊戲本身是沒有所謂的「優劣」之分的,你不能簡單地看銷量、玩家數或者某某評測來評價他。(就像很多FPS玩家看不起cf和csol這種網遊,覺得這種遊戲「智商低」,這種想法是不對的。你可以評價玩家群體怎麼樣,但是用玩家群體來評價遊戲本身無疑是耍流氓。本人就認為這兩類遊戲都挺好玩的,所以電腦里會有同時安裝著csol,cf和正版武裝突襲3,紅色管弦樂隊2這樣的奇葩場景)真實性的評判我認為應該是這樣的:一個真正的士兵在玩這個遊戲中能否獲得相對其他玩家的優勢?現實中的一些戰術在遊戲中是否真的適用?如果是,那就是符合真實性的標準。真實性和競技性是有衝突的,因為現實中的戰鬥不是競技比賽,隨機事件、影響因素過於繁多複雜,因此真實性越高的遊戲競技性會相應降低。更何況競技遊戲很重要的一點就是「平衡」二字,而真實世界中哪有平衡可言?縱觀遊戲發展史,我們可以發現,戰爭遊戲的真實性很明顯在不斷提升。以FPS為例,第一代FPS諸如毀滅戰士(DOOM)這樣的遊戲,其傷害判定機製為子彈固定傷害值,玩家固定血條;到了後來隨著cs的興起,FPS遊戲出現了子彈打在敵人不同部位傷害不同的設定,使得遊戲真實性大大提高;等到Battlefield系列開始流行起來,重力對彈頭軌跡的影響、士兵受到敵方的壓制諸如這些元素的加入也進一步提高了FPS遊戲的真實性。同樣的,載具射擊也是如此。從最初像坦克大戰中玩家只有一血,被打中就掛;到後來不同坦克有了不同血量,攻擊力也不同的粗糙模擬;再後來有了載具從不同位置攻擊造成的傷害值不同,從正面攻擊傷害低,側後攻擊傷害高的簡化設定;然後就是像坦克世界這樣有複雜的裝甲指標,根據裝甲值和穿深來計算能否造成傷害,造成多少傷害。可以說,限制真實性的不是玩家的喜好,更多的是計算機處理能力。而從上面這些例子中不難看出,遊戲的真實性在不斷提升,但是誰又能說可玩性一代不如一代呢?回到WT,我們從傷害判定機制和物理引擎兩方面來談談戰爭雷霆的真實性體現。我先來介紹這兩種設定。一、傷害判定機制簡單的來講,傷害判定機制指的是遊戲是如何判定一個玩家能擊殺/擊毀別的玩家。市面上的競技遊戲一般採用的是血條機制,而WT則是向模擬類遊戲學習,使用了模塊化傷害機制。這兩種機制各有優劣,我來簡單分析一下。1. 血條機制這樣的機制優點很明顯,一個是運算簡單,還有是競技性強。血條機制決定了量化的戰鬥數據,玩家可以較簡單地從量化的戰鬥數據中獲取地方信息和戰鬥經驗。同時血條的直觀性也增加了遊戲的觀賞性,量化的數據對抗讓剛接觸的玩家就能方便地了解遊戲的大體框架。此外,血條機制的直觀性也大大降低了平衡遊戲的難度,而這對於競技類遊戲開發者來說是非常重要的。血條機制的基本計算原理是這樣的:彈丸有一個傷害值(可能會隨距離影響),被擊中目標有一個數值化的血條(不同目標可能不同),根據彈頭擊中不同位置的「抗性」(防彈衣或裝甲值)通過一定的函數來計算彈頭對被擊中物體的傷害值,最後可能還有一個根據被擊中部位,來影響物體的一些特性(如移動力降低,精度降低等等)。
血條機制雖然成熟,而且也是主流遊戲的首選,但是也存在局限。最主要的就在於真實性差。血條遊戲的核心就在於只有把血條打空才回導致目標陣亡/被摧毀,這樣就在一定程度上降低了不同部位、不同機構的重要性和功能的差異。(比如cf中通過狙擊槍多次射擊腳指頭可以把人擊殺,而小口徑手槍有時候「爆頭」都不能打死玩家)
同時,一些血條模式在很大程度上制約了「重創敵人」(而不是摧毀敵人)這一重要戰術的運用,因為在一些情況下,就算是將敵人血條打到接近為零,也並不會很大地影響敵人的威脅或行動能力(比如cod中無法做到射擊玩家手臂使得玩家拿不穩槍)。這點在FPS、坦克、戰艦類射擊遊戲中影響還不大,但是是在WT所包含的空戰類遊戲中就會略顯得怪異,因為戰機不像坦克或戰艦一樣擁有厚重的裝甲,其結構是相當脆弱和精密的。任何一次看似毫無威脅的中彈,都有可能直接或間接摧毀整架戰機。
2.模塊化傷害機制
與血條模式向對的,模塊化傷害機制恰好有幾乎相反的優缺點。
由於目前計算機水平只能進行數字處理,而無法真正的模擬處理,因此模塊化傷害機制的依然是基於血條計算的,唯一的不同在於這種機制的核心判定不是血條,而是物體的各個模塊(可以理解成可破壞部件)
模塊化傷害機制的基本計算原理是這樣的:物體由少則若干、多則上百不同的,或獨立或相互影響的模塊組成。不同模塊都有屬於自己的血條(不同模塊一般不同)。當彈丸對某個模塊造成傷害時,會計算模塊血條自身的損傷,以及模塊損傷對別的模塊(或整體)的影響。
這樣,一個非重要模塊即使受到了反覆打擊導致模塊血條歸零,也只能對整體造成有限的影響(比如用狙擊槍打中人的手指模塊,除了打斷以後造成持續失血影響,並不能通過反覆打擊來擊殺;放在WT中就是硬芯穿甲彈反覆擊穿坦克中沒有重要部件的區域無法對坦克造成很大傷害),然而一些重要的模塊即使只受到一次打擊也會造成極大破壞(這類似於FPS中的「爆頭」,陸戰中的「爆彈藥架」,空戰中的「擊殺飛行員」)。
這樣設計的好處很明顯,就是真實性強,遊戲可以比較精確地模擬真實情況,同時不同模塊的互相影響也解決了血條模式所不能解決的「重創敵人」這一重要戰術的運用。
但是同樣地,大量模塊的計算和模擬增加了計算複雜度,導致更容易出現所謂的bug。而且這樣非直觀的戰鬥模式,一不利於新手玩家上手,二不利於遊戲開發者進行遊戲平衡。
因此,可以說血條模式是為競技遊戲量身打造的,而模塊傷害模式則適用於模擬類遊戲。兩者本身並無優劣之分,只是應用範圍不同罷了。
而對於玩家本身來說,除了真實性帶給玩家的震撼以外,你不覺得看到戰鬥回放時你的一發混凝土破壞彈擊穿敵人裝甲在坦克戰鬥室內部轟地炸開把敵人炮塔掀飛很帶感嗎!!!
二、物理引擎
一個成熟的遊戲,必然存在一個完整的物理引擎,來判定一些情況如何發生,比如物體從高空墜落,物體碰撞時會發生什麼。
戰爭雷霆作為一款模擬類遊戲,雖然擬真程度只能勉強入門,但是也有了模擬遊戲應有的最最基礎的東西:空氣動力學特徵(偽)。氣動的左右,就是用來模擬不同飛機在不同高度、速度、溫度下,機體性能的差異(比如滾轉和盤旋)。玩過戰地中的飛機或者皇牌空戰類遊戲的玩家一定知道,這些遊戲中如果想要駕駛戰鬥機和別的戰鬥機進行純格鬥(沒有導彈的話),由於各種飛機的性能差異並無顯著區別,導致雙機空戰最後常常變成無限狗斗(dogfight,即雙方都向同一方向做水平盤旋或垂直筋斗,試圖進入對方的尾部區域以瞄準射擊)(不了解的可以搜索相關狗斗視頻,就可以發現無限狗斗有時還是挺蛋疼的一件事……)。
有了氣動,不同飛機,甚至是同一飛機在不同載彈量,不同受損程度下,在操縱過程中都有不同的性能。無限狗斗不再出現,因為翼載比低、穩盤的飛機可以輕鬆繞到穩盤差的飛機後面,但是一些水平機動不好但是滾轉好、發動機產能高的飛機完全可以憑藉其優秀的加速和高速性能運用其他機動戰術,比如垂直俯衝或爬升甩開或攻擊那些水平機動好的飛機。
在戰爭雷霆中,傷害判定機制和物理引擎是緊密結合在一起的。模塊損傷會影響載具在物理引擎中的表現,比如飛機的一側機翼受損了就會導致升力下降難以保持平衡,而坦克炮管受損則會大大影響炮彈的精度甚至導致強行擊發炸膛。這樣的設定看似複雜,但是卻極大的豐富了遊戲中擊殺敵人的不同方式,擊殺不再是簡單的對著玩家直接開火將載具血條歸零,而是要考慮如何才能講傷害最大化。
如果需要了解更多戰爭雷霆的物理引擎和傷害模塊請移步文末的視頻鏈接。
我認為,戰爭雷霆這款遊戲最珍貴的,是開發團隊的遊戲理念。
(私貨預警)
對於一個商業公司來說,如何將利益最大化無疑是非常重要的,遊戲公司也不能免俗。在本人發布的一張問卷中,83%的玩家都認為目前很多遊戲開發商不急於改進遊戲質量而只想著多賺錢是導致好的軍事遊戲不多的原因之一。
在我知道的這些遊戲公司中,我很尊敬Gaijin,並不是因為他的開發團隊有多麼優秀,畢竟他們天天出BUG。相比之下Valve公司的遊戲不僅BUG少評分又高,EA和動視的遊戲總是能引領潮流,暴雪天天跳票但人家粉絲就是多,Mojang的MC賣的錢都足夠買下幾十個Gaijin。
但是,如果製作理念和現實的,賺不賺錢的問題碰撞在一起,我相信99%的商業公司都會選擇後者,犧牲掉那些不穩定不成熟的系統和技術,搞出個穩定的遊戲賺錢。只有Gaijin,可以為了製作理念而放棄獲得更多用戶群,放棄賺更多錢的途徑。
那麼,Gaijin的遊戲理念是什麼呢?就是製作精品遊戲。
Gaijin為了滿足自己「為了豐富遊戲」的強迫症,做了一大堆在大多數玩家看來吃力不討好的遊戲細節,就像之前在畫面那一塊提到的。你說是開發團隊笨嗎?想必不是的。不然Gaijin也不能在如此激烈的遊戲市場上生存了。
戰爭雷霆在陸戰剛剛推出時,有一個飽受玩家詬病的bug:碰撞。
在陸戰初代幾個版本的遊戲中,如果兩輛坦克互相碰撞,或者車輛與地圖場景(如水泥墩、柵欄、樹木)碰撞,十有八九會導致兩輛坦克相互鬼畜抖動(甚至會導致車組陣亡)。也正式由於這個嚴重的bug,影響了當時不少玩家的遊戲體驗,哪怕現在已經修復了,提到戰雷陸戰,一些不是那麼熟悉的玩家依然會提起當初的鬼畜bug,以及各種反坦克樹、石頭、柵欄。
到目前為之,能操作坦克的遊戲說多不多,說少也不少,除去City Interactive之類公司出的獵奇遊戲以外,比較出名的要數使命召喚,戰地系列,戰爭之人,以及坦克世界了。可以說,這種碰撞引擎技術其實也是比較成熟了。然而相比起這些遊戲中的坦克動作的順暢完美,WT的碰撞效果看起來似乎糟透了。難道是真的WT開發團隊水平太差導致引擎沒做好嗎?
在前面幾家遊戲中,戰爭之人里,坦克的物理碰撞模型其實就是個固體,而且很多情況下甚至會出現不滿足動量守恆的情況。WOT中的坦克碰撞,也只是誰重、誰馬力大誰推誰,再根據碰撞時簡單的速度矢量計算掉血。至於使命召喚和戰地,說白了其實就是個不能跳躍的步兵。他們雖然移動起來很平穩,但是幾乎無視地面的坑窪。雖然撞擊起來很流暢,但是更像是兩個長方體的大鐵塊互相碰撞。
然而WT的坦克碰撞模型,不再是簡單的立方體,而是由幾乎完全貼合坦克表面的大量複雜多面體組成的。
從下面的圖片中可以看到,牆被撞碎時,牆體碎裂並不是預置的破壞效果,不同角度不同速度撞擊,磚塊的飛濺效果並不同。而且可以注意到,碎裂的磚塊並不會直接消失或者穿過車體落到地面上,而是會先與車體裝甲上再次撞擊,再從傾斜的裝甲上滾落。從這個細節上我們可以明顯的看到WT中的碰撞模型。這種碰撞效果在本人接觸過的遊戲中(不僅僅是網遊,還包括不少單機遊戲)不得不說算的上數一數二了,就連以場景破壞為賣點之一的戰地系列中對場景的破壞也不過是進行第一次破壞的計算,然後將多個預置效果進行組合(有興趣的可以嘗試一下,在你的遊戲中車輛把場景撞碎後,空中飛濺的碎塊是否能被車輛再次撞擊導致飛濺軌跡變化)。
而在車輛進行碰撞時,計算則更為複雜。
- 當一輛坦克向另一輛坦克出力的時候,遊戲會計算對方裝甲的斜面,來決定進攻的一方是否會直接爬到對方的前裝甲上
- 在這個過程中,遊戲會計算雙方的重量和發動機出力,決定雙方之間誰推著誰走
- 與此同時,遊戲還會考慮履帶的抓地力,決定坦克能爬到對方多高
- 此外,遊戲還會計算處在上方的坦克重量在下方坦克的分布,來模擬下方坦克懸掛的表現
而這整個計算過程,是一個非常複雜,非常容易出問題的過程,即使是業界最好的物理引擎提供商,也不敢保證自己能很好地還原這種過程。如果玩過CS,COD,BF系列的玩家,一定也嘗試過跳到別的玩家頭上。而踩在對方頭上的時候,自己的腳經常都是浮空的,有任何一個遊戲會嘗試做到去還原「左腳踩在對方的肩上,右腳踩在對方的頭上,因為太重了以至於對方整個駝背了十幾厘米」么?
當然,剛剛陸戰初代的確是由於演算法優化以及網路延遲(由於所有玩家都是在統一的世界服遊戲的,雖然WT有黑科技網路優化使得幾百的延遲依然可以流暢遊戲,但是在撞擊這種大量實時數據計算下300ping的延遲就有點力不從心了)使得體驗比較糟糕,但是隨著演算法的完善,現在這種真實的破壞效果在視覺上的衝擊是預置效果遠遠不能達到的。
牽引繩,這是什麼垃圾玩意?一場能用到幾次?但是現實里的坦克就是掛著這麼個繩子,我怎麼可以不出?
多炮塔這什麼華而不實的東西,又沒有幾輛,為什麼要出?
但是M3、T-35、SMK、Nb.Fz就是有多炮塔,我怎麼能讓他們只用一門炮?況且毛子今後海戰出了以後我也希望讓船只能獨立操作不同炮塔。
機槍又是什麼破東西?難道機槍還能打穿坦克裝甲?
同軸機槍測距,高射機槍防空,真的坦克就是通過機槍來完成這個過程,怎麼能沒有機槍?
還有更多更多,現在還沒有出,但是一段時間以後也許會出的東西:車燈、測距儀、雪地沙地的特殊效果、海浪、場景破壞……(最新版本中這些基本已經實裝了)
再重新提一下遊戲細節,個人覺得Gaijin其實就是強迫症的集合體,所以戰爭雷霆的很多細節都能看到他們強迫症的體現。
不過,不得不說每次帶給我的驚喜都是相當震撼的,從空戰的模塊損傷,天氣系統,儀錶盤的表現,到陸戰視頻演示初次放出的懸掛可動,
炮塔轉動時的聲音,碾壓草時草變彎,開炮時的後坐力使車身後退,到陸戰實際體驗時坦克殲擊車炮隊鏡的小小移動,更有代入感的音效等等等等。可以說毛子的理念更多在於開創遊戲的新時代,雖然這的確是叫好不叫座的舉動,前進的風險也很大,但他們至少有實際行動,我也相信他們會做得更好。
我相信,和我有著一樣想法的人也是有的。之所以喜歡Gaijin,喜歡戰爭雷霆,就是因為儘管會做很久,但是那些「衛星」終究是會落地的,而不是消失到遙遠的星系裡
如果說讓遊戲變得沒有BUG,要以去掉這些 所謂的「華而不實」的功能 為前提,那麼我情願,遊戲 永遠有BUG。
------------------------------------------------------------分割線----------------------------------------------------------------為什麼小眾遊戲能吸引我?就是「良心」二字!本文內容大多來源與個人製作的戰爭雷霆科普視頻:
【科普向】為什麼我選擇戰雷!深度剖析戰爭雷霆的遊戲機制和製作理念
視頻精彩內容時間軸:
- 3"48"" 真實性
- 12"12"" 物理引擎和傷害模塊——空戰常見擊殺方法
- 14"10"" 物理引擎和傷害模塊——陸戰常見擊殺方法
- 15"20"" ~ 19"30"" 陸戰詳細
- 19"35"" 遊戲體驗
- 28"30"" 遊戲細節
- 30"40"" 遊戲理念+結束語
PS. 初次觀看建議關閉視頻彈幕以獲得更優質觀賞效果。
PSS. 初次製作視頻,分鏡、BGM、配音經驗不足,請諒解
一個遊戲之所以小眾在我看來分4種
1、題材小眾,喜歡玩拉力賽的玩家表示這東西雖然算「槍車球」三大類之一,但其實也蠻小眾的,WRC5居然只售歐洲區,科林拉力回歸傳統後估計是知道賣不動,乾脆主機版就不出了。還有比如北美的如龍系列玩家,也是一部介於被遺忘之間的血淚史,還有SLG玩家,過幾年估計要再加上日系RPG玩家了。2、上手門檻太高,比如在這個年代說FTG、彈幕射擊,或者各種高擬真類型的遊戲,微軟模擬飛行之類的。3、遊戲製作者的理想或不成熟的實驗性作品,有少數玩家有共鳴,或者有特質特別能GET到製作者的這個點,就會很喜歡,比如D之食卓和LSD、莎木之類的遊戲。4、粉絲向遊戲,機戰之類的。5、大部分系統很爛,但有兩個亮點,吸引了特定的玩家。比較典型的遊戲想不起來,之前A9看見過一個人特別喜歡一個PS2上的三線ACT,還每年給過生日什麼的,整張帖子滿滿的愛。我自己很喜歡侍道活劇也是評價很低的一個遊戲,喜歡的原因在於那種出刀時音效很輕飄但手柄震動很大,那種彷彿切碎骨頭的力道感,至今沒有第二個遊戲。這幾點裡,1、2、4都是可以商業運作成功的,市場小競爭者也少。5是不可複製的,也沒必要複製。3的話,早年特別多,因為那時候製作者都在大開荒階段,市場需要冒險者和開拓者,而且遊戲業的商業氛圍還沒有那麼成熟,大師靠忽悠能拿到錢來做自己的東西,雖然賣不動,但為後來者鋪平了路。現在多見於PC上小成本的獨立遊戲。《文明5》大學時候在宿舍,我在一堆LOL和DNF的夾縫中,玩著一個《文明5》,每一個串寢室的同學來到我的座位前都會用看一個神經病一樣的眼神看我,在他們看來就是這樣,同樣都是逃課玩遊戲,玩LOL和DNF就能玩的爽,玩一個莫名其妙的地圖遊戲(我同學語)就是有病。茶餘飯後,他們談論的是今天又几几殺,今天排位幾連勝,我偶爾會和他們一起玩,大部分時間還是玩自己的單機,《文明5》玩的最多,《英雄無敵》《質量效應》《虐殺原型》《上古捲軸》甚至還有GBA版的《最終幻想》,怎麼說呢,那是一種挺有意思的感覺,就自己躲在自己的世界裡,一心一意的跟電腦做朋友,沉浸在劇情中。
作為一個日常在線人數國服一萬出頭,世界服三萬左右的遊戲來說,我覺得EVE已經夠到小眾的標準了。
我最早知道EVE是在高中的時候,那時同學告訴我有個叫 星戰前夜 的遊戲,我們進去之後發現什麼操作都做不了,飛船也動不起來,於是當時的我並沒有對這款遊戲產生什麼興趣。
後來上了大學,時間開始充裕起來。我一直對科幻和太空題材的內容非常喜愛,恰好又回想起有這麼個遊戲存在,遂上網查找一番,此時才知道星戰前夜的真名叫做 EVE。
下載、安裝,抱著好奇的心態,我註冊了兩周的試玩帳號。進入遊戲之後我的內心是激動的,因為畫面十分合我的口味$_$ 遊戲內有非常完整的新手引導內容,然而完整的代價就是內容多,多到你不用個幾天根本做不完。
本以為完成新手任務之後我就可以開始打怪升級,拉幫結派,快意恩仇,制霸全服了。結果做完新手任務之後,我發現我還是不知道該幹什麼,這也成了我日後不斷嘗試不斷放棄這款遊戲的原因。
這都是因為EVE給玩家提供了極高的自由度。你可以打NPC,和玩家過招,科研、製造、採礦、貿易。。。遊戲中的資源可以說在很大程度上形成了閉環,即遊戲內容來自玩家、用於玩家。也正因為如此,EVE擁有一套相對完善和穩定的經濟體系。
多次折騰之後,我開始認真玩起這款遊戲。遊戲中有叫做 公司 和 聯盟 的內建集團體系,允許玩家拉幫結派,成建制戰鬥。而這個遊戲的玩家們圍繞這些功能開發出了遊戲之外的一系列工具 - 艦船裝配、戰鬥通知、出勤跟蹤。。。可以說EVE是我玩過遊戲外工具最全的遊戲。在如此多的工具配合下,我彷彿覺得這就是我的第二人生。
當然,99刀一年(國服50元每月)的價格可能是阻擋了大部分玩家的原因之一,但是當我領略到EVE的迷人之處後,我亳不猶豫地充值了年卡。當然遊戲時間也可以從遊戲內獲得,所以月卡的價格應該不是很大的問題。
美圖之後我會一一奉上,感興趣的朋友Google一下就可以看到很多遊戲內嘆為觀止的景色和畫面。
遊戲從來都是我們用來放鬆自己的工具,而 EVE 更是讓你的想法和行動牢牢掌握在你自己的手中。正如國服宣傳時所說的-
這宇宙,屬於你!
沒錯我就是來安利的。世界服NN-S公司,FCON聯盟,隸屬世界服最大的聯盟群The Imperium(aka CFC),歡迎各路小夥伴加入我們~《眾神之王·宙斯》
不知道這個遊戲算不算小眾,類似於simcity的城建遊戲+古希臘背景,雖然系統有點簡單,戰鬥模式很蛋疼,自由發展模式也不太完善,但總體來說還是很有意思的。要說體驗的話,好像也沒啥特別的,唯一值得一說的就是那段時間瘋狂的賣這一款安利,但是沒有一個吃的...越是小眾遊戲越是容易出現抱團,在網路社區上出現一種同性相吸的現象,給他人一種哇塞這個遊戲其實也是人氣蠻高的錯覺。比如我玩過的eve或者p社四萌,滿打滿算能有幾個人玩,但是在知乎上出現相關答案得到的贊都不少。體驗嘛,就是身邊的人轉了個遍都沒有能交流的,只能在網上找存在感。
1103更新
前天睡前看到這個問題,就隨手答了下「玩小眾遊戲是什麼樣的體驗」是怎麼樣的。原來問題的描述是和製作相關,個人又比較感興趣這塊,就特來更新一下。小眾遊戲其實是說創作者瞄準了某一個細分領域的用戶。與「優先考慮商業化」不同的是,小眾遊戲,或者說獨立遊戲,特別是一些純純兒的個人開發者獨立遊戲,在啟動的那一刻,創作者分析的用戶樣本可以說就是自己。
「如果我能做出一款能徹底讓自己沉迷的遊戲,那麼我一定能打動和我相同的人」
這就是一些獨立遊戲開發者中,對於市場分析的認識。在抱著這樣的理解製作遊戲時,接下來的問題就是:「你知道你最想做什麼么?」
這個問題,我曾經問過很多策劃,也問過我自己很多遍。隨著繼續深入地發問「它玩起來是怎麼樣的?」,「它有故事么?它講的是一個什麼故事?它的故事是如何結合遊戲展開的?」,「它能讓我,以及和我相似的人玩很久么?憑什麼可以玩這麼久?」這些問題可以一直問下去,覆蓋了遊戲的方方面面,很多人、包括以前的我,是回答不出來的。
所以很多人頭腦中,那個自己真正想做的遊戲,其實是模糊的,就像你無法準確地描繪出自己夢中情人的面容一樣。
而在這時候,就需要用開發者們對某一種類型遊戲的深入理解也好,以及其他什麼方式、任何方式方式,像喬幫主那樣冥想也好,去分析出:"我要做什麼?我該怎麼做?"
你的結果越精確,就意味著,在這一細分市場中,你有可能做得更極致,而做得越極致,就意味著你越能打動這種類型的用戶,和其他同類遊戲相比,你的作品更有競爭力。
開發者期望得到的這個結果,由兩方面構成,一方面是該類型遊戲的設計方式,另一方面就是從產品層面出發的 —— 「我想表達什麼?」打個通俗的比方,就是我寫了篇作文,中心思想是什麼。遊戲發展到今天,但凡出類拔萃的小眾(獨立)遊戲,除了作為遊戲本身素質過硬以外,這個想表達的中心思想也是各種高端大氣上檔次。
正如同宮崎駿的動畫,動畫功夫紮實,表達的情感述求也能打動人心。
隨意舉例幾款:《ICO》,很多那個年代玩PS2的單身狗,這款遊戲真心是如同初戀一般走心。握住女主角奔跑的時候,手柄傳來的震動就像她的心跳。這對於那個年齡還沒牽過女孩手的各位遊戲單身宅男,是怎樣一番感動,各位可以隨意的感受一下。我相信《ICO》有夠小眾。PS2時期,那個SONY一手遮天的年代,給旗下工作室創造的開發環境也是很不錯的,很多獨立遊戲開發者都很嚮往和SONY的合作方式,也因此湧現了很多精緻的東西。像PSP上的《Patapon》、《LocoRoco》之類,SONY就是文藝小清新的典範,自家的扛壩子賽車遊戲《Gran Turismo》(拉丁語譯為「偉大的旅途」),就是這麼有逼格。此處應高呼「索尼大法好!入索保平安!」也正是SONY的這種扶持獨立遊戲的精神,我們才能獲得陳星漢給我們帶來的《flOw》、《Flower》和《Journey》。
特別是《Flower》和《Journey》,雖然Thatgamecompany算是一家獨立遊戲公司,但實際上這兩款作品所瞄準的細分市場是——全人類。因為幾乎所有人,都會被那些簡單的感情打動,就算他沒有感動,他也能欣賞美,不會排斥美。陳星漢在GDC或者其他交流分享中,幾乎每一次都會提到,他創作作品,是瞄準了某一種感情述求,將這種感情放大,並且讓玩家能夠真切地感受到。藝術品不會受年齡、人種和語言的限制,人類也都有各種各樣的感情述求,《Journey》將這一領域做到了極致,從小眾的姿態出發,卻得到了大眾認可。關於MC,很遺憾,答主並沒有長時間玩MC。
但某一次偶然間看到了MC的創作者留給玩家的「終末之詩」,使它在我心裡有了不可替代的位置。這首詩,在玩家體驗過MC中的創造之後,帶領著玩家一起進行作者的哲思:是誰創造了我們所在的這個宇宙?而此時的我們,又用「0」和「1」在創造另一個宇宙。MC帶給了我們幾乎無盡的可能性,用它去表現、感受我們頭腦中所有美好的世界。MC採用幾何塊的視覺表現,只是因為創作的可能性太過豐富,必須採用簡單幾何體堆疊的形式,但試想有一天,如果有某一款次時代畫質的產品、豐富的物理細節、真實的AI、生動的自然模擬,而且這一切還可以隨意的DIY,正當你沉浸在這完美的世界當中時,突然頸後的管子被人拔掉,一切戛然而止,如同夢醒一般
「And the game was over and the player woke up from the dream. And the player began a new dream. And the player dreamed again, dreamed better. And the player was the universe. And the player was love.」 —— 《The end poem》 From 《MineCraft》最後要說的是,獨立遊戲並不代表無序的創新,獨立遊戲也並不都是優秀的遊戲,但創作者們瞄準某一種類型,將其做到極致的這種精神,將會帶給我們更多優質的、有趣的遊戲。
中國的遊戲界,這場慢熱的「Yadari Shock」,終究會讓更多優質的產品出現。正如同我經常對自己說的那樣,如果說這麼多年以來的行業浮躁的風氣導致團隊不重視遊戲本身的核心競爭力,將產品的品質拉入低谷深淵的話,那麼現在就到了該登山的時候了,30年前的「Yadari shock」之後,產品品質開始回升,現在,就如同30年前,那些在FC上創造出經典作品的前輩一樣,成為登山的人吧!
-------------------------------------------------------------以下是原答案------------------------------------------------------------
玩小眾遊戲的體驗,最直觀的就是在沒人點贊的孤獨感中自HIGH。小眾遊戲,主要是在剛開始玩的時候不太會的話,自己摸索學習的過程會很痛苦,但也是玩遊戲比較有意思的階段。
既然小眾,那麼一定有他小眾的原因,總結起來大多數是複雜度,難度,考驗操作敏捷度這些吧,這三板斧也夠得自己折騰了。
來吧,第一款,PS2上的MH初代。
三野豬奪命連環鎖,沒人哭訴。打雄火被虐了100次連技巧攻略都沒地方查。第二款,ICO。
對聯機打LOL的基友說,我初戀女友叫約爾達,他問你是塞爾達的親戚?第三款,神之手
四葉草工作室的絕筆,鬼畜爽快感的酣暢淋漓,就是難找到個同好。神力釋放之後,拍打女性雜魚角色的設計,簡直,,,,,,,惡趣味,,,,,,,,第四款,EVE,好吧這個其實也沒那麼小眾,不過在網遊裡面,還是算的。
爆了12b的跳貨,心塞了半個月,身邊沒人會理解你的痛苦。(是在OF,物價和國服差別很大)第五款,EVE的好姐妹DUST514
這射擊遊戲的角色作戰裝備配置,可以算是軍事機密。主權戰於EVE聯動,需要EVE艦隊中的玩家在軌道上罰站15分鐘於地面信號鏈接,提供軌道炮轟擊支援。想想都覺得帶感,然而並沒有什麼卵用。這遊戲用戶淘汰率99.5%,不服來戰。其他的想到再更。常駐各大遊戲論壇獨立遊戲,roguelike板塊,最喜歡畫面簡潔遊戲性強的遊戲,朋友常問我為什麼用電腦玩手機遊戲(並不是好嘛)= =最早玩MC的時候還會被人瞧不起……現在火了一幫人又跟風去玩…要是說體驗嘛…自己玩的開心不就好了嗎,如果真的喜歡不管大眾小眾遊戲不都是為了開心么
有一款遊戲叫batmud,從1990年開始,一直運營到現在。
這款遊戲是前端時間我在trow的遊戲推薦專欄看到的,秉著trow推薦的遊戲一定要玩一玩的原則,我下載了這款遊戲並堅持了一個周。
遊戲不大,只有8M多一點,官網需要翻牆才能上,雖說是mud遊戲,但是擁有圖形界面和地圖,方便很多。
整個遊戲的內容極為龐大,幾十個種族幾十種職業,超級多的探索內容,你哪怕玩十年都能發現新的內容!永遠有新鮮感!
最終,我憑藉我拙劣的英語水平堅持玩了一個周,然後我在心中默默的發誓,等勞資英語八級了!一定要一直玩下去,然後就擱置了。
說到這個遊戲,讓我想起來以前在trow玩的兩款頁游,一個叫莉諾達斯,一個叫艾德爾冒險,也是兩款足夠小眾的文字冒險RPG,遊戲做的不錯,就是這個遊戲類型,除非是真正有愛或是那種從80年代九十年代走過來的老人,喜歡的不多。
像這種遊戲你永遠不用擔心給人推薦後突然火了感到不爽,誰閑的蛋疼玩這種遊戲啊。
當然了,如果這篇回答點贊夠多的話,那就說明像我這種閑的蛋疼的人還是有不少的!
————————————說好的截圖——————————————坎巴拉太空計劃。
一款模擬航空航天的遊戲。
裡面有各種各樣的零件,火箭主體零件,飛機零件,各種附帶零件,天線啊,電池啊,等等,還可以下載mod,你可以造火箭,造戰鬥機,太空梭,造空間站,造登月車,造嬰兒車,造航母造各種奇奇怪怪的東西,
上天的話你還得計算推進比計算重量,考慮各種如何能省油,上手確實難,然後,至於體驗嘛,就是你在玩的時候,別人看到就會說:這是什麼遊戲啊我怎麼看都看不懂,你在玩什麼。。
因為大多人都是玩沙盒模式,也沒有什麼流程,你可以上手就造大推力火箭,也可以用宿舍舍友名字命名火箭,比如平時我在宿舍玩是這樣的:
李明號火箭已組裝完畢!李明號已迫不及待要發射了!李明號運至發射台就位!李明號準備發射!10...9...哎哎哎!小綠人怎麼出艙了!還沒到太空啊!!(小綠人是遊戲里的航天員)好了,航天員已就位,李明號準備發射!10...9...1發射!李明號三級固推分離,李明二級液體火箭分離,李明號轉手動控制,李明號進去亞軌道,李明號進入太空,李明號調整軌道角度,李明號太陽能板開啟,李明號照明設備開啟(沒什麼卵用)李明號環地軌道到達預訂高度。。
這是去往月球的路上,然後成功降落(墜落)月球。。
以撒的結合感覺在獨立遊戲圈裡不算小眾的,可能是因為不能聯機吧,我朋友都在求生GTA搶銀行(有些我也玩),然而我叫他們以撒也不來。早上出了dlc,今天繼續玩呀,今晚繼續在b站開直播
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