在遊戲理論的角度和對即時戰略遊戲的貢獻上,星際2這款遊戲怎麼樣?

起因是在另一個問題里看到了這種觀點,問題主理由,他希望重新開貼,順便也想知道別的人對於這個問題的看法

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跟下面一個答主理論了幾句,沒想到就被屏蔽了,我也沒有人身攻擊之類的。但是我告訴你們!為暴雪遊戲說話的就是暴白!都是傻逼。為什麼有傻逼這個結論?我艹,你們自己去找證據證明去吧,關我吊事!


星際1在各方面有了革命性的進展,但是很抱歉,題目討論的是星際2,我認為星際2可能還不如2006年出品的《英雄連》

這個遊戲到2015年還有不少的玩家在玩,甚至於發行公司THQ都破產了。

與星際系列,魔獸系列,紅警系列等著名即時戰略遊戲,英雄連有明顯的不同,在很多方面有了革命性的成就,《英雄連》獲得了37個遊戲大獎,其中包括6個「年度最佳PC遊戲」獎項和12個「年度最佳戰略遊戲」獎項,並且被列入了至少10家專業媒體評出的「2006年10佳遊戲」榜單。

一般定義RTS是生產---建造---戰鬥,基本所有的RTS都迴避不了這個定義,只是英雄連與眾不同。英雄連一開始就是一切為了戰鬥,所以英雄連不存在所謂的到基地屠農這種概念,因為英雄連所有的兵種都是為了戰鬥而存在的,包括所謂的農民-----在英雄連裡面被定義為工程兵,在升級之後也能搖身變成噴火兵的存在,威力不可小視,甚至有全農民打法的。

資源的採集,英雄連也與所有遊戲不同,英雄連的資源不是靠「採集」的,而是靠「生成」的,你只需要持續佔領地圖上的某個點,就能獲得資源,不需要來回的採集。

英雄連的兵種是和其他RTS不同的,在星際,小狗就是小狗,永遠變不成飛龍,在魔獸,步兵就是步兵,永遠變不成騎士,在紅警,犀牛就是犀牛,永遠變不成天啟,但是英雄連不同,例如步槍兵,作為盟軍最最基礎的兵種,造出來的時候脆弱的像紙一樣,但是如果升到3級,並且配備了步槍兵的裝備,步槍兵搖身一變,甚至能追著豹式坦克滿大街跑,這並不奇怪。

掩體系統,在交戰過程中單兵的會自動地尋找掩體(例如沙袋、矮牆、彈坑、灌木、被毀壞的車輛等等各種障礙物),至在周圍沒有掩體時也會卧倒。在掩體下的小分隊可以獲得額外的防守指數,這使他們在作戰中更有戰鬥力。在《英雄連》巧妙的使用掩體是取得勝利的關鍵,而掩體所能給與的保護則以綠色(硬掩體)、黃色(軟掩體)、紅色(無掩體)來代表

遊戲裡面可破壞的場景,並非是為了「好看」「炫技」而存在的,而是在戰鬥中確確實實有用處,尤其是房屋,步兵進駐房屋後獲得額外的防禦力。

對比紅警的步兵能用機槍掃爆坦克這種設定,在英雄連是不存在的,英雄連的步槍是打不動坦克的,必須使用反坦克炮或者其他反坦克武器來克制。

英雄連還有很多很多其他的設定,例如說裝甲設定,例如說兵種武器升級設定,路線技能設定等等,可以說這個遊戲博大精深,在產品上的創新是遠超星際2的,只是出品公司相對於暴雪來說沒有那麼出名(其實也很出名)。

相對比戰爭之人之類的遊戲來說,《英雄連》最大的優點在於:它不無聊,它可玩度極高,可能很多玩家覺得不可思議,但是這是真的--------在浩方上的英雄連玩家幾乎只玩一張地圖:紅球快遞。

從宏觀上來說,這款遊戲相對於傳統RTS,更加強調戰鬥,節奏更加緊湊,四陣營特色鮮明,較為平衡,我認為英雄連是RTS自魔獸3以來的最大的創新者,比星際2更勝一籌。


SC2在一定程度上減緩了RTS的衰敗。

這也是貢獻,

如果沒有SC2等賽事,恐怕RTS早被遺忘在角落了吧。

那個傅熙焱,你理他作甚,

看看這裡的帖子,你就知道他是什麼人了。

暴雪玩家如何看待有關暴雪遊戲的創新詞條修改? - xuyang huai 的回答


題主你去百度一下「雪恥景陽岡」或者「fuxiyan」就可以了,在論壇和貼吧時代他就這樣了,先掛個鏈接試試

http://game.ali213.net/forum.php?mod=viewthreadtid=5307569extra=page%3D1page=1mobile=yes

數年如一日的黑暴雪,這種堅持不懈的精神甚至超過了一些暴雪玩家,我想BLZ都要被感動了把(′?ω?`)

(據說steam吧里有黑歷史還是啥的,為了避免被摺疊我就不去找了)


與其說是貢獻不如說是證明了RTS這種遊戲類型的小眾化吧。

這個類型將來還得繼續分化下去,遲早會完全分裂成強調競技的RTS和強調策略樂趣弱化操作的RTS兩種。

市場細分會進一步限制遊戲開發的規模,但是核心化能夠特化某一方面的特徵,使硬核玩家玩的更開心。


暴雪的員工組和現金流堆砌出來的資料片更新延長了rts類的壽命,策略遊戲即時制本來就是個美好的錯誤。未來RTS的復興(真正形態)是靠AR設備,精細操作本來就是反人類的。


好想聽聽他的回答學習一下,邀請他呀


瀉藥,

星際爭霸2對即時戰略最大的貢獻就是暴雪從電子競技舞台的失利,

導致即時戰略界從拼市場競爭回到了拼內容、拼創意的正常市場環境,即時戰略由此復興

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首先, 暴雪系列即時戰略遊戲對即時戰略遊戲毫無貢獻;

  1. 暴雪在即時戰略遊戲領域毫無創新,網路上流傳的暴雪最大兩個創新都是假的
    1. 「戰爭迷霧」:網路流傳1995年發行的魔獸爭霸2開創戰爭迷霧,實際早在1977年就有了,之後基本成了策略遊戲的標配, ,即時戰略遊戲界至少在《命令與征服1》(1995年8月發售),就有了戰爭迷霧,根本就沒有暴雪《魔獸爭霸2》(1995年12月發售)什麼事兒;參考:維基百科 戰爭迷霧詞條:Fog of war "The earliest use of fog of war was in the 1977 game Empire by Walter Bright.;

      最嚴重的問題是:暴雪推文為了將戰爭迷霧歸功於暴雪魔獸爭霸系列遊戲,居然在媒體推文中多次篡改戰爭迷霧定義 @Menfolk@洪荒行者
      1. 戰爭迷霧的定義:
        1. A computer"s ability to effectively hide information from a player is seen as a distinct advantage over board games when simulating war.

          [11]

          Fog of war in strategy video games refers to enemy units, and often terrain, being hidden from the player; this is lifted once the area is explored, but the information is often fully or partially re-hidden whenever the player does not have a unit in that area

        2. 引自:http://en.wikipedia.org/wiki/Fog_of_war 維基百科戰爭迷霧詞條
        3. Adams, Ernest (2014). Fundamentals of Game Design. New Riders Press.
        4. 定義核心部分說明:策略遊戲中的戰爭迷霧指的是為玩家隱藏敵軍單位和一般地形,探索過的地方迷霧會消失,但是單位和地形情報會全部或者部分隨著玩家的單位離開而再次隱藏
      2. 戰爭迷霧的組成:
        1. 按照戰爭迷霧定義,戰爭迷霧由以下兩層組成
          1. 地圖層:即按照戰爭迷霧遮蓋地形的戰爭迷霧
          2. 單位層:即按照戰爭迷霧遮蓋單位的戰爭迷霧
        2. 其中按照遊戲表現手法,戰爭迷霧的單位層又分為兩種形態
          1. 視覺層:即單位視野能看到的地方能看到單位和外觀
          2. 雷達層:即雷達探測到的地方雖然有迷霧但是能看到單位的「存在」
      3. 暴雪推文第一次篡改戰爭迷霧定義:將戰爭迷霧的第一種形態排除在外
      4. 暴雪推文第二次篡改戰爭迷霧定義:將戰爭迷霧的第三種形態排除在外
      5. 暴雪推文為何要篡改戰爭迷霧定義:
        1. 暴雪推文第一次篡改戰爭迷霧定義是為了將1992年《沙丘2》和1995年《命令與征服》系列遊戲中 --- 同時覆蓋 地圖層 和 單位層(符合戰爭迷霧定義);並且在單位移開後緩慢並全部覆蓋地圖層和單位層的做法(CnC1 符合戰爭迷霧定義);歪曲並排除在「戰爭迷霧」的定義之外
        2. 暴雪推文第二次篡改戰爭迷霧定義是為了將1997年《橫掃千軍》和2000年《家園》系列遊戲 --- 雷達超視距偵察,不打開「單位層」迷霧,也能知道敵軍情報的新的遊戲形式;歪曲並排除在「戰爭迷霧」之外
      6. 暴雪推文是何種邏輯?
        1. 暴雪推文無視戰爭迷霧中關於戰爭迷霧形式的定義:覆蓋地圖層與單位層,探索時消失,移開後部分或者全部恢復;而將其篡改為暴雪遊戲所使用的模式:
        2. 暴雪推文第一次篡改戰爭迷霧的定義,強行剝離了地圖層;強行將《命令與征服1》同時恢復「地圖層」與「單位層」的做法定義為「黑霧」,此次篡改的強盜邏輯是:同時覆蓋和恢復「地圖層」單位層「」的戰爭迷霧不是戰爭迷霧,而是「黑霧」;暴雪魔獸爭霸2,只恢復「單位層」的才是戰爭迷霧
        3. 暴雪推文第二次篡改戰爭迷霧的定義,
          1. 強行將戰爭迷霧的模式固定為只有「單位層」沒有「地圖層」的模式,
          2. 強行將戰爭迷霧的模式固定為只有「單位視野」而無「雷達探測」的模式
          3. 終究是為了將 魔獸爭霸3 的迷霧模式推廣為戰爭迷霧的普遍模式,而對戰爭迷霧的定義進行歪曲
    2. 「英雄系統」:早在2002年發售的魔獸爭霸3之前,英雄系統就在即時戰略遊戲中廣為應用了,答主自己玩過的就早在1993年的《要塞:模擬王國》:而被國人廣泛所知的英雄形象,正是即時戰略進入國內的1996年---《紅色警戒》中的 女特種兵 譚雅,隨著《紅色警戒2》在國內成為人人必玩必備的遊戲,即時戰略中的英雄角色也隨之最為普及:附圖右一為tanya

    3. 而至於什麼滑鼠左鍵右鍵,不過是市場推文沒話找話說
  2. 暴雪的遊戲內容有大量其他遊戲的影子
    1. 這個就不詳述了,大家都清楚;模型、背景、故事抄了一堆別的遊戲
    2. 為什麼說「暴雪娛樂公司是業界毒瘤」? - 知乎用戶的回答

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其次,暴雪公司對即時戰略遊戲毫無貢獻

  1. 暴雪從未推動過即時戰略遊戲引擎技術進步
    1. 即時戰略遊戲需要強大的引擎來驅動成百上千單位的尋路,包括單位、子彈、戰場環境的物理效果;暴雪從未涉足這個領域,相比之下,CDV不但在2000年就做到了千人大戰,GPG還和美國華盛頓大學聯合研發現在最先進的流場尋路技術
    2. 即時戰略遊戲需要表現複雜的戰場環境,暴雪從未涉足這個領域;
    3. 即時戰略遊戲需要良好的人機UI來方便人進行精確操作(例如CNC布置完微操後按開始執行鍵)或者規模指揮(例如區域命令),結果這兩者採用新的熱鍵和新的UI都沒有暴雪的份兒
  2. 暴雪從未推動過即時戰略遊戲畫面進步
    1. 推薦畫質高的即時戰略pc遊戲? - 傅熙焱的回答
    2. 引擎的落後帶來的必然是畫面的落後
  3. 暴雪從未推動過即時戰略遊戲在題材和內容上進步
    1. 古代冷兵器題材的即時戰略遊戲,已經打通了地面和地下

    2. 現代熱兵器題材的即時戰略,已經是星球Vs星球

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其三,暴雪將即時戰略界拖入了拼市場競爭而非技術、創意的泥潭;

  1. 綜上,暴雪自己沒有引擎技術、沒有遊戲理念;暴雪獲得現在的地位是靠--市場營銷手段;所有的公司都必須在市場、技術、理念三者中選一樣;暴雪的選擇是,抄其他公司的成熟創意,再加上自己的市場推廣
  2. 這些市場推廣,最為人不齒的就是電子競技,電子競技自己標榜自己是最優秀的遊戲;但是CS不會標榜自己是最優秀的FPS,街霸也不會標榜自己是最優秀的格鬥遊戲;唯獨星際爭霸、魔獸爭霸被標榜成了最優秀的即時戰略
  3. 暴雪依靠電子競技,很快把自己的遊戲模式樹立成了先進的,所有一切與暴雪遊戲模式不一樣的地方都成了--沒有必要的,不需要的
  4. 大規模戰略、戰役級即時戰略被貶低為:無腦暴兵,無腦沖
  5. 大量帶有內政、經濟成分的即時戰略遊戲被貶低為:無聊無趣
  6. 暴雪電子競技在標榜自己微操運營的同時,同時排斥著所有其他在微操、運營領域做的比他更深入的遊戲
  7. 暴雪遊戲系統不合理,不真實無法自圓其說的地方也成了合理,其他遊戲系統中合理,並且是戰術策略基礎的地方被攻擊為垃圾,例如,一部分遊戲的單位有轉向半徑,不能入暴雪遊戲那樣原地調頭
  8. 凡是與暴雪即時戰略遊戲不一致的地方,大多數都是即時戰略界的創新,推動即時戰略遊戲往前發展的動力;都在長期的歷史裡面被惡意貶低;因為,不能讓其他玩家理解和認識到,這些系統是暴雪沒有的,是更精彩的,也不能拿讓玩家意識到,其他即時戰略遊戲,比暴雪即時戰略遊戲出色的多
  9. 就這樣,過去的十年,即時戰略界被暴雪和電子競技拖在市場競爭手段的泥潭。。。你創新好,宣傳為不必要,不需要的---電子競技沒有哦。。。你新遊戲,宣傳為不必要,不需要的---電子競技沒有哦。。。即時戰略玩什麼?星際魔獸啊,電子競技項目啊。。。。
  10. 最後,Dota將星際魔獸趕下了電子競技領域;即時戰略玩什麼啊,這個,那個都不錯;玩星際2好嗎?那遊戲聽說鬼服了。。。。即時戰略界重歸拼引擎技術,拼市場創意時代

*,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°* 為此

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結束語:暴雪最終留在即時戰略歷史上的,只會是罵名;

15年的FPS什麼樣,現在的FPS什麼樣?;任何一個公司在任何一個領域,都會投入巨大的資金去發展技術、研發創新,最終帶動整個領域向前發展;只有寄生蟲才會只吸收營養不反哺行業;而即時戰略界這15年,如果有健康的市場環境,諸多公司的創新和努力可以得到市場的認同,至少不會被FPS、RPG拉下那麼遠

另外:本虎沒有玩過任何暴雪公司的遊戲,不知道什麼是星際、魔獸;沒聽說過,也沒見過,這句話加上時間,就是從現在開始

======================後記==============================

沒想到這麼快就有暴白上門了

@陳盛宇 就麻煩你為大家統計下,自1993年至2003年,全世界有多少RTS發售,又有多少使用了英雄系統;讓我們大家都來看看,在暴雪之前有多少先行者和跟風者

暴雪毫無創新是板上釘釘的事實,被揭破 戰爭迷霧 和 英雄系統 是早在十幾年前就被人應用於遊戲,並且普及開來的東西。。為了給暴雪洗地還不惜拋出一個 「是暴雪讓 戰爭迷霧 和 英雄系統 普及」的觀點---如同「蘋果讓手機普及一樣可笑「

@陳盛宇 暴白是什麼,暴白就是罔顧事實,眼裡只有暴雪,凡事都是暴雪做的,別人的創新不是創新,暴雪的抄襲才是創新;別人的推廣不是推廣,暴雪的推廣才是推廣;別人普遍用在遊戲裡面的創意不是普遍,只有暴雪用了才是普遍 。。。暴白是什麼?為了暴雪不顧顛倒是非黑白,就叫暴白!


反對@傅熙焱dota之前早有對抗類型的地圖 dota的出現是否毫無意義?

我覺得這個比喻對暴雪在rts遊戲上很貼切


暴雪出品,必屬精品。


原來是某隊樹立自己品牌啊。╮(╯_╰)╭ 看了噁心人廣告。


說來說去其實都是商業運作罷了,暴雪遊戲有暴雪的風格,其他遊戲也有各自的風格,玩家實在沒必要爭個高下。


去B站搜神奇陸夫人,他講的比較好


星際1算是個裡程碑,星際2重在畫面質量的進步和網遊化,在即時戰略這個種類上無非是改變了一些兵種,確實算不上有多大貢獻。

不過,對那些對星際2嗤之以鼻,抱著10多年星際1的懷舊玩家,對星際2及其」失望「的玩家,不努力賺錢買電腦的玩家,我只想說,滾tmd蛋去。


續命。

誰不服。

沒有星際2。安利別人的時候拿著那10+年前的畫面。我tm自己都不信。英雄連?命令與征服?劇情玩不過fps情懷玩不過帝國hd。


樓上說都是對的。


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