Dota 2 里什麼特性能使一個英雄能當後期 carry?

是屬性點 還是技能 還是什麼


所謂後期能力,其實就是後期輸出能力。而輸出能力概括來看無非兩個:輸出量和輸出環境。一個合格的後期兩者不能有短板,而且一定在某一項上很突出。

輸出量:什麼影響輸出量呢?總結三點:裝備,技能,成長。裝備領先一方面屬性高,或肉(力量)或快(敏捷)或法力充沛(智力),從而帶來高輸出;技能則決定了輸出方式,有些技能前期極強秒人利器,比如若風大,但到後期則有些乏力,這是他不能打後期的原因,比較而言小魚偷屬性就很有後期特點,一場持久團戰往往能把小魚養成怪物;成長則是決定後期輸出量的隱藏因素,同樣25級裸,一個冰女對A打得過PA么?原因在於Pa作為敏捷英雄高敏捷成長帶來了攻速,護甲和攻擊力,而冰女則僅僅有一些攻擊力,這明顯區分了後期與前期。

輸出環境:影響輸出環境主要是技能和模型。裝備也有影響但體現不出差別,比如BKB誰出一個似乎都沒什麼不妥。敵法師是一個兩者兼備的後期,在技能上,他有Cd極短的Blink隨時切入逃生,被動高魔抗後期不怕法系核心秒殺;模型上補刀切人抬手舒適,使得他能帶球牽制,必要時收割戰場。

簡單舉例:

變態輸出環境:火槍(超遠射程),火貓(超大範圍無傷消耗),

高屬性帶來高輸出:小魚(偷屬性),小黑(大招帶來大量廉價敏捷)

分身擾亂戰場:Tb(高質量分身讓人無從下手),猴子(頻繁分身)

極強切入能力:虛空(W,無視一切大招內隨意輸出),敵法(頻繁的Blink),幽鬼(無視一切的切入,貧血英雄噩夢)

無解的陣地戰:大娜迦(最肉後期,成型後陣地戰中重型坦克一般的存在),飛機(大招內如同禁區)

打錢能力遙遙領先:煉金(被動疊錢),敵法(高機動刷的快,敢刷別人不敢去的線)

數倍提升輸出效率的暴擊,減甲,攻速以及附加傷害:PA(刀刀噴水不解釋),小骷髏(火箭高輸出加攻速)

頻繁的眩暈控制加對點高傷害:混沌(一錘4秒,拉誰誰死),大魚(被動暈加高傷害),虛空(臉黑被暈到死)

你會發現很多是交叉重複的,這也證實我之前說的,後期英雄各項不能有明顯短板。其中有一小部分英雄是有短板的,比如混沌,沒有有效Aoe讓他打錢全靠一刀刀補,這導致他雖然神單無敵,但是沒有打錢能力讓他經常在劣勢情況下起不來。還有熊戰,對點高暴發驚人但是腿太短,沒有切入能力經常被風箏致死。這導致他們的後期能力是打折扣的。

答案粗陋,望海涵

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沒想到居然讓Max+轉了,的確沒料到,不過寫著玩的而已。。。雖然是去當反面教材了(≧?≦)

Max小編說的挺好,有理有數據,不過有一點我不敢苟同。他覺得後期Carry單談輸出是不對的,認為我把後期等同於輸出是謬論,顯然沒看懂我的意思。

我寫的非常清楚,叫做後期輸出能力。什麼是能力?比如說一個籃球運動員得分能力強,僅僅指他投的准么?一個人百發百中但是身高1米2,一出手就被冒,有得分能力么?

小編舉了個對打的例子,那是無技能對A。請問小編,假如那個10攻擊力的是火貓,他打你一個無影拳,直接飛走,你追的上么?你打得掉他血么?

再請問,一個6龍芯剛被是一個合格後期么?他肉的要死,能起到幽鬼大娜迦的效果么?

我寫的很清楚,輸出有兩部分,一是量,二是環境,環境怎麼來的?有切入逃生是一種,站著擼肉的要死也是一種,打的遠讓你摸不到還是一種,但無論如何,輸出量要擺在第一位,沒有輸出,6格神裝有什麼用?要你後期又有啥意義?

當前版本,節奏變快了,很多英雄本來不是後期Carry也被提上了後期榜,大核心反倒坐冷板凳,的確是事實,不過並不能因此否認大核心的後期能力。

Ps:前面分身問題已改,實在抱歉。另外我早說了簡單列舉,並沒有窮舉,望海涵。


我也來寫個答案,爭取把這個問題結了。

先放個圖鎮樓,減少誤判。

13年5月的一盤普通匹配。1樓chuan神,2樓zard,3樓醉木魚,5樓YYF。

下面開始正題。

首先了解什麼叫做carry。在牛津高階裡面carry共有19種意思。整理一下,跟遊戲相關的內容大致包括:7.承擔,承受;12.向···前進,推進到;14.贏得···支持(或同情);勸說···接受觀點

所以大部分答案只提輸出,顯然從文字解釋上就是錯的。

實例也很容易反駁這種謬誤。假設一個輸出為10,血量為1的單位A和一個輸出為1,血量為11的單位B進行solo,顯然B會存活。但是A的輸出比B高10倍。

戰鬥力

童叟無欺,如假包換。

戰鬥力是輸出對承受的積分,特別地,在輸出與承受無關的情況下,戰鬥力=輸出*承受

先考慮物理輸出。物理輸出=攻擊力(期望值)*攻擊速度

攻擊力取決於裝備和自身屬性。那究竟是裝備影響大還是自身屬性影響大呢?

為此讀者需要理解屬性的意義。刀塔英雄有三種屬性:力量、敏捷、智力。

力量屬性:每增加一點力量,增加19點生命值和0.03點/秒的生命回復速度。

敏捷屬性:每增加一點敏捷,提升1%的攻擊速度,每7點敏捷增加一點護甲。

智力屬性:每增加一點智力,增加13點魔法值和0.04點/秒的魔法回復速度。

力量、敏捷、智力英雄每增加一點主屬性對應增加一點攻擊力,比如力量英雄骷髏王,增加一點力量屬性,其攻擊力也增加一點。

以大樹為例。

上圖為大樹的屬性成長。大樹作為dota中初始攻擊最高,力量成長數一數二的英雄,不論是玩家體驗還是比賽定位卻都偏向於輔助。為什麼呢?

所以接下來是對於裝備的簡介。

在最新版本中,非碾壓且非低端局英雄的GPM(每分鐘金錢)大體在200~800之間。同時XPM(每分鐘經驗)也大體在200~800之間。前期1分鐘起碼能獲得類似升一級的屬性提升,而隨著比賽進程深入,GPM通常越來越高(出兵多,farm效率高)。而升級所需經驗大致符合100*(n+1),即使XPM增加,升級速度也不會太快。

中後期3分鐘很容易farm出一個極限法球,卻很不容易連升3級(比如光15升16就要1600經驗)。兩者相比,金錢(farm)的重要性遠大於英雄實際屬性及其成長

不考慮實際戰況,farm速度又取決於英雄自身技能(AOE,暴擊,位移等)和裝備(輝耀,狂戰,血精石等)支撐技能可以理解為先天型,裝備可以理解為後天型。先天優勢+後天努力=正統carry。毫無疑問,farm效率高的英雄肯定有成為後期的潛質。如果對裝備的理解夠深,把farm能力定義為carry的首要考察條件並不為過,因為dota體系下裝備提升實在太明顯了。

那麼按理說PA擁有位移,閃避,暴擊,可以裝備狂戰等,算是標準後期。可頂級職業比賽中(如TI5)幻刺,大魚人,幽鬼,混沌,虛空等出場率並不高。

這裡需要引入一個概念:容錯率

容錯率是指容納(允許)犯錯的概率(可能性)容錯率高,則允許犯錯的機會較多,犯錯的成本較低。反之亦反。

根據單位人數的差別,容錯率可分為個體容錯率和陣容容錯率。

職業比賽中,團隊的針對性和執行力都比路人高出不少,因此線上弱勢的英雄更容易被針對,farm受到極大壓制。因此容錯率低的英雄相對不會優先考慮。

老鹿,小娜迦,煉金,火女等相對而言則屬於當前版本容錯率高的英雄。特別的,他們的位置在BP過程中都具備可調整性。

當然,容錯率並非一概而論,考慮實際陣容搭配更為直觀合理。

在討論物理輸出=攻擊力(期望值)*攻擊速度的時候,基礎攻擊間隔不可忽視,因為他屬於常量。相同的攻速加成,基礎攻擊間隔越低,攻速越快。基本上現行版本中基礎攻擊間隔較低(1.7是基準)的英雄都算carry。具體參見[YYer]DotA2攻速計算及攻速顯示面板研究_dota2吧。

接下來考慮技能輸出。技能分為主動技能和被動技能。

主動技能大多符合一次函數y=kx+b的形式,滿級之後上海不再變化少部分主動技能(凋零,奧術天球等)則具有成長性被動技能,按百分比觸發,與成長掛鉤,所以後期收益更高。類似下圖。

前文提到智力屬性:每增加一點智力,增加13點魔法值和0.04點/秒的魔法回復速度。顯然當且僅當魔法值依賴技能釋放才能轉化為輸出。而在dota體系中,施法點不會變,大多數英雄的魔法輸出在等級升滿之後也不會變,這直接導致了智力型後期英雄相對較少。

綜上所述,高端局中衡量carry的指標和順序基本如下:

farm能力→容錯率→()→被動技能→屬性

那麼括弧里代表什麼呢?

爆發(nuke)。相信實戰中,大家也知道要集火秒人,但是為什麼呢?

先看一個例子:

星際爭霸中的飛龍互拚

雙方等級相同不同數量的飛龍在操作的情況下互拚。(不考慮飛龍隨時間的自然漲血),A方12條,B方10條。

戰鬥開始,可以預見,A將獲得勝利,12×12-10×10=44,44開方得6.63。說明會剩下6到7條。

但是,如果B通過操作或者某種戰術,使得A的飛龍6條6條的參加戰鬥。由於6*6+6*6<10*10,因此B將獲得勝利,並且還可以剩下10*10-6*6-6*6=28.再開方,得到5.29,也就是說A將還剩下將近1半的飛龍,可以說是一個了不起的成就了。

如果對此有任何疑問,參見蘭徹斯特模型_百度文庫。數學建模很重要!

回到遊戲中,爆發秒人意味著對方瞬間戰鬥減員,戰鬥力急劇削弱,對於正面戰場的影響很大。

至於承受,似乎沒什麼好討論的。在dota中,承受力再強,也會輕易被殺。值得注意的是:在基本保證不會被秒的情況下,應優先增加輸出。因為隨著遊戲進行,更高的輸出意味著更高的farm效率,高效farm帶來裝備迅速提升,最終戰鬥力提升也就更快。

大概在神單的情況下,farm能力,容錯率,爆發都是不需要考慮的因素,所以大家自然多在討論被動和屬性,情有可原。不過實戰中dota通常不存在神單的情況。

farm能力→容錯率→爆發→被動技能→屬性,依著這個順序,符合當前版本的carry就被梳理出來了。

對了,補充一份文檔,數值基本知識與理論(網易出品)_百度文庫,肯定對大家理解遊戲有所裨益。可惜別人06年玩剩下的,10年之後一樣有很多人玩不轉···


以下只提代表人物

打錢速度:敵法,影魔

屬性係數:小黑,沉默,黑鳥,隱刺

暴擊:劍聖,PA,骷髏王

眩暈:大魚人

百分比:小狗,NEC,謎團

分身系:猴子,混沌

拆塔快:小小,德魯伊

分裂,濺射,彈射,範圍攻擊:龍騎,斯溫,飛機,露娜,大那迦

反傷:幽鬼,人馬(人馬也屬於屬性係數)

攻速:小骷髏,風行

然後水人和火貓比較奇特

水人是同時擁有法核和物理核兩種輸出方式的英雄,能夠最大程度上發揮出虛靈刀作用的英雄

火貓則是依賴於無影拳的技能模型

補充一下火槍這個問題,整個DOTA最長的攻擊距離,使得這個英雄要麼過強要麼過弱,我之所以不太願提這個小矮子,是因為他強的時候,感覺跟射程沒什麼關係,弱的時候也跟射程沒什麼關係。

原因呢,多個版本下來,射程在DOTA里,已經不再是後期很有用屬性了。現在的版本里,視野距離要比射程的後期能力更加強大

好像沒人提TK刷BKB的那個版本.


後期大體分三類,分身,暴擊,眩暈,這是一個後期的主要資本,然後就是各個英雄的核心輸出技能,這個決定了出裝,

1,被動,比如幽鬼的折射,荒蕪,比如混沌的暴擊,虛空的時間鎖定

2,刷錢能力,比如敵法,煉金

3,切入能力,幽鬼,敵法

4,爆發能力,尤其是團戰爆發,比如飛機,一姐

5,夠肉還有輸出,比如一姐,水人,幽鬼

6,分身系,可以帶線或製造混亂,比如小那家,猴子

7,具有一定的輸出能力可以做偽核

總得來說,每個後期英雄都有自己輸出的核心技能,比如荒蕪,轉屬性,暴擊,部分後期有強大的切入能力,沒有切入能力的就需要出切入裝備


以下幾個道理都是我自己總結出來的,歡迎討論:

1.後期能力強等於打錢能力強等於帶線能力強,打錢能力強不等於後期能力強。

2.越是後期能力強的英雄,往往線上越需要人保,也就是前期能力越弱。

3.法系核心越到後期越乏力,物理核心則會越來越強。

3.一個沒有切入能力的後期不是一個好後期。

4.在後期技能中,分身技能》被動技能》位移技能》aoe技能》控制技能,

5.後期英雄中,敏捷型英雄比力量型英雄更有後期潛力。但是同等裝備下,敏捷英雄單挑不過力量英雄。

6.沒有無解的後期,有的只是相生相剋。

7.對於一個carry來說,團戰》帶線》打錢》殺人。

8.如何鑒定一個後期英雄是大後還是偽後?以四十分鐘為界限,四十分鐘後開始乏力的就是偽後,四十分鐘後開始發力的就是大後。

9.當前版本十大後期 敵法師 飛機 老鹿 火女 猴子 影魔 猴子 劍聖 火貓 藍貓 排名不分先後。

(僅限於6.85)

10.一個英雄到底有沒有後期能力取決於這場比賽的我方陣容和敵方陣容,單純討論後期能力並沒有多大意義。


我同學說的,看一個英雄吊不弔,就看他有多少個被動技能。越多越吊。


打的狠刷的快扛得住。哦對了愛背鍋。


我個人認為,我們平時常說的後期和Carry是兩回事。

打DOTA時我們常說的後期,我個人認為,是在裝備基本成型之後,在團戰推塔抓人中能起到作用的英雄。

而Carry我認為是一個團隊的核心,是需要核心裝備和隊友保護的,在關鍵團戰能以少打多的英雄。

我認為兩者有互通,但不等同。

舉個例子,大娜迦就是一個Carry英雄,也是一個後期英雄,拿到關鍵裝備林肯分身基本就成型了,而沒有拿到之前是需要隊友拉扯打錢空間的。

而小牛,我認為是一個可以打後期的英雄,擁有跳刀A帳BKB這些關鍵道具的牛,在後期絕對是一個威脅。但是小牛就不是一個傳統意義上的Carry,他不依賴隊友保護,而主要靠團戰和抓人獲得金錢。同樣,很少有隊伍會把小牛作為隊伍的核心。

再試冰魂,我認為它不是一個後期強勢的英雄,同樣,我也不認為它適合作為Carry。從冰魂的技能可以明顯看出,它是一個非常適合抓人的英雄,4個技能都能在前中期小規模團戰中起到關鍵作用。但是在後期裝備成型之後,它的BUFF和DEBUFF的傷害有限,又是智力英雄的成長屬性,決定了冰魂在後期的地位不高。

所以綜上所述,決定一個英雄是前期,後期,還是Carry,輔助,主要就是在技能,其次再是成長屬性,最後是彈道出手等等。

英雄技能是可以改變一個英雄的打法,初裝和定位的。


以下摘自我寫的DOTA攻略——《我的存在是為了給隊友贏的信心》

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我們都知道,職業CW比賽,陣容一直是很重要的,可以說陣容一出,有時候輸贏就定了3分,其餘7分就是雙方的發揮了。那麼什麼叫陣容問題?為什麼都是CW常客的英雄放到陣容里就會不一樣呢?

我們首先要來講講一個老生常談的問題——後期和偽後期。

「為什麼說XXX是大後,XXX是偽後?」這樣的問題在刀吧屢見不鮮。

到底什麼是大後,什麼是偽後?其實沒法界定,因為不少英雄其實介於這2個詞之間,只能說XXX比XXX更大後一些,XXX比XXX更偽後一些。

首先我們要區分大後和偽後的區別,這是一切問題的根源。區別是什麼眾說紛紜,比較令人信服的一種依據是:大後期是能最大程度發揮出身上6件裝備在比賽中作用的英雄,而偽後是能通過自身技能優勢,在中期建立起裝備、等級的優勢,有了這樣的優勢不會再後期對拼中乏力的英雄。

這句話既簡單又複雜,我們要一段一段的分析。

Dota中每個英雄的格子都是固定的(當然德魯伊12個是個例外,這也是他的「技能優勢」),因此最終的6件裝備決定了他的最大能力,而這個能力的大小決定了他是否是大後期,因為6格神裝就是大後期的事。

所以,真正的大後期要能最大程度發揮這6格神裝的能力,而方式往往是通過被動技能。例如,同樣是聖劍,給滿級裸裝的冰女和小黑都是300的攻擊,但是小黑的攻速更快(被動),因此發揮出了更好的效果,因此小黑比冰女更有後期能力。這個例子比較片面,因為增加自己的輸出時間同樣也是增加能力的一部分,而這一點上冰女更優秀,但是從這個例子我們能有所體會到底什麼叫更能發揮出裝備的作用。

也就是說,一個英雄的技能能多大程度提升裝備的能力,決定了他的「大後期能力」。例如,賞金的4個技能中,實實在在提升裝備能力的只有忍術,而煉金只有它的大招,剩下的疾風步和搖搖樂屬於改善輸出環境的技能。當然不同技能對裝備的提升效果誰高誰低很難做出比較,而增加自己輸出環境的技能誰好誰壞也不好說,所以說實際上沒有更牛的大後期,只有更適合的大後期。

當然我們希望有這樣一個英雄,他的4個技能都是能實實在在增加物品效果或者能改善輸出環境的,而且增加的效果非常好,同時穩定,但是很遺憾,全dota只有一個英雄做到了這一點,就是虛空假面。但是這並不代表JB臉就是最大的大後期,因為前面說過,技能和技能之間是沒法比較的,比如幽鬼大招增加的輸出也許並不多,但是全屏傳送這一點JB臉卻無能為力……

而關於偽後的部分,就是相對於大後來說的,他們平衡了提升神裝能力和通往神裝難度的問題,他們要麼能通過技能提前獲得一些本來需要裝備才能有的能力(狼人暴擊、小狗吸血),要麼有更快的獲得裝備的能力(賞金標記,煉金貪婪),或者能通過戰術性優勢來提升己方團隊整體裝備實力(狼人、熊德推塔)。

最終,偽後能在中期迎來比大後期更好的裝備(把一些技能也當做裝備的話),用裝備數量的優勢來彌補發揮裝備能力的劣勢,而對於當今dota越來越快的節奏,大後期沒已經沒有時間刷出神裝來展現自己滿格神裝的大後期能力了。

所以,也許大後期更能帶給你神裝拯救世界的快感,但是現在的dota已經不適合拿出大後期來作為本方的核心了。在選擇後期英雄的時候,不能只看著這個英雄後期厲害。

其實由於dota節奏越來越快,後期這個詞已經越來越不可靠了,我們應該理解「後期」為能持續輸出的人,而只是不同的英雄在不同的裝備下持續輸出的能力不一樣罷了。

現在我們知道,作為一個後期操作,在考慮陣容問題的時候,要想的不是這個後期英雄有多厲害,因為後期之間很難比較,我們應該考慮的是這個後期對這個團隊有多配,是否適合這個陣容。


不是屬性點也不是技能點,是碾壓對手的經濟~

印象最深刻的是,430的炸彈人,雙聖劍,A地板,打得幻刺滿地跑,解說都樂了……

大優勢局,你隨便出裝都能凱瑞~

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以上是抖機靈。

個人覺得,Dota裡面的後期凱瑞,相對來說是特點比較鮮明的,我只說下大後期。

1.技能對平A的支持。(例如28臉、傳說哥、幻刺、一姐這種)

2.有一定的攻速成長。(或者有其他方式彌補,例如混沌騎士分身這種)

3.屬性要對普通攻擊有成長性支持。(智力型英雄大多不符合這個要求,SS、沉默、黑鳥除外)


感覺有幾點吧,

1.成長屬性

2.刷錢速度

3.團戰切入

4.技能效果省去一個裝備所佔用的格子

5.能抗能打

6.逃生能力

7.攻擊的前搖後搖

8.翻盤關鍵點


為什麼都沒人提拍拍,小魚,螞蟻,dp這些呢


1.以物理攻擊為主要輸出方式。

2.以敏捷為主要屬性。

3.以遠程為佳。


1.有單殺能力的

2.大部分有被動技能的都能打後期

3.有成長性


其實這個版本能當後期的英雄必須2個屬性有其中之一:肉或者切入。

我列舉幾個這版本強的偽核你們感受一下:女王,帶B的女人,來去如風。大魚人,跳刀,加速迅捷無比加2.8力量成長,堅如磐石。火貓,無影拳加大招,一個讓你只能追上他影子的男人(應該是男人吧?)。藍貓,泉水戰神,帶盾3條命,不多說了吧?


都意淫神單意淫多了吧。

核心

刷的快 敵法影魔

機動性好 敵法藍貓女王火貓

打架牛逼 影魔女王火女藍貓火貓

推進 龍騎熊狼人骨法

團隊保護 死靈法大娜迦

對線能力 火女老鹿


關於如何定位一個carry

在DOTA1時代,就有一種說法,一個沒有【被動】技能的,絕對不能算一個合格的後期

這也就是為什麼AM(敵法師)、NW(螞蟻)、飛機被稱為「偽核」的原因,因為他們沒有所謂的【被動】技能,他們的技能都偏向於法球、高爆發、短時間濺射。因而在「同等裝備」的情況下,他們是挑不過一些後期的,所以稱之為偽核。

那麼好,一個可以稱得上CARRY的,應該滿足什麼條件呢?

1.最重要的不是上面提及的被動技能,而是【成長】

對,每升一級,英雄都會有屬性變化,在DOTA1時代,評價一個英雄是否為核心,就是他的「成長性」。但是有一點要注意的是,為什麼說有【被動】技能會被稱為後期?因為隨著你成長性的提高,你被動技能就會越來越強,一個百分比技能,是隨著你屬性或者裝備的變化,得到質變的。你的敏捷越高,攻速越快,攻擊力越高,你帶來的團戰收益就是趨向於正無窮。

而這樣的代表性英雄就是JUGG(劍聖)、SNK(骷髏王)等等百分比被動英雄。

2.在擁有一件裝備之後,會產生【質變】的

例如幽鬼、美杜莎、猴子這類的。一件輝耀、林肯、散失,就會讓這個英雄立即上一個檔次。沒這個裝備之前,你就是個ATM渣渣,誰見誰提款,有了這件裝備之後,你就可以跟團,收人頭,主宰戰局。所謂的後期,就是在有一兩件「大件」之後,輸出能力或者保命能力可以提升好幾個檔次的英雄,也是非常依賴裝備的英雄。而相對的能跟偽核區別開來的一條就是,這樣類型的CARRY,前期往往在線上「不是很強勢」,需要有人保,故而稱之為「保核」。

3.牽制帶線能力

一個CARRY帶不了線,或者帶線很吃力的話,是不能稱之為CARRY的。在後期時候,4個臭醬油抱團,對面不跟你開團的情況下,一個CARRY就要站出來帶線牽制,一方面自己打錢,一方面牽制戰局。當然這不止包括在時間很靠後的情況下,你一個CARRY,打錢能力都沒有,怎麼帶全場的節奏?所以或者【保命】,或者【帶線】,或者【牽制】,你要能站在線上,來兩三個抓不死你,你還能打錢。

然而在現在這個版本里,能打架的偽核相對於傳統後期更為吃香,所以在CW里,飛機、SF、LINA、LUNA這種偽核向的,打架厲害的偽核越來越受青睞,而幽鬼一姐PA這種純核基本都是靠邊站。

簡單歸類一下現版本可以稱為CARRY的英雄,之前說的有些遺漏,感謝評論指出

1.高爆發、打錢快、有切入

影魔、敵法、飛機、痛苦女王、 露娜、莉娜、劍聖

2.夠肉、夠煩、夠持久、分身系

猴子、混沌騎士、龍騎、TB、骷髏王

3.隱身系

隱形刺客、小魚人、骨弓、螞蟻

4.技能特殊系

小狗、大魚人、幾把臉、沉默術士、黑鳥、狼人、TK、TA

5.純核

一姐、幽鬼、水人、PA、巨魔

6.推塔帶線系

有A杖的小小、NEC、小黑、DLY

7.糊你熊臉系

SVEN、拍拍

最值得排除的【火槍】,沒有之一


沒有發現後期都是一些自帶蝴蝶、大炮、暈錘的英雄嗎?簡單的說,就是要有比較屌的被動,後期裝備起來平A就行了,不靠主動技能吃飯。一般來說,被動比較多的,特別是大招是被動的,一般都很吊(當然不絕對),比如幻刺、骷髏王、小黑……

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經 @Seam Jake 提醒,再更新一點,有些英雄一些高爆發,cd短的技能,如老鹿、飛機等等也可以打後期(我的理解是,他們把主動當被動用了)

另外, @元一 的答案非常好,建議大家看他的,我的嘛,看看就行了

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PS:我只是個人機小菜13,回答的不對的地方歡迎大家批評指正,謝謝


感覺都沒完全說到點子上,關於攻速和爆發以及攻擊力這三者組成了後期的基本條件,我認可。但是,後期carry最重要的核心競爭力卻被忽略了。說說理由。

先來定義,後期carry指的是在全場大多數人都神裝情況下(即對手已經很難被你兩三秒就秒掉且具備一定反控制和輸出能力),持續輸出能力的霸王,即平均單位時間輸出乘以有效輸出時間結果的第一人。同時,後期carry的對手不是一個人,而是對麵糰隊,對手也不是站著等你輸出,否則,熊戰的疊加效應,毫無疑問是NO.1,問題也可以終結了。所以,如果考慮團戰的現實存在以及對手可能的控制(控制包括幾秒鐘的眩暈等硬控制以及持續的風箏戰術類軟控制)和機動躲避,此時就要考慮後期在被集火時候的存活能力以及自身團隊控制不足時候的抓捕能力,畢竟對手集火對手奶媽和主力輸出是首選,此時,大naga和虛空的大這樣的神控技能就不可不考慮,他們的大既可以反風箏,又可以抓捕,缺點是幾秒後就消失。所以,第一點,後期carry必須考慮關鍵技。

第二點,為了保證持續輸出的有效時間,控制和反控制非常重要,此時,bkb,綠杖,風杖等反控制道具以及羊刀虛靈刀等控制道具就必須考慮。之所以提這樣的道具,是因為有的英雄一旦裝備這樣的道具,存活和抓捕能力會有質變,比如有綠杖,風杖,a杖羊刀和刷新的宙斯,作為法系,你敢說面對一個有5秒bkb的幻刺它不是後期?它的整體輸出會比幻刺弱?但是一旦沒有綠杖或者風杖,宙斯就等被秒,有效輸出時間不超過5秒。

第三點,要保證有足夠的效輸出時間,就要有足夠的抗擊打能力。這裡很多人有誤區,認為越肉越好,其實,真正的大肉不是屠夫或者剛背,恰好是配備了35,%攻擊吸血撒旦的暴力輸出英雄。一個簡單的實驗,你讓一個有十萬血的攻擊150的屠夫和只有1500血攻擊250的帶撒旦的幻刺,軍團或者巨魔互毆,看誰撐到最後,最後你會發現,雖然幻刺損失了上萬的血,但全都吸回來了,說白了就是對面都可能成為帶撒旦的carry後期的補血庫。

最後一點,暈錘等能讓對手在被物理攻擊時眩暈的近戰核心技,該技能無視魔免,在攻速足夠快的情況下,被眩暈的對手被控制時間可能接近一半或者三分之一,這是近戰和遠程物理輸出英雄的巨大差距,遠程英雄的遲緩技沒有一個是能讓全神裝對手完全無法近身的,且大多被bkb無視。一個簡單的實驗,小黑火槍能風箏哪個滿血全神裝英雄。跳刀的使用也是有條件的,一碰沒。尤其是幻刺或者敵法會教遠程英雄做人。

綜合以上,真正的後期carry,物理輸出裡面有虛空,幻刺,巨魔,敵法,吸收了足夠多攻擊的軍團加一個遠程的naga,法系裡面有宙斯,火女(配a杖無視魔免,且可以帶刷新)算半個,死靈算半個。

這個名單里漏了末日,藍貓,螞蟻等非自然存在,因為他們有超強的控制技或者反控制技,面對全神裝對手時,幫隊友可能有限,但如果團戰時間足夠長,他們也算。

最後的最後,哪裡來這麼多勢均力敵的全神裝pk哦,大神手裡的就是後期,就是正確,所以你看很多人無腦山寨了


新手仰仗carry。高手操作carry。09強行carry 。


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如何看待eg輸給a隊後!rtz和蘇美兒甩鍋給冰蛙!?
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